TRPGやったことないけどTRPGを一から作り皆で遊びたい
遊戯王のバクラ編読んで興味が沸いた
TRPG経験者協力してくれ!!!
それはどんな話なんだ?
TRGかと思った
皆ってのは勿論他のvipperのこと
初心者でも簡単に出来るようなシステムがいい
まずオナ禁します
3日目でライフ+10
4日目でライフ+20
5日目でライフ+30攻撃力+5…
>>2 オリジナルのTRPGして遊ぶって話
自分もやってみたいなーって思った
じゃあまずパラメーターを決めようか
どんな世界がいいんだ?
>>7 剣を帯びて鎧を纏った冒険者達(プレイヤー)が馬に跨って宝探し出来るような世界
馬での移動距離を算出するルール
馬を上手に乗りこなせるか判定するルール
剣を上手に扱えるか判定するルール
剣の攻撃力と鎧の防御力・回避力を判定する戦闘ルール
宝物が本物かどうか鑑定するルール
剣、鎧、馬、宝物の売り買いに関する経済システム
冒険者の社会的地位に関する世界観
そのゲームの典型的なシナリオパターン
まず、必要そうなルールとか設定はこんな感じか?
遊戯王のバクラ編見てTRPGやったら間違いなく後悔する
>>9 魔法って何?
>>10 すげーな
TRPG経験者?
しかしこれだけでも結構大変なんだなぁ
どうやったらルールが簡単にできるだろう
レスのコンマ秒を100面ダイス替りにしようぜ
パー速にTRPGスレ立ってるから見てくるといい
>>15 VIPでTRPGやろうぜ でググれ
基本的にソードワールドに近いルールだからそっちも調べとくといい
>>10 上三つは単純化したほうがいいな
>>11 指から火が出るとかそういうファンタジックな話はなしでいいのか?
宝探しが成功するかどうかとかだけのルールでいくのか、
そこに戦略的な戦闘ルールもいれるのかで大分違う。
宝探しだけなら世界観とかの設定の方が大事。
TRPGに興味を持ってゲームブックを作ったことがある俺が来ました
>>16 ありがとう調べてみる
でもやっぱ有名な奴は本格的で難しそうだな
もっとごっこ遊びの延長というか
気軽に遊べるのが作りたい
>>17 魔法とか話?かと思ったwww
何とんちんかんなこといってるかと思ったわwwww
魔法とかは無し?かwwwwwwwww
あったら楽しいと思う
正直 ルールとかなら既存の
FF(ファイティングファンタジーの方な)とかを ベースにするか
そのままパクッちゃった方が早いし分かりやすいとおもうけどな
モンスターメーカーなんかはかなり簡単ルールだぞ
>>23 >>22の言うようにファイティングファンタジーをベースにした
自分のオナニーみたいな感じ。
まあ俺はソーサリーっていうファイティングファンタジーの拡張版みたいな奴に感化されて作ったけどね。
ところで乱数は何を使えるんだ?
D6だけで十分と思うけどな
とりあえず小説作るのと同じように世界観やら何やらを作ってから、短い話(俺はクエストと呼んでいる)を一つ作ればいい。
で、プレイヤーの行動に対応できるようにパターンをいくつも作り、行動ごとに成功確率を出してやり…
ようはごっこ遊びならTRPGはやめとけと。
>>25 簡単つーても説明には相当かかるぞ
>>27 簡単なのがいいっちゅーことだからD6だけでいいと思うが
スレでやるなら書き込み時刻とかになるのかな?パクリだが
>>26 オナニー気持ちいいです^q^
>>27 D6?ダイス六個ってこと?
>>28 分かった
とりあえず短い話作ればいいんだな
何千文字くらい?
>>27 >>29 >>1はTRPGやったことないからD6とか言わずに六面ダイスって言ってやれよ。
そういう態度だからTRPGは流行らないんだろ
昔のソードワールドが簡単だったな
ソードワールド楽しかったよ
システム的なことは ファイティングファンタジーでググれ。
あと、シナリオを作りたいのか TRPG自体をデザインしたいのか どっちよ。
バクラの役だけやりたきゃ ソードワールドでもガープスでもいいだろ。
D6は6面ダイスのこと 何個も使うやつだとDの前に個数をつける
2個なら 2D6 と表記する
たとえばウィザードリィの魔法なんかでダメージが6〜36のやつあるよな
あれは本来なら6面体のサイコロ6個ふった合計ってことなんだ 6D6というわけだ
どうしていいのかよくわからないから、
そのゲームの流れを適当に1つ書いてみてくれ
宝の噂を情報屋から聞きつける
↓
宝を埋めた人の子孫を見つける
↓
騎兵団同士の対決で地図と鍵を手に入れる
↓
山の中の罠が沢山ある洞窟を探検
↓
宝を守るゴーレムと戦闘
↓
パズルを解いて宝の部屋に入る
↓
宝を売り飛ばして引退。一生遊んで暮らす。
とか。
TRPGってやってみようと思うたびに莫大なルール見て帰る
ルールを簡略化して、ついでに一人で出来るように……が普通のRPGなんだよな
>>30 てか、最初は正規のTRPGからやるべき。
なれたらクエスト作ったりして、システムいじるのは相当理解してないときついぞ?
ちなみに俺のときは量はクエスト一つでラノベ一本ぶんかな。
邪道かもしれんが、戦闘ロール時にトランプつこうてたな。
役によってダメージ値が違うように設定してた。
参考になるかどうかわからんが
>>30 ああ、悪い
例えば2D6+1みたいな使い方をするんだが、この場合は、
2→二回ふる
D
6→六面体のダイス
+
1→1を足す
こんな感じ
ちなみにダイスは4、6、8、10、12、20、100面体がある
>>30 D6は、六面ダイスのこと(ようは、普通のサイコロ)
特殊なサイコロとしてD4、D8、D10、D12などがある
サイコロの数は、3D6=3個とか2D6=2個とかで表す
>>34 皆でTRPG作って皆でそのTRPGで遊びたい
既存のTRPGは作られたのが昔だからか
今の空気とはちょっと違って何だかよく分からん
古典作品の朗読会に興味があるけどちょっと意味分からんから
皆で小説書いて朗読会しようぜ!みたいな感じ
とりあえずファイティングファンタジーでググってみる
>>36 冒険者が旅をする
↓
何か色々試練を乗り越える
↓
宝を見つける
こういうゲームにしたい
GM初心者は洞窟行って
ゴブリン倒すだけのシナリオから始めるべき。
ダイス説明ありがとう
でも2chってことを考えると
コンマ使うってのがよさそう
>>38 オススメの正規のTRPGって何?
ラノベってあたしは死んだスイーツみたいなやつ?
読んだこと無いからどのくらいの量がさっぱり分からないw
おや
>>43、その張り紙に興味があるのかい?
ネタはおいといて最初はそんなんでいいよな
パーンだって初めての冒険はゴブリン退治だったんだぜ
おいらは、ロードス島戦記改造派w
とりあえずTRPGのリプレイ集を読んで、全体の雰囲気を掴むといいよ。
>>49 ありがとう
ステータスって滅茶苦茶細かく決めるんだなぁ
テレビゲームのマリオストーリーなんてHP、攻撃力、防御力の三つだけだったのにwwwww
とりあえず、シナリオから先に作ってみないか?
>>36 冒険者が旅をする
↓
何か色々試練を乗り越える
↓
宝を見つける
こういうゲーム
これをすこしずつ広げていこうぜ?
とりあえず作ってみようや
ロール(成功か失敗の判定のこと)はD100
00〜04は自動成功
95〜99は自動失敗
パラメーターは、探索に必要なもの
力
知識
素早さ
器用さ
運
この5つくらいか
【名前】カレン 種族:グラスランナー 性別:女 年齢:15歳
器用度 17 +2
敏捷度 14 +2
知 力 13 +2
筋 力 3 +2
生命力 19 +2 生命力抵抗 5
精神力 30 +2 精神力抵抗 5
冒険者技能 バード3(楽器:ライアー)
歌:チャーム・ビブラート・ダンス
言語:西方語
武器:ポーラ 筋力 3
盾:スモールシールド 回避 1
鎧:ソフトレザー 筋力 3
これとかだと器用度と敏捷度はくっ付けられそうだし
知力と精神力も似たようなもんだからくっつけて
筋力と生命力もくっつけていいんじゃないかと思うw
どうしてわざわざこんなクソ細かくするんだろう
逆に考えるんだ
むしろ運だけでいいや、と考えるんだ
>>51 とりあえずのシナリオは洞窟のゴブリンを退治だろうが
部落の在日を退去だろうが何だったいいと思う
小さなところからコツコツと作っていって
ちょっとずつプレイしながら広げていきたい
>>52 運って何に使うの?
サイコロの目が=運じゃね?
それなんてT&T
>>52をベースに作ってってみないか?こんくらいなら初心者でもいけそうだし
>>53 SWしか経験無いんだが、たしかにややこしいよなw
もうちょっとシンプルに出来ないもんね?
HP
MP
攻撃力
防御力
魔法攻撃力
魔法防御力
素早さ
これだけあれば充分な気がするんだが
>>53 手先が器用なのと足が速いのとは違うだろ
あと、このゲームは魔法が2種類あって、その基準を分けるために知力と精神力を分けてる
筋力と生命力はどっちでもいいと思うけど、分けてるゲームは多いよ
>>57 戦闘しか使わないステばっかりにすると探索や情報収集の面白さが減っちまうんだぜ
>>59 そうか。そういやシティアドベンチャーやった事無いな。
それこそマスターとプレイヤーのアドリブやら何やらでやり取りできないかな?って思う。
GARPS は意外と能力値少なかったりする
4つ。
種族は人間だけにしような。ややこしいから。
で、何人かで行くなら職業は決めたい
どんなのがあるかな
>>57 それだったら魔法の項目は攻撃力と防御力で兼ねるか
精神力とかで一項目にしちゃえばよくね?
>>57 なるほど
でも器用度って何に使うかな?
トラップ仕掛けるとか?でも知力ともダブりそうだし・・・
なんで筋力と生命力分けるの?
ガリガリのもやしっ子だけどゴキブリみたいに死なないっておかしくね?
>>60 判定の基準がないならダイス振ればよくね?
種族は補正とか無しならある程度自由でもいいんじゃないかね
こだわりがある人もいるだろうし
>>64 器用度は攻撃の命中とか罠の解除とか図工とか
あと力あるのに持久力ないやつとかいるじゃん
PLの運じゃなくてPCの運を表わしてるんだろ
>>63 冒険者って基本的に無職
または聖職者じゃね?
HP (体力に反映)
MP (魔力に反映)
攻撃力(サイコロの目+職業の基本値+武器の攻撃力)
防御力 (サイコロの目+職業の基本値+防具の防御力)
魔法攻撃力 (サイコロの目+職業の基本値+武器の魔法攻撃力)
魔法防御力 (サイコロの目+職業の基本値+防具の魔法防御力)
体力(サイコロの目+職業の基本値)
魔力(サイコロの目+職業の基本値)
素早さ (サイコロの目+職業の基本値+アクセサリーの付加効果)
幸運(サイコロの目+職業の基本値+アクセサリーの付加効果)
シンプルにこれでいいんじゃね?
探索は素早さと幸運にまかせるんだ。
>>64 ダイスは中の人の運
ステータスはキャラクターの運
>>64 転がってくる岩から逃げるのが素早さの判定
細かい作業をするのが器用さの判定
で、例えばトラップに気付かないで引っ掛かる可能性の話な
ダイスの目はあくまでもプレイヤーの運。パラメーターはキャラクターの運。成功しやすいかどうかの基準はいる
こうしてみると、ソードワールドのキャラシステムの完成度すげーな・・・
>>63 幇間
花魁(散茶⇒格子⇒太夫とクラスチェンジ)
座頭(勾当⇒別当⇒検校とクラスチェンジ)
下っ匹(目明し⇒岡っ引とクラスチェンジ)
>>64 精神統一いいなぁ。「器用度」にも代用できそう。
>>63 異種族は楽しいが、たしかにややこしいなw
冒険者の職業か
戦士
魔法使い
神官
盗賊
これがスタンダードか
プレイヤーの運にキャラクターの運補正をかけるってことは
この数値のみはマイナスになることもあるってこと?
体力がマイナスってちょっと想像つかないけど
運だったら運が悪いやつとかいるから・・・
>>67 そういうことか
細分化していけばそのうち百項目とかいきそうだな
でもどこで切るかは難しい・・・
興味深い……
とりあえず皆でソードワールド20やってみたらどうだろう
MMOTRPGとか
>>76 マイナスっつーか
どんな能力値も普通は適当な値が「平均点」に設定されている
それが「能力値ボーナス」と呼ばれる概念だったりしてみたり。
SWは旧式が好きだ。新はややこしくてワカラン
ガープスやろうぜ
一つのシナリオに戦闘は一回か二回が理想
魔法はとりあえずなしでいいだろ。
探索中心のゲームの方がいいと思うぞ
でも新SWの女ドワーフのサンプルキャラは可愛いよな
昔、「ブレイズアンドブレイド」ってゲームがあったんだが
アレのステータスは楽だったね。
6面サイコロ3つ振って(ゲーム中は1〜6のカード三枚)ぞろ目がでたらボーナスでもう一回振れる。
それらの合計値を好きなように振り分けていくってタイプ。
レッドサン ブラッククロスやろうぜ
とりあえずキャラクターは自分の理想でいく? それとも運で決めちゃう?
>>85 メモリーカードさえ圧迫しなければもっと評価されたのにな……
>>81 サイバーパンク+サイオニクス+妖魔夜行+マジックで
「ガープス魔界都市」ですね、わかります。
>>89 ああ、そういうのやってたわww
サイオニクスは制限いろいろしないと大変なことになるよね・・・
魔法は無くてもいいけどリアルになりすぎて
騎士(軍馬、馬鎧、板金鎧一式、騎槍、盾、長剣、短刀)
従者A(予備軍馬、馬鎧、予備騎槍、鎧通し、盾、棍棒、胴鎧、兜、篭手、脛当て)
従者B(松明、水筒、・・・
従者C
従者D
従者E
こういうのになるのは絶対に避けたい
装備なんか
武器
防具
アクセサリ
これで十分
俺TRPGとカードゲームが混じったみたいなの作ったわ
最低限の魔法はOKってことにすればいいんじゃね?
物理攻撃も魔法攻撃も基本的に判定は同じにしちゃえばOK
魔法の真髄は補助
>>78 つまり、バランスとるときのはその一般人の平均点を基準に考えるわけか
重い岩を持ち上げられるか?とか走って崖を飛び越えられるかとか
>>94 面白そうだけどそれオンラインでも出来るかな?
魔法なしはちょっと淋しいな
魔法使い系と僧侶系で3〜5づつくらいならいいんでないかい
ガープス邪気眼
補助魔法
アリナミンEX
まぁ、剣で戦ってた頃の医療なんて一般人には科学か魔法かなんてわかんないんじゃね
祈る、が医療行為として認められたぐらいだし、わざわざ魔法入れて項目増やし複雑にせんでも・・・
入れるのは形になってきてからでいいと思う
>>98 何せ中学の時だったからな・・・普通に紙だったし、俺にはそんなものを作る技術はない
でもルールぐらいはまだ覚えてる
>>97 デザインの算数上の基本として、ロールの期待値+一般人の能力値修正が
「一般人が5割でできること」にするわけじゃな
ロールの値は2個以上のサイコロを使うと正規分布する(平易に言うと真ん中に偏る)ので、
期待値を離れた地点ほど +1 修正の価値が大きくなってくる
>>104 2D6とか3D6にすると偏るから俺は1D20で判定するのが好き
魔法の名前はその辺の英語辞書からチョイス。
ファイヤー○○
ウォーター○○
サンダー○○
エア○○
ヒール
キュア
プロテクト
ガード
>>104 考えられてデザインされてるんだな
ドラクエなんて1ダメージがどのくらいのダメージかでもめたりするのにwwwww
>>102 どんな怪我でも病気でも血を抜けば直るだろうJK
これが中世ヨーロッパクオリティ
プロテクトよりプロテクションが響き的に好み。
魔法の名前は日本語で
小治癒
大治癒
火球
爆裂火球
怪力
痒み
>>107 確かFFDQ板では
「1ダメージ=金属バッドで思い切り殴られた位のダメージ」で落ち着いてたなw
>>112 HPがどんどん増えていくタイプのゲームだとHP1がどんどん軽くなっていくから難しいなw
>>105 そういう意味では、D100も感覚がつかみやすい
>>92 ねーよwwwwwwwww
じゃあ
戦士
レンジャー
聖職者
の三つで。呼び名は好きに決めていいだろ。
パラメーターは
戦士
力:D100/4+50(50〜75)
知識:D100/5+10(10〜30)
素早さ:D100/3+10(10〜43)
器用さ:D100/3+20(20〜53)
レンジャー
力:D100/3+30(30〜63)
知識:D100/4+20(20〜45)
素早さ:D100/4+50(50〜75)
器用さ:D100/4+50(50〜75)
聖職者
力:D100/4+10(10〜35)
知識:D100/4+50(50〜75)
素早さ:D100/4+10(10〜35)
器用さ:D100/4+10(10〜35)
こんなもんか
>>114 そうなんだけど、+1あたり5%の確率変動っていうのもわかり易いかなとw
ただ、クリティカルとかファンブルとかが5%で発生しちゃうとちょっと出すぎなんだよね
>>111 良いと思う
ところで自動成功とか自動失敗ってのは
それが出たらステータスに関係なく問答無用で成功ってこと?
>>115 そのステータスはどうやってみればいいの
力:D100/4+50(50〜75)
百面ダイス中、4+50?
判定は1D20が好きだけどパラメータ決定とかは3D6とかで決める方が好きだったりするw
>>117 コンマ秒を4で割って50を足すだけ
()の中は出る数字の幅な
>>115 聖職者がちと弱い気もするがやりながら直していけばいいか
>>105 中央に偏らせるのはダイスの値に比べて端っこの値の出る確率を減らすため。
3D6 なら 18 が出るのは 1/216 だから。
あとSWやGARPSのデザイン思想として、「本だけ買えばできる」っという
モデルだから、6面以外の特殊ダイスを使うのを避けた。
遊戯王の漫画がよくわからないけど、カードゲームやボードゲームの延長みたいな感じなのかな?
まずはプレイヤー同士の腹の探り合いとかどうよ?
GMもなしで、舞台と目的とルールを用意して、結末をランダムにするだけでいい。
例えば最大6人用のボードゲームで「クルー」って言う洋館殺人モノがあるんだが、
洋館の主がパーティーの晩に死んで容疑者はプレイヤー全員。
警察は嵐で遅れている。
容疑者カード6枚、凶器カード何枚か、殺害場所カード何枚かの中から1枚ずつ抜いて封筒にいれて伏せておく。
残りのカードはプレイヤーに配る。
洋館の見取り図のボードがあって、その上をサイコロの数だけ順番に移動して、部屋のマスに入ったら推理ショー
場所、凶器、容疑者を推理する。
他のプレイヤーは手札の中にその推理に出てきたカードがあれば必ず1枚提出しなければならない。
誰も反論出来ない完璧な推理ができたら封筒の中を見ることが出来る。
手持ちのカードを出すときに、それが凶器や殺害場所じゃない事を証明するのが楽しい。
「その鉄パイプは昨日私が素振りに使ってました」とか。
段々へんなストーリーが出来ていく。
>>120 薬の知識とか文字の解読とか、知識がからむ判定は多いと思うぞ
>>121 うん、どっちの利点も知ってるからただの好みの問題なんだけどねw
実際、多面体ダイスはTRPGプレイヤーくらいしか持ってないよなww
>>119 なるほど
そすると一般成人男性の数値はいくつぐらいで設定されてるの?
もし50だとすると一般成人男性以下の知識の戦士やレンジャーって
変だなぁって思うんだけど
>>122 オンライン用だったら「汝は人狼なりや?」がその手で有名だな
>>125 一般人はALL25くらいかなーと思ってみた
>>122 全然違う
本の代わりにコンピュータ使って判定も
サイコロの出目をコンピュータに入れて出すってこと以外は
普通のTRPGだと思う
ただしキャラが死んだらプレイヤーも死ぬ
そのボードカードゲームって名探偵コナンのが出てなかったっけ
売れてるとかでちょこっと話題になってたと思う
コミュニケーション能力と論理的思考力に繋がるから
子供の教育になるんじゃないかって注目されてたはず
>>125 平均は多分30くらいじゃないかな
一般的な生活を送るんじゃなくて、あくまでも冒険だから
基本的には判定値に修正を加えるんだよ
例えばちょっとした水溜まりを飛ぶ判定は、素早さに40を足すとか。
プレイヤーキャラクターは最初から「優れた人間」っていうのが大体のゲームの基本だよね
SWしかり、ガープスしかり。
>>127 一般人25だとすると下手すると素早さが3倍のレンジャーとか既に人間じゃなくね?w
一般人が時速三十キロで走るところを九十キロで走るわけだから既に車、馬も追い越せる
勿論、判定に利用するだけだから3倍速く走れるってわけじゃないんだろうけど
やっぱりこういうのって直感的に分かりにくくなっちゃうなぁ・・・どうにかできないものか
>>128 ふむ。そっちの方向は嫌か。
風呂入ってる間のログ見てくるか。
>>130 普通に一般人以下のキャラ動かしたことあるけど、何か?
>>130 優れたっていうより訓練した人間ってとこだろうな
スレタイに引かれて
TRPGやりたいんだけど友達いなくてできないよ
>>131 シャアザクは通常の三倍って言われてるけど、実際はそうじゃない
そういうことだ
>>133 SWのキャラなら平均能力の時点で一般人よりは上な感じの設定だった気がするけど
ソーサラースキル取るだけで魔法が使えるのとかも、プレイヤーキャラはそもそも魔法の素質を持っているものとして考えるとか
>>136 凄い分かりやすい例えだな!ありがとう
ちなみに連座改造してシャアザク三倍にしたらゲームになりませんでした^q^
「優れた人間」というか「英雄候補」みたいな素質のある人間って感じだね
格闘家
戦闘スキル:60〜80
魔法:なし
軍事マニア女子高生
戦闘スキル:5〜15 (ただし、使用できる装備がすごい)
魔法:なし
オスカー女優
戦闘スキル:30〜40
魔法:なし
エルフ
戦闘スキル:40〜50
魔法:あり
>>131 感覚としては
00〜20:並み以下
21〜40:月並み
41〜61:ちょっとできる
61〜81:プロ級
81〜99:神
このくらい
>>135 友達居なくて TRPG できない人は
1・消極的コース
NWN 買う。2もいいけど日本語版出てないんだよなぁ。
2・積極的コース
地元のコンベンションに出る。
>>131 正比例して考える必要はないぞ
素早さ25が100m12秒として+1毎にタイムは0.01伸びるとかそんなイメージだ
室伏
力:99
知識:65
素早さ:70
器用さ:60
>>137 というか、基本的にソドワのスキル取りだと、
システム的に習得できても、場の状況的に習得しないことのが多くね?
三倍が嫌ならゲーム中全ての値に200を足すとかすればいいんだよ
素早さ250だけど、成功判定ラインも200上げればいい
>>144 おいおい、室伏は
力:∞
知識:∞
素早さ:∞
器用さ:∞
だろ
ゲームマスターに負担かかりそうだけど
戦略SLG的なゲームって面白そうだよね
ところで、そういう系のTPRGってあるんか?
>>145 まあそうなんだけど、一応Q&Aでそういう解説があったからねw
>>145 おっと、セージとクラフトマンの悪口はそこまでにしてもらおうか
>>148 メックウォリア&バトルテック
これは戦略じゃなくて戦術か・・・
>>150 クラフトマンは冒険者技能じゃなくね?w
>>148 マルチのシミュゲー(外交でメッセージやりとりできる奴)なら、そういうものなんじゃないのか
元首をロールプレイするという意味で。
でもこれ戦闘ってどうやったらいいんだろう
たとえこっちがガチガチに固めた戦士で相手が聖職者でも
ウォーピックを頭か胴体に食らったらほぼ死ぬよね
即死はしないかもしれないけど一般人でも鎧まず抜けるしさ
骨か内臓かはまず逝くから助かりようが無い
>>156 鍛えられた戦士はたとえ攻撃を喰らっても致命傷にならないように喰らうものだと考えようw
いっそ防御力なくして
命中率-回避率だけにするのもひとつの手じゃね
鎧は回避率が上がるだけっていう
>>158 D&Dですね
まああれはそのぶんHPが増えるからそれが防御力みたいなもんだけどw
>>156 ロールマスターの痛打表というものが……いやなんでもない
>>156 聖職者の力が低かったらダメージは小さいだろ
>>156 そこで恐怖の「頭部クリティカル効果表」ですよ。
刺突系クリティカル効果20(最高)
「右耳から左耳に脳を貫通する。ついでに耳垢もキレイになる。」
>>156 そこを表現するのがTRPGの面白いとこだww
脳は4倍!
>>137 確かソードワールドだと、一般人の各ステータス平均値は10〜11だったはず(by Q&A)
冒険者の平均は14なので、冒険者は平均値でも一般人よりは強い
というか能力値ボーナスの、1と2の差はでかいぞ
>>150 クラフトマンは一般技能だから、狙って取るのは難しいんじゃ? とってもまあ意味は無いがw
セージは「弱点を知らないと勝てない敵」とかが出てくる事を考えると、あった方が良い
例としてはブロブの知識判定失敗して、プレイヤーは「それはダメだー!」と解っているのに
大枚はたいた高品質武器で殴りに行かねばならない〜ってのは悲しすぎるぞw
宝探しと聞くとダンジョンズ&ドラゴンズが頭から離れない俺
扉開けるのにいちいち油さしたり、棒で床叩きながらちょっとずつ前進したり、
浅い落とし穴飛び越えたら深い落とし穴に落ちたり、
ドアノブ触ったら無音回転してる刃で指飛び散ったり、
鍵穴から部屋の中覗いたらメデューサと目が合って石化したり、
1回もダンジョンの最後まで潜入できた事が無かったのはいい思い出。
とりあえず現状のシステムについて書き出してみてもらいたい
>>161 相手が子供だろうと大人だろうと拳銃で撃ってきたらこっち死ぬじゃん?
ハードクロスボウとかでも同じ事が言えると思う
>>165 そこで銀細工とかをシナリオに絡めてクラフトマン大活躍ですよw
>>169 数値化してゲームにする時点でそれなりにリアリティは犠牲にされると思うしか・・・
初心者相手にシステム頑張りすぎじゃないの?と思うが…
TRPGの基本は駄弁りだから、そんなに移動速度と敏捷度はまた違うとかいろいろ考えんでも…
戦闘中の描写とか厳密に考えてったら初心者は気ィ狂うぜ?
>>169 ソードワールドあたりだと、「英雄は死にづらい」と明言しちゃってるけどね
リアリティを優先してもいいが、それだと間違いなく『先手必勝』の戦闘に
スカウトだのレンジャーだの、先制攻撃関連スキルが命綱になりそうな
すばやさが攻撃順に関係するなら、平均以下振ったらGMに難癖つけて振りなおしだなw
ここまでのまとめ
目的 皆で作って皆で遊べる簡単なTRPG、徐々に拡張していく
世界観 剣と鎧と冒険で宝探し魔法はとりあえずなし
種族 とりあえず人間のみ
職業 とりあえず三つ
戦士とレンジャーのイメージの違いがよくわからんかも
ダイス コンマ秒の百面ダイス
戦士
力:D100/4+50(50〜75)
知識:D100/5+10(10〜30)
素早さ:D100/3+10(10〜43)
器用さ:D100/3+20(20〜53)
レンジャー
力:D100/3+30(30〜63)
知識:D100/4+20(20〜45)
素早さ:D100/4+50(50〜75)
器用さ:D100/4+50(50〜75)
聖職者
力:D100/4+10(10〜35)
知識:D100/4+50(50〜75)
素早さ:D100/4+10(10〜35)
器用さ:D100/4+10(10〜35)
一般人は25〜30
何か抜けてたりこうしろ!!てのがあったら教えてちょ
>>166 おまえのGMは「トラップ・コレクション」と「ファンタジーRPGクイズ」を愛読していたに違いない。
>>175 拡張していくって何?TCGの拡張エキスパンションみたいに武器や敵が増えていくのか?
>>175 乙!
レンジャーは普通のゲームだとただの弓使いだが
TRPGにおいては野外活動のスペシャリストだ
草むらから足跡を見つけて追跡したり
野外用の罠を仕掛けたり解除したり
食料が厳密なルールなら獲物を捕らえて調理したり
森を探索するときは目印をつけてくれたり
>>179 コンピューターゲームでも、洋ゲーはなぜかレンジャー優遇されてるよな
欧米は文化的に思い入れでもあるんだろうか
レンジャー = アラゴルン
>>174 先手必勝とはちょっと違うんじゃね
命中したらほぼ死ぬってだけだし・・・いや似たようなもんかwww
>>178 話とかアイテムとか全部!
最初は最低限の人間でゴブリン退治ぐらいまでの流を作って
徐々に続きを作ったりシステムの不備を直したり・・・
>>179 でも戦士だってそういう技術は求められるんじゃない?
根性だ!根性を使え!
>>182 そりゃ冒険者ならそれなりには出来るだろう
しかし高い能力で行うことが出来るのだ
なんとなくわかった
戦士=武士、レンジャー=忍者か
ステータス的にも重装の戦士に対して軽装で斥候とかするのかな
ゴブリン退治のシナリオってどうやって作ればいいんだおる
>>182 なるほど、ストーリーも拡張するのか・・・
俺みたいな初心者にはありがたい配慮だな
>>185 お約束
村にゴブリンが襲ってくるようになった
↓
以前は人里には出てこなかった
↓
村長の以来でゴブリンの住む洞窟へ
↓
ゴブリンを操る黒幕がいた
>>185 RPGツクールスレにでも頼めばいいんじゃないか?
>>187 お約束
黒幕と対峙
↓
隠された力を解放して勝つ
↓
四天王「あやつは四天王の中でも一番の小物」
↓
「なん・・・・だと?」
>>187の流れで、あとは洞窟の地図とゴブリンと黒幕のデータ
黒幕の目的とか設定、報酬を用意すればいいんだっけ?
やっぱりゴブリンの退治をわざわざ依頼されるってことは
依頼者には絶対に退治出来ないほどゴブリンは強い・または危険であって
なおかつ軍隊だとかが動いてくれる規模でもなく
しかもゴブリンはトーシロの村人に居場所が洞窟とバレてるのに
居場所をかえず、数人のプレイヤー達に壊滅されるぐらいのざる警備で・・・って感じか
火炙りにされる可能性を避ける為に洞窟の出入り口は複数いるよね
>>190 そんだけあればもう立派なひとつのシナリオだ
>>189 「くらええええ!」
↓
四天王全滅
↓
「ウォォォいくぞォォォ!」
↓
「さあこい」
↓
ご愛読ありがとうございました!
>>193 さらわれた両親とか聖なる石とか生き別れの妹とかは……
黒幕登場より、ゴブリンも何か他のモンスターに住処を追われて、仕方なく人里近くに出てきてたとかのほうが面白いかも
>>194 聖なる石は別に無くても倒せるし、両親は最寄の町へ開放しておいたし、生き別れの妹がいるのは気のせいだったからおk
>>195 そりゃそうだな
野暮なこと言ってすまんかった
うん、簡単さを求めるなら超王道も悪くない
ヒットポイントと命中判定と装備補正を詰めればとりあえず戦闘ルールは出来るな
>>190 洞窟の地図ってプレイヤー達にバレたら面白みがなくなるんじゃね?
冒険ゲーにしたいからそういう地図作成も楽しみになるだろうしさ・・・
何枚か用意してGMがダイスで決めるとか?
基本的に、大きめゴブゴブか、シャーマンなゴブゴブがボスになる率高いよね。
山火事で、前の巣穴が使えなくなったとか、どうよ?
身内にゴブ語話せる子がいた場合のみ、
討伐ではなく、新しいおうちを用意する展開も可能
>>200 そうじゃなくて別れ道とか行き止まりとかボスの居場所とか決めておかないとってこと
>>200 俺がGMやったときは、
「次に見えるのはT字路だな。
ゴブ臭は両側からしてるけど
右側のが足音が多い。
左側からは水の音がするっぽい」
地図もってるのはGMだけで、プレイヤーにはホワイトボード渡しといた
MAP描くのが大好きでしたw
このスレに感化されてちょっと作ってみたくなったぞ
昔作ったルール集・・・無くしてしまった・・・
TRPGって単語久々に見た・・・ 俺昔やってたよ。まだ家に Dungeons & Dragons の本物残ってる。
>>201 最初だからあんま複雑にしたくない
ゴブリンは穢れた生き物で救いようが無く悪意に満ちていて凶暴で
自ら何かを生み出すことはできない呪いを受けていて腐臭がし
さらってきた村人を拷問して楽しんでるぐらいのクズでいいと思う
ボスはその通りでかいのかシャーマンみたいなので
>>202>>203 把握した
どうやってかいたらいいかな?
絵にすればおk?
D&D、ハイパーT&T、ロードス、モンスターメーカー、ADWIZ、ソードワールド、ガープス
いろいろやってたな・・・
>>208 敵は北斗の拳の雑魚みたいな山賊でもいいかもな
命中判定は 器用−相手の素早さ+装備補正でいいのかね
>>208 ノートに、道幅メモだけして、道筋は線で書いてた。
イベントポイントにアルファベットおいて、
横に何があるか書いた。
a:たぶん、ゴブが拾ってきた宝物?
不確定名:何かキラキラする石
鑑定後:魔晶石(残量1点)
b:洞窟を横断する地下水脈。
橋は向こう側の岸
ロープをひっかけれそうな岩あり(レンジャーかシーフに投げ縄許可だしとくこと)
こんなかんじのメモ。
これにマスタリング中の思いつきがくっつく
>>208 ドラクエのダンジョンみたく描けばいい
通路が広いとか天井が高いとかも書いといたほうがいいと思う
お、新和の初版か
本物って、今の3.5版だってれっきとした本物だぞw
え!? まだ新版とか出てるの??? マジすかww
面白そうなことやってるね
何の知識も取り得もない俺も手伝うよ
>>219 これちょっと前にもどっかのスレで見たぞww
http://neetsha.net/bbs/up/vip20489.png とりあえずすっげーいい加減なマップ書いた
ゴブリンが住んでる洞窟って設定なので
別に自宅にトラップ仕掛ける奴がいるとは思わないし
とりあえずはトラップは書いてない
鹵獲品と武器庫、食料庫のところにアイテムのイメージ
出入り口複数あるとめんどくさそうだからとりあえず一箇所のみで
その前には見張り小屋2箇所
戦闘は居住区に突っ込まない限りは見張り、見張り2(ボスの部屋の前)、ボスの
三回ぐらいなかんじで作ってみた
>>221 いや、なんか左下に描いてある翼?の付いた奴に見覚えありすぎるんだww
それもWizだったような気がするしwww
>>222 良いセンスだが、非常出口があるといいな、と思った
前にダンジョンの入り口で、煙を焚かれて、ゴブリンのボスが穴から出てくるハメになってな…w
>>222 おおw いいんじゃね、いいんじゃねww オラワクワクしry
最初ならもう少しシンプルでもいいと思う
まあこれで戦闘ルールできればとりあえずプレイはできそうだな
>>225 燻り出しは洞窟アタックの基本戦術だよなww
まあ別の出口があったらごっそり逃げられる危険もある諸刃の剣だが
便所・・・糞尿垂れ流しのほうが野蛮感出そう
>>228 二回目やった時、同じ戦法を取られたから、非常出口からゴブリン抜け出して、PC達が洞窟捜索してる内に、村を襲わせたりしたのも良い思い出w
見張り小屋2つか……
せーので弓撃って同時に倒さんといかんな
一応、洞窟は山の崖を刳り貫いてるって設定
(手前までは登りで森が広がってる)
炙り出しで毒ガス充満するとやばそうなんで
依頼の内容に囚われた村人の生死の確認を足したらいいと思う
またはゴブリンは生まれつき穢れているので
毒ガスぐらい大したこと無いとか
ま、プレイヤーの人数なんてたかが知れてるから
あぶりだしたところで武装したゴブリンの集団に殺されるだけだろう
見張りの奴等だっているわけだし
最近はダンジョンマップ、エクセルで書いちゃうなぁ…
世界地図とかよく書いたよw
>>229 それいいかも
でも疫病とか洒落になんないんじゃね?
それこそ毒ガス出るわけだし
井戸ってか、水がめなのかな、配置的に
懐かしいなw 昔体力、知力、魅力、幸運のパラでアイドルTRPG作った記憶がwww
あああああああああああああああああああああああ
こういう形の洞窟だと奥が真っ暗で何も見えないな・・・
松明使うにしても酸欠確定だし・・・
どうしたらいいかな
>>236 呪われてるんだし多少の負の要素には耐えられるとか
>>239 何か“光る魔法の石”を壁にめりこませておけばいい。
>>239 1 ゲームと割り切る
2 暗闇による各種ペナルティ
3 明かり取りのため天井に穴、ヒカリゴケ等の光源
4 やっぱり魔法ありにする
もう懐中電灯でいいじゃん
光苔、呪い、でいこう
洞窟の奥から風が吹いてるってのはドウダロネェ
>>246 凄まじくナイスアイディアだ・・・
主人公達が入れない程度の穴が洞窟の各所にあって
そこから風が・・・で
>>247 これで、灯りに火が使えて、燻し対策完了ダナ?
光苔は明るいけど周りを照らすほど明るくないから気をつけろ
TRPGサークル所属の俺がきましたよ
今きた産業
シナリオ練るのもいいがシステム未完成なの忘れてないか
>>251 システムどうしたらいいだろう
戦闘とか探索とかの判定
判定
:マスターシートの裏でGMがサイコロを振る
:その目とPCの能力から「適当に」GMが判断する
このステだと探索は知力しかないよな
レンジャーに補正つけるくらいか
基本的にはその行為に関係するステ+ロール+補正
で目標値より高ければ成功かな
命中率とかどういう仕組みにしたらいいんだろう
あとゴブリンどものステータスとか
把握した
>>256 適当?
>>257 目標値ってどうやって決めればいいのかな
あと戦闘とかどうしたらいいんだろう
>>258 基本は対抗する
AがBに攻撃する場合、Aが器用とD、Bが素早さとDで勝負して、当たるかどうかの判定
当たったらAの力とDでダメ計算
ステは好きにしたらいい
能力値の数は少ない方が作りやすいと思うぜ
体力、敏捷、知力
位とか
3すくみにしてやるとか
>>261 武器とか防具はどうやって修整すればいいの?
>>260 「適当」とは、日本語における便利な言葉の一つである。
「適切」とも「状況に応じて」とも言う。
ちなみにマスターシートの裏で振るのは適当さを誤魔化すためである。
>>260 さっきもちらっと出たが
一般人が50%成功する行為を基本にするといい
例えば川を飛び越えるなら2mくらいか?
一般人は素早さ25〜30
ロールは書き込み時刻、つまり00〜99、真ん中は50
30+50=80
2mの川を飛ぶためには素早さで80以上出せば成功
ってな感じだ
慣れてくれば装備の重さなんかで補正かけてやればいい
>>265 ワロタw
元々簡単に作って徐々に拡張って予定だったからそれでいいかな
とりあえずあとは装備とか敵とかそういうこと考えるだけか
>>264 武器防具作るのか
なら
さっきの判定の最終値に装備の固定の修正値を足せばいい
例
D100で67がでて力は50、武器のロングソードの修正値は+30
なら
67+50+30
つーかこのままだとバランス悪いけどな
>>266 装備品の重さかwww考えてなかったwww
>>268 なるほど
とりあえず最初はなしでいいかも
あとゴブリンとキャラ作れば試作品出来上がりでいいんじゃね?
試作品一号みたいな?
ダメージ計算の前に
ヒットポイントが決まってない事を思いだそうぜ
>>269 どういうバランス?
>>271 HPは致命傷のみをカウントすることにして食らったら即死でいいんじゃね?
クソゲーと化すかな?w
HPねぇ
力×数字とかでもいいけど
職業ごとに初期値作った法がいいな
疲労とか入れたくね?
こう自分で作っていこうとなるとダメージ計算とかバランスとか難しいな
>>272 考えてもみろ
力が大体20から80
装備がそれ以下くらいだろう
しかしDは1〜100
滅茶苦茶運ゲーじゃねーか
遊戯王っぽいのにしたいんならとんでもなく運ゲーでも別にいいんじゃないか?w
>>274 時間ごとの行動回数が決まってるとか?
>>276 うーん・・・
じゃあやっぱ装備あったほうがいいのか
>>278 違う
単純に一様分布のダイスが判定に占める割合が多すぎると指摘されているだけだ
>>278 行動ごとに疲労度もうけて、HPから引いてくの。
で、ある一定ライン割ると疲労状態になって、行動成功率が下がるとか。
あ、HPっても生命力とは別ね。元気度的なものかな。
まあだから、D100だからわざわざDの数字を入れない方がいいかもしれん
提案その一
【被攻撃側の素早さ−攻撃側の器用=避け率(%)】
攻撃側がロールし、D100が避け率以上なら命中
ダメ計算
【攻撃の力+武器修正−防具修正=死亡率】
攻撃側がロールし、D100が死亡率以下なら被攻撃側は死亡
疲労とHP、確率か・・・とりあえず色々な問題点が立ちふさがったな
今日はそれを考えながら寝るわ
結論が出そうになったらまたスレ立てるからよろしくね^q^
ダメージなんて10面サイコロ投げて10ならクリティカル、0ならミス
あとは数字割だけ攻撃―防御から計算とかでいいじゃん
あー。これ昔マジでやったわ。
俺の担当はダメージ関連全般と魔法系統3つだった。
ちょい割り込みゴメ。
>>214 の、D&Dの初版ルールブック。
使ってくれとかじゃ無いんだけど、興味ある人いるかもしれんと思ったので、
ちょっとスキャンしてみた。
ただし全ページじゃない。あくまで参考資料程度。興味ある人読んでみてw
・・・・ていうか、今Up中。斧重すぎ。
まて
仲間内でやる分にはまだグレーだが
ここでうpは明らかに著作権法違反だぞ
ごーすとはんたーとシャドウラン持ちの俺参上
マギウスのクソルールでやればいいんじゃないの。
あれって基礎的なもん20ページくらいしかねえだろ。
やっぱまずいかw
口頭ならありだけどな
コピーはやばい
おやさみ
俺もそろそろ寝るかな
せっかくだから昔考えた魔法晒す
【仮そめの癒し】
普通の回復魔法より多く回復する
ただしゲーム内時間で3分後には同じ量のHPが減る
とりあえず、まとめサイトとircチャンネルはいるだろうな
死亡の場合、確率で即死と仮死に分けて、聖職者だけ仮死を回復できるって感じがいいかも
おやすみ
おっとレベルアップ案
3〜5点くらいのステータスポイント
クラスによって強制的に2点は決まったステに振らなければならない
残りはプレイヤーが好きに振る
いつになくやる気満点だな