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4鯖PT戦略会 -プラー-
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Puller

プラー(釣り師)の行動と目的。
効率UPと安全性の確保を行える一方、わずかに間違うだけで強固なPTもあっさり全滅する危険性も持つ。

もくじ
PULLとは 特定の職業ではなく、誰でもプラーになる可能性があります
注意点と予備知識
タンクのPULL 引き狩り。安全な位置で戦う戦法
足技講座 どこまで正確にプルできるかに挑戦、練習しましょう
逃げ狩り プラーは攻撃を受けずに「えさ」になります
リンク引き ノンアクを触れずにプルする
サークリング 逃げ狩り技術の応用、後衛必須の重要な防御テクニック
ステップサークリング 強敵から被ダメを激減させるタンクのプル、「止」「逃」「殴」をコンパクトに行う
サークリング応用編
遠隔攻撃FA 狩りの効率上昇のためのアクロバティックなプル
PULLによる効率向上 何のためにプルするのか、勘違いは今すぐやめよう
チェーンプル プラーとヘイト可能職の連携テクニック
素手引き 非常に小さなダメージヘイトを活用して通常不可能なプルを可能にします
チャーム引き ヘイトリストを巧く使ったプル方法
範囲魔法による特殊なプル 一部の範囲魔法ではリンクヘイトの扱いが異なるようです(他の魔法での実験よろしく)
222 名前: アデンの名無しさん 投稿日: 2004/05/11(火) 00:21 [ PHC3dlVU ]
アリ穴で一匹だけひっぱるのってスゲー難しい…
一匹だけひっぱろうとして四匹リンクさせちまいました。
すいません、ホンットすいません。

PULLとは 

いわゆる「引き」「釣り」と呼ばれているMOB処理方法です。
職業別の役割分担の項目に入れていますが、実際は全ての職業、役割のキャラクターが全ての状況において取る「動作」のことです。

アクティブを安全に1体ずつ処理するために「引く」
これが一番基本的な引き狩りのスタイルです。

マフムのテント陣地や各種ダンジョンの入り口などで必ず必要になる戦術なので、自然と身につくと思います。

重要なポイントは

アクティブMOBを見極める
Lineage2には似たような名前が多いです。
「@@はアクティブ」とチャットしながら、お互いに学習していきましょう。
地形に隠れているMOBに用心する
岩場や林の中では横向き、逆向き視点などを使って視界を確保しましょう。
神殿の水部屋入り口などでリトマル、サキュバスなどに囲まれてしまいます。
リンク距離を出るまで叩かない
せっかく引っ張ってきたMOBは周りにMOBがいない安全なところで1体だけを相手にしましょう。

このあたりを徹底できないようではPT戦略とはとても呼べません。

プル能力とはつまり「広い視野」を持つということです。
戦場をよく観察した上で引くべきMOBを上手く引き寄せましょう。

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注意点と予備知識 

  1. 失敗したら致命的なプルは行わない
  2. アクティブMOBは一定の範囲に侵入されると動き出す
  3. 湧いた直後は数秒間動かない
  4. 湧いた時にアクティブ範囲内にいても、こちらが動かない限りMOBも動かない
  5. 幾つかのマップ範囲では大きな位置ずれが発生する
  6. あとはヘイト参照(範囲ヘイトも)。熟知した上で行う。

わからないこと、おかしいことなど一つも無い。

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タンクのPULL 

最も初歩的なプル技術。
わずかに遠いMOBをタンクが移動や弓(ヘイト)で引き寄せるスタイルです。
プレイヤーの判断能力、大量MOB処理の腕を考えた上で「分かりやすい状況」を作ることができます。

  1. 最初のMOBはメインタンクにがっちり食らいついているはずです
    (FAと殴りダメージによる大きなヘイトが発生している)。
  2. MOBのHPが少なくなってきたところでメインタンクは次のMOBを引きます。
  3. 最初のMOBはこのあたりで倒せているはずです。
    すかさず引いてきたMOBをみんなで攻撃しましょう。

メインタンクとサブタンクの連携が取れるようであれば、サブタンクが上手く引きを行いましょう。
サブタンクが行うことでダメージを2人に分散できます。

引きを行った時点でサブタンクにFAヘイトやアクティブ範囲ヘイトが発生しています。
1人のタンクがMOBの攻撃を全部受けることがなくなるので、HPの自然回復が有効利用できます。

つまり攻撃的なタンクによる引き狩りはヒーラーのMP消耗を防ぐことにもなる、攻防一体の技術だと言えます。

欠点は時間が掛かることと、万が一アタッカーが攻撃を早まった場合のリンク。
そしてなによりヒールタイミングが極めて難しくなること。

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足技講座 

間合い、クリックする位置、MOBの向きの3点に着目して正確なプルをマスターしてみましょう。

正面から行かないのが最も安全



左右に指揮官(アクティヴ)この位置からまっすぐ進むと左の指揮官を引っ掛ける恐れがある。



確実に右に移動してから右の指揮官をプル



安全に1体のみ攻撃。
ここなら絶対にリンクしない。

ちょっとトリッキーなプル



敗残兵と指揮官。間合いがシビアすぎる・・・
両方アクティヴ正面からのプルは危険を伴う。
いかにプルの腕に自信があっても僅かな位置ずれでピンチとなる。



左の壁越しに敗残兵のみプル
見えなくても距離がつかめていれば簡単にできる。


こうすれば安全に1体のみと戦える。
壁越しでもプルが可能なことを知っておけばエルフ要塞や神殿で隣の部屋での立ち回りもおのずと変わってくる。

クルマ2Fの一部の部屋ではデスナイトが壁の裏に配置されている。

湧き位置と間合いを身に付けておけば例えMOBが見えなくても壁越しにプルすることが可能になる。


この「壁越しプル」は事前にMOBがいることを確認しておかなければならない。
PTで使用する時は「ひき」「つり」「ぷる」「P」などのサインを出そう。
そうしなければ

あえて正面からプルする場合の注意点



指揮官が左右と中央。



アクティヴ範囲は円形。自分の反応範囲も円形。



これで1体だけプル、っと。

手前にいた雑魚をスルーしてからFAする。

早まらないように注意!

フォォォォオ!!!

次は向き管理の方法。



プルとはちょっと違うけどついでなので。弓兵の処理方法。




巡察兵(弓、ノンアクティヴ)は攻撃した方向から後ずさりするので・・・



こうやって陣地から追い出しつつ倒す。

内側にいる指揮官にリンクされると大ピンチになる。

20040529

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逃げ狩り 

FAを行うのはPTの役割:タンクで述べたとおり、タンク=高い防御力を持つ近接戦闘職というのが基本的なPT戦術だ。
しかし、ゴーレムやゾンビ、ウォームなどの足の遅いMOBに相対する時においては近接戦闘職がFAを行うとその圧倒的な豪腕から繰り出される攻撃で大きなダメージを受けてしまう。
つまりヒールを連続使用することになる。これはMPキープや安全確保の観点からすると効率ダウンにつながる。


クルマの塔1Fなどでゴーレム系を狩っていると気がつくはずだが、MOBのヘイト管理をある程度行うことも必須だ。
一度引いたからと言っても、MOBへのヘイトはアタッカーの殴りでも当然発生している。
逃げ狩りをやっているはずがいつの間にかMOBが近接職を相手に攻撃していて、プラーだけが無意味に走り回っているなどということが無いように。

何発打ち込むとヘイトが自分に向くのかを把握することが重要。>アタッカー参照。
ヘイトは通常タンクの役割をもつキャラクターががっちりと「MOBを引き付ける」という意味合いやヒーラーやバッファー等の魔法職が「ヘイトを上げすぎない」という意味合いで意識される要素なのだが、逃げ狩りでは逆利用することができる。

  1. 前の戦闘で全員がダメージを受けている状況からスタート。
  2. ゴーレム等に逃げ狩りを仕掛ける時にヒーラーが逃げ役を担当する。
  3. 一発だけ殴り、間合いを取る。
  4. 最もヘイトの大きいGH(ヒール)を使用して、がっちりとゴーレムを引き付ける

通常、ヘイトを考える時に最も危険視されるGH(ヒール)を逆利用した逃げ狩りのスタイルだ。
GHを無駄使いにしないために、PTメンバーの多くがHPを消耗した状態でゴーレムを殴りに行くのがポイント。
タンクの動きを見極め、タイミングさえ取れればまさに一石二鳥。
当然、逃げ狩り中にBUFFをしてしまうことも有効だ。

あなたのヒーラーとしての戦略性、技術性の高さはPTメンバーの記憶に残ることだろう。

ソロでやっている人によく見受けられるのだが、よっぽど広いスペースでもない限り直線的に逃げるというのはありえない。
直線的に逃げるのであれば、次のタゲに向かって逃げることで連続的な戦闘を作ることを心がける。
これにより逃げ狩りのアタッカーのストレスは大幅に軽減される。

逃げ狩りの応用技。
タンクの人は↓に書いてあるリンク引きにも挑戦してみよう。

20040612

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リンク引き 

リンクを逆利用することでより安全な狩りを行うテクニックを紹介する。

  1. 効果
    リンクするMOBが集っている時、わざとリンクさせてMOBを釣る技。
    効果的にMOB1体だけと闘うことができる。
    小規模PT、ペアで絶大な効果がある。
  2. 使用する状況
    MPなど節約したいときなど、
    2匹以上の攻撃したらリンクしそうなノンアクティブMOB+それにリンクするMOBがいるとき。
  3. やり方
    リンクするMOBの体力を削って
    1、2発で倒せる状態にして、ノンアクティブのMOBのリンク範囲に入れて攻撃して倒す。
    攻撃に反応したノンアクティブのMOBは、アクティブの様に向かってくる。
    同時に2、3匹相手しないといけない状態を解消できる。
  4. 注意
    リンク範囲は意外と狭い
    MOB(1)のからMOB(2)の距離がリンクの範囲(人の位置に関わり無し)。
    サーバーラグによる「MOBの位置ずれ」により、常に失敗する危険性がある。失敗しても生き残れる様にHPに余裕を持とう。
    また、リンクしたMOBが向かってくるのは当然リンク範囲に入ってから最初に攻撃を行った人になる。
    タンク以外にタゲが行った場合は素早く対処しよう。

PTで使用する時はプラーだけの判断では失敗する。
瀕死のMOBをリンク距離までしっかりプルしてからとどめを刺す必要があるので周囲の理解が絶対条件となる。


リンク引きを連続撮影してきました(ソロですが)。



サプライヤー(A)と交戦中。次に近くにいるMOBは明らかにリンク距離のシューターとサプライヤー(B)



瀕死のサプライヤー(A)を(B)の近くまで連れて来る。確実にリンクする距離で(A)にとどめ!最後の一撃にリンクしたサプライヤー(B)が交戦モードになる。



後は普通に1体ずつ処理すればOK。
このようにして安全な方向にリンク引きを行えばシューターからの距離も離れリンクの心配も無い。


練習しに行こう!

ギラン南西の二つの湖付近。通称「牧場」。

視界に入るだけでも30を越えるMOBがひしめく。

アクティブのリザードマンもいる中で正確な間合いとプルテクニックが必須となる。


20040831

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サークリング 

究極の逃げ戦術。
サークリングについての知識は全ての人に必要だ。
別名ループラン

特に「コンパクトに円を書くようにして走る」という足技は遠隔攻撃を行う職業全ての必須プレイヤースキルと言える。
その円を描く走り方から「サークリング」とも呼ばれる足技の高等技術です。

ピンチの時にはサークリングを確実に行おう。


究極的なサークリングの半径は
1)MOBに攻撃されないぎりぎりの距離
2)アタッカーが走らずにMOBを叩ける距離


自分が回る半径ではなく、誘導されているMOBが移動する半径を考えるのが上手にサークリングするポイント。

よくある間違いは「回る」ことしか考えていない大きすぎるサークリング。

狭い場所などでは「リンク祭り」だけは絶対に回避したいので、以下2点を守って欲しい。

  1. あえてサークリングを行わないで全力攻撃(高速で殲滅)
  2. 殴りも魔法も使わない(ヘイトを下げる。いち早くタンクにタゲを渡す)

高度な技術を用いて走り回るののはすばらしいことだが、走り回る技術よりも周りを見ることの方が基本的な技術であることを常に覚えておこう。


「今、ここはサークリングできる場所か?」
これは自分のHPを確認するのと同じくらいに常に考えておくべきだ。

マフムなどで大量のMOBに追われながら「hhhh」と助けを求めつつ一直線に逃げていく人がいるが、あれでは誰も援護さえできない。
助けに来た人が言う一言目は「広いところでUターンして!!」というのが良く見る光景だ。

余談だが、サークリングしている人を救援する時にはよっぽどのタフさが無い限り、ヒールは使わない方がいい
ヒールの大きなヘイトによってサークリング中の全てのMOBがあなたに向かって来る恐れがあるからだ。

20040523

サークリング=リンク祭りの危険性がある。
よっぽど熟練していない限りはノーダメージを狙った完全サークリングよりは下記のステップサークリングを習得しておこう。

20040831

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ステップサークリング 

上記サークリングを正確な間合いで行うことは、C1からの位置ずれの多発もあり、非常に困難になってきている。

数回の攻撃に耐えられるのであればこのステップサークリングをメインとして採用しよう。

どういう状況で使うか?
後衛がタゲられてしまった時。
これ以上魔法(ルーツなどのDEBUFF)でヘイトを上昇させるわけには行かない時。
方法
一発も殴らずに、移動だけを行う(殴るとヘイトが上昇する)。
自分にヒールしない。回復POTはヘイトに影響しないので使ってよい。

タゲられた人の行動
一歩下がる>攻撃される>一歩下がる>攻撃される

剥がしに掛かる人の行動
殴り職 攻撃>攻撃>間合いを詰める>攻撃>間合いを詰める
ナイト職 ヘイト可能であればステップサークリングの動きを確認しだい、すばやくヘイト。

実際、相当なマウスさばきと地形把握、周辺のMOB状況の把握が行えていない人が完全サークリングを行ってもリンク祭りやトレインにしてしまうのが関の山だ。
ステップサークリングを基本サークリングとして捕らえた方が安全だといえる。


タンクが使う、攻撃的サークリング。

どういう状況で使うか?
MOB1体との戦闘でさえタンクが死亡する恐れのある強敵
方法
タンクはタゲとの交戦中に1ステップ後ろに逃げながら攻撃を行う。
FA>(可能ならヘイトスキル)>攻撃>一歩引く>正面を向く>攻撃を受け止める>攻撃
1ステップする距離感覚、クリックタイミングを間違うとタゲが固定できない。

アタッカーの行動は
攻撃>攻撃>自動的に間合いを詰める>攻撃>攻撃
効果
MOBの攻撃回数が激減し、タンクの被ダメも激減する。
MOBがタンクに対して、攻撃>攻撃>攻撃 となるのではなく
攻撃>移動>攻撃>移動 という手間をかける必要が出てくる。
ポイント
あくまでもMOBを自分に固定=タンク行為を行う。攻撃を受け止め、MOBの足を止める。
アタッカーはMOB背後から攻撃を加える。

MOBが移動>攻撃のルーチンにはまっているか?
タンク自身も攻撃に参加できているか?

はっきり言うと狩場の選択ミスである。
しかし、時としてこういう状況は発生することもあるし、PvPでの使用も考えられる。
編成と狩場(狩りの目的を決めよう)でも述べている通り、効率よく稼ぐだけが狩りではない。
全滅の覚悟で強敵ひしめくDV奥地に挑戦してみたいというのは誰もが考える事だろう。

この技術を実戦で使ってみたところ、LvL40コンポジ装備のテンプルナイトがDV奥地でBQ連戦で十分にタンクを行えることが判明(LvL40〜46の7PT(ヒーラー2バッファ1))。

ベストメンバー、ベストプレイヤーによるPTが上手くいくのは当然。
一見不可能に思える状況を可能にしていくのがPTハントスキルであり、プレイヤースキルなのだということを改めて痛感した。

20040831

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サークリング応用編 

ちょっと得する、サークリングを使った色々な戦術とか、お遊びとか。

MPキープに貢献

ペアや少人数での無休狩りの時にサークリングを使ってMPキープを容易にしていく方法。

遠隔PTでは常にMPが消耗されていく。まして「引き狩り」では「移動」によるMP回復の低下もあるのでMPキープは二重苦になってくる。
プラーがサークリングを行う事で移動距離は激減、もしくはゼロになる。この時のMP回復力は「停止」なのでちょっとお得。

遠隔PTは基本的に被弾しないので多少のHPの減りは自然回復に任せる(MP効率を計算しながらヒールを使っても良い)。

サブプラーを考え、交代で行う事でPT(ペア)のMPキープ力は劇的に向上します。

20041126

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遠隔攻撃FA 

ここまではある程度自然に身につく基本戦術の範疇なのだが、前衛が交戦中に遠くのMOBを遠隔攻撃で引き寄せるという上級テクニックの可能性を考えてみたい。

プラーの概要をつかんできたらこのページのPULLによる効率向上も読んでプラー独特の技術も身につけよう。

非常に高度且つ危険な技術なので連携に記事を移動しておく。20040520

20040523

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PULLによる効率向上 

狩りの実践も読んでおいてください。
テクニック連携に書いておこうと予定していた高度な連携テクニックです。

効率向上の基本は「連続戦闘」にすること。
移動時間を減らす方法を考えてみましょう。

タイミング、SC操作、マウス操作、どれも非常に難しいので無理に挑戦する必要はありません。
完璧なタイミングでプルできれば、連携が取れない野良PTでも使えます。

最初のMOBとの戦闘が終わってからタンクが次のMOBに走りこむのがPTの基本的な動きですが、この「走りこむ」時間を短縮することで連続的に戦闘が行えます。
対象は部屋の隅にいるMOB、フィールドでははぐれている1体だけのノンアクMOB。
タンクが走りこむのではなく、「MOBから寄ってくる」状況を作り出します。
これを行うのはタンクが理想ですが、弓職の腕の見せ所でしょう。
極めてテクニカルなナイト職を目指すのであればヘイトスキルでも同様の事前プルが行えます。


倒し終わる直前にプルを開始するのがポイントで、連続的な戦闘を行う。
下記の手順で足場を一切変えずに弓射程内のMOBをプルすることができる。

込み合っている狩場では「唾付け」のような行為のため、プレイヤー間トラブルの原因になります。
自分の技術をアピールしようとしても、揉め事が起きてしまっては弓厨になってしまいます。
狩り場の状況を見ながら行いましょう。

弓職がプルし、

高速での持ち替え、タゲ切り替えを使うことでこのような状態を作り出せる。

右上のバシリスクに弓の命中光が出ている
右下にいるEK。頭上に弓発射ゲージが出ている
二刀に持ち替え済みでラットマンにタゲ変換済み

やりかたその1(詳細)

  1. 甲に剣攻撃
  2. 乙クリック(タゲ入れる、水色クリック状態)
  3. 乙SC攻撃押し 〜ほぼ同時に弓持ち替え〜SC攻撃押して乙に弓攻撃
  4. ゲージ半分前に剣持ち替え〜甲タゲ(SCに次タゲがあるとカーソル移動の必要なし)
  5. SC攻撃押して、アタッカーが甲にとどめを刺す
  6. 接敵している乙にタンクが素早く攻撃開始(できればヘイトを取る)

やり方その2(簡易)

  1. 乙クリック(タゲ入れる、水色クリック状態)
  2. 甲攻撃モーション開始・・弓持ち替え・・乙SC攻撃押し 剣持ち替え・・甲ダブルクリック 

 ・・は時間が無いことを指しています。

遠いタゲ(乙)に対してはSC次タゲが使用できない。
逆に、近くのタゲ(甲)に戻す時はSC次タゲで簡単に戻せることを上手く使うと操作はよりスムースになります。

いずれにしても文面での説明は非常に困難です。
弓、剣の持ち替えタイミングの熟知、素早く正確な操作が必要になります。
いずれにしてもプラー技術+乱戦慣れ(正確なタゲ変更技術)が必要となります。
SCには最低限「攻撃」が必須で、可能であれば「次のタゲ」も入れておきましょう。

以下、3連続スクリーンショット


アクティヴMOBのクリムゾンバインド(A)と交戦中。次に向かいたいMOBは上にいるガーディアンバシリスク。

このままの間合いでガーディアンバシリスクに向かうと、更に上にいるクリムゾンバインド(B)のアクティヴ範囲に入ってしまう危険性もあるので弓FAを使う時だ。


クリムゾンバインド(A)のHPをわずかに残したところでCaine(右のEK)がガーディアンバシリスクに弓FAを行う。

命中のエフェクトでガーディアンバシリスクが照らされているのが分かる。

Caineは既に二刀流に持ち替え、クリムゾンバインド(A)をしとめにかかっている。


クリムゾンバインド(A)が死ぬ時にこの間合い。
※ここまで完璧な間合いを作る必要は無い。


すかさずガーディアンバシリスクに攻撃を仕掛けることができ、クリムゾンバインド(B)とは十分な距離も開けることができている。
青く見えるのはクリムゾンバインドをしとめたCaineのSSの残光。
DiablorLark(左)はすでにガーディアンバシリスクに向かっている。

バシリスクはCaineにヘイトを向けているのでDiablorLarkはフリー状態。
背後に回りスタンを狙うことができる。

20040612

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チェーンプル 

プラーが引いたMOBを素早くヘイトで引き付ける。

プラーのHP、ヒーラーのMP状況を見てヘイトを遅らせるのが望ましい。
わざとにプラーのHPを消耗させ、自然回復を活用できるようにすると攻防一体のテクニックとなるからだ。

プラーとヘイト使用者の連携、それを見守るメンバーとの意思疎通が必要になる。

ヘイトはナイト系のヘイトスキルだけではなく、MOBに対して1アクション(一撃与える等)の後での自己BUFFという方法もあるので、シンガー、ダンサーのスキルヘイトを有効活用できる。

特にルーツの使用は本末転倒(MPの無駄な消耗)になる。

応用

ヘイトを使う必要が無いこともある。
例えば次のような状況。

  1. ヒーラーがプル&FA
  2. アタッカーがスキル攻撃でタゲを奪う
  3. MOB死

この時点でヒーラー、アタッカーのHPがそれぞれ消耗している。
MOBが弱い狩場ではこれを数回繰り返す。=十分にHPを減らす。

  1. 次のMOBは普通にメインタンクがFA
  2. ヘイト固定
  3. MOB死

ここでやるべき行動はただ一つ。

  1. GHで全員回復(CoLも極めて効果的)

3人以上のHP消耗にはGH系の方がMP効率が良い(例外あり)。
オーバーヒールはMPの無駄になるが、通常ヒール3回よりはGH1回の方が詠唱時間が減る。このメリットも忘れてはいけない。
ヒーラーが多く攻撃参加=アタッカーが増える=効率UP

20040621

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素手引き 

BBSより引用。(強調管理人)

プラー技 最新投稿日時 - 2004 07/01 00:37
百姓 - 2004 06/30 01:10  
載ってないっぽいので一応
リンクモンスターにかなり弱い攻撃をするとリンクせずに一匹だけ釣ることができるようです。

メイジ系だと素手でもウェポンマスタリーで攻撃力が加算され、ある程度攻撃力があるので、Lv50台でDVの骨を素手で攻撃したところ、リンクされずにモンスターをひくことができました。
ファイター系だと素手では攻撃力が足りず、素手だと攻撃したモンスターすら反応しないようですが、知り合いのファイターさんは弱い弓で攻撃力を上げてリンクをさせずに敵をひいていました。

問題は、リンクせずにモンスターをひいても、そのことを知らない人がすぐ攻撃したり後衛などがヒールなどでヘイト上げてしまうとすぐに襲ってくることです。

ちなみにシャーマン系の人だとシールオブポイズン等の範囲呪い系でリンクを防ぐ方法もあります。
AとBのリンクモンスターが固まってる時に、うまくAだけに範囲呪いが掛かるようにスキルを使うと、Aだけ襲ってきてBは無反応という状況になり、かるく引いて一匹ずつ倒すことができました。

少数PTでルアーを使える職が居なくて、リンクされるのが嫌な場合などにお試しください〜

リンク引きもそうでしたが固定PT専用技と言えるでしょう。
野良でこの手の技を使おうとしても混乱を招くだけですし、自分の評判を落とすことに直結します。

アクティブを一匹だけ引けるという一点において非常に有効な技ですが、PTの状況、周囲の状況を考えて使いましょう。

ファイター系での「弱い」弓によるプルが示唆されています。
エリア、MOBの種類、キャラクターの攻撃力をリストにまとめることができればかなりの有用性が出るかもしれません。

グレードが低く弱い弓だと命中率に問題があることが多いようです。

20040701

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チャーム引き 

チャーム>自己BUFFでアクティブを一匹だけ引くことができます。
当然、他の人からのBUFFでも引きが成立します。

注意点は非常に小さなヘイトで引くため、すぐに他の人にタゲが移るということです。

逆利用してチェーンプルにしてしまいましょう。

チャームを使用してもヘイトリストからの除外は受けられないという点に着目した技です。
育成段階からチャームはLvL1、セルフヒールもLvL1に止めておくと理想的なプラーになることでしょう。

20040905

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範囲魔法による特殊なプル 

BBSより引用。(強調管理人)

プラー技 最新投稿日時 - 2004 07/01 00:37
百姓 - 2004 06/30 01:10  
載ってないっぽいので一応
リンクモンスターにかなり弱い攻撃をするとリンクせずに一匹だけ釣ることができるようです。

メイジ系だと素手でもウェポンマスタリーで攻撃力が加算され、ある程度攻撃力があるので、Lv50台でDVの骨を素手で攻撃したところ、リンクされずにモンスターをひくことができました。
ファイター系だと素手では攻撃力が足りず、素手だと攻撃したモンスターすら反応しないようですが、知り合いのファイターさんは弱い弓で攻撃力を上げてリンクをさせずに敵をひいていました。

問題は、リンクせずにモンスターをひいても、そのことを知らない人がすぐ攻撃したり後衛などがヒールなどでヘイト上げてしまうとすぐに襲ってくることです。


ちなみにシャーマン系の人だとシールオブポイズン等の範囲呪い系でリンクを防ぐ方法もあります。
AとBのリンクモンスターが固まってる時に、うまくAだけに範囲呪いが掛かるようにスキルを使うと、Aだけ襲ってきてBは無反応という状況になり、かるく引いて一匹ずつ倒すことができました。

少数PTでルアーを使える職が居なくて、リンクされるのが嫌な場合などにお試しください〜

非常にシビアな範囲認識力が必要な技です。
まさにプレイヤースキルの見せ所・・・決して失敗しないように。

範囲スキルであれば何でも可能であるとのウワサもあります。

ヘイトオーラはもちろん、ワールウィンドでも可能との話を聞いたことがあります。

20040905

C1からの激しい位置ずれを考慮するとかなりミスが増えそうです。

20040905

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