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Buffer

バッファーとは、敵にダメージを与えることではなく、補助、支援を担当する人のこと。
特定の職業や種族を指すものではない。
特殊攻撃についてもここで説明する(そのうちコンテンツ移動するかも)。

もくじ
基本
補助=支援=Buff=エンチャント いろんな人種がいます。言葉の壁を取り払いましょう。
BUFFタイミング管理 声出して行こう!チャットで安全確認。
BUFFの順番管理 最初に自分自身。
BUFFの分担 スピード、効率、MPキープを重視しよう
BUFFの省略 その魔法、本当にメンバーを強化できているのかな?
停止BUFFの盲点 狩り場で止まる=極めて危険!
戦闘中BUFF 狩りを止めないスピードBUFFの妙技。
壁際BUFFに注意 BUFFにアクティブMOBが反応します。
お礼とBUFF屋
スリープとホールド、スタン DEBUFFについてのまとめです。
DEBUFFの模範使用方法
バッファーが習得するべきテクニック サイト内リンク集です。
バッファー系リンク
プロフィットの武器選び (UmepさんのHP)外部にリンクします。
補助魔法比較表 したらばの名無しさん製作のスクリプト。大好評ですね!>こちら

基本 

  1. 言われなくてもBUFFする
  2. BUFF前後にMPを切らさない
  3. タゲられない
  4. BUFFを間違わない
  5. 可能な限り背後から殴る
20040726

このページの先頭に戻る補助=支援=Buff=エンチャント 

補助=支援=Buff=エンチャント
これらはどれも同じ意味です。

解説

近接戦の攻撃力を向上させる「マイト」、
物理防御力を向上させる「シールド」
移動速度を向上させる「ウィンドウォーク」
これらに代表されるPTを支援する魔法等の詠唱行動です。
Lineage2の特徴の一つに「さまざまな有名MMOからの移住者が多い」という現状が挙げられます。
BUFFは「バッフ」と読みます。
BUFFをする人をBUFFER(バッファー)と呼びます。
さまざまな表現を見かけることが多いですが、ベテランネットゲーマーの使用するのはほぼ間違いなくBUFF。
また、MOBの戦闘能力を低下させる魔法のことを否定詞をつけて「DEBUFF(デバッフ)」と呼ぶ風習があります(一部には「mez」と呼ぶ人もいるようですが、一般的とは言えない様子ですね)。
スリープ、ホールド、シャックル、広義に言えばスタンなどのことです。
状況に応じて最適の一手だけを選択するのでDEBUFFと一括りにして表現することは誤解を招く表現ですが口語的に「リンクしたらDEBUFFお願いします」という表現は頻繁に見られます。

好きか嫌いかは別問題として、Lineage2ではエンチャントという呼び方が一般化してきたようです。
最近では「エンチャント」→「エンチャ」→「エン」→「¥」という略化がされてきているようです。
便利ですね「¥」って。
キーボードの端にあるのでタイプしやすい上に1文字で表現できるのは大きなメリットだと思います。外人さんには通じませんが。
20041101

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BUFFタイミング管理 

ハントスレ、バッファスレで議論されてきましたが、常識と定義していいのは以下の3項目

  1. BUFFの順番は自分>他のメンバー
  2. 自分のBUFFアイコンが点滅したらBUFF開始宣言>チャットで「¥」
  3. 止まってくれなかったら止まるまで待つのが基本


解説

言われなくても自分のBUFFアイコンが点滅したらすぐにチャットで「¥」や「BUFFいきます」と宣言する。
これが良いバッファーへの第一歩。

しかし、人数の多いPTになったり、混戦だったりする状況ではBUFF宣言したからと言っても戦闘はすぐには終わらない。
「この戦闘が終わったらBUFFします」とチャットしておき、安全になるのを確認してからBUFFを開始する。


点滅警告に頼らずに安全なタイミングがあった時にBuffを開始しておけば危機を回避できる可能性が高くなる。
(MP消耗:時間)だけを考えれば効率が悪いのは言うまでも無いが、リスク管理という側面を考えれば、それが浅はかな考えであることは明らかだろう。

念の為に「Buff間隔は○○分です>FA」と伝えておけば完璧。

20040524

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BUFFの順番管理 

自分に掛けてからPTメンバーにBuffすることのメリット

  1. 万が一タンクが止まってくれない時でも自分へのBUFFならトラブルが起きにくい
  2. チャットでBUFF開始を宣言したが、気がつかなかった場合に音で気がつかせる
  3. BUFFが切れる直前のアイコン点滅が最初にバッファー自身になる


解説

自分以外はメンバーを上から順番にBUFFしていくだけでいい。
掛け忘れがあるとPTメンバーはあなたの腕前と知能指数を疑うだろう。評判を落とすことになるのでキッチリと仕事をこなそう。

BUFFはあって当然という空気になってくるので、失敗した時だけ異様に目立ってしまうものである。
例えばイベント会場でのマイクのハウリング(キィーン!という甲高い不快音)や、レストランでのメニューの出し忘れ。
どこの世界も「裏方さん」とはそういうものだ。
BUFFが全て終わったら「OK」や「完了」とチャットし、自分の仕事が完了したことを伝える。
また、メインタンクへのBUFF(見分けのつきやすいWWなど)を最後にすることで先導役であるメインタンクに戦闘再開の合図を出すという方法もある。
20040524

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BUFFの分担 

複数のバッファーがいる場合には担当するBUFFを分担しよう。

重複するBUFFを持っているもの同士の場合、狩りの前にバッファー同士で話し合い担当するBUFFを決めておく。
狩り場までの移動中に作戦会議を済ませるのがスマートだろう。

分担において最も重要な要素は詠唱速度。
エルフは詠唱速度早め。シリオラは遅い。
それを考慮した上でBUFFの数の分担も決めておくのがいい。

MPキープが厳しくなってきた状況では片方がBUFFもヒールも使う。
絶対にヒールが重複してキャンセルでMPを無駄にすることが無いようにする。
安心して戦えるMP残量を確保したら交代する。
この時に誰にどこまでのBUFFを行ったかを素早く伝え、BUFF重複によるMPの無駄遣いを無くす。
武器が強力であればMPを回復しつつ前衛に周りアタッカーを兼ねるケースもある。
20040614

BUFFの省略 

オーラ等により自分自身のBUFFを行える職業の人がいる場合にはそれも確認しておこう。

BUFFの省略

フォーカス 正面から攻撃を行うメインタンク、クリティカル率の低い鈍器
マイト セルフBUFFを使える人
シールド セルフBUFFを使える人
バーサーク タンクには不要
ウィンドウォーク アタッカーが速すぎる場合
その他、効果の薄いBUFFは全て必要ない。

必要の無いBUFFを使うのをやめて、その分のMPはヒールや攻撃魔法に使うこと
狩りの効率を考えるとBUFF時間で停止せずに狩りを行った方が効果的な場合もあります。
省略することで下記「戦闘中BUFF」も可能になってきます。
「戦闘中BUFF」はスピード、効率を出せるばかりか安全性にも貢献します。


解説

元記事と補足効果の少ないBUFFを使用しないという手法。
例えば元々クリティカル率の低い鈍器のクリティカル率を上げても無意味に近い。
主にMOB正面を取るタンクも同様。逆にMOBからダメージを受けることが無いアタッカーには防御系BUFFは不要(BUFF省略や戦闘中BUFFをやるほどのテクニカルなPTではそのようなミスが頻発することは無い)などと行った具合にだ。
オークがタンクである場合、足の速いエルフにはWWは不要。職業によっては足の速さをもてあますことさえある。

見た目で判断するケースが多いようだ。
全員にシルマイト、盾無しアジ、後衛とナイトにコンセ、といった具合である。自己BUFFの使用
BUFF管理というのは前衛の想像以上に複雑な仕事である。
オーラ等の自己BUFFを使用してくれるのは確かに気遣いだろう。
しかし、特定の人物に特定のBUFFを行わないということはバッファーの大きなストレスになる。
「ネギ抜きご飯だけ大盛り」にも似たメニュー外の注文はわがままであると言える。

その精神的負担はMPキープのメリットを上回ることさえあるだろう。
結局バッファーが重ね掛けしてしまうケースもあるので、自己BUFFはバッファーの管理能力を判断した上で注文を出していくのが気遣いというものだ。
クラハン等、固定メンバーであればそれらは十分に可能になってくる。
むしろ固定メンバーで「いつもの」という注文を管理できないようではバッファー失格と言われても仕方が無いところだろう。
20040614

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停止BUFFの盲点 

停止BUFFは最も安全なBUFF方法とは言い切れない。

  1. MOBがどんどん湧く
  2. 休憩時間と勘違いして離籍(AFK)してしまう人がいる
  3. チャットに花が咲く
  4. 他のPTが乱入してくる隙を与える=トラブルの元


解説

通常の停止BUFFを行うと周囲にMOBが大量に湧く。
停止BUFFは一見安全だが、狩り場のど真ん中でMOBに囲まれた状態になる危険性も持っていることを忘れてはいけない。
さらに、半端にMOB沸いた状態で再スタートすることはさらに危険だ。
戦闘中にMOBが沸き始め、リンク祭りになる確率が非常に高い。

BUFFが終わったら速やかに狩りを開始すべきだろう。
チャットで
「エンチャおわりましたー」
「はいー^^」
「えんちゃありー」
などと言っている場合ではない。
PTにおいて礼儀とは最高の働きをすることである。ここは命を懸けた戦場だということを忘れるな。

そこでお奨めなのが「戦闘中BUFF」だ。
                     ↓

20040614

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戦闘中BUFF 

安全性、スピード、効率。全てにおいてメリットを持つテクニックである。

コンテンツ:テクニックで戦闘中BUFFの具体的な方法を解説してあるのでそちらも読んでおいて欲しい。

20040614

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壁際BUFFに注意 

  1. アクティブMOBが反応する
  2. 壁は意外と薄い
  3. 壁沿いに移動してきたMOBはいつ現れるかわからない

解説

ダンジョンなどは意外と壁が薄いものです。
安全と思っていた壁際でBUFF休憩していると、隣の部屋からアクティブがどっさり乱入してくることがあります。
BUFFをする時に使ってはいけない場所が幾つかあります。
狩場を熟知するまでは十分に気をつけましょう。
20040427

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お礼とBUFF屋

一部にPT中のBUFFに対して「お礼」を強要するプレイヤーが居るようですが、これはあまり良くないことでしょう。

バッファーはBUFFをするのが当然の仕事です。
タンクが索敵&FAしたり、SS連打でヘイト管理したり、アタッカーがMOB背後に回り込んだり、サブタンクしたり、ヒーラーが必死にMPキープしつつヒールしたり。
それと全く同じことです。

お礼が無かったからと言って特定の人へのBUFFを中止したりするのはチームプレイの基本に反します。
お礼があるとチームに連帯感が出てくるので諸刃の剣ですが。

戦闘中BUFFやタイミングの良いGH、きわどいプルの成功に対して「GJ!」という程度がメリハリが効いていていいんじゃないかな、と思います。


一部では「BUFF屋」という商売が出てきているようです。

狩場で露店看板に「52LVプロフ・BUFF4k」出し、声を掛けてきた人にBUFFをするという商売です。
ソロの人が20分の間力いっぱい戦えるので人気があるようです。

この場合、「金銭の授受」が発生しているのでお礼を強要するのはナンセンスです。


「ありがとうございます」以外のお礼を認めない人もいるようです。
「^^」や「ノ」を挨拶として認めていないらしいのですが、ちょっと度量が低すぎるのではないでしょうか。

じゃあ「ありがとうございますw」等はどうなんだろう、とか

ま、気持ちの問題ですね。

20041101

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スリープとホールド、スタン 

意外と理解されていない超強力支援魔法。

ホールドの性能
持続時間は30秒ほど。
ホールドで固定された敵は隣接するPCに攻撃することと、魔法詠唱が可能な状態。
>ホールドされている敵から一歩離れて現在のターゲットに攻撃続行。
スリープの性能を知る
持続時間は30秒ほど。
眠っている敵は叩くと目覚める。
絶対に叩くな。
どちらもFAに使うと大きなヘイトを伴う。
ルーツFAはどうしても必要な状況だけに使う特殊なハント戦術。
自分のわがままや自己主張で行うのは絶対に慎もう。
ヘイト値は「FAヘイト」+「ルーツ使用ヘイト」、成功した場合は+「ルーツ成功ヘイト」となる。

解説

もしPTでDEBUFFの性能、特性を理解していない人がいたらやさしく教えてあげるといいだろう。
(こんなことも知らねぇのかよ。使えない厨房だな)と思ってしまったら、それはあなたが厨房かと。
成長の遅いキャラクターを扱うMMOの特性上、複数の職業について把握することは強制できません。

説明するよりも、見た目ではっきり分かるシチュエーションを数回作り、知識を広めてください

近接戦闘を行う職業の多くにはスタンというDEBUFFがある、ということも覚えておこう。
せっかくスリープしたMOBにいきなり攻撃(スタン)をされて叩き起こされてしまうことには少なからず不快の念を抱くことがあるでしょう。
しかし、それは単にスタンしようとしたり、ダメージヘイトの増加を狙ってヘイトを自分に向けようとした結果です。
叩き起こした前衛とバッファーの反応速度の差によるケアレスミスだと言えます。
叩き起こしたことを非難する前に、打ち合わせ不足が原因と考えて作戦を練っていきましょう。

このようなチャットをしてみてはどうでしょうか?

デバッファー「リンクしたらまずスリープしますね。」
 前衛>「じゃ、失敗したらスタン叩き込みます

前衛の反応速度が速い場合はこうなるかも。
前衛「リンクしたらすぐにスタン叩き込みます。」
 デバッファー>「よろ。MPに余裕あるときはスリープしてみます。祭りになったらSpS1回だけ試してみます。」

職業によってはDEBUFFの成功率が高いこともあるでしょう。
そういう場合もあらかじめアピールしておきましょう。
「私、職業柄ルーツは成功率高いです。ピンチの時はSpSで一発ブチ込みますよ!」
「おお。たのもしい。じゃあ右のを優先でお願いしますね。」
「k」
20040427

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DEBUFFの模範使用方法  

スリープとホールド(ドライアードルーツ)の良い使い方

 
基礎
 
 
2匹の敵が動き出すと同時に唱える。
誰かがアクティブの敵を引っ掛けてきた時に唱える。
 
戦いだす前から、スリープ(ホールド)する敵をあらかじめクリックしておくのが良い。(重要)
2体相手になりそうなときにFA確認後すばやくスリープをかける。

連携が容易な方法
DEBUFFを進行方向から見て奥のMOBにかけるか、タンクから遠いMOBに唱えるのが良い。
又はあらかじめPTで相談しておき、常に進行方向から見て右に唱えると申告するなども良い。

高度な連携が可能なメンバーの時
メンバー全員がMOBの優先度、危険度を認識しているならそれに準拠したMOBを選ぶ方法もある。
アクティブ、ノンアクティブ、MOBの移動スピード、特殊攻撃の有無、LvL差などによって選ぶ。

高速DEBUFF

3匹以上の時はスリープとホールドを両方使い、交互にかけると再詠唱で待つことが無くなる。
又は一匹だけ止めて、2匹相手で前衛に頑張ってもらうのも良い方法と言える(前衛には前衛なりの対処方法がある)。
→全部を一人で処理しようとするとヘイトが上がりすぎてPTはパニック状態になる。
相談例
『スリープ、ホールドは使いません』
『MOBが2匹以上の時は、1匹だけ止めます』
『MOBが2匹以上の時は、バシバシ止めますね』
『リンクしそうな時は、右側(左側、奥)のMOBを止めます。』
『リンクしそうな時は、一呼吸置いてから殴ってください。スリープ1回やりますので。』
『MOBが2匹の時はスタンに任せます』      、、等 

魔法力と成功率

スリープ、ホールドは魔法力と、そのスキルLVに影響する。
強い敵にはかかり難く、弱い敵にはかかりやすい。
スリープのほうが出が早く、高確率で成功し
ホールドは少し遅く、スリープより成功率が若干低い。
成功率はスピリットショット使用により2割程度上昇。
狩りで使える成功率は6割以上が望ましい。
5割未満ならかなり使用は少な目にするか毎回SpSを使用するのが良いだろう。
使う回数は1匹に対して2回まで、前衛がヘイトを持っているなら3回まで。と決めて使うと良いと思う。
3回以上ならホールドを成功させなければならない。
成功率が低いなら「SpS付きで1回だけ」と決めておくと良いかもしれない(TGが移りやすい)。
タンクのヘイト管理に影響が出ないので狩りが全体的にスムースになる。
特にヒーラー兼デバッファの場合はヘイト上昇が激しいのでバランスを考えて使っていこう。

MOBの強さ別での解説

1.普通の狩場[白い(黄色)名前のMOBの狩場]

途中から2匹になった時、叩いてるMOBの体力が半分になっている場合はヒールに変更。
5人以上のPTの時、スリープを叩かれることが多い場合スリープを中止し、ホールドに変更。
 スタンを使う前衛が2名以上いる場合、3匹以上のMOBでのスリープ(ホールド)使用に変更。
 スタンがあまりに下手な(遅い、又は効かない)場合は普通に2匹以上で使用。  

2.危険な狩場[ピンク、赤の名前のMOB]
MOB1匹相手でもヒール無しで、前衛がHP1/3以下になるMOB相手の場合
どうしてもスリープかホールドをかけたい。
なぜなら前衛にヒールした時、前衛が殴ってない方の敵が自分に来てしまうからだ。
それならあらかじめMOBを止めるのが良いだろう。
ヒーラーが複数いる場合は、ヒール1回ずつかけるのも良い方法だ。
ヒール1回ならば、MOBは向かってくることはほぼ無い。(FAヘイトのほうが高いことが多いい)
スピリットショットを使うことが生命線となる。危険な狩場では是非使って欲しい。  

3.倒す速さを上げるホールド(ドライアードルーツ)
ゴーレム系のMOBにFAでホールドを唱える事により、前衛が叩かれずにすばやく倒せる(クルマの塔など)
MOBの移動にあわせて少しずつ自分に近寄ってくる動きがあるだけでも、倒す速さはずいぶん遅くなる。
アーチャー系のMOBは、攻撃時に時々後ろへ下がり攻撃してくる。
前衛がFAしてから、ホールドを唱えることで少し早く倒せる。また、余計な敵をリンクしなくなり、安全性が増す。
いずれも効率UP+安全性UPが見込める。
1戦闘を終えた時に、ヒールorデバッフのどちらの方がMP消耗が少ないかを観察しながらPTの作戦を決めていこう。

おまけ

ホールドを成功させていても、敵から離れない前衛を多く目にするが
2回そういうことがあったら、『敵がホールドかかったら、離れてください』
と、迷わず言っておこう。
ヒーラーの頑張りを無駄にする前衛は最悪である。
よっぽど長時間の狩りは別として、数回そういうことがある前衛はほぼ屑(くず)だと思ってよい。
逆に前衛としては、叩かれているMOBがホールドにかかったら、すぐに離れることだ。 

余談

あえてスリープとホールドに関して、あまり載せていなかったが・・
無駄なスリープの乱発&ヒーラーへのTG移動などがあまりに多く目にしたため、ヒールと補助魔法と殴りでも十分と言う事を間接的に訴えてみました。
スリープ等は、前衛のミスが少なければ使う機会はほとんど無く、
増してタンク(プラー)は「リンク引き」という技やスタンを使っているため2匹以上のMOB相手で敵をヒーラーが止める機会は早々無い。
そして、それがヒーラーの安全性の向上にもつながる(もちろんMPキープ性の向上も)。
しかし最近、ヒーラー全体の上達を感じた事で載せるべきだと思って書きました。

スリープやホールドに過信すればTGが剥がれなく死んでしまうだろう、と言っておきます。 
今回の文はあんまり自信ないなぁw(マテ
20040527

メモ

DEBUFF
エルダー系魔法「ウィンドシャックル」は攻撃速度に約2割のペナルティを与える。
=攻撃回数が減る。
PTの総合火力にもよるが通常500ダメ受けているところが300ダメ程度で済んだケースもある。

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バッファーが習得するべきテクニック 

20040703

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