ウォーハンマーRPG キャラクター・シート改ver.1.0 -------------------------------------------------------------------------------- PL:7 名前 :ギボン  種族 :ハーフリング 年齢:46歳  性別:男 瞳の色:ハシバミ 髪の色:赤銅     身長:121cm 体重:55kg 星座 :笛吹き  兄弟姉妹の数:6    容貌 :鼻輪   出生地:ミドンランド 現在のキャリア:中産階級 経歴     : 主要プロフィール;     武技/射技/筋力/頑健/敏捷/知力/意志/協調 初期  13/43/19/21/44/36/35/40 成長表  5/  /  /  / 5/10/ 5/ 5 実成長                 5 現在  13/43/19/21/44/41/35/40 副次プロフィール;     攻撃/耐久/筋B/頑B/移動/魔力/狂気/運命 初期   1/ 8/ 1/ 2/ 4/ 0/ 0/ 3 成長表   / 2/  /  /  /  /  / 実成長 現在   1/ 8/ 1/ 2/ 4/ 0/ 0/ 3 幸運点; 最大:3 現在:3 武器;  名称    荷重 グループ  ダメージ値 射程 装填 特質 ・ダガー   10 一般武器 筋B−3 −  −  なし ・スリング  10 スリング類 3   16/32 半  なし ・ ・ 鎧 ; 基本ルール;  種類  防御点 ・ 上級ルール;  種類  荷重  部位  防御点 ・ ・ ・ 基本技能;  技能名   関連能力値  技能熟達  関連異能 ・威圧    筋力            ・大酒飲み  頑健力 ±0% ・崖登り   筋力       ・騎乗    敏捷力 ・察知    知力      ±0%   鋭敏聴覚 ・指揮    協調力      ・忍び歩き  敏捷力     ・水泳    筋力       ・姿隠し   敏捷力      ・世間話   協調力     ±0% ・捜索    知力      ±0% ・操縦    筋力      ±0% ・賭博    知力 ・動物の世話 知力 ・値切り   協調力     ±0%   交渉力 ・値踏み   知力      ±0%   交渉力 ・船こぎ   筋力 ・変装    協調力 ・魅惑    協調力 ・野外生存術 知力 上級技能;  技能名         関連能力値  技能熟達  関連異能 ・学術知識:紋章系統学  知力      ±0% ・言語:ライクシュピール 知力      ±0% ・言語:ハーフリング語  知力      ±0% ・言語:ブレトン語    知力      ±0% ・常識:ハーフリング   知力      ±0%  ・職能:料理人      敏捷 ±0% ・読み書き        知力      ±0% 異能;  異能名         解説 ・混沌耐性        魔法や混沌変異に対する抵抗率+10% ・特殊武器:スリング類  同カテゴリの武器類使用可 ・夜目          暗闇の中でも30ヤード先まで見える ・鋭敏聴覚        聴覚が関係する<察知>テストの成功率+20% ・交渉力         <値踏み>、<値切り>テストの成功率+10% ・分別          知力+5% 所持品;  アイテム      荷重  解説 ・「良質」な服    15 ・背負い袋      20  250荷重点が収められる ・毛布        10 ・木製の大型ジョッキ 5 ・木製の食器     2   スプーン、フォーク、小型ナイフが1本ずつ ・財布        1   硬貨100枚が収められる ・そろばん      10 ・ランタン      20 ・灯油/ランタン用  5 ・水入れ皮袋     1   100荷重点まで水が入る ・携帯用酒瓶    15+5 蒸留酒(ラム)入り ・カード一式     1 所持金; 金貨(gc): 6 銀貨(s ): 6 真鍮(p ): 経験点; 現状: 合計: オプション・ルール; 荷重; 持ち運べる荷重点: (【筋力】×10、ドワーフは×20。50ポイント上回るごとに【移動力】に−1) 現在の荷重点: (貨幣は50枚で5荷重点。PC自身の荷重点は(【筋力】+【頑健力】)×10) -------------------------------------------------------------------------------- アクション要約 攻撃アクション: 種別: 解説: 通常攻撃     半   1回の接近攻撃か遠隔攻撃 慎重攻撃     全   【武技】に−10%、次のターンまで受け流しと回避に+10% 全力攻撃     全   【武技】に+20%、次のターンまで受け流しも回避も不可 突進攻撃     全   【武技】に+10%、2マス以上を直進。【移動力】×2 連続攻撃     全   【攻撃回数】を上限に複数回の接近攻撃か遠隔攻撃 全アクション:  解説: 戦闘からの離脱  敵からフリー攻撃を受けずに、接近戦闘から離脱。【移動力】×1 走行       敵からの【射技】に−20%、【武技】に+20%。【移動力】×3 飛び降り/幅跳び 【敏捷力】テスト/【筋力】テスト 防御専念     次のターンまで敵からの【武技】に−20% 半アクション: 解説: 移動      【移動力】×1 受け流し準備  次のターンまで行える。両手に武器を持っていればフリー・アクション 追いやり    対抗【武技】テスト。敵を1マス動かし、望むなら1マス前進できる 起立/騎乗   地面に伏せた状態から立ち上がる/乗用動物にまたがる 行動遅延    次のターンまでいつでも使える1回の半アクションを保持 準備      武器やアイテムを持ち替える。薬などを取り出して飲む 照準      直後の「通常攻撃」の【武技】か【射技】に+10% フェイント   対抗【武技】テスト。敵は次の「通常攻撃」を受け流しも回避も不可 様々なアクション: 解説: 技能の使用     1つの技能を使用。延長アクションになることもある 呪文発動      1つの呪文を発動。延長アクションになることもある 装填        射撃武器を装填。延長アクションになることもある -------------------------------------------------------------------------------- 戦闘ルール 戦闘ラウンド; ・ステップ1.イニシアチブ・ロール:【敏捷力】+1d10 ・ステップ2.イニシアチブ順の決定 ・ステップ3.不意討ち ・ステップ4.ターン解決:各キャラクターがアクションを解決 ・ステップ5.ラウンド終了:全キャラクターのターンが終了 ・ステップ6.ステップ4と5を必要に応じてくり返す アクションの種類; ・全アクション:当該ラウンドにはいっさい半アクションを行えない ・半アクション:自身のターンに、全アクションの代わりに、2回行える ・フリー・アクション:回数に公式な制限はないが、常識の範囲で行なえる ・延長アクション:複数ラウンドを要し、完了するまで他のアクションを行えない アクションの制限; ・自身のターンに、1回の全アクションか、2回の半アクションを行える ・自身のターンに、「攻撃」アクションは1回しか行えない ・自身のターンに、「呪文発動」アクションは1回しか行えない ・延長アクション以外のアクションは、自身のターン中に完了させねばならない  たとえば、「突進攻撃」を2回のラウンドに分けて行うことはできない ・受け流し(【武技】テスト)は1ラウンドに1回しか行えない(幸運点で1回追加) ・回避(〈打撃回避〉テスト)は1ラウンドに1回しか行えない(幸運点で1回追加) ・同一の攻撃に対して受け流しと回避の両方は行えない ・遠隔攻撃に対して受け流しと回避は行えない 攻撃の実施; 1.命中判定ロール:接近攻撃は【武技】テスト、遠隔攻撃は【射技】テスト 2.命中部位の決定:どどんとふがスーッと自動で判定して…これはありがたい 2.5.受け流しや回避をするならここでやる 3.ダメージ・ロール:1d10+武器のダメージ値 4.ダメージを減少:敵の【頑健力】ボーナス+鎧の防御点(アーマー・ポイント) 5.ダメージを記録:敵の【耐久力】を減らす。0点になったらクリティカル・ヒット ウルリックの憤怒!; ダメージ・ロールで1d10して10の目を出した場合、命中判定ロールを再度行う 修正も初回同様に適用する 2回目の命中判定ロールも成功した場合、再度1d10して合計ダメージに加算する 今回も10だった場合、10より低い目が出るまで、1d10をくり返し合計ダメージに加算する キャラクターの状態; ・軽傷:【耐久力】4点以上。自然治癒で1日に1点回復。〈負傷治療〉で1d10点回復 ・重傷:【耐久力】3点以下。自然治癒で1週間に1点回復。〈負傷治療〉で1点回復 ・気絶状態:いっさいのアクションを行えない(回避も不可)。敵の【武技】に+20% ・無防備状態:敵の攻撃は自動的に命中。ダメージに1d10を追加 クリティカル・ヒット; 【耐久力】は0点に低下すると、マイナスに低下することはない 【耐久力】が0点の状態でも、ペナルティなしで戦闘を続けられる それ以降のダメージはクリティカル・ヒットになる クリティカル・ヒットは、「命中部位」と、「クリティカル値」によって決まる クリティカル値は、マイナスになるので処理できないダメージ量をあらわす たとえば、【耐久力】3点で、8点のダメージを受けたら、クリティカル値は+5になる ルールブックの表で1d100して、値に対応する「クリティカル効果」(1〜10)を決める 出目が高いほど酷い結果になる ルールブックの表と照合し、しかるべき命中部位に与えた影響を確認する どどんとふがスーッと自動で判定して…これはありがたい -------------------------------------------------------------------------------- よく使うルール 【運命点】と幸運点;  キャラクターは、毎日、【運命点】と同数の幸運点を消費できる  幸運点は、以下の4通りのいずれかで使うことができる 1.失敗した「能力値テスト」か「技能テスト」を再ロールできる 2.「受け流し」か「回避」を1回追加できる 3.「イニシアチブ・ロール」に1d10を追加できる 4.1回の「半アクション」を追加できる 恐怖と恐慌のテスト; 恐怖  「恐怖」を引き起こすクリーチャーや場面に直面したら、【意志力】テストを行う  失敗すると、「恐怖の虜状態」になる  恐怖の虜状態のラウンドには、移動、戦闘、回避などいかなるアクションも行えない  次のラウンドに、再度、恐怖テストを行うことができる  「恐怖」を引き起こすクリーチャーは、《恐怖誘発》異能を持っている 恐慌  「恐慌」を引き起こすクリーチャーや場面に直面したら、【意志力】テストを行う  失敗すると、【狂気点】を1点獲得し、「恐慌状態」になる  恐慌状態のラウンドには、最大限の速度で逃げ出さねばならない  走ることができなければ、緊張性昏睡状態になり、「無防備状態」と見なされる  次のラウンドに、再度、恐慌テストを行うことができる  「恐慌」を引き起こすクリーチャーは、《怪奇な顔》異能を持っている 狂気; 狂気点  【狂気点】が6点に達すると、【意志力】テストを行う  成功すると、何も起こらず、次に【狂気点】を1点得た時点でまた【意志力】テスト  失敗すると、「精神障害」が発現するが、【狂気点】を6点解消できる  どんな精神障害になるかは、GMが選ぶか、ルールブックの表で1d100して決める  【狂気点】は以下の3つの方法で獲得される 1.クリティカル・ヒット:クリティカル・ヒットを受けるたびに1点獲得する 2.恐慌:「恐慌」テストに失敗する毎に1点ずつ獲得される 3.その他:GMの裁量による --------------------------------------------------------------------------------