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テクニック集
戦闘中BUFF&ヒール | 魔法職 | 安全性+効率の必須テクニック |
狩りの速度UP | PT | 効率を上げてみよう |
立ち位置の重要性 | アタッカー | MOBにタゲられないように。また、タゲられてしまった時の対処 |
特殊攻撃のタイミング | 前衛 | ひと工夫したい、前衛の特殊攻撃 |
前衛の「散り」 | アタッカー | FAが遅い理由は自分にもあるかも |
スルー | FA、アタッカー | トリッキーな動きをマスターしよう |
モータルについての最新考察 | 短剣 | 専門サイトもあるんだけど、ちょっと疑問 |
背後からの攻撃、挟み込み | 武器攻撃 | ペアから使えるメリットだらけのフォーメーション |
MOBの向き管理 | タンク | 突っ込むだけが能じゃない |
露店座り | キャスター、全 | MPキープの必須技 |
弓コンボ攻撃 | 弓+剣アタッカー | 近接攻撃の究極技 |
UD、UE運用法を考える | 該当職 | 厨房スキルの代表格を考察する |
ルーツFA狩り |
引き狩り(プラー)全般についてこちら
クロニクル1からBUFFのMP消耗が2倍、BUFF効果時間が2倍(=20分)になった。
一見、コストは変わっていない様に思える。
しかし、これが意味することはBUFFを行った直後の一時的な「MPキープ最低値」がかなり低い値になったということだ。
BUFFのヘイト上昇値も大きくなっているとの報告もある。
戦闘中BUFFは今までよりも余裕を持ったヘイト値を見越して行う必要があるので注意しよう。
ピンチを凌げる安全圏でのMPキープの為には2回(=10分毎)に分けてBUFFを行うのが安全だろう。
BBS(雑談)から引用(太字、斜体は管理人、一部修正)
BUFFERの立場から読みました | 最新投稿日時 - 2004 07/02 17:04 |
2鯖プロ - 2004 07/02 16:55 | |
ヒーラーのヘイトを得た時のサークルに関してですがよっぽどの紙ローブ でない限り、サークルはしない方が無難です。 逃げるなというのではないのですが1歩ずつサークルするのが正解でしょう。 走ることによりサークルするとタゲが非常に合わせにくく、MOBが止まらないので 殲滅に時間がかかってしまいます。 1回ずつダメージを食らっているとMOBがかなりゆっくりになるので アタッカーのタゲあわせがかなり楽になります。 戦闘中BUFF&ヒールについて この戦法はメンバー的に余裕があるときしか使わない方が良いのはいうまでも ないと思います。 クルマのようなぬるい狩場ならばどんな状況でも問題ないのです。 DV奥や巨人 シーレーン DVCクラスになるとPTMがBUFF中は 通常の狩りとはちがう特殊な状況であることを認識し続けてくれなければなりません。 ・BUFFERにはMOBが跳ねるものである(BUFFにも詠唱時間がある) ・BUFF中はBUFFERからのヒールはこないものとして行動するべき(BUFFのディレイ、連続押し、タゲあわせの時間を考慮して) ・FAはヘイトで必ず取る(跳ねにくくなる) ・BUFFERとの距離を考える(掛けてる間はBUFFERは動けない) ・戦闘終わる前にタゲをとりに行かない(BUFF中はどこまでやったか覚えとくのが大変だからヒールをはさむのを極端に嫌う) この程度のことが見通せないMT(メインタンク)だとやめたほうが良いです。 あと、BUFFERの中の人に極端に負荷を掛けていることも付け加えておきます。 ヒーラーってどの職業よりも「疲れる」仕事です。狩をしてる間は休む暇はありません。 野良ではわたしは絶対戦闘中BUFFはできるけどしない派です。 |
ポイントとなっているのはいくらバッファーが上手く動いてもメンバーの理解が無いとダメだということですね。
後はメンバーにもそれぞれゲームに対するスタンスがあるということです。
のんびりしたゲームを望んでいる人・エクストリームを望んでいる人は同じPTに入らないのが賢明でしょう。
1:2鯖プロ - 2004 07/02 17:04 | |
あと、MT(メインタンク)のFAのときは回り込むより右か左か決めておけばかなり良いです。 必ずMOBの右からFAを取るMTのばあいPTMはMOBの左に向けて移動します。 そうすると、MTが囲まれることもありませんし、PTMがポジションに着くのも早いです。 |
20040614の時点で4鯖PT戦略会で行われている最も進化した形を紹介しておく。
戦闘中BUFFはその名の通り、戦闘中にBUFFを行うテクニックである。
各種ヒールも同様に行えるが、ヘイト量の差を理解した上で行う。
ヘイト状態の観察を行うことにより戦闘中にでもBUFFやヒールが可能なタイミングがあることに着目したテクニック。
ヒーラーやバッファーのページで推奨されている「戦闘中にはBUFF、ヒールをするな」という大前提に反している。
十分な練習と観察を重ねた上で使用して欲しい。
これらをこなしつつも、自分にタゲをつけないバッファーやヒーラーの姿は、周りの安心感でありまさに「癒し系」だろう。
本当の「マッタリ」というのはしっかりした知識と技術の上で初めて成立する。
停止BUFFタイムは実は危険。特に部屋狩り(キャンプ)。
理由は以下の通り。
オープンフィールドはBUFF有効半径からメンバーが出て行ってしまうことが多い。
メンバーのBUFF有効半径に対する十分な理解が必要になる。BUFF半径は狭いことを教えておこう。
部屋狩り(キャンプ)は止まらない方が安全=戦闘中BUFF(一斉湧きに対処できる)
少人数ならBUFF省略を行使してでも絶対止まらない方が安全性+効率に貢献できる。
20040614
太字強調編者
上は前衛の言いぶん。
タイミングを考えずにBUFFしまくって平気だと思っている、まだまだ戦闘中BUFF理論を理解できていないバッファーです。
で、下はヒーラーの言いぶん。
効率を上げるために行う戦闘中BUFF。その援護のためにヘイトを使いまくって前衛のMPが過剰に消耗するようでは無意味なんです。
戦闘中BUFFを行うためには、まず連携とお互いの理解、信頼を深めましょう。
20040615
20040413
アタッカー、キャスターの立ち位置について深く考える。
アクティブMOBも多い位置での部屋定点狩りで最も注意すべき要素。
この様な狩場ではとかくキャスターの立ち位置は中央付近になりがちだが、その理由は
しかしMOB沸きが常に発生する狩場であることから注意すべき点は
アクティブMOBが沸いた時に隣接してしまわないためには、ある程度の前衛追従移動が重要となる。
更なる安全性確保の為に、アクティブMOBが「一番最初に発見するキャラ」がアタッカーやキャスターであるあなたの近くに沸いた場合、速やかに一番最初に発見されることを避ける動きが必要になる。
位置関係はMOB>メインタンク(サブ可)>アタッカー、キャスター
この位置関係を常に意識することが重要。
万が一、最初に発見されてしまった場合の選択は
対処方法 | メリット | デメリット | 条件 |
回転逃げで時間を稼ぐ ループラン、サークリング |
無傷で生き残れる | リンク祭り、最悪の事態 | 足技が得意 リンク、アクがいない |
立ち止まって耐える | 最も早く剥がせる | ダメージを受け、死亡する | 数初の攻撃に耐えられるか |
攻撃する | 高速殲滅 | 同属、攻撃ヘイトを取ってしまう為はがれ難くなる | 本当に速攻できるのか? |
耐え切れないのでヒールでしのぐ | なし | 極めて高いヘイト | 究極の選択肢 |
ホールド | 長時間の足止め | 詠唱が遅い 失敗すると高いヘイト |
MOBとのLvL差 状態異常耐性 |
スリープ | 詠唱が早い | 失敗すると高いヘイト 誤射で叩き起こされる |
MOBとのLvL差 状態異常耐性 |
SpSスリープ | 詠唱が早い | 失敗すると高いヘイト 誤射で叩き起こされる |
MOBとのLvL差 状態異常耐性 |
どれが正解というのは無い。
太文字部分が一般的な状況でオススメ。
SpS(スピリットショット)を使った魔法は成功率、詠唱速度が優れる。
失敗して複数回の魔法使用を行うとそれだけ高いヘイトが発生するので注意が必要だ。
ホールド、スリープに失敗してヒールでしのぐことを考えてもそれは同じ。
接敵した状態でヒールするのだから当然ヘイトが発生する。
余談だが立ち止まりつつ「声が素早く出るソーシャル」でアピールするという行動をする人も見たことがある。ショートカットを圧迫するのでいかがなものかと思うが、音と動きだけを発するソーシャルの可能性も追求する必要があるかもしれない。無いかもしれないが。
20040411
20040325
MOBを集中攻撃し、撃破した際にFA(メインタンク)がPTメンバーによってBOXされてしまうことがある。
FAリズムが崩れる事の弊害
解決方法
余裕のあるアタッカーはMOBを倒した後に少し動く(aggroしない方向)のがどのような状況でも使えて一般的。
ヒーラーやニューカーが殴りに参加しているとしても彼らは他にやる事がある。
移動を行うのは正アタッカーとサブタンクの仕事と考えるのがいい。
倒した後に動いてもPTの動きに違和感があるようであれば倒す前や、戦闘中に動くことが望ましい。
20041125
トリッキーなプルテクニック。
プラーについてはこちらにまとめました。
別名「押し引き」
奥に向かってプルを行うのでこう呼ぶ人もいる。
沸き直後およそ5秒はMOBは動かないのでスルーが使える。
通常であれば複数MOBをプル(もしくはリンク)してしまう状況下で1MOBだけをプルしてみよう。
突撃タイミングと、スルー意思の伝わる連携が必須。間違って手前のMOBを仲間が誤爆するとパニックになる。
20040427
また、単にスルーというとMOBとの交戦をせずに次の部屋に行くことをイメージするだろうが、それは状況を見ればわかるだろう。
いずれにしてもメインタンクがFAするまで待つのがセオリー。
そういう意味では「タンク以外はFAしない」鉄則を理解していれば自然とできてくるテクニックだと言える。
むしろ注意するべき点はサブタンクを導入している場合。
メインタンクがサブタンクを要請している、と勘違いしたサブタンクがFAしてしまい、安全な位置までプルすることができなくなってしまうからだ。
チャット伝達
何も言わなくても全員が「この状況はスルーだ」と理解しているのが最高の状態。
慣れるまではタンク(プラー)が「スルー」や「こっち」と短くチャットしてメンバーにスルーを行う事を伝える。
メンバーは可能な限り返事をする。「おk」や「k」で十分。
ある程度慣れてきたらタンク(プラー)の動きを見た瞬間に「k」と伝えてみよう。
「それってスルーだよね?」というニュアンスが伝わっていればタンク(プラー)とメンバーの信頼感が高まる。
C1から振り向きモータルは使用できません。
90度モータル
直角、垂直など呼び方は様々。
アタッカーがタゲられ、背後が取れない場合に使う。
背後ほどの成功率は無いものの、正面よりは遥かに高い成功率が望める
すれ違いモータル
背後モータルや90度モータルをすれ違いざまに強引に狙う。
確実性は低い。
見やすいように&練習方法の紹介ということで視点は真上から。
オプションでカメラの追跡をOFFにしておきましょう。
まずは正面からFA。
この通り、PCもMOBも半身に構えるので見た目だけで90度角を作るのは困難です。
戦闘中のキャラクターは半身に構えていますので肩で合わせるという考えは捨てましょう。
有効な合わせ方は真上から見てターゲットマーカーとキャラクターネーム、それぞれの中央部分を意識する事だと思います(当然3D処理による誤差は出ますが。)
MOB位置・FA位置・移動先の3角形をイメージするのがコツかな。
カーソルが剣になっている場合はMOBをクリックしてしまうので移動になりません。
カーソルがアローになっているのをしっかり確認しましょう。
カーソルの状態は視点の角度によって常に変化します。
MOBの足元をクリック、という馬鹿の一つ覚えでは成功率はあがりません。
きちんと移動したのを見てからブッ刺します。
45度の位置より、やや深めまで踏み込むのがコツです。
こうすることで90度に満たない位置でスキル使用してしまう確率を減らします。
後は位置ずれで間合いが広すぎる場合の対処方法。
そんなものの統計まで取らねばならぬとは・・・とほほ
20041110
当たり前にできている人には関係ない話です。
背後に回りこめ、という指示を出すのがはばかられるのが野良PTの空気と慣習である。
タンクは確実にメンバーを背後に配置できるように「奥から」のスタイルを心がければ良い。
20040427
戦闘終了間際、タンクが走り出すと同時に絶妙のタイミングでヒールをするのが腕のいいヒーラー。
PTの総合火力の側面から考えても、少人数PTではヒーラーの火力も極めて重要だ。
よって、横挟み込みを使うか、奥に深く入ってFAを取るの判断は、PTメンバーのタイミングの取りかた、火力分布に強く影響される。
いかに工夫を凝らした戦術であっても、馬鹿の一つ覚えでは最高の戦果を上げることはできない。
20040429
一説によると、魔法攻撃も背後からの方が成功率が高いらしい。
キャスター諸君は今後の検証よろしく。
スポイルも背後がいいみたいです。
20040505
これを考慮できればタンク初心者は卒業。ワンランク上の安全確保テクニックです。
弓を持ったMOBや、HPが半分になると逃げるMOBの逃げ方向を指定できる。
弓MOBの恐ろしいところはその攻撃力の高さだけではなく、逃げながら攻撃してくるため、追いかけた挙句に大量リンクすることにある。
リンクするMOBがいない方向(つまりPT側)にMOBを逃げさせるために、FAは後ろに深く回りこんでからしよう。
弓を使うMOBは後ろに下がって間合いを取りながら攻撃してくる。
この状態で画面したからFAすると、上に見えるMOB(マフム指揮官)にリンクする恐れがある。
こういう時は後ろに回りこんでやろう。
後ろからFAを受けた弓マフムは・・・
陣地から出て行く形になる。これなら指揮官にリンクする心配がない。
20040427
露店を行う時の立ちモーション中に、素早く移動等の行動を行うことでそれを強制的に省略させることができる。
確かにMPは回復するが、とっさのリンク対処にホールドやスリープを使えないとなると結果的に大量のMPを消耗するリスクを負っているとも言える。
これが「販売座り」と呼ばれるテクニックです。
テクニックを知っているからと言っても、実戦でいきなり使用することは不可能なほど操作に癖があるので練習しましょう。
事前に露店設定、ショートカットの組み換え等が必須なので事前に十分な準備と練習をしておいて下さい。
MPキープでも説明しているが、座る位置にも十分な注意をするように心がけよう。
魔法詠唱中に露店座りをp行うと魔法は発動しません。
都合により全画面のSS。
SC(F1)に入れてあるのが「販売」。
トレードウィンドウは画面右下に設置して、「開始」ボタンを少しだけ画面外に出した位置にしているのがポイント。
この準備をしておくだけでマウスを右下まで一気に滑らせてクリックするだけで確実に露店座りができる。
立ち上がる時はSC(F1)を押すだけで立ち上がる。
SC押しと同時に走りだしたり、攻撃をしたり、BUFFを行ったりする。
邪魔な販売ウィンドウは攻撃中や詠唱時間に閉じれば良い。
善意で「帰還スクロール」や「ポーション」を適正価格で販売してしまうと全て購入されてしまい、露店座りに悪影響が出る。
多すぎる矢やSS等の「購入露店」を行っていると重量オーバーになる恐れがある。
詐欺露店と誤解される値段をつけない。
絶対に購入不能な価格設定で販売露店を行うのがベスト。
20041125
「弓ダガー」という呼び方をしている人も多いかも。
どんどん改善されています。
コンボ攻撃利用者は常時チェック!
1)弓を上げる動きの間に剣SC、SS充填。 タタッ!と早く押します。
2)攻撃SC。
3)剣を振りかぶった時に弓SC。SS充填。 タタッ!と早く押します。
4)攻撃SC。
5)繰り返します。
※攻撃SCは省略しても大丈夫な場合もありますが、SCを押さないと攻撃が停止する場合があります。
馬鹿馬鹿しいけど確実な方法。
効果音で覚える(二刀の場合)
ベシ!ベシ!(連続で通常攻撃中)
チャキ、ブーン(弓SC、SS充填)
ドカン!ドカン!キリキリ(SS剣炸裂、弓を引く)
チャキ、ブーン(剣SC、SS充填)
ドバーン!シュッ(SS弓炸裂、剣を振りかぶる)
SC番号で覚える
4で剣装備の状態からスタート(5555は通常攻撃中、という意味)。
全角スペースは少し待つ。
SS無しコンボ 5555 75 45 75 45
SS剣コンボ 5555 75 465 75 465
SS弓剣コンボ 5555 765 465 765 465
ヘイストのある時もキータイプのテンポを早くすると違和感無く対応できる。
ダガーの場合は攻撃速度が早いのでダガー攻撃2回+弓1回で行う。
SS弓>ダガー2回>弓というコンボが初歩。
究極的には上で紹介した形になり、最大ダメージを出せる。
モータル>弓> というスタートも可能。
緊急時の最大火力を出したい時にきっちりこなせればPTからの信頼度もアップするだろう。
というかダメージ量を見ていた人がいれば「なんですか今の破壊力?」って話になるw
欠点が多いがその火力は尋常なものではない。
ピンチの時に繰り出せるように練習しておこう。
攻撃SCを押さなくても攻撃が続行される。
しかし、中断されてしまうことも多いので攻撃SC押しをお奨めする。
20041125
アルティメットディフェンス、アルティメットイヴェイジョン考察。
およそ20秒の間、極限まで防御力を高めるのがUD(UEは回避力)。
何を勘違いしたかこれを「無敵」と思い込んでいる人のなんと多いことか。
弊害
UDそのものに猛烈なヘイト加算があるわけではない。
メンバーがピンチと思い、DEBUFF、スキル攻撃、SSを行うとタゲはあっという間にUD使用者(FA)から引き剥がされる。
同属ヘイトを考慮してもらえば分かるだろう。
運用方法
戦略会の考える運用方法はあくまでも狩りをスムースに進める為のスキルの一つとしての運用である。
そもそもキャストディレイが30分もあるスキルを実践に織り込むのはナンセンスだろう。
C1からは家族型PTMOBが増えてきているのでターゲッターという役割とも併せて研究していく必要があるだろう。
確実に、最低限の消耗で家族型PTMOBを殲滅できるのであればそれは素晴らしいPTハント体験となるだろう。
20040727
こちら(Umepのプロフィット研究室)で紹介されている。
Umep氏が提唱する方法までは最低限マスターしてからPT導入を考えてみよう。
ルーツすれば良いと言うものではない。
クロニクルからは短剣のリーチが下方修正されるようだ。
従来のルーツ狩りは通用しない恐れがある。
20040621