prj01 大段 実験環境は?背景などに動作が依存すると思うが 3年 背景に依存しないシステムを目指している 太原 色空間を3種類用いる必要はある?最もふさわしい色空間を用いればよいのではないか 3年 最初はHLSのみを用いていたが,計算量が多いため,RGB色空間である程度フィルタをかけている. 武田 マーカの形状は?またマーカの回転・拡大縮小はどう考えている? 3年 特に考えていない. 松澤 性能の低いカメラで動かす工夫は? 3年 考えていない. 松澤 マーカを工夫すると色空間を減らしても良い結果が得られるなどの考察をしてみてください. prj02 鈴木 OpenCVはどこに用いている? 3年 目の領域を抽出する部分,黒目の検出(円の検出) 鈴木 問題はOpenCVの精度が悪いこと?そこを自分たちで解決することが課題? 3年 はい 武田 カメラでズームしたいという話があったが,小さいカメラでも認識できるようになった? 3年 顔全体からは取り出せるが,目の領域から黒目を抽出したりできない 武田 カメラでズームする必要性は? 3年 多分ないです.目だけ切り取った時に.ハフ変換を用いた円の検出により黒目の検出ができない. 武田 荒くなって黒目の検出ができない?今使ってるカメラの精度は? 3年 詳しくは分からない.現在は計算機室のカメラを用いている. 武田 内蔵のカメラでできた方がおもしろいと思うのでがんばってください ?? 他の認識法の検討は? 3年 私たちは目の動きを座標でとりたいと考えている.ハフ変換を用いると中心の座標をとってきてくれるので使いたい. 松澤 単純に画素が足りないことが問題になってるのでしょうか?個人差は? 3年 画素が足りないこととか個人差とか照明も関わっているかなと思います 松澤 個人の目の形を記憶しておけばばらつきが少なくなるのではないか prj03 手塚 人が3人でCOMが1人の場合は? 3年 今のところは人が1人,COMが3人で考えている 大段 今後の展望において,どこに力を入れる? 3年 必勝パターンの条件に当てはまるかどうかというところ ?? カードの評価の基準は? 3年 革命やイレブンバックがあるので,一概には言えない.真ん中へんのカードを評価の基準にしている.またペアのカードは価値を上げている.くわしくは考えていない ?? 追加ルールに関しては 3年 時間があれば 後藤 必ず1位を目指すようなものを作るのか 3年 必ず1位にこだわる場合ではない 後藤 上位をキープしたほうがいいという場合もあると思う ?? 対戦の試行回数は? 3年 スレッドのスリープタイムをゼロにすることで1回のゲーム時間を短くできるので,100回とかやりたい 及川 場に出たカードから革命の発生率を計算するといったことは考慮する? 3年 革命可能フラグも考えている. prj04 大段 盤面を白と黒で分けた理由は?まとめればいいと思う 3年 深い意味はない. 大段 データベースに対しては,一手毎に記録する? 3年 対局が終了したら登録する 鈴木 定跡のデータベースをどう用いるか書いてなかったが,基本的には一致したときに使う? 3年 評価関数の評価値の決定に用いる 鈴木 定跡は全てが重要ではないと思うが 3年 具体的なところはまだです 鈴木 ぴったり一致するのではなく,余計な石がある場合に工夫してもらえると面白いと思います 増田 なぜ盤面をバイナリで表す? 3年 特に意味はないです ?? バイナリよりテキストで管理した方が楽だと思うが 3年 バイナリで処理が可能なので使いました 太田 アプローチ自体がごく一般的なものであまり面白くないが,何かオリジナルなことはする? 3年 今後検討したいです 太原 オリジナルである必要はないが,一番のポイントがどこにあるか最終発表の時にうまくまとめてください prj05 太田 SIRモデルですよね?治る確率次第で結果が変わる気がするが,それについてはどう考えている? 3年 ランダムに動いた時に現実のように感染者・健常者の人数が推移していく状態によって係数が分かると思うのでそれを踏まえて考えたい 太田 対抗策とは 3年 感染者に近づかないようにする.健常者が感染者の多いところに近づかないようにして推移を見る 太田 パンデミックシミュレータという話ですか 3年 そうです 松山 ななめの移動は 3年 実装していません.計算量を軽くできれば実装したい 及川 シミュレータがどういう変数を持っているのかなどを最終発表では説明してほしい. 太原 感染から発症にいたるプロセスの複雑さは?タイムスパンとか 3年 現在は単位時間内に健常者と感染者が近づいたら確率によって感染するだけ 太原 そこら辺が現実的になるといいかな 大段 個人的な希望ですが,人の行動パターンについても考えてほしい 小笠原 現実的な結果の定義は? 3年 インフルエンザについては推移のデータが残っているのでそれに近ければ現実的かな,と 小笠原 現実的な結果についての考察をちゃんとしてください 新谷 人の移動についてはどう考えている? 3年 単位時間あたり1マスです 新谷 現実的には色々考えられると思うので色々なパターンを用意するといいかなと思います prj06 手塚 同じ時間になったときの優先順位は? 3年 経路の少ない方か,料金の安い方を考えている ?? 乗換の距離が遠くて時間がかかる場合は? 3年 考えていない 大段 運行状況を考慮したり,使わない路線を指定したりしますか? 3年 ユーザが使わない路線を指定できるようにしようと考えている 鈴木 時刻表の情報だけを用いるということで,どこら辺が工夫する点? 3年 検索スピードがあがったと思いますが,まだ検証していません 鈴木 何分発かという情報だけで判断しているというところが工夫している点だと思うので発表していただけるといいかなと思います 太田 組み合わせ爆発が起きるくらい大量のデータを入力するのは課題としてどうかと思うので,データセットを絞ってその中で有効に働くアルゴリズムを考えてくれた方が面白いと思います 鈴木 時刻表のデータはダミーを自動生成してくれてもいいと思います 及川 SQLを用いるチーム全体に言えることですが,ひたすらinsertする人が出ないようにしてください 松澤 プロジェクト課題に対する意義は?ダイクストラ法を色々考慮してみるのでもいいけど 3年 ダイクストラ法以外のアルゴリズムを検討する中で,A*法というものが挙がったので,ダイクストラ法で遅いようならそちらを試してみたい prj07 手塚 UIに特化している点は? 3年 キーボードや楽譜をクリックすると音が鳴るようにしている. 大段 初心者はコード進行とか全く分からないと思うが,何か支援は考えている? 3年 Cボタンを押すとキーボードが赤くなるなど 大段 和音の構成が見やすくなる? 3年 はい 大段 コードの順番が用意してあってつなげる支援ソフトがあったりするらしいので,音符が何個か並んだセットがあると初心者がちょこちょこするだけで曲ができて面白いのではないか 小笠原 初心者とはどのレベル? 3年 音楽に全く触れたことがない人でも作曲できるようなシステム 小笠原 本当に初心者にとって分かりやすいかをよく考えてほしい 松澤 プロジェクト課題として,どこを評価してほしい? 3年 既存のソフトとの差別化としてキーボードをだした.今後はコード進行などをうまく使ってユーザを支援したい 松澤 ユーザを支援する具体例は 3年 チュートリアル的なものを付けようかと思っています 松澤 支援する箇所を具体的に出してくれないと評価しづらい 太田 なぜ初心者向けなのか.自分たちが既存のソフトを用いて不満だったところを解決すればよいのではないか.その点を自慢してくれればいいと思う prj08 大段 方針としてはAIを強くしていく? 3年 はい 大段 自分の手と捨牌のどちらを優先する? 3年 自分の手の評価を優先する 奥村 麻雀支援プログラムの支援は? 3年 麻雀プログラムに変わりました^^ 鈴木 ヒントボタンについては 3年 なくなりました 奥村 専門用語だらけで理解できていない人が多いようでしたので気をつけてください 太田 アルゴリズムで弱点が見つかったというのは 3年 自分たちで考えた結果,弱点と考えられた 太田 定跡というものはないのか 3年 必ずしも定跡は存在しないので,組み込むのは難しいと考えていた 太田 上手い人と下手な人の差が出る箇所を定式化すればいいのではないか 3年 自分の手を評価することで示せていると思う.定跡はあると思うが,自分たちで考えたいので定跡は利用しない 太田 全探索みたいな方法は使えないのか 3年 手牌を順に見ていき,まとまりを考慮していらない牌を選出している形をとっている 松澤 最終的に目指すところは? 3年 自分と合っているレベルのCPUと対戦しているうちに上達していくことが目的です 松澤 じゃあやはり支援が目的となりますね.強いものを目指すか支援を目指すか決めてくれるといいと思います 小笠原 難易度が変わることで何が面白いのか分からない.自分の強さが測定できるくらいにしかメリットを見いだせない prj09 新谷 図に載せる文字もしっかり大きくしてください 手塚 現在の最善手,2手3手先の最善手の評価は? 3年 ちゃんと説明をして出したいと思います 太田 プレイヤーを強くするには,一番強いAIを作ることに収束する気がする.それ以外の機能はいらないのではないか 3年 盤面記録などによるやる気の維持とかが考えられる 太田 同じAIとずっと戦ってモチベーションを維持するというのはただのゲームに聞こえる 3年 詰将棋のようなものを用意する 太田 それは教本をデジタル化するくらいの話にしか感じられない.他にもゲームをやってるチームがいっぱいいるが,単にゲームを作っても面白くないのでAIなど,情報科学的なものを売りにしてほしい.何が一番の売りですか? 3年 初心者の支援です 太田 本を読めと言われたら?それだけだと面白くないですよね 大段 最善手というのは,一手先を教える? 3年 そうですね 大段 何手か先を教えてその理由を教えるのが重要ではないかと思うので,よく考えてみてください prj10 小笠原 最終的な目標は? 3年 モンテカルロ法はチェスで用いられていないので,チェスで有効にすることを考える 手塚 このAIは学習はしない? 3年 学習はしません 後藤 既存のチェスのAIと準モンテカルロ法を比較すると面白いと思います 松田 どのへんから中盤と判断する? 3年 定跡から外れた瞬間と考えている 松田 一手目から有り得ない手を打った場合は? 3年 対戦相手をCOMにしようと思っていたので考えていなかった.検討したい 奥村 120勝とかそういうデータはどこから集める? 3年 最後まで読み切る 奥村 計算量が多い気がする.ディープ・ブルーのアルゴリズムを参考にするとか,限定した状況で用いるなどするといいと思います 及川 ものすごく説明が下手だった.モンテカルロ法の意味が伝わっていない 松澤 準モンテカルロ法で考慮するのは勝数でいいのか?その後の手数で変わるのではないか 3年 勝率? prj11 工藤 最初から適正体重だった人や,体に悪い無理な痩せ方をした人についてはどうする? 3年 現状では高得点になります 武田 予測グラフについて,単調減少は有り得ないと思う.最初は落ちやすいけどだんだん落ちにくくなるということを考慮するといいと思う 太原 体に負荷がかからないようなグラフを用いた方が良い 3年 今後検討したい 及川 直線のままでも僕はいいと思います 手塚 競争して,優越感を持ちながらダイエットをしてほしいということだが,他にモチベーションアップのアイディアは? 3年 ランキングのみ 松山 BMIの値が極端に少ない場合とかは 3年 今回は体重を減らすことのみを考えているので健康面は一切考慮しない 太田 目標の甘い人の方が点数が甘めについてしまうのではないか 太田 予測グラフは何に用いる?理想曲線とずれているという提示のみで十分なのではないか.予測グラフを用いて何をするのかという目的が明確でない 〜熱い議論〜 太原 ダイエットのモチベーションをあげる話に予測グラフがどのように絡んでくるかが分からないという話ですよ.色々な指標についてまとまりがないので,一つのシステムとしてまとめてください. 3年 最終発表までの課題とします 新谷 健康的な曲線に近い方がいいと思います. 大段 ダイエットが体重を減らせばいいという考えに固執していたので,考え直すといいと思います