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4鯖PT戦略会 -タンク-
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Tank

肉体系頭脳職

もくじ
タンクの分類
基本
FA役の決定 見知らぬタンクを観察しよう
視点を回して高速行動 スタンについて
先行して走ろう FA方法による差異
狩り経路を「計画」する 仲間が付いて来ない
ヘイト管理とSSの使用 タンクの上手さって?
リンク宣言 タンクが習得すべきテクニック
背後からの攻撃を意識する 関連ページ
123 名前: アデンの名無しさん 投稿日: 2004/05/09(日) 23:43 [ rq3RoRsY ]
TANKが忙しいのは戦闘中もリンクやアクティブ追加を警戒して画面くるくる回してて、味方のMPや行動も注意。
次の進路も常に計算してる等、やり手の場合だね。
事実上のPT引率者なので、やたらと考える事は多い。
仕事をちゃんとしている場合は、かなりの手錬れかヘビーチャッターでもなきゃ会話する余裕が無い。

ただ、考える事が出来る奴が忙しいだけで、考える能力の無い奴や、やる気の無い奴は全然忙しくない。
その場合他の人間が忙しくなって、会話する余裕が無くなるか、ダレダレになって戦闘じゃなくて会話ばっかりやるハメになる訳だが。
717 名前: スレ立て申請制@しばらく続行 投稿日: 2004/09/05(日) 17:13 [ dnaoTwug ]
「FAより先に攻撃する奴云々」って言ってる奴が多いが正気か?
それを実践するには今叩いてるmobを放り出して、次のmobに向かうくらいの心意気じゃないと有り得ないだろ?

漏れもHKやってるが、常にmobの最後のモーションが発動する当たりで次のmobに向かってる。
そうすれば次のmobに一足早く、かつmobの後ろに回れるので他の面子が到着する頃には、
タゲを固定し、かつmobのケツを見せてやることが出来る。

漏れはその方法論でFAやって来たが、例え野良でも「その頭越しにwizが主砲ぶっ放してきた」とか、
「弓でもってかれた」なんて経験は皆無だし、
むしろアタッカーがこっちのFAが遅れて、mobの前で殴らないで待ってるなんて状況を作ってしまうと、
申し訳ないというか、次にはそうならんようにと改善する。

少なくともそうやってきて、喜ばれたことはあっても、文句を言われたことがない。
FA役ってのは目立つし、上手く立ち回ればそれだけ相手にも喜ばれるんだし
効率もとてもよくなる。
せっかくナイトやってるんだし、大変だけど頑張ろーYO!
892 名前: お知らせ@IEだと不具合出るぽ 投稿日: 2004/11/05(金) 14:57 [ tXOx8SR2 ]
結局ははプレイヤースキルでしょ。
中の人がFA上手けりゃどのナイト職でも良い前衛になれる。
キャラ性能に頼ってるやつはDQにでも帰りな、勇者がお似合いだわ

そう自分に言い聞かせながらずっとTK一筋でがんがってきました

基本 

  1. 止まれと言われたら止まる
  2. 素早くFAする
  3. 基本的にリンク戦闘に持ち込まない
  4. プラーの基本技術を身に付けている
20040726

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FA役の決定 

最低限必要なキャラクターの性能

  1. 攻撃を受け切る防御力
  2. 素早く走れる
  3. 後衛にタゲが流れた時に引き戻せる火力、スキル

最低限必要なプレイヤーの能力

  1. 狩場の知識
  2. MOBの知識
  3. 素早い視点操作
  4. 先読みできる索敵
  5. 正確なタゲ指定
  6. アクティブ範囲、リンク範囲の熟知

最低限必要な心構え

  1. 何があっても逃げない
  2. 死ぬのは自分が最初
  3. 誰かが「待って」と言ったら必ず止まる
解説無駄なヒール回数を減らすために、防御力はPT内で最高値を持っていることが望ましい。
HPの多さはリンク発生などで大ピンチにならない限り必要無し。

これらの要素は少々低くてもタンクとしての総合力が優秀であれば十分に狩りが行える。
逆に言えば、最高の防御力、最高の俊足であっても「狩場知識無し、MOBを倒してから索敵、誤爆多数」というありさまでは肉壁以上のタンクの役目を考えているとは思えない。

タンクとしての能力はアクションゲームの能力である。
練習しだいで成長できるが、最終的には素養がものを言う。
バッファーやヒーラーが多元的な管理能力を必要とされる「頭脳職」であるのと似たように、タンクは視野を広く持った観察力と一定以上の反射神経が必要とされる。

しかし、初対面ではそれが分からないので、野良PTでは防御力のみの比較で決定されてしまう。配慮ある野良リーダーなら狩場知識までは考慮してくれるだろう。
固定メンバーによるPT、クラハンでは仲間のプレイヤースキルが把握できているはずなので、より良いタンク担当を選出しよう。
20040525

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視点を回して高速行動 

  1. できる限り常に視点を回し、周囲に警戒する
  2. 後衛に危険が無いか確認する
  3. 周りのプレイヤーの邪魔をしない様に注意する
  4. 湧き管理を行うのであれば他のPTの移動軌跡を確認しつつ狩り場を回る

タンクにとって最も必要なプレイヤースキルは「視点操作」である。
別コンテンツを用意したのでこちらを参照して欲しい。

20040525

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先行して走ろう 

MOBを倒してから走り出してももう遅い!
とどめは仲間に任せて、一瞬早くスタートダッシュするのが良いタンクの絶対条件だ。

そのメリットは

  1. 次に走る方向がメンバーに伝わる
  2. メンバーの視点移動の必要性が低くなる
  3. メンバーに囲まれて動きにくいことが少なくなる
20040614

馬鹿なFA厨がいた時にもこの方法で完璧に封じることができる。
常に誰よりも早く行動するべし。

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狩り経路を「計画」する 

タンクはPTの進行方向を決める船頭の役目がある。

  1. MOBの多い方向に行く
  2. アクティブMOBを安全なところに引っ張り出して叩く(引き狩り)>プラー参照
  3. 基本的に引き返さない「一筆書き」経路で狩り続ける

非常に熟練度の高い「超固定PT」ともなればタンクが引き返そうともなにをしようとも絶対にバラけない、見事な追従性を見せてくれる。
こうなると狩りの経路は事実上必要無く、タンクのアドリブ性を出した立ち回りが可能になる。

解説実際は文面通りに事は運ばない。
部屋の敵が多すぎたり、遠慮したい敵がいたりもする。

狩場選択の時点で、PT戦力から算出される適切な部屋が当然あるのだが、なにしろMMOは狩場獲得ゲームとも言えるもので、技術的にも簡単、危険も少ない、金銭効率的にもおいしいと三拍子揃った狩場は満員であることが多い。
自分たちがやりたいところで狩りを行えることはむしろ稀で、第2第3希望の狩場での定点狩り(キャンプ)を行うことが常である。

MOBの多すぎる狩場でアクティヴを中心にいくつかの敵だけを倒すという戦略が出てくるわけだが、「余計なノンアクティヴ敵には一切触れない」ことを頭の中で決めておくと自然と道が見えてくる。

特定の湧き位置の、特定のノンアクティヴの敵を完全に無視して部屋定点狩りを行う方法だ。
どのノンアクを選択するかには自分の気まぐれでは絶対に行動せず、いわゆる人間原理を応用する。

アクティヴとの交戦直後、すぐ隣にいるMOBは攻撃したくなる。
同じ姿をしたMOBに視線が行きやすい。

さんざんややこしい文章にしてしまったが要は考えすぎないで選べということだ。
わざわざ部屋の隅に行ってみたり(視界が悪い)、経路を作ろうとしてジグザグに走ったりすると自分も湧き管理、経路計画に疲れるし、メンバーもついてこれなくなる。
管理を考えた上で、シンプルさを前面に出し、ノリを作ることはFAの大事な役目だ。
ある程度は複数の敵と対峙しても構わない。そのためのPTなのだから。

この行動計画は無言でいい。
必要以上の計画をPTに打ち明けると、何かの拍子にFAをミスした時に先読み能力の強いPCが「予定通り」の敵を攻撃してしまうことがあるからだ。策士策に落ちる、ということである。
ミスでなくても「予定通り」の敵に「予定外」の敵がリンクしてしまいそうになることもある。
計画はあくまでも計画。タンクはあくまでも冷静に、周囲の状況を把握し、瞬時に決断することが必要な頭脳職なのだから。


狩場の巡回路を作るうえで重要なのはスムースさであることは、集団行動の小回りの利かなさが原因だ。
ここを改善するには仲間のプレイヤースキルの向上、タンクとの完全な連携プレイが必要になる。
現実的には不可能な場合が多いのでスムースさを優先する。

例えば部屋を時計回りに回る、という狩り方だ。
これをあらかじめチャットで「時計回りを基本で行ってみますね」と説明しておけばPTメンバーの行動も予測がついてくる。
それはお互いがトラブルを予期できるということなので、少々リンク事故が起きてもそれは問題にならない。
巡回路に「引き返す」ルートが含まれなくなれば、PTの背後にMOBが沸くことは無くなるので、全てのMOBを前衛で処理できる。
ホールドやスリープなどによる戦闘支援を使う人も心構えができるので素早く対処できる。

狩りの実践として独立コンテンツを建てたので参照して欲しい。

20040614

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ヘイト管理とSSの使用 

タンクのヘイト管理方法

  1. タンクはMOBに与えるダメージ量でヘイトを稼ぐことができる
  2. ナイト職はヘイトスキルで一気にヘイトを稼ぐことができる
  3. 使用した攻撃スキル回数でヘイトを稼ぐことができる
  4. SS攻撃でより大きなヘイトを稼ぐことができる
  5. LvL40程度までであればスポイルも大きなヘイトを期待できる

また、SSを使用することで攻撃目標を分かりやすくすることもできる。
SSが派手に光るということを利用した小さな気遣いだ。

解説タンクの仕事はMOBの攻撃を一身に受け止める鉄壁の肉壁となることである。
つまり、ヘイトを一身に受けるということだ。
ヘイトはLineage2で極めて重要な概念なので別コンテンツを設けてある。必ず参照しておいて欲しい。

ナイト職であればその名の通り「ヘイト」という同名スキルがあり、これの使用でMOBのヘイトを大幅に上昇させ、MOBの攻撃目標を自分に向けさせることができる。
これはやや大きくMPを消費するために常に使うことはできない。
上記リンク先でヘイトの概念を学べば理解できるが、ヘイトの上昇を促すために行う最も単純な行動は攻撃することである。
攻撃力が大きいほどヘイトも大きく上昇する。
つまり、SS(ソウルショット)を使用することで通常攻撃よりも大きく攻撃ダメージヘイトを稼ぐことができるのだ。

アタッカー達はPT戦闘に慣れてくると確実にMOBの背後を取るようになってくる。
これは命中率とクリティカル率のの上昇を意味し、当然大きなヘイト上昇の可能性を示唆するものだ。

正面からMOBに対峙しているタンクはこの恩恵が無い。
よって、強固にMOBのヘイトを固定したい時はヘイトスキル、スキル攻撃、そしてSSの使用が不可欠になってくる状況がある。

SSを全く使用しない状態ではMOBのヘイトを固定できないタンクの攻撃力に問題があるのではない。
アタッカーの方が攻撃力が高い。これは当然のことだ。

余談ではあるがドワーフのスキル「スポイル」は直接攻撃を加えるスキルではないが、かなりのヘイト増加効果がある。
戦闘開始直後にスポイルを使うといきなりタゲがドワーフに向かうことがある。

少々高度な戦術の話になるが、わざとにアタッカーにタゲを移らせて被ダメージを分散するという方法もある。
被ダメージを分散すると言うのはアタッカーのHP自然回復を利用するという戦術=ヒーラーの負担を減らすことが目的。
アタッカーはタンクよりも防御力が低いものだ。よって一撃あたりの被ダメージは大きい。
これに焦ったヒーラーがアタッカーを全快ヒールしてしまうとヒーラーのMPはタンクにヒールしていた以上に消耗する。
戦闘中にタンクからアタッカーにタゲが移っている=MOB固定ができていない=ヒール一発で再びタゲが変わる。しかもヒーラーに!

これは最悪の状況と言える。

ケースバイケースなので対峙するMOBの強さ、アタッカーのHPと防御力を良く見極めておこう。
20040614

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リンク宣言 

覚悟ができていればメンバーの対処も早くなるし、焦ってパニックになることもない。

  1. リンクが避けられない時、あらかじめPTに宣言する
  2. 戦闘中にリンクした時に、リンクしたことをPTに報告する
  3. 戦闘しているすぐそばにMOBが沸いた時に、湧いたことをPTに報告する

リンク宣言に関連する小技

  1. SSを充填しながら走る(武器を光らせる)
  2. 一瞬止まってみる

どちらもメンバーに「むむっ?」と思わせることが目的です。

解説狩り経路を「計画」するで解説したとおり、スムースであることとリンク事故を予測できる狩りは安全である。
誰もが予想できるリンクや、複数のMOBを処理した方が狩りのスピード、スムースさを作れる。

次に向かう場所で複数MOBと対峙する場合、チャットで「2」と言っておけば全員がそれなりの覚悟を決めてくれる。
アタッカーはSSや必殺スキルの使用による最大速度での殲滅。
バッファーはスリープやホールドで応戦するべきMOBを減らしてくれる。
MOBの魔法抵抗力が強いと判断したバッファーはSpSまで使用してくれるだろう。

しかしそれらの支援攻撃は絶対にFAを叩き込んでからにするべきだ

ここで問題になるのはメンバーの周囲の観察力と反応スピード。
観察力が劣っているのは論外として、反応スピード、タゲ指定速度の相性に不一致がある時の最悪の例を挙げてみる。


SpSスリープがあまりにも早く掛かってFAを取ってしまい、アタッカーがやや遅れてタゲ指定、即座にパワーショット攻撃をする。
当然スリープは解除、MOBのヘイト状況は「同属MOBヘイト」により、2匹とも強力な魔法を使用したバッファーに向けられている。時間によるヘイト減少もほとんど起きていないこともあり、バッファーは大ピンチとなる。
「バッファーがタゲられている」と思っタンクは素早くタゲを変えるものの、アタッカーは最初のMOBを殴り続ける。
攻撃はすっかり分散してしまい、バッファーのHPは危険な減少を見せる。

ヒールが唱えられるものの、前衛の攻撃が集中していなかったおかげで両方とも十分なHPを残しているMOBがヒーラーに反応。
アタッカーは狙うべきMOBがわからなくなり、PTは大きな損害を受けることになる。
20040525

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背後からの攻撃を意識する 

ソロとPTの最大の違いはMOBの背後を取れるか取れないかである。
PTにMOBの背後を取らせよう。
背後からの攻撃のメリットは以下の通り(側面でも若干のボーナスが発生しているようです)。

  1. 命中率の上昇
  2. クリティカル率の上昇 ←上昇しないらしいです(情報ソース無し)
  3. 肉弾戦スキルの上昇
  4. 魔法成功率の上昇
  5. スポイル成功率の上昇

方法は幾つかある

  1. 最初からMOBの奥に回りこんでFA
  2. FAの後にMOBの周りを移動してアタッカーに背中を取らせる
  3. FAの後に直線移動し、追撃するPT全員を強制的にMOB背後に牽引する

メンバーの個性、狩り場の状況によって最適な方法を使う。ケースバイケースとしか言いようが無い。

詳しくはこちらも参照(連携:FAの結論

20040614

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見知らぬタンクを観察しよう 

やや人生訓にもなりうる話を書いておく。ある日、あなたは城でPT募集の声を聞きつける。
あなたは当サイトでタンクとして様々なことを学習し、実戦経験を重ねるべく威勢良く野良PTに参加表明をするわけだが、ここで思わぬ事件がおきる。

「防御力の高い人がタンクをやってください」

これは野良PTではお決まりのメインタンク決定方法だ。
ここまで学習してきたあなたは、タンクに必要なものはテクニックであると理解している。そしてあなたはそれを学習している。
にもかかわらず、防御力だけでタンクが決まってしまうのだ。

しかし、初対面なのだから仕方がない、と割り切ろう。

あらゆる学問、スポーツ、芸術、仕事においての知識、テクニックの熟成には、他人の観察と他人への教示が最大の養分となるものだ。
今日は他人を観察しよう。
他人を観察していると「あぁ、こうすればいいのに」と思うことがたくさんあるはずだ。
知識のあるあなたには、きっと最善の一手が見えているはずだ。
次にあなたがメインタンクとなる時にはそれらを実践してみよう。

糞メインタンクが何をやっていようと、間違っても口は出さないように。トラブルの元であるばかりか、あなた自身が「教えたがり」な人間だといことが露呈するだけだ。
口を開き、チャットをする時はできるだけ下らないチャットを盛り上げるように、みんなで楽しい雰囲気を作ろう。ピンチの時にはあなたの持つ能力を最大限に発揮し、さりげなくPTの損害を減らそう。
それが能力を持つ者の取るべき行動である。

PT戦略の知識を広めたいというわたしと同じ志(こころざし)があるなら、狩りの中でメンバーと仲良くし、最後に当サイトを紹介すればいい。
チャットで人気者となった、ユーモアあるあなたの紹介なら、こんな殺伐としたサイトにも来訪者があるかもしれない。
20040614

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スタンについて 

成功率比較 成功率 ダメージ ヘイト 備考
鈍器スタン 低い MOBとのLvL差
およびスキルの取得LvLに依存
通常の2倍程度のダメージ
スキルLvL依存
スキル使用ヘイトとダメージヘイト 成功率が低いので背後からの使用が望ましい
ある確率でダメージ発生でスタンが解除される(C1〜)
シールドスタン 高い MOBとのLvL差
およびスキルの取得LvLに依存
無し スキル使用ヘイトのみ ダメージを発生しないため
スリープ等を起こさない
解説スタンは威力が低い。
スタンは通常攻撃よりは遥かに高いヘイト上昇を伴うが、ヘイトスキルには遠く及ばない。
そもそもスタンというのはHP消耗を抑えるために行う一種のDEBUFF(MOB妨害の特殊攻撃=スリープやドライアードルーツ(ホールド)等)なのでヒーラーのMPが満タンの時は必要ない。
MPキープはもちろんのこと、いつ何が起きても素早く対処することができるようにすることを優先しよう。
好き勝手にスタンを撃つのは感心できない。
特殊攻撃のタイミング(テクニックのページ)も参照して欲しい。
20040728

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FA方法による差異

距離 速度 威力 ヘイト量(FAヘイト+下記) MP消耗
近接武器 近接 普通  ダメージ量 無し
打撃スキル わずかに遅い 中 
ダメージ量+スキルヘイト
(スキルLvL依存)
普通
打撃スタン 大きい
シールドスタン 早い スキルLvL依存 普通
遠隔 遅い 中 ダメージ量 小さい
矢を消耗
弓スキル 超遠隔 極めて遅い 極大 大 ダメージ量 非常に大きい
矢を消耗
ヘイトスキル 遠隔 極めて早い 極大(スキルLvL依存) 普通
スポイル 近接 遅い (スキルLvL依存) 普通
攻撃魔法 遠隔 極めて遅い 極大
成功すると極大
非常に大きい

有利なポイントを大きな文字や太字にしておいた。
不利なポイントを赤字にしておいた。

決まった方法だけではなく、状況によって使い分けを行えるとすばらしい。

データには種族差あり。

20040623

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仲間が付いて来ない 

初対面のメンバーを考慮したやさしい動きをしましょう。

  1. 分かりやすい経路
  2. 分かりやすい一定のリズム
  3. 分かりやすいリンク宣言

周囲を見て、
的確なMOBを選択して、
FAを叩き込む。
確かにこれがタンクの仕事だ。

しかし、タンクの技術を練習しすぎてトリッキーな動きを多用しすぎると、メンバーはその動きについて来れない場合がかなりある。

慎むべきトリッキーな行動の例
急な方向転換 (メンバーが素早く視点回しできない)
リンク引き (なにをやりたいのか意味がわからない)
スルー (なぜそんなに離れるのかわからない)
湧き待ち (急停止できない)
狩りスピードの出しすぎ (早すぎるFA先行走り)
狩りスピードの乱れ (プルで遅くなる時、湧き待ちによる時間合わせ)
固定メンバーのサブタンクとの連携 (どちらを見て良いのかわからなくなる)
戦闘中BUFFの強要 (ヘイトが想像できていない)
MOBの向き管理 (回転含む)

初対面の野良メンバーでは理解できないことが多い。
メンバーのPTハントスキルのレベルに合わせた動きをできるのが人に優しいタンクと言えるだろう。

  1. 最初のうちは基本の動きだけをこなす
  2. BUFFが行われる毎に行動の選択肢を増やす
  3. それはチャットで宣言する(「相棒!サブタンク初めてくれい!」等)

こうすることでメンバー全員の士気も上がり、チャットもにぎわう。誰もが楽しいハントができるだろう。
それらのテクニックを知らないメンバーにも感銘を与えることができるし、高度なテクニックを持つあなたのストレスになることもない。

タンクの上手さって?も読んでおいて欲しい。

20040614

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タンクの上手さって? 

長かったがこれで最後になる。

ここまでの技術を習得してもタンクの本当の上手さというのはなかなか理解されない。
テクニカルになればなるほど理解されず、意味不明な行動に写る。無知とは皮肉なものだ。

タンクはクレバーな引率者であるべきだ。
決して「壁」、「筋肉脳」と揶揄されるものであってはならない。
メンバーの腕、知識、狩り場の習熟度を素早く把握するのも重要なプレイヤースキルで、それを無視した行動の一切は自己満足に他ならない。


技術一辺倒になるよりはも、タンクはその極めて目立つポジションを使ったエンターティナーになるべきなのだと言うのがわたしの持論だ。
そうしたチャットやジョーク的行動を取っていれば自然と初対面の人も打ち解けてくる。
メンバーを教育しようとする事に本気であればこのくらいの道化になることを厭うようではいけないだろう。

そのためには全てのテクニックを自在に操り(使えるテクニックを使わないのも大事なテクニックだ)、しかも精神的に余裕を持たなければならない。
イライラするのはあなたの心に余裕が無いからだろう。

MMOは人と人との関わりがその根底にある。ゲーム性は極めて低い。
この程度のゲームで難しいというはずが無いだろう。

あらゆる状況を楽しんでいるか?
ゲームに遊ばれて無いか?

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20040614

関連リンク 

Destroyer Akademeia
4鯖トップクラスのLvLにあるデストロイヤー(IPUSIRON兄弟)によるオークタンクの考察です。
実戦的スキルの無いオークだけに小技の用法が随分と進んでいます。

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20040626

タンクが習得すべきテクニック 

関連ページとしてテクニックプラーも読んでおいて欲しい。

タンクという役割はキャラクターの能力だけでは本当の機能を発揮できない。
他の役割も当然そうなのだが、MOBにFAを入れるタンクが動かないことにはPTハントは始まらないので特に重要だ。

プラーのページ
サークリングタンク これは圧倒的な強さのMOBとの交戦も可能にする。
スルー 後衛にタゲが行かないための予防策にもなる。
リンク引き これはノンアクティブのMOBに触れることなく引くための技。
テクニックのページ
UD、UE運用法を考える 特殊スキルへの理解を深めておこう。
20040614

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