コマンドをセミコロンで区切って並べて書き、計算ボタンを押します
(例えば、「 JC; 5C(1-4); 4B」)。
多段技は 5C(1,2,3,4) のように当てる段を引数として与えます。
省略したときは全段当てとして扱われるのでご注意ください。
特に、5Aを2ヒットさせるつもりで 5A(2) と書いてしまうと
"2段目だけを当てる" 意味になってしまうので 5A(1,2) などと
書くようにしてください。その他、細かいルールについては
凡例
に書きます。
通常攻撃です。
5Bおよびその派生技です。5[B] はBE版を表します。
2Bおよびその派生技です。
投げ/空中投げです。空中投げは AT と略すことができます。
鳥です。
月です。
赫訳・紅葉です。
獣(発動時)です。22A と 22B に差はありません。
檻髪/ラストアークです。檻髪は @1 が投げver.を、@2 が打撃ver.を表します(省略時は前者)。
リバースビート補正のために使います。上書き補正を生じさせます。
EXキャンセル補正のために使います。乗算補正を生じさせます。
相手の状態を変更します。
現在の技補正を指定された値に変更します。変則的なコンボの計算にどうぞ。
1ヒットにつき0〜1ダメージの誤差が生じることがあります。
ヒスコハ用の防御補正も用意されています。
15個まで履歴が残ります。クリックすると履歴が読み込まれます。
相手をSTANDにしてダメージを与えます。7ヒット数です。
打撃タイプです。
投げver.は全段とも相手をSTANDにします。打撃ver.は浮かせ技です。投げver.はボタン連打でダメージが変わるようですが、よく分からないので現状では実装を見送りました・・・(コマンドの問題もある)
炎が混ざりますが、そのタイミングが一定なのか確証がないです。一応書くと、投げver.は3・5・8・11・14・17・20・22・25・28・31・34・36・39・42段目に、打撃ver.は3・7・12段目に炎が当たる前提で組んでます。