とちゃき  09/15/16 (Thu) 11:12:15 No.60899

元のルールがオンラインセッション用のため、スレでやるのに向いてなさげなルールを以下のように改変

特殊ルール

>>59162

鯖は上記のカゲミヤスレ（英霊の座）に登録されているサーヴァントからのみ選択可能とする。

（これはステータス設定等を自分で考える手間を省くための簡略化）

参加者が召喚したサーヴァント同士のクラス被りはOKとする。

参加者（マスター）は4人から7人までの先着順とする。

7人に満たない場合は亜種聖杯戦争シナリオ。

参加関連

GMが参加者募集期間中にマスターシート、サーヴァントシート、場合によっては乗騎シートを提出すること。

開始前にGMが自分が制御できるようにしてプレイヤーへ返す。

スキル

サーヴァントはそのサーヴァントが持っているスキルのみ。クラススキルでも明記されていない場合は使用不可。

また三つまでしか選べない。

単独行動（移動フェイズで任意の１エリアに他のマスター（ＰＬ）がいるか、誰がいるかを知る事が出来る）

はスレでのロールでは向いていないというか、全部公開情報だから不可能なため

単独行動（マスターだけが死んだ場合ランク日間だけサーヴァントのみでロール可、ステータスを全て1ランクダウン）

とかなんとか修正するべきと思う。要検討。

http://wikiwiki.jp/fate-trpg/?%A5%B5%A1%BC%A5%F4%A5%A1%A5%F3%A5%C8%CA%DD%CD%AD%A5%B9%A5%AD%A5%EB

スキル設定に関してはこちらが参考になるだろう。

このスレにおいて、意味のないスキル効果

・移動フェイズで任意の１エリアに他のマスターがいるかを知る事が出来る。

・キャラシート作成時、サーヴァントの英雄点～を得る。

職業

プレイヤーはステ設定の手間を省くため魔術師のみとする。（名称のみ改変しても可）

しかし、スキルを使い魔から変更し、既存スキルまたはオリジナルスキルを考え提出しても良い。

例：ガンド（魔術攻撃時にマスターの魔力を一時的にAとして判定）

GMはプレイヤーから提案されたスキルを進行しやすいよう改変してよい。

例：ガンド（魔術攻撃時にマスターの魔力を一時的にAとして判定、一度使用後3ターンは再使用不可）

キャラシートに特に明記がない場合、使い魔を適用する。

宝具

宝具に関してはバーサーカー、ライダーも作成可とする。

また複数宝具持ちサーヴァントについてはその数だけ宝具性能を考え提出してよい。

宝具使用可能回数はそれぞれ1回とし、霊地に移動した場合すべての宝具使用回数が回復する。

ただし1度の戦闘で使える宝具は1個だけ。

願い事

そのターンの終了後から次のターン開始時間までの間にロールに合わせ変更してもよい。

ターン内での変更は不可とする。（余計な処理を挟まないようにするため）

パラメータ

E＝1

D＝2

C＝3

B＝4

A＝5

+が付いている場合は3ターンに一度だけ判定の際に2倍して判定して良い。

++が付いている場合は3ターンに一度だけ判定の際に3倍して判定して良い。

+++が付いてる場合は3ターンに一度だけ判定の際に4倍して判定して良い。

でかすぎるから要検討。倍加ではなく加算でよいのでは？

EXの場合はGMがキャラシート返却時に数値を決めて良い。

真名看破

カゲミヤスレ見ればわかっちゃうし…そもそもキャラシートとか参加前に見れるし無しで…

というのもツマラナイので

プレイヤー一人につき、その日の終了後から次の開始時までの間に毎回一度だけ、

出会った、または使い魔などで見たことのあるサーヴァントに対してのみ、GMに判定を頼むことができる。

プレイヤーは宝具を見た、鯖同士の関係が深い、などの要素を提示することができる。

GMはそれを吟味し修正値を+し、1d6を振り5を超えた場合判定成功とする。

真名を把握したプレイヤーは、その相手との戦闘時に補正値1を得ることができる。

とちゃき  09/15/16 (Thu) 11:12:51 No.60900

ゲームの流れ

ターン開始

GMがターン開始を宣言する。

この時各プレイヤーの現在地を貼る。

即座に移動フェイズとなる。

移動フェイズ

霊地にいる時のみ1d7を振る。時計回りに一番上から123456とし真ん中を7とする。

霊地以外の時、ダイスを振る。1d3で1なら反時計回りに移動、3なら時計回りに移動、2は動かず。

霊地以外の場所にいる時はダイスを振るかわりに霊地へ移動することができる。

陣地作成系スキルに持つサーヴァントのマスターは1プレイ1度だけダイスを振る代わりに陣地作成を宣言可能。

陣地を作ったプレイヤーのみ、陣地にいる場合に限りダイスを振らずにその場にとどまる事を宣言可能。

同盟を組んでいるプレイヤーはダイスを振るかわりに裏切りを宣言可能。

振る順番は特に指定しません。

全員が振るか特殊行動を宣言するまで移動フェイズは終わらない。

遭遇フェイズ

GMは移動フェイズでの各プレイヤーの宣言をまとめ、誰と誰がどこで出会ったかを発表する。

その後はマスター同士で自主的にセッションをすすめることが望ましい。

誰かと遭遇したマスターは以下の4つの行動から1つを選択する。

同盟

戦闘

逃走

何もしない

同盟

遭遇フェイズに参加している２人のマスター（ＰＬ）の合意が得られた場合、同盟は成立する。

同盟は以下の手順で進行する。

マスター（ＰＬ）とマスター（ＰＬ）が合意した場合、同盟を結ぶ

同盟を結んだ後、遭遇フェイズに参加しているマスター（ＰＬ）が２人だった場合、ターンの終了へ移行する

同盟を結んだ後、遭遇フェイズに参加しているマスター（ＰＬ）が３人以上だった場合、遭遇フェイズは続行する

戦闘

遭遇フェイズに参加している全てのマスター（ＰＬ）の合意が得られた場合、戦闘は成立する。

戦闘は以下の手順で進行する。

戦闘フェイズに移行する（複数陣営同時戦闘可能）

逃走

片や戦闘の意志があるが、片や戦闘の意志がない場合、逃走が成立する。

逃走は以下の手順で進行する。

逃走フェイズに移行する

何もしない

遭遇フェイズに参加している全てのマスター（ＰＬ）の合意が得られた場合、何もしないは成立する。

何もしないは以下の手順で進行する。

文字通り、何もしない。そのエリアに留まってターンの終了へ移行する

戦闘フェイズ

戦闘フェイズは各陣営が順に行動を行うターン制。

なお戦闘フェイズでのターンはバトルターンと呼称する。宝具効果などの表記でバトルターンと書かれているものは戦闘フェイズ中のみしか継続しない。

各陣営が全て行動を行ったら１ターンが経過する。

複数陣営の同時戦闘可能。

戦闘フェイズは以下の手順で進行する。

各陣営は前衛と後衛の配置を宣言する

行動順の決定

以上の手順を完了したら、各陣営は順に以下からマスターとサーヴァント、乗騎の行動を選択する。

物理攻撃（前衛のみ選択可能）：物理攻撃フェイズに移行する

魔術攻撃（前衛のみ選択可能）：魔術攻撃フェイズに移行する

援護（前衛のみ選択可能）：味方陣営の指定した前衛を援護する

移動：前衛から後衛に移動、または後衛から前衛に移動する

逃走：逃走フェイズに移行する

何もしない：文字通り、何もしない（基本的に後衛は何もしない）

味方陣営の全てのマスターとサーヴァント、乗騎が行動を選択したら、次の陣営の順番になる（味方陣営内の行動順は任意で変更可能）。

味方陣営の他のマスターとサーヴァント、乗騎の攻撃時に援護を実行すると、自動的に援護を選択した扱いになる。

逃走フェイズ

逃走フェイズは以下の手順で進行する。

遭遇フェイズで逃走を選択した場合

各陣営は前衛と後衛の配置を宣言する

各陣営は逃走判定を実行する前衛を一人、宣言する

各陣営は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名と補正値を宣言する

各陣営は逃走判定（（敏捷＋補正値）ｄ６）を実行して判定数を出す

逃走を選択した陣営と他の陣営の判定数が同じだった場合、判定数が不同になるまで、全ての陣営は逃走判定を繰り返す

逃走を選択した陣営の判定数＞他の陣営の判定数だった場合

逃走成功。逃走を選択した陣営はエリアから去り、ターンの終了に移行して、監督役（ＧＭ）の指定した誰もいないエリアに移動する

逃走を選択した陣営の判定数＜他の陣営の判定数だった場合

逃走失敗。前衛と後衛の配置はそのまま、行動順は逃走判定の判定数が多かった陣営の順で、戦闘フェイズに移行する

戦闘フェイズで逃走を選択した場合

各陣営は逃走判定を実行する前衛を一人、宣言する

各陣営は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名と補正値を宣言する

各陣営は逃走判定（（敏捷＋補正値）ｄ６）を実行して判定数を出す

逃走を選択した陣営と他の陣営の判定数が同じだった場合、判定数が不同になるまで、全ての陣営は逃走判定を繰り返す

逃走を選択した陣営の判定数＞他の陣営の判定数だった場合

逃走成功。逃走を選択した陣営はエリアから去り、ターンの終了に移行して、監督役（ＧＭ）の指定した誰もいないエリアに移動する

逃走を選択した陣営の判定数＜他の陣営の判定数だった場合

逃走失敗。戦闘フェイズに戻る

ターン終了

ここまでの経過がGMから発表される。

次のターン開始までちょっと休憩タイムを挟む。

ここから次のターン開始時までに以下の行動が可能である。

・GMにお願いして真名看破に挑戦。

・願い事の変更。

とちゃき  09/15/16 (Thu) 11:13:24 No.60901

とちゃきがマスターとして参加するまでの流れ

ステップ1：GMが募集をかけていることを確認する。

GMが居ないとプレイヤーにはなれません。

そしてGMの言うことは絶対です。

円滑な進行のためにも、おとなしく聞きましょう。

ステップ2：サーヴァントの選択

>>59162

カゲミヤスレから呼びたいサーヴァントを選ぶ。（触媒召喚）

またはダイス運に賭ける。

まずは1D8を振りクラスを決めます。

1　セイバー

2　アーチャー

3　ランサー

4　ライダー

5　アサシン

6　キャスター

7　バーサーカー

8　エクストラクラス（上記以外のクラス全て）

次にスレに登録してあるそのクラスのサーヴァントを全てリストアップし番号をつけ

その数を最大値としてダイスを一つ振ります。

そのサーヴァントが貴方ともっとも縁の深いサーヴァントということになります。

ステップ3：サーヴァントが決まったらサーヴァントとマスターのキャラシートを書く

マスターはオリジナルで結構ですが、カゲミヤスレに存在するキャラを使うのもいいでしょう。

マスターもサーヴァントもパラメータはもう決まってます。

開いている部分とスキルや宝具の性能を適当に考えて決めましょう。

設定にあった範囲で思う存分やり過ぎな性能をつけましょう。

どうせGMが調整に苦労するだけです。

なお、提出時に宝具効果の指定がない場合はGMが勝手に決めます。

ステップ4：サーヴァントとマスターのキャラシートを提出する。

提出の際、ダイスロールしHPの最大値を決定してください。

サーヴァントは耐久D6を振ってください。

マスターは1D6固定で振ってください。

召喚系宝具の場合は乗騎シートを使っても、普通の宝具として設定してもどっちでも良いです。

ステップ5：キャラシートの返却を待つ

GMが苦労してバランス取りした性能になったキャラが返ってきます。

これで準備は整いました。後はルールを良く読み開始時間を待つだけです

とちゃき  09/15/16 (Thu) 11:15:10 No.60903

サーヴァントシート

【真名】

【クラス】

【ＨＰ】　　　／最大ＨＰ＝耐久d6　（キャラシート提出時にダイスを振ってください）

【宝具1】　１　／　１

【宝具2】　１　／　１

※宝具は鯖の設定通りの数だけ追加して良い

【筋力】

【耐久】

【敏捷】

【魔力】

【幸運】

【スキル１】

【スキル２】

【スキル３】

【宝具】

【容姿】

【その他】

マスターシート

【名前】

【職業】魔術師

【ＨＰ】　　　／最大ＨＰ＝1d6　（キャラシート提出時にダイスを振ってください）

【令呪】　３　／　３

【現在地】

【筋力】E

【耐久】E

【敏捷】E

【魔力】E

【幸運】E

【スキル】使い魔（自分以外のマスター（ＰＬ）の遭遇フェイズや戦闘フェイズを観戦出来る）

【容姿】

【願い事】

【その他】

【バッドエンド】

【グッドエンド】

乗騎

【真名】

【ＨＰ】　　　／最大ＨＰ＝耐久d6　（キャラシート提出時にダイスを振ってください）

【筋力】

【耐久】

【敏捷】

【魔力】

【幸運】

【容姿】

【その他】

ホドフリード!GM/BETx7P2  09/15/16 (Thu) 11:23:18 No.60906

File: 1473938598774-0.png (99.92 KB, 636x899, 636:899, 戦闘フェイズ.png)

File: 1473938598774-1.png (98.97 KB, 636x899, 636:899, セッションの流れ.png)

現在、テストプレイ参加者を募集しております。

テストプレイは最後までやらずに数ターン（3～6ターン程度）だけのぐだぐだプレイを想定しています。

参加希望者の方はカゲミヤスレまたはこちらで

参加表明とキャラシート、サーヴァントシート等の提出をお願いします。

やってみたいけどシートの書き方がよくわからないという場合には、

キャラ名とトリップを付けていただければ、

こちらで提案したサーヴァントを使っていただくことも可能です。

ぜひお気軽にご参加ください！男は度胸！なんでもやってみるもんさ！