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二次元裏＠ふたば

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無題
Name としあき 10/06/09(水)00:37:28 No.14731939 del
05:31頃消えます

虹裏メダゲースレの6月2週目

としあき達でメダロットのゲームを作ろうぜというスレでごぜーます

まとめwikiもよろしくです
http://www5.atwiki.jp/medafutaba/
http://www24.atwiki.jp/jkkj/
http://www39.atwiki.jp/medarotf/　新

たまにはとしあきが立てたっていいじゃない
削除された記事が0件あります.見る

…

1
無題
Name としあき 10/06/09(水)00:41:55 No.14731962 del

1週目からの流れを復習
■ロボトルの基本設計についてしっかり考えようぜ
・戦闘前のセッティング→搭載する方向
・敗北時に取られるパーツは自分が選ぶ→これまた搭載
・ダメージに応じて貯まるＭＦが増える
→光学・重力に対するデメリット付加
→一発逆転のチャンス
・ＭＦ→２～３方式？５方式？色々検討中
・ＭＣは？→なくてもよくね
・6vs6とか9vs9は？→あってもいいんじゃね？

意見やアイデア募集中

…

2
無題
Name としあき 10/06/09(水)00:44:18 No.14731972 del

MFは一つのメダルに二つで良いかもね、なかなか三つ目覚えられないだろうし
使う頻度にしても二つくらいがバランス良さそう

…

3
無題
Name としあき 10/06/09(水)00:49:27 No.14731993 del

>・ダメージに応じて貯まるＭＦが増える
>　→光学・重力に対するデメリット付加
とあるが、あんまり変わらないと思う俺
ダメージ量が高い＝相手へのダメージが大きいわけだから
結局威力優先で光学や重力の地位は簡単には揺るがないと思う

先週出た意見のとおりに光学を喰らったら
例え防御されて20ダメージだろうが相手のMF+40とか固定値上昇の方がデメリットな気がする

…

4
無題
Name ワルガキ 10/06/09(水)00:52:05 No.14732005 del

きただぜー
( ﾟ∀ﾟ)ﾉ

…

5
無題
Name としあき 10/06/09(水)00:58:47 No.14732031 del

やはり立てるのが遅かったか…人が少ない
まぁそんな中自分はネタにすらならないアイデアを書きとめるわけだが
激しくバランス崩壊なシステムで　もはや笑えるレベルだとか無いわコレ

…

6
無題
Name ワルガキ 10/06/09(水)01:04:02 No.14732051 del

>やはり立てるのが遅かったか…人が少ない
もうちょっと早い時間に俺が立てようかとも思ったけど
以前重複になったのを思い出してやめちゃった(´・ω・`)

…

7
無題
Name C 10/06/09(水)01:04:38 No.14732055 del

立たないなと思ってＤＳやってたらもう１時か

>とあるが、あんまり変わらないと思う俺
実際はＭＦを貯めやすくするのがメインな感じもしますね

先週聞けなかったことなんですけど地形効果ってどうするんでしょうか？

…

8
無題
Name ワルガキ 10/06/09(水)01:06:50 No.14732067 del

>先週聞けなかったことなんですけど地形効果ってどうするんでしょうか？
今のところなさそうな雰囲気

…

9
無題
Name としあき [Ａ] 10/06/09(水)01:09:58 No.14732074 del

わー仕事終わったー（おせぇ）

>先週聞けなかったことなんですけど地形効果ってどうするんでしょうか？
「内部実装はするが、最終的に使うかは保留」ってどうなんだろうか
ソバあきに負担が掛かることを承知の上で言っています
後付け実装よりも先にTODOで仕掛けをある程度入れておくと、後々役に立つんじゃないかなと

でも無くて困るものでもないので、基幹部という意味ではまだ無くていいのかも

…

10
無題
Name としあき 10/06/09(水)01:11:58 No.14732078 del

いろいろ考えてたけどDSやりながら寝落ちしたらバッテリーごと消えたぜハハッ

…

11
無題
Name C 10/06/09(水)01:17:49 No.14732086 del

>今のところなさそうな雰囲気
読めないところが結構好きなんだけどなぁ
>「内部実装はするが、最終的に使うかは保留」ってどうなんだろうか
ソバあきさんは一応実装する気ではいたような？今はどうかわかりませんが

ＤＳやってて脚部の個性はちょっと面白いなと思ったのでもし地形効果が実装されたら
「足場が悪くて時々転ぶけど多脚は平気」とか「波が高くて時々流されるけど潜水は平気」みたいな
脚部によるちょっとした地形補正とかつけてみるのはどうかなと思ったり

…

12
無題
Name としあき 10/06/09(水)01:24:28 No.14732105 del

>脚部によるちょっとした地形補正とかつけてみるのはどうかなと思ったり
DS並みの脚部補正は俺は好かんなー
足が壊れたらまともに戦えないほどに遅くなるのはどうかと
20mシャトルランどころか20mダッシュすら出来んのは簡便な

全体を通してのテンポっていうのを大事にしたいと俺は考える
ロボトルのテンポ、シナリオのテンポ
台詞の掛け合いのテンポ...etc...etc...
そういうのって意外と重要じゃない

…

13
無題
Name としあき [Ａ] 10/06/09(水)01:27:44 No.14732116 del

>ＤＳやってて脚部の個性はちょっと面白いなと思ったのでもし地形効果が実装されたら
>「足場が悪くて時々転ぶけど多脚は平気」とか「波が高くて時々流されるけど潜水は平気」みたいな
それ基本システムの上に乗っかってないかい？応用というか基本的なロボトルが出来てからの話しな気がするんだ
自分は脚部の優劣は今まで通りの充填・放熱の速度差で十分だと思うけどな…
足で腕の充填・放熱が変わるってのも考えてみれば不思議なんだけどねコレ

…

14
無題
Name ワルガキ 10/06/09(水)01:37:29 No.14732138 del

今のところなさそうって言うのはそういう特殊な効果よりまず
基本部分のコピーをしっかりやろうって事だったと思う

…

15
無題
Name C 10/06/09(水)01:39:47 No.14732143 del

>DS並みの脚部補正は俺は好かんなー
脚部を破壊したらほぼ流れが決まっちゃう感じでしたね
防御の高さがある程度実感できたりとかは良かったですが

>それ基本システムの上に乗っかってないかい？
地形効果のついでで言ったので優先度低いなら後回しでもいいんじゃないでしょうか
>自分は脚部の優劣は今まで通りの充填・放熱の速度差で十分だと思うけどな…
速度補正だけだと飛行が有利になっちゃわないかなと
他のステで補うとかすればいいのかもしれませんが
>足で腕の充填・放熱が変わるってのも考えてみれば不思議なんだけどねコレ
格闘だと近づいたり射撃だと足場固定したりそういうところで差が生まれてるんですよ
きっと

…

16
無題
Name としあき [Ａ] 10/06/09(水)01:45:45 No.14732148 del

>基本部分のコピーをしっかりやろうって事だったと思う
当面は２や５の完コピを目指すということだね
決して高望みせず、まずはピサの斜塔にならぬよう足場はしっかりと作りましょう
っていうかあの塔はホント何なんだろうか

>速度補正だけだと飛行が有利になっちゃわないかなと
うーむ…そのためのアンチエア＋直前セッティング可能なシステムという見方もアリではないでしょうか
有利なだけでなく、対策もしっかり可能にしてあげれば良いのかもしれません

…

17
無題
Name としあき 10/06/09(水)01:47:21 No.14732151 del

場合によっては潜水涙目？

…

18
無題
Name としあき [Ａ] 10/06/09(水)01:57:30 No.14732166 del

>場合によっては潜水涙目？
あくまで直前セッティングが出来るのは
プレイヤー側のセーブ＆ロードの手間を省くのが目的なので
CPUがソレをやってくるかは…システム次第でしょうか

水中で潜水を使うと見せかけて･･･という駆け引きは面倒ですが
本当のロボトルならやってきそうですねー

…

19
無題
Name C 10/06/09(水)01:57:53 No.14732167 del

>うーむ…そのためのアンチエア＋直前セッティング可能なシステムという見方もアリではないでしょうか
>有利なだけでなく、対策もしっかり可能にしてあげれば良いのかもしれません
相手が使う分にはいいのですが自分が使うのに便利すぎるのはどうかなと
危ない相手のときだけ飛行以外をつけてそれ以外はずっと飛行ってのはありなのかどうか

というか直前調整前に相手のメダは見れるんですか？
見れないと調整の意味が無くなりそうだから多分見れるんだろうけど

…

20
無題
Name としあき [Ａ] 10/06/09(水)02:02:55 No.14732173 del

>相手が使う分にはいいのですが自分が使うのに便利すぎるのはどうかなと
>というか直前調整前に相手のメダは見れるんですか？
>見れないと調整の意味が無くなりそうだから多分見れるんだろうけど
では何か消費したりで費用対効果な感じになるのが良い感じですかね
例えばロボロボメダルを消費して、逃げるかセッティングするかとか

まぁここも実際にはやってみて気づくことや感じることがあるでしょうし
想像の段階で全て片付けてしまうのは早計かと思います
でもやっぱ強そうだなコレ

…

21
無題
Name C 10/06/09(水)02:12:51 No.14732177 del

>では何か消費したりで費用対効果な感じになるのが良い感じですかね
>例えばロボロボメダルを消費して、逃げるかセッティングするかとか
変更は１パーツのみとか…結局リセットされるから無意味か

>想像の段階で全て片付けてしまうのは早計かと思います
そうですね

…

22
無題
Name ワルガキ 10/06/09(水)02:26:13 No.14732192 del

なかなか難しいなぁ

…

23
無題
Name ソバ 10/06/09(水)07:08:02 No.14732288 del

スレ立ってたのか･･･

…

24
無題
Name としあき 10/06/09(水)14:19:23 No.14732579 del

光学・重力に対するデメリット付加

ミニサクリファイスって感じにダメージを受けるとかいいかなと思いました

…

25
無題
Name としあき 10/06/09(水)20:53:02 No.14732965 del

テンポが良いのも大事だけどぬるゲーになっちゃってもつまらないし
なかなか難しいなぁ

…

26
無題
Name としあき [A] 10/06/09(水)22:34:49 No.14733301 del

わー2日目一番乗りー……かな
>基本部分のコピーをしっかりやろうって事だったと思う
という意味では、そろそろ基本という点では落ち着いてきたのだろうか

>場合によっては潜水涙目？
飛行と潜水だけに凄い対処攻撃があるっていう事実に今更気づいた
よくよく考えると、バランスという意味では脚部性能を考えるのも良いかもね
アンチエア・シーを廃する代わりに、それが無くても大丈夫なバランスを模索するとか

ちょっと考えてきまーす

…

27
無題
Name ソバ 10/06/09(水)23:40:10 No.14733558 del

昨日は参加できなかったのでまとめて返信

>ダメージに応じて貯まるＭＦが増える
>→光学・重力に対するデメリット付加
ダメージに応じてメダフォースが溜まるというのは光学に対してのデメリットとして見るのではなく
ピンチの時にメダフォースを使える状態にさせるという考えです
光学系のデメリットを考えるならば命中のマイナス補正で良いのでは？
5であったスキルを実装させるならば、そのの値を低くさせるとかでも良いと思う
>地形効果
これはAあきと同じ考えで内部では実装はするが、最終的に使うかは保留で
>直前組み換え
>例えばロボロボメダルを消費して、逃げるかセッティングするかとか
コレ自分も考えたなぁ
しかしメダFはタイトルに速く切り替わるからリセットに関してそこまでストレスを感じ無いとも思うのよね

…

28
無題
Name としあき 10/06/09(水)23:56:51 No.14733622 del

横からポツッとネタでも
【症状をDSっぽくしつつ色々酷い感じになったネタ】
変動→バグ：成功変動（成功1/2）、ウィルス：威力変動（威力1/2）
継続→ファイヤー：単パーツ継続（1パーツに継続）、メルト：全パーツ継続（全パーツに継続）
束縛→ウェーブ：倍化束縛（充放が2倍）、ホールド：完全束縛（充放がシステム上の最大値に）
停止→サンダー：回避停止（その場で停止＋回避不可）、フリーズ：防御停止（その場で停止＋防御不可）

各症状の左側を弱、右側を強症状と勝手に設定
マイナス症状に枠みたいな制限があって、弱は1枠を占有するのでもう1個つけられる
強は2枠を占有するので他のマイナス症状が付かないが、かなり痛いみたいな
ただ強は強すぎる症状なので、効果は数秒だけ

…

29
無題
Name ワルガキ 10/06/10(木)00:02:41 No.14733654 del

ただいま陀是！
( ﾟ∀ﾟ)ﾉ

…

30
無題
Name としあき [Ａ] 10/06/10(木)00:05:29 No.14733680 del

>ちょっと考えてきまーす
駄目だー思いつかなかった
それぞれの特徴をうまくばらつかせたりしようと思ったけど難しいね

>昨日は参加できなかったのでまとめて返信
お疲れ様ー
>光学系のデメリットを考えるならば命中のマイナス補正
DSであったMISSが出るとかそういう感じかな？

>ただいま陀是！
お帰りだぜ！2日目はいつも通りスロースターターな感じです

…

31
無題
Name ソバ 10/06/10(木)00:16:45 No.14733738 del

>脚部タイプ
脚部によってある程度パラメータの傾向をしっかり決めれば良いんじゃないかな？

>横からポツッとネタでも
こうゆうの差別化はなかなか面白い気がするんだよな
ただパーツの種類が少ないと強弱が付いてパーツが固定化しそうなのよね

>ただいま陀是！
こんばんは！

>DSであったMISSが出るとかそういう感じかな？
あれは流石に射撃が可哀そうだ･･･
光学系は命中力70%の補正付けるか、命中計算式で成功の影響度を高めにさせるとか？

…

32
無題
Name ワルガキ 10/06/10(木)00:21:13 No.14733767 del

1276096873606.jpg-(189776 B) サムネ表示

DS公式サイトの壁紙スロット頑張った・・・

…

33
無題
Name としあき [Ａ] 10/06/10(木)00:30:02 No.14733800 del

>光学系は命中力70%の補正付けるか、命中計算式で成功の影響度を高めにさせるとか？
個人的に思うのが、DS以前はヒット前提のロボトルだったからなぁ
その点でDSの新しさ（回避多発・回避とMISSの区別）はちょっと面白かった
光学が強かったのは、攻撃が外れるという状態が今まで少なかったからだと思うんだ
ゆえに火薬が何かパッとしなかったり

…

34
無題
Name C 10/06/10(木)00:35:31 No.14733826 del

こんばんは

>DSであったMISSが出るとかそういう感じかな？
あれは急に出てきてびっくりしたけど
こういうステの影響でミスがでやすくなりますと分かりやすく説明できれば
そこまでひどいものでもないかなと思ってたり
索敵でミスを減らせるならそうしようとか対策もとれるわけですし
>あれは流石に射撃が可哀そうだ･･･
㌧

…

35
無題
Name としあき [せれくと] 10/06/10(木)00:36:43 No.14733832 del

ひさしぶりにきたのぜー

しかしなにやら難しそうな議題になっとるのぅ

…

36
無題
Name C 10/06/10(木)00:46:57 No.14733857 del

>ただパーツの種類が少ないと強弱が付いてパーツが固定化しそうなのよね
現状メダＦは結構バランス悪くてソードが多かったりしてますね
上手く振り分ければ各特性につき２～３体は確保できるかも？

ＤＳの症状軽め＋威力そのままと症状重め＋威力低めの組み合わせは結構いいと思いますが
停止は効果、継続は威力といった感じで症状によって重視する方を固定化されそうなのが不安ですね

…

37
無題
Name ワルガキ 10/06/10(木)01:08:24 No.14733932 del

>しかしなにやら難しそうな議題になっとるのぅ
DSが出たから取り入れる部分とかの検討もしなきゃだめだしねー

…

38
無題
Name ワルガキ 10/06/10(木)02:01:26 No.14734027 del

もう止まった・・・

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