凡例 — ダメージ計算スクリプト
(Explanatory Notes, Japanese)

基本的な使い方

構文

コマンドをセミコロンで区切って並べて書き、計算ボタンを押します。たとえば、

JC; 5C(1-4); 4B

のように書きます。

コマンド

このスクリプトにおける「コマンド」とは、

5C(1,2,3,4)  または  5C(1-4)

のように、技名(当てる段) という形式で技を書いたものです。 引数省略時は全段ヒットとして認識されます。一般的なコンボレシピの表記と違うので ご注意ください。

よくある間違い

たとえば、5Aを2ヒットさせるつもりで 5A(2) と 書いてしまうと "5Aの2段目だけを当てる" という別の意味になってしまうので 5A(1,2) などと 書くようにしてください。

技名

基本ルール

技名は基本的にすべてテンキー表記で表します。大文字と小文字の区別をしません (大文字に変換される)。空中技は J を先頭につけます。 BE技は 236[A] のようにカギ括弧でボタンを括って表します。

例外

AD, AAD, LA ・・・などは テンキー表記が困難なので特別なコマンド名(大抵はアルファベット2〜3文字)を使います。 詳しくはダメージ計算スクリプトの技名リストをご覧下さい。

派生技

派生技そのものを表現するコマンド名としては

6AA(ワンツー), 2BB(志貴),  6C4C(シオン), 214A4(紅摩)

などのように、派生元の技名と派生部分を連結した名前が与えられています。 これらは派生技の部分だけを当てるために使います。 なので、たとえばワンツースリーを全部ヒットさせるときは

6A(1); 6AA; 6AAA   (ハーフのみ、5A を 6A と書いてもよい)
と書きます。しかし、毎回これだと面倒なので、実際は

6A(1)>A>A

のように > を用いた略記法が用意されています。 上の2つの文は、どちらもまったく同じ意味です。

距離変化(@1, @2, ...)

レンには存在しませんが、秋葉の檻髪のように性能が2種類ある技は、 技名の後ろに@1, @2, ・・・などを付けて区別します。 具体的なことは各キャラの技名リストを参照してください。

特殊コマンド

RP(n)

リバースビートのためのコマンドです。上書き補正を発生させます。
リバースビートを使用するレシピの場合、次の攻撃が当たる前にこれを使って補正を施してください。

MULT(n)

EXキャンセルのためのコマンドです。乗算補正を発生させます。
EXキャンセルを使用するレシピの場合、次の攻撃が当たる前に MULT(65) を実行してください。

STAND, CROUCH, FLOAT, DOWN

やられ役の状態を切り替えます。

2010.2.15, LUJ