# 打撃攻撃時に武器名を表示 by TYPE74RX-T class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本アクション 結果作成 #-------------------------------------------------------------------------- def make_basic_action_result # 攻撃の場合 if @active_battler.current_action.basic == 0 # アニメーション ID を設定 @animation1_id = @active_battler.animation1_id @animation2_id = @active_battler.animation2_id # 行動側バトラーがエネミーの場合 if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) if @active_battler.restriction == 3 target = $game_troop.random_target_enemy elsif @active_battler.restriction == 2 target = $game_party.random_target_actor else index = @active_battler.current_action.target_index target = $game_party.smooth_target_actor(index) end end # 行動側バトラーがアクターの場合 if @active_battler.is_a?(Game_Actor) # -------------------------この部分にこれを追加するだけ----------------- attackstr = "" # ★武器を装備していなければ「素手」に if @active_battler.weapon_id < 1 attackstr = "素手" else attackstr = $data_weapons[@active_battler.weapon_id].name end # ★ヘルプウィンドウに武器名を表示 @help_window.set_text(attackstr, 1) # ---------------------------------------------------------------------- if @active_battler.restriction == 3 target = $game_party.random_target_actor elsif @active_battler.restriction == 2 target = $game_troop.random_target_enemy else index = @active_battler.current_action.target_index target = $game_troop.smooth_target_enemy(index) end end # 対象側バトラーの配列を設定 @target_battlers = [target] # 通常攻撃の効果を適用 for target in @target_battlers target.attack_effect(@active_battler) end return end # 防御の場合 if @active_battler.current_action.basic == 1 # ヘルプウィンドウに "防御" を表示 @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1) return end # 逃げるの場合 if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.current_action.basic == 2 # ヘルプウィンドウに "逃げる" を表示 @help_window.set_text("逃げる", 1) # 逃げる @active_battler.escape return end # 何もしないの場合 if @active_battler.current_action.basic == 3 # アクション強制対象のバトラーをクリア $game_temp.forcing_battler = nil # ステップ 1 に移行 @phase4_step = 1 return end end end