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画像ファイル名：1271167111631.gif-(2864 B)サムネ表示
無題
Name ノコギリ 10/04/13(火)22:58:31 No.14609214 del
23:59頃消えます

メダゲースレ！

としあき達でメダロットのゲームを作ろうというスレです

まとめwikiもよろしくです
http://www5.atwiki.jp/medafutaba/
http://www24.atwiki.jp/jkkj/
http://www39.atwiki.jp/medarotf/　新

…

1
無題
Name ノコギリ 10/04/13(火)23:04:01 No.14609246 del

1271167441670.jpg-(116665 B) サムネ表示

まともに参加できない･･無念

…

2
無題
Name ソバ 10/04/13(火)23:12:45 No.14609280 del

立て乙

今日は早くから参加
だが、人が居ない・・・

…

3
無題
Name としあき [C] 10/04/13(火)23:14:16 No.14609282 del

こんばんはー
２－１を書きながら参加

…

4
無題
Name ソバ 10/04/13(火)23:17:09 No.14609297 del

お、人がいた！

>こんばんはー
こんばんはー

ちょっと気になったことが
茶柱家のMAP案考えてたんだけどメガフロートに引っ越してきたばかりなのに、何で古い日本家屋なんだろうな・・・と。

…

5
無題
Name としあき 10/04/13(火)23:21:40 No.14609320 del

もうnovでやるメリット少ないと思うんだが移動しないかい？
２日もダラダラ残すよりmayで1～2スレ立てた方がきっちり出来そうな気もするんだが

…

6
無題
Name ソバ 10/04/13(火)23:23:48 No.14609333 del

>もうnovでやるメリット少ないと思うんだが移動しないかい？
>２日もダラダラ残すよりmayで1～2スレ立てた方がきっちり出来そうな気もするんだが
うーむ、確かにそっちのが活性化しそうだなぁ

…

7
無題
Name としあき [C] 10/04/13(火)23:25:05 No.14609339 del

>ちょっと気になったことが
>茶柱家のMAP案考えてたんだけどメガフロートに引っ越してきたばかりなのに、何で古い日本家屋なんだろうな・・・と。
どうなんでしょ、多分服が作務衣だからそのイメージだとは思うのですが
自分は普通の家でいいと思います

こっちもシナリオとは関係ないですが質問いいでしょうか
ロボトルで特別ルールとかって設定できますか？
女性限定とかリーダー限定とか

>もうnovでやるメリット少ないと思うんだが移動しないかい？
人数も減ってますからねぇ
本気で移住を考えるべきかもです

…

8
無題
Name ノコギリ 10/04/13(火)23:25:13 No.14609340 del

>茶柱家のMAP案考えてたんだけどメガフロートに引っ越してきたばかりなのに、何で古い日本家屋なんだろうな・・・と。
そういうコンセプトで家を建てたとか！
古めかしい見た目だけど丈夫なつくりになっているとか！（それは本来の日本家屋もそうだろうけど

…

9
無題
Name としあき 10/04/13(火)23:29:57 No.14609363 del

>茶柱家のMAP案考えてたんだけどメガフロートに引っ越してきたばかりなのに、何で古い日本家屋なんだろうな・・・と。
風通しに気を使う環境なんじゃない？
海辺だし湿気も多そうだからやっぱり畳よね　みたいな

…

10
無題
Name ソバ 10/04/13(火)23:30:30 No.14609366 del

>ロボトルで特別ルールとかって設定できますか？
>女性限定とかリーダー限定とか
通常ロボトル、遊びロボトルの他に追加で特殊ルールの実装は考えています。この辺は簡単な設定でイベント作成者がカスタマイズ出来るように考えています。

>茶柱家
服とイメージが合ってるからなんだろうけどね。
センの親父さんが社長だったらなんとなくわかる気がしないでもない・・・

…

11
無題
Name ソバ 10/04/13(火)23:32:15 No.14609375 del

1271169135381.png-(2738 B) サムネ表示

それと茶柱家１FのMAP案の画像
縁側と畳の部屋をくっつけてみた。

…

12
無題
Name としあき [C] 10/04/13(火)23:37:12 No.14609406 del

>通常ロボトル、遊びロボトルの他に追加で特殊ルールの実装は考えています。
なるほど
変わったルールばっかりの裏メダリンクってのを思いついたのでどうかなと思ったのですが
もし出来るならパーツ制限と時間制限が欲しいです

>センの親父さんが社長だったらなんとなくわかる気がしないでもない・・・
セン父は海洋学者ですね
おそらく優秀な学者さんですが中流な感じです

…

13
無題
Name ソバ 10/04/13(火)23:45:31 No.14609448 del

>変わったルールばっかりの裏メダリンクってのを思いついたのでどうかなと思ったのですが
>もし出来るならパーツ制限と時間制限が欲しいです
なんか面白そうですな。
パーツ制限は候補に入ってます。
時間制限というとｎカウント(リミット？)以内に敵を倒せ！とかに使えるね。

>セン父は海洋学者ですね
>おそらく優秀な学者さんですが中流な感じです
なるほど。
親父さんが古いもの好きなら
セン「なんで新築なのに、また日本家屋なんだよ？」
お母さん「お父さんが・・・」
って感じか。

…

14
無題
Name ジュズい 10/04/13(火)23:50:07 No.14609461 del

今来たよー
今日はチト眠い…

>茶柱家のMAP案考えてたんだけどメガフロートに引っ越してきたばかりなのに、何で古い日本家屋なんだろうな・・・と。
両親の趣味で古い日本家屋に越して来たんではないだろうか
トトロのさつき達みたいに

…

15
無題
Name ジュズい 10/04/13(火)23:52:44 No.14609472 del

>それと茶柱家１FのMAP案の画像
>縁側と畳の部屋をくっつけてみた。
トイレと風呂は逆の方が良いかも

…

16
無題
Name ソバ 10/04/13(火)23:57:43 No.14609485 del

>今来たよー
こんばんは

>トトロのさつき達みたいに
すごい分かりやすい

>トイレと風呂は逆の方が良いかも
トイレが台所に近いのは不潔かなぁ、と思っただけなんだよね。
これはただの案なので、決めるのはMAP担当者に任せます。

…

17
無題
Name としあき [C] 10/04/13(火)23:59:25 No.14609494 del

>パーツ制限は候補に入ってます。
>時間制限というとｎカウント(リミット？)以内に敵を倒せ！とかに使えるね。
どんなルールだとおもしろいかなぁ
あ、それと買い物時にポイントがたまるとかって出来るでしょうか？
メダリンクや買い物時にポイントがたまって景品やアイテムと交換ってネタがあるんですが…

>お母さん「お父さんが・・・」
>って感じか。
商店街ってネタもありましたし
海上でのモデル住宅街なのでいろんなタイプの家があっても面白いかと

>今来たよー
こんばんはー

…

18
無題
Name ジュズい 10/04/14(水)00:04:02 No.14609514 del

>トイレが台所に近いのは不潔かなぁ、と思っただけなんだよね。
ウチの家は台所のある部屋の隣にトイレが有るっスよ
その隣が風呂

…

19
無題
Name ジュズい 10/04/14(水)00:05:45 No.14609520 del

変則ロボトルは面白そうですね
「飛行・アンチエア限定」とか
常設トラップとか有っても楽しいかも

…

20
無題
Name ソバ 10/04/14(水)00:07:16 No.14609530 del

>どんなルールだとおもしろいかなぁ
脚部限定が無難なんかな
もちろん飛行、潜水の時は追加でアンチ系は使用不可ってことで。

>あ、それと買い物時にポイントがたまるとかって出来るでしょうか？
>メダリンクや買い物時にポイントがたまって景品やアイテムと交換ってネタがあるんですが…
大丈夫ですよ。
そういやポイントで思い出したけどロボトルポイントは実装するべき？

>海上でのモデル住宅街なのでいろんなタイプの家があっても面白いかと
なるほどね。
そうゆう設定をセリフ回し等で説明すればプレイヤーも理解できるかな。

…

21
無題
Name としあき 10/04/14(水)00:10:53 No.14609542 del

>そうゆう設定をセリフ回し等で説明すればプレイヤーも理解できるかな。
先に言わせると説明臭くなりそうなので
最初の強制イベントが一通り済んだ後、
自由行動になってから姉に話しかけたら「親の趣味とは言え、何で毎度こんな古めかしい家に～」みたいなセリフを喋らせてみるとかどうでしょう？

…

22
無題
Name ソバ 10/04/14(水)00:11:29 No.14609544 del

>「飛行・アンチエア限定」とか
運ゲじゃないか・・・！

>常設トラップとか有っても楽しいかも
常にトラップが設置されているって事？

…

23
無題
Name ジュズい 10/04/14(水)00:11:53 No.14609546 del

記入漏れ…
↑の自分です

…

24
無題
Name ソバ 10/04/14(水)00:13:40 No.14609554 del

>自由行動になってから姉に話しかけたら「親の趣味とは言え、何で毎度こんな古めかしい家に～」みたいなセリフを喋らせてみるとかどうでしょう？
それは良い考えですね。
確かにストーリー中にわざわざ喋らせるような事でもなさそうだしね。

…

25
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)00:13:49 No.14609556 del

>「飛行・アンチエア限定」とか
>常設トラップとか有っても楽しいかも
>脚部限定が無難なんかな
ロボトル数は２０～３０くらいかなぁ
半分の１５でもけっこうあるな

>そうゆう設定をセリフ回し等で説明すればプレイヤーも理解できるかな。
主人公の家がなんで日本家屋風なのかって説明は別に要らないかと思うのですが
そういうの気にする人っているのかなぁ…？

…

26
無題
Name ソバ 10/04/14(水)00:15:06 No.14609562 del

>↑の自分です
納得。
そうゆう理不尽なのものがあってこそメダロット

…

27
無題
Name としあき 10/04/14(水)00:15:31 No.14609567 del

>運ゲじゃないか・・・！
敵の組み合わせを中の下辺りの性能に抑え
推進の高い脚部＋充填の小さい腕部にすると勝てるとか

>常にトラップが設置されているって事？
ですね
敵も味方も攻撃の度にトラップ食らって
トラップクリア無効でロボトル

…

28
無題
Name ワルガキ 10/04/14(水)00:16:09 No.14609569 del

きたわよ
( ﾟ∀ﾟ)ﾉ

両親の部屋を消滅でもさせないと家の大きさそのものはもう小さくならない・・・
ちなみに日本家屋になってるのは誰かの作った庭のマップが先にあったからという

…

29
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)00:19:26 No.14609585 del

>敵も味方も攻撃の度にトラップ食らって
>トラップクリア無効でロボトル
つらそうだなぁ
下手したらＭＦのみが正解になるのか

>きたわよ
こんばんは
ワルガキあきさんが来たので質問ー
コタネの口調なんですが語尾はカタカナですか？

…

30
無題
Name ジュズい 10/04/14(水)00:22:13 No.14609594 del

>つらそうだなぁ
>下手したらＭＦのみが正解になるのか
敵にフォース制御させて………

マゾいな、俺

…

31
無題
Name ワルガキ 10/04/14(水)00:22:14 No.14609595 del

>コタネの口調なんですが語尾はカタカナですか？
うｎ
主に「○○だヨ！」とか「○○だネ！」とか
「！」がついてる事も多い

…

32
無題
Name ソバ 10/04/14(水)00:24:53 No.14609603 del

>主人公の家がなんで日本家屋風なのかって説明は別に要らないかと思うのですが
>そういうの気にする人っているのかなぁ…？
周りは普通の家なのに引越してきた主人公の家は日本家屋ってのは「あれ？」って思う人もいるんじゃないかと思ってねぇ。
>「親の趣味とは言え、何で毎度こんな古めかしい家に～」
↑みたいな説明入れれば納得出来るだろうしね。

>敵も味方も攻撃の度にトラップ食らって
>トラップクリア無効でロボトル
ふーむ自分の中ではメダロットに対するものは地形効果で
ロボトル前の縛り(○○制限とかね)が特殊ルールって感じなんだよね。

これを地形効果してみるのはどうだろうか？

…

33
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)00:25:42 No.14609611 del

>そういやポイントで思い出したけどロボトルポイントは実装するべき？
どういうシステムでしたっけ？
たしか勝つとポイントアップだったっけ

>敵にフォース制御させて………
イメージ的には上のランカーに挑む形なので基本相手有利で行きたいなと
相手は対策取ってる上で勝負と

>主に「○○だヨ！」とか「○○だネ！」とか
了解です

…

34
無題
Name ソバ 10/04/14(水)00:28:26 No.14609628 del

1271172506356.gif-(1949 B) サムネ表示

そういやシステム組みの息抜きにドット打ってたわ。
ドットアニメーションって楽しいけど難しいなぁ。
腕の振りが大きい・・・

…

35
無題
Name としあき 10/04/14(水)00:28:50 No.14609630 del

>イメージ的には上のランカーに挑む形なので基本相手有利で行きたいなと
そうですか…
こちらはボンバーマンのステージみたいな感覚で考えてました
あの戦闘開始と共に参加者が阿鼻叫喚する理不尽な構成…

…

36
無題
Name ワルガキ 10/04/14(水)00:29:51 No.14609637 del

>腕の振りが大きい・・・
でも微妙に自信ありげでいいかもしれない

…

37
無題
Name ソバ 10/04/14(水)00:30:13 No.14609638 del

>どういうシステムでしたっけ？
>たしか勝つとポイントアップだったっけ
ロボトル後に戦闘内容を評価し、そのポイントが貰えるというものだったはず。

…

38
無題
Name としあき 10/04/14(水)00:33:19 No.14609656 del

そういや、５のコイシマルの独り言みたいな
「今から〇〇をしなきゃ行けない」って確認出来るシステムは…

やっぱり負担大きいですよね…

…

39
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)00:35:48 No.14609665 del

>こちらはボンバーマンのステージみたいな感覚で考えてました
>あの戦闘開始と共に参加者が阿鼻叫喚する理不尽な構成…
もちろんそういうのもありかと
でも限定禁止系だとメニュー開いて組み換えしないと下手したら積んじゃいますし
準備する以上プレイヤー有利になっちゃうので相手側もある程度は対策取らせないとって感じです
対策を考えるあたり詰将棋とかそういうのに近いかもしれません

>「今から〇〇をしなきゃ行けない」って確認出来るシステムは…
自分が書く分には大丈夫ですよ
むしろ自分も欲しいと思ってたくらいです
進行中のサブは……さすがに面倒か？

…

40
無題
Name ソバ 10/04/14(水)00:37:58 No.14609672 del

>イメージ的には上のランカーに挑む形なので基本相手有利で行きたいなと
上位ランカーはロボトルインフォメーション時に相手のメダが不明（？表記）で独自AIとか・・・

>でも微妙に自信ありげでいいかもしれない
趣味打ちだし他のキャラチップに合わせてないからなぁ
>「今から〇〇をしなきゃ行けない」って確認出来るシステムは…
久しぶりにプレイして次が分からない時とか役にたつから良いよね。
これはひとつの進行度という変数を作って～の時はってやればいいので、そんな大変な事じゃありませんね。
・・・大変ななのはセリフを考える人

…

41
無題
Name としあき 10/04/14(水)00:40:38 No.14609680 del

ボンバーマン系なら
全開ステージになぞらえて
光学化火薬化標準装備ロボトルとか？

…

42
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)00:43:08 No.14609685 del

>光学化火薬化標準装備ロボトルとか？
無効で終わるのでダメージ１００固定とか１０固定とか？

>ロボトル後に戦闘内容を評価し、そのポイントが貰えるというものだったはず。
たまると何かありましたっけ？
適当にメダロッターズあたりで景品と交換あたりにしようかなと思ってるので

…

43
無題
Name ソバ 10/04/14(水)00:43:35 No.14609688 del

>進行中のサブは……さすがに面倒か？
Cあきの負担が増えるかもしれませんが、
ストーリーを書く際、進行度も一緒に書いて頂ければこちらでまとめますよ。

…

44
無題
Name ワルガキ 10/04/14(水)00:44:05 No.14609693 del

>自分が書く分には大丈夫ですよ
>・・・大変ななのはセリフを考える人
つまり大丈夫という事でよさそうね

…

45
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)00:46:47 No.14609701 del

>Cあきの負担が増えるかもしれませんが、
>ストーリーを書く際、進行度も一緒に書いて頂ければこちらでまとめますよ。
これは
進行度１「廊下の先の職員室に行こう」
…
進行度１０「メダ研へ行こう　居住区の北西だ」
といった風につないでいけばいいのですか？

…

46
無題
Name ソバ 10/04/14(水)00:56:50 No.14609738 del

>光学化火薬化標準装備ロボトルとか？
無効系も禁止させないとねぇ
そういや元々光学属性持ちがMFなどで光学属性にしたらさらに2倍になるって仕様にするべきなんかな？

>たまると何かありましたっけ？
>適当にメダロッターズあたりで景品と交換あたりにしようかなと思ってるので
何かと交換だった気がしたが詳しく思い出せないな・・・
いつかのスレでメダリアの購入などに使うという案があった気がしたので。

>といった風につないでいけばいいのですか？
そうですね。
大体0から10の単位で増やしていけば途中でサブを追加したくなったときに必要最低限の修正で済むからね。
もしサブをもっと増やしたいなら余裕を持って加算を20でも30でもOK

…

47
無題
Name ジュズい 10/04/14(水)01:02:21 No.14609768 del

>そういや元々光学属性持ちがMFなどで光学属性にしたらさらに2倍になるって仕様にするべきなんかな？
あれは単なる「属性付与」なので
４倍にはしなくて良いかと

…

48
無題
Name ソバ 10/04/14(水)01:03:44 No.14609779 del

>４倍にはしなくて良いかと
了解
こっちの方が管理しやすいのよね。

…

49
無題
Name ソバ 10/04/14(水)01:10:34 No.14609812 del

今夜新VerをUPしようと思ったけどマップコンバート＋最終チェックで手こずってるorz
明日にはUPできるか・・・な

…

50
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)01:15:38 No.14609823 del

>つまり大丈夫という事でよさそうね
「○○へ行こう」といった感じのちょっとしたメモ書き程度でしたら
さほど負担にはならないはず…

>そういや元々光学属性持ちがMFなどで光学属性にしたらさらに2倍になるって仕様にするべきなんかな？
属性付加なんで元々持ってるものは別にいいかと
もしするにしても２×２の乗算じゃなくて１００％＋１００％の加算にするとか
自分のＭＦ妄想だと２倍じゃなくて１．５倍になってますが…

…

51
無題
Name ワルガキ 10/04/14(水)01:24:18 No.14609844 del

>今夜新VerをUPしようと思ったけどマップコンバート＋最終チェックで手こずってるorz
>明日にはUPできるか・・・な
ウディタにマップコンバートするのって結構大変だよね

…

52
無題
Name ソバ 10/04/14(水)01:26:17 No.14609849 del

>属性付加なんで元々持ってるものは別にいいかと
>もしするにしても２×２の乗算じゃなくて１００％＋１００％の加算にするとか
>自分のＭＦ妄想だと２倍じゃなくて１．５倍になってますが…
1.5ってのは本来のパーツと差別化が出来て良いんだけど、問題は火薬化なんだよね。
貫通時のダメージを減らすとかするべきか。

もうひとつ思ったのが攻撃属性は複数持てるようにする？火薬＋光学持ちとか

…

53
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)01:30:18 No.14609866 del

>1.5ってのは本来のパーツと差別化が出来て良いんだけど、問題は火薬化なんだよね。
>貫通時のダメージを減らすとかするべきか。
火薬は威力減少とか？どれくらいかはわかりませんが

>もうひとつ思ったのが攻撃属性は複数持てるようにする？火薬＋光学持ちとか
別にありかと
無効が２つ出来るわけですし

複数と言えば症状系は相変わらずプラスとマイナスで１枠ずつですか？

…

54
無題
Name ソバ 10/04/14(水)01:39:50 No.14609879 del

1271176790368.png-(20389 B) サムネ表示

>ウディタにマップコンバートするのって結構大変だよね
マップIDが同じだと楽なんだけど管理しやすいように
0～4がシステム領域
5～34までフィールド
35以降が建物内や部屋等にしてみたからね・・・
のちのち楽になるしまだMAPが3つだからなんとかなるはず！

>無効が２つ出来るわけですし
了解。
これ決めておかないと属性の管理の仕方が変わるからねぇ

>複数と言えば症状系は相変わらずプラスとマイナスで１枠ずつですか？
RPGとかでは複数掛けられるんだよな
まぁ別に枠を増やしても管理には影響は無いと思うけど。
問題はそれぞれの症状の効果のバランスをどうするかかな。

…

55
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)01:49:20 No.14609886 del

>これ決めておかないと属性の管理の仕方が変わるからねぇ
ありといっておいてすぐに言うのはあれですが
重複ありだと効果無効とかでも無い限り光学は常に威力二倍で
もう二倍した数値書いとけよとか言われそうなので属性は１枠でもありかも知れません

>問題はそれぞれの症状の効果のバランスをどうするかかな。
プラスは複数枠あった方がいいかなと思って
マイナスはＭＦ妄想で症状系の○○化ってのを考えたので
重複ありならダブル症状もあるのかなとか
束縛が停止に食われる
㌧

…

56
無題
Name ワルガキ 10/04/14(水)01:50:18 No.14609888 del

サクッと1枠でいい気がしてきた

…

57
無題
Name ソバ 10/04/14(水)01:59:57 No.14609901 del

>重複ありだと効果無効とかでも無い限り光学は常に威力二倍で
>もう二倍した数値書いとけよとか言われそうなので属性は１枠でもありかも知れません
すみませんこちらの説明不足でした。
ちょっと難しい話かもしれないけど・・・
管理の仕方は二進数の000で一番右の0(ビット)が1になれば○○属性、真ん中が1ならば○○属性という形で管理するので、属性が二つ付くことは無いですね。

>重複ありならダブル症状もあるのかなとか
今まで射撃優遇だったから格闘派の自分にはうれしい話

停止って他の症状より効果時間が短いから、
停止終わったけど束縛効果でなかなか動けない→さらに停止＋束縛→ずっと俺のターン・・・

…

58
無題
Name ソバ 10/04/14(水)02:00:47 No.14609903 del

>属性が二つ付くことは無いですね。
説明不足･･･
同じ属性がってことです

…

59
無題
Name としあき 10/04/14(水)02:09:56 No.14609909 del

>同じ属性がってことです
そのあたりは大丈夫です
上のは何らかの形で光学（二倍効果）が外れたりしない限り
最初から威力に二倍の数字を書いておいて「威力の高い攻撃」と説明するのと何が違うのかといった意味です

>停止終わったけど束縛効果でなかなか動けない→さらに停止＋束縛→ずっと俺のターン・・・
症状の中でも群を抜いて強いですよね停止
メダＦは症状無効が欲しくなるバランスにしたいけど…

…

60
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)02:16:20 No.14609915 del

ありゃ名前が外れてた
↑は自分です

…

61
無題
Name ソバ 10/04/14(水)02:19:13 No.14609918 del

>最初から威力に二倍の数字を書いておいて「威力の高い攻撃」と説明するのと何が違うのかといった意味です
もし最初から倍の数値にするならば色を変えておいた方が良いかもね。
そういやゲームでデータ取ったりしてると光学属性ってなんだか命中補正が掛かってる気がするんだよなぁ・・・

>メダＦは症状無効が欲しくなるバランスにしたいけど…
停止以外ダメージ半減を無くすとか？

…

62
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)02:27:36 No.14609929 del

>もし最初から倍の数値にするならば色を変えておいた方が良いかもね。
色を変えても光学が外れる事が無い限り威力は倍のままなので
それがそのパーツの元々の威力と言ってもおかしくないと思うのです
たとえば威力２０の光学持ちは実質威力４０
重力化を使ったときに重複ありなら表示２０実質４０の光学＋重力持ちになり
実質４０が変わらない以上２０で書く必要も４０を色分けする必要も無くなるのではと思います
重複なしなら表示/実質２０の重力持ちになり

>そういやゲームでデータ取ったりしてると光学属性ってなんだか命中補正が掛かってる気がするんだよなぁ・・・
マイナス補正かー
ありえそうな話ですね

>停止以外ダメージ半減を無くすとか？
停止以外重ねがけ強化ありは……どれも凶悪になりそうだな

…

63
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)02:28:46 No.14609930 del

やべ書き途中で送っちゃった
>重複なしなら表示/実質２０の重力持ちになり
２０で書く意味がでてくるのではーと言いたかっただけです

…

64
無題
Name ソバ 10/04/14(水)02:58:19 No.14609954 del

>実質４０が変わらない以上２０で書く必要も４０を色分けする必要も無くなるのではと思います
メダロットスタッフがああゆう風にしたのかをの考えると・・・
効果の説明文が「光学属性」って表記だけになってしまうから半分表示にして分かりやすく「威力が2倍になる」と表記させた。
もう一つ、光学化の時だけ威力2倍にした方が管理が楽なんだよね。

>ありえそうな話ですね
命中0のビームで遠隔の高いパーツ、相性値を高くしてやっと当たったのよね。
実際もっと試さないと、どうかは分からないけどね

>停止以外重ねがけ強化ありは……どれも凶悪になりそうだな
mayで聞いてみるか･･･

…

65
無題
Name ワルガキ 10/04/14(水)03:12:22 No.14609967 del

いきなり茶柱家のマップの事だけど
いっそ庭もなくして規模縮小という方法も・・・

…

66
無題
Name ソバ 10/04/14(水)03:14:45 No.14609970 del

やばい、よく見たら3時･･･！
Cあきごめん、続きは明日で
今日はもう寝ます。

とりあえず新Verはマップチップの移動判定と細かいバグを取ればUP出来そうです。

…

67
無題
Name ソバ 10/04/14(水)03:16:37 No.14609973 del

>いきなり茶柱家のマップの事だけど
>いっそ庭もなくして規模縮小という方法も・・・
あぁ確かに小さな家なのに入るといきなり大きい家ってのは違和感だしねぇ

・・・ってもう寝なきゃな！
また明日ノ

…

68
無題
Name ワルガキ 10/04/14(水)03:41:17 No.14609986 del

それじゃ今日はここまでにしとこうか

…

69
無題
Name アナザー 10/04/14(水)21:32:59 No.14611008 del

何か面白そうな話題の時に遭遇出来て良かったなー
ちょっとネタを考えてみようかね

話題は「2属性」「表記の仕方」「マイナス補正はあるのか」
「症状なども2つ持つかい」の4本でお送りいたします
であってるかな？一端テキストに起して確認してから書き込みまーす

…

70
無題
Name アナザー 10/04/14(水)22:29:36 No.14611357 del

前回で音源を上げた時の、ソバあきのレスに対する返答をば
>ちょい聞きたいんだけど、これらの素材の利用規約かもしくはサイトURL分かる？
ぶっちゃけ大昔のフリーライセンス素材なのよアレ
なにぶんWin95時代の代物で、ＣＤからコピって使えというタイプのやつ

手元のディスクを再確認したが、フリーライセンスなのはラベル表記されているので確実だろう

…

71
無題
Name ソバ 10/04/14(水)22:56:56 No.14611523 del

mayにメダスレが立ってるぞ・・・！

>ぶっちゃけ大昔のフリーライセンス素材なのよアレ
ゲームのBGMにはwave形式だと容量食うから、ウディタが対応しているoggという圧縮形式に変えても良いのかなと思ってね。

…

72
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)22:59:27 No.14611543 del

>話題は「2属性」「表記の仕方」「マイナス補正はあるのか」
>「症状なども2つ持つかい」の4本でお送りいたします
こんばんはー盛り上がったのはそこらへんですね
症状重複かぁ
使用不能とメダＦにはまだないけど行動誘発で……ｺﾞｸﾘ

>mayにメダスレが立ってるぞ・・・！
昨日も立ってたぞ…！

…

73
無題
Name アナザー 10/04/14(水)23:03:47 No.14611567 del

一応簡単に書き終えたので投下
ただしかなり否定的な意見なのでそこは注意してね
そして例に漏れず、凄く長いのでやっぱり注意

「2属性について」
現状では「持つ」っていう方針なのかな
ソバあき管理方式（000のビット演算的な管理）が無難かつ楽だね
しかし2属性には気にかかる問題もある

１．「このパーツ2属性じゃねーからイラねーや」というプレイヤー心理
２．「2属性パーツに対する単属性パーツの利点・欠点」という問題
３．「っていうか2属性でいいのか」という疑問（問題ではないが一応提起）

次レスでは、問題提起に対する個人意見をば

…

74
連投失礼
Name アナザー 10/04/14(水)23:04:34 No.14611576 del

ぶっちゃけ１はどうしようもないので放置して、いきなり２へ
単属性と2属性を比べたときの利点・欠点をどうするのかだけども
威力だとか命中だとかで差をつけても、結局パーツ性能の均衡を保つことになりそうな予感がする

「命中と威力が低くて、重力・光学の2属性」≒「命中普通で威力低い光学属性のみ」

この場合、2属性を持たせる意味はあるのかなーと思ってしまうのよ
うまく差別・区別化できるならいいのだけども、単なる表記の違いレベルで終わってしまうのなら無くても良いと思う

３に関しては長いので次レス

…

75
連投失礼２
Name アナザー 10/04/14(水)23:06:36 No.14611590 del

３の疑問について
そもそも属性は「威力・速度・防御…」といった奴で、仮に2属性あっても「光学・火薬」という「特性」にはならんと思うのだ
というか「2属性」じゃなくて「2特性」なんじゃないかな？
歴代の攻略本などにも特性としてレーザーとかブレイクとか書いてあるし

そしてもう1つ、他の属性効果にも適用するのか否か
つまり「光学＋火薬（停止＋束縛）はやっぱ強いよな」的なこと以外に使うのかどうか
今の流れを見る限りでは、防御や妨害といった行動に当てるのは難しい面が多いと思う（外道性能な意味で）

適用するならするで、やっぱり問題２における単属性の利点を考慮する必要が出てきそう
妨害系に関しては、無効化できるものと出来ないものがあったりする（混乱：可能、転倒：不可能）
防御にいたっては、無効化という概念がそもそも無い（ただし体制破壊を適用することが考えられる）
しかしやはり「単属性ならではの利点」となりえる要素を見出しにくい

長くなったけど、この辺はどう考えているのか知りたいな

…

76
無題
Name ソバ 10/04/14(水)23:07:16 No.14611597 del

>昨日も立ってたぞ…！
まじか・・・
気が付かなかったわorz

>「このパーツ2属性じゃねーからイラねーや」というプレイヤー心理
一応補足。
自分の構想では今までのパーツと同じで素の状態では1つしか持てない。
属性が複数持てるというのはMFなどで一時的に複数になるって事かな。

…

77
無題
Name ソバ 10/04/14(水)23:12:14 No.14611634 del

>そもそも属性は「威力・速度・防御…」といった奴で、仮に2属性あっても「光学・火薬」という「特性」にはならんと思うのだ
ここでの属性という表現は"攻撃属性"がって事になるかな。
これはメダフォースの説明で「パーツを「光学」属性にし、威力を2倍にする」のように表現されていたため。
しかし属性と言うとパーツの持つ属性と同じ意味でとらわれてしまうね。

…

78
無題
Name アナザー 10/04/14(水)23:13:39 No.14611645 del

>属性が複数持てるというのはMFなどで一時的に複数になるって事かな。
なるほどそれは安心だ
一部は杞憂だったようだな

「表記の仕方について」
倍加するなら最初からしたステータスを書いてくれや
この辺りは個人の好みの問題な気もするが、ロボトル中にステータスを見れるなら話は変わるかも

例えば「隠蔽使用後にステータスを確認すると、脚部パーツの機動値が隠蔽効果適用後の値で表示される」とか
要は「元のステータスはＸだけど、隠蔽後はどうなってんだろ」ということが確認できるようになっている感じ

導入すると、やはりソバあきが死ぬ予感もバリバリする
っていうか隠蔽とか機動値をどうこうする行動じゃないよなコレ

…

79
無題
Name ソバ 10/04/14(水)23:14:56 No.14611657 del

>とらわれてしまうね。
とらえられてしまうorz

…

80
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)23:16:29 No.14611671 del

>というか「2属性」じゃなくて「2特性」なんじゃないかな？
属性は「速度」「火薬」で特性は「ソード」「ミサイル」などですね
ちなみに行動は「なぐる」「うつ」など
この辺分かりづらいから困る

…

81
無題
Name ソバ 10/04/14(水)23:17:00 No.14611678 del

>例えば「隠蔽使用後にステータスを確認すると、脚部パーツの機動値が隠蔽効果適用後の値で表示される」とか
>要は「元のステータスはＸだけど、隠蔽後はどうなってんだろ」ということが確認できるようになっている感じ
実数ではなくて"隠蔽UP"などの表現はどうなんだろうか

…

82
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)23:19:50 No.14611706 del

セルフレス
>属性は「速度」「火薬」で特性は「ソード」「ミサイル」などですね
>ちなみに行動は「なぐる」「うつ」など
本家でもちょくちょくごっちゃになってるので
とりあえずはこんな感じで考えるのがいいかと

>例えば「隠蔽使用後にステータスを確認すると、脚部パーツの機動値が隠蔽効果適用後の値で表示される」とか
>要は「元のステータスはＸだけど、隠蔽後はどうなってんだろ」ということが確認できるようになっている感じ
この辺何とかしていけどどうなんだろう
いわゆる「完成したメダの強さ」を総合的に見る手段がメダロットには無いんですよね
んー

…

83
無題
Name ソバ 10/04/14(水)23:20:15 No.14611708 del

>この辺分かりづらいから困る
小学生の頃"がむしゃら"とかのペナルティが分からなかったなぁ・・・

…

84
無題
Name アナザー 10/04/14(水)23:22:31 No.14611727 del

>実数ではなくて"隠蔽UP"などの表現はどうなんだろうか
うーむ、画像かなんかでということかな？
自分の例は、倍化表記をするならロボトル中とかでも表記されるといいなー
ＭＦの効果も見て確認できるしー程度の意見ですなぁ

メダウォッチ画面（勝手に命名）で一目見て状況判断できれば
画像でも数値でも差は無いと言えるっちゃ言えるね

…

85
無題
Name ソバ 10/04/14(水)23:24:04 No.14611738 del

>いわゆる「完成したメダの強さ」を総合的に見る手段がメダロットには無いんですよね
そうなんだよねぇ。
パーツ毎のパラメータであるからなぁ
メダロット選択画面で総合値をグラフ表示させようかと思ったけど、実際パーツのパラメータ合計って事になってしまうのよね。
メダロットはパーツのパラメータだけが強さってわけじゃないしなぁ

…

86
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)23:25:03 No.14611745 del

>実数ではなくて"隠蔽UP"などの表現はどうなんだろうか
強化弱化がアイコン等ですぐわかるようにするといいかもとか思ったり（ＤＳの世界樹Ⅲを見ながら）

…

87
無題
Name アナザー 10/04/14(水)23:26:09 No.14611754 del

>メダロットはパーツのパラメータだけが強さってわけじゃないしなぁ
さらに１体の強さだけじゃなくチームとしての強さがあるからなぁ
・・・テメェのことだよハードネステン！いや単体でも十分強いけどさ

…

88
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)23:27:59 No.14611770 del

>メダロットはパーツのパラメータだけが強さってわけじゃないしなぁ
頭と両腕パーツは抜きにして脚部とメダルの相性による速さ・防御・近接・遠隔の値を表示するとか……？

…

89
無題
Name ソバ 10/04/14(水)23:33:25 No.14611827 del

1271255605707.png-(9750 B) サムネ表示

>うーむ、画像かなんかでということかな？
今までのメダロットのように詳細で見れるようにするって感じかな。

>・・・テメェのことだよハードネステン！いや単体でも十分強いけどさ
オサムのが・・・

>強化弱化がアイコン等ですぐわかるようにするといいかもとか思ったり（ＤＳの世界樹Ⅲを見ながら）
この辺は戦闘画面設計で色々決めたいね。

>頭と両腕パーツは抜きにして脚部とメダルの相性による速さ・防御・近接・遠隔の値を表示するとか……？
なるほど。
しかし速さは地形によって大きく変わるからなぁ

…

90
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)23:36:59 No.14611864 del

>しかし速さは地形によって大きく変わるからなぁ
もちろん地形によって最終的な速さは変わりますが
足が速い方か遅い方かは分かりますし
メダ性能におけるメダルと脚部の影響力が分かるだけでもありかと

…

91
無題
Name ソバ 10/04/14(水)23:45:52 No.14611944 del

1271256352289.png-(19242 B) サムネ表示

>足が速い方か遅い方かは分かりますし
自分の考えではメダロットが表示されるウインドウでメダロットの後ろに表示されるだけの物。
画像で言うと赤い線で囲った中。
要は演出的なものと考えてるだけだからステが分からなくても良いと思うんだよね。
実際のステは組立時のパラメータウインドウを見れば良いわけだし

…

92
無題
Name としあき [C] 10/04/14(水)23:49:18 No.14611970 del

んー結局属性と症状の重複はどうするんだろ

>自分の考えではメダロットが表示されるウインドウでメダロットの後ろに表示されるだけの物。
>画像で言うと赤い線で囲った中。
バーで表示する感じですかね？

…

93
無題
Name ソバ 10/04/14(水)23:53:39 No.14612003 del

>バーで表示する感じですかね？
分かりやすく言うとツクール版でロボトルの時にメダロットが表示されるウインドウにメダロットの後ろに表示されていたゲージのような感じ。

あと、ちょっと新Ver調整作業に集中するので返信遅れるかも

…

94
無題
Name アナザー 10/04/14(水)23:55:29 No.14612017 del

>んー結局属性と症状の重複はどうするんだろ
個人的には危険度とコンボ度が増すと思う（以下プラス症状リスト）

継続リペア・フォースプラント
補助チャージ・チャージドレイン
プラス症状クリア
連続行動・封印解除
反撃・反射
索敵・隠蔽
完全防御・未満防御

この中から2個付くだけども結構強いんじゃないかな
逆にマイナス側で「防御・回避不可」が付いても危険だよね
使用不能＋行動誘発でコンボ決まるとどうしようもないよね
メダ3体でコンボ成立を狙うという要素も見込めて面白いが、危険も付きまとうなぁ

…

95
無題
Name としあき [C] 10/04/15(木)00:03:50 No.14612080 del

>個人的には危険度とコンボ度が増すと思う（以下プラス症状リスト）
フォースプラントもプラス症状なのか
あと個人的に援護・構えは重複不可の別枠がいいなぁ

危険コンボについてはたしかに危ないですけど対象をこっちで選べない以上準備に時間がかかりますし
防御回避不可はがむしゃらで通る道なので
本当にやばそうなのは不能誘発コンボくらいだから
誘発と不能は上書きのみにするとかすればなんとかなるかと

…

96
無題
Name アナザー 10/04/15(木)00:07:16 No.14612106 del

>本当にやばそうなのは不能誘発コンボくらいだから
はたしてそうかな
ここにトラップでファーストエイドとか単発クリアとか入るぞよ
マイナスコンボだけじゃなくプラスで構成されるコンボににも穴は出るだろう
問題はそういった複合で想定外の状況が発生する可能性が高まること

まぁそこまで考えて組む人もそういないだろう
ゆえにＮＰＣにやらせて思い知らされてみるのも有りかなと思っていたり

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