# # ノーダメージで戦闘終了時にバトルイベント発動 #  (C)2005 TYPE74RX-T # # ★ ゲームスイッチの何番にノーダメージフラグ情報を格納するかを設定 RX_T_NO_DAMAGE_END_NUM = 10 class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常攻撃の効果適用 # attacker : 攻撃者 (バトラー) #-------------------------------------------------------------------------- def attack_effect(attacker) # クリティカルフラグをクリア self.critical = false # 第一命中判定 hit_result = (rand(100) < attacker.hit) # 命中の場合 if hit_result == true # 基本ダメージを計算 atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(attacker.element_set) self.damage /= 100 # ダメージの符号が正の場合 if self.damage > 0 # クリティカル修正 if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi self.damage *= 2 self.critical = true end # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) end # 命中の場合 if hit_result == true # ステート衝撃解除 remove_states_shock # HP からダメージを減算 self.hp -= self.damage # ★ 追加部分--------------------------- rx_t_no_damage_judge(self) # アクターが受けたダメージを記録 #-------------ここまで------------------ # ステート変化 @state_changed = false states_plus(attacker.plus_state_set) states_minus(attacker.minus_state_set) # ミスの場合 else # ダメージに "Miss" を設定 self.damage = "Miss" # クリティカルフラグをクリア self.critical = false end # メソッド終了 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの効果適用 # user : スキルの使用者 (バトラー) # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- def skill_effect(user, skill) # クリティカルフラグをクリア self.critical = false # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、 # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # メソッド終了 return false end # 有効フラグをクリア effective = false # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット effective |= skill.common_event_id > 0 # 第一命中判定 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット effective |= hit < 100 # 命中の場合 if hit_result == true # 威力を計算 power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = [power, 0].max end # 倍率を計算 rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) # 基本ダメージを計算 self.damage = power * rate / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100 # ダメージの符号が正の場合 if self.damage > 0 # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット effective |= hit < 100 end # 命中の場合 if hit_result == true # 威力 0 以外の物理攻撃の場合 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 # ステート衝撃解除 remove_states_shock # 有効フラグをセット effective = true end # HP からダメージを減算 last_hp = self.hp self.hp -= self.damage # ★ 追加部分--------------------------- rx_t_no_damage_judge(self) # アクターが受けたダメージを記録 #-------------ここまで------------------ effective |= self.hp != last_hp # ステート変化 @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # 威力が 0 の場合 if skill.power == 0 # ダメージに空文字列を設定 self.damage = "" # ステートに変化がない場合 unless @state_changed # ダメージに "Miss" を設定 self.damage = "Miss" end end # ミスの場合 else # ダメージに "Miss" を設定 self.damage = "Miss" end # 戦闘中でない場合 unless $game_temp.in_battle # ダメージに nil を設定 self.damage = nil end # メソッド終了 return effective end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スリップダメージの効果適用 #-------------------------------------------------------------------------- def slip_damage_effect # ダメージを設定 self.damage = self.maxhp / 10 # 分散 if self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # HP からダメージを減算 self.hp -= self.damage # ★ 追加部分--------------------------- rx_t_no_damage_judge(self) # アクターが受けたダメージを記録 #-------------ここまで------------------ # メソッド終了 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ★ アクターが受けたダメージを記録 #-------------------------------------------------------------------------- def rx_t_no_damage_judge(target) # ダメージを受けたのがアクターなら if target.is_a?(Game_Actor) # ダメージが 1 以上なら if target.damage > 0 # ダメージ数を代入 $rx_t_received_damage = target.damage end end end end class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias rx_t_no_damage_end_main main def main # バトルイベント発動フラグを初期化 $game_switches[RX_T_NO_DAMAGE_END_NUM] = false $rx_t_received_damage = 0 rx_t_no_damage_end_main end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アフターバトルフェーズ開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias rx_t_no_damage_end_start_phase5 start_phase5 def start_phase5 # バトル終了処理(勝利時)フラグが立っていない場合 if $rx_t_received_damage < 1 # バトルイベント発動フラグを立てる $game_switches[RX_T_NO_DAMAGE_END_NUM] = true # バトルイベント発動 setup_battle_event # バトル終了処理(勝利時)フラグを立てる $rx_t_received_damage = 1 else # バトルイベント発動フラグを初期化 $game_switches[RX_T_NO_DAMAGE_END_NUM] = false # アフターバトルフェーズ開始 rx_t_no_damage_end_start_phase5 end end end