シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 9
◎今まで出た意見 └→:解決案 ←→:対立する問題、意見
■シューティング、対戦型格闘ゲーム共通
・マニア向けに先鋭化しすぎていて、初心者には難しすぎる
└→ チュートリアルの充実、簡単でわかりやすいシステム
・見た目から「俺にも出来そう」「楽しそう」と思わせるものが必要
どれだけ簡単にするかではなくどれだけ簡単に見せるかが重要
└→ 既存のキャラクターを活用(DB/ナルト等一定の成果有り)
・行き過ぎた萌えキャラ路線は× ←→ 衰退したから萌えキャラ路線になった
・ゲーム開発がマニアの意向を受け入れすぎる
└→ ゲーマーではなく一般人相手にマーケティングリサーチしてみるべき
←→ マニアが離れるとさらに過疎化する危険性
←→ 一般人へのリサーチは難しい
・操作系、コントローラーの思い切った変更
・独創的な新しい作品を出して欲しい ←→ 企業には冒険する余裕がない
・回転率を上げインカムを増やしたいアーケードゲームビジネスの限界
・家庭用ゲーム機の高性能化によるアーケードゲームのアドバンテージの減少
■シューティング
・弾幕が難しそう ←→ 避ける爽快感、見た目が派手、衰退したから弾幕になった
│ ←→ 弾幕ゲー自体が悪いのではなく、弾幕ゲーばかりなのが問題
└→ いっそのことオート避け(避けサポート)を導入
・オート連射による撃つ爽快感の減少 ←→ ボタンのメンテが楽(オペレータ)
└→ ある程度の連射を導入
・オンライン協力プレイ要素の導入(クイズマジックアカデミー的進化)
・「ねこそぎトルネード」や 「スカイキッド」みたいなアイデア系の新機軸
・「ツインビー」「パロディウス」みたいな明るく手を出し易い雰囲気
■対戦型格闘ゲーム
・固有の知識がないと話にならない、覚えることが多すぎる
・システムが複雑すぎる、スピードが速すぎる、コンボが長すぎる
・上級者と初心者のレベル格差、上級者による初心者狩り(カードのせい?)
├→ 上級者のマナー向上 ←→ 現実的に考えて無理
├→ ネットによるマッチング対戦 ←→ ゲーセンの集客が減る
└→ チュートリアル、トレーニングモードによるレベルの底上げ
・ゲーセンで対戦じゃなく一人プレイがしたい
└→ 乱入拒否権、連ザのようなラインシステム ←→ インカムの問題
・一人プレイの場合CPUが強すぎたり弱すぎたり、超反応、つまらない
└→ CPUのAIを面白くする
対人戦に近づけるというよりアクションゲームのように個性的にする
パターン化するにしても単調でなく面白くプレイできるように
・廃れているのはアーケードだけでは?(家庭用ではそれなりに売れている)
・ネットの普及により分析されるまでの期間が短くなった
スト2でたときのこと思い出したら
昇竜拳出せるだけでうれしいし
あいてピヨったら投げるか昇竜拳あててたもんだ
当時は皆初心者で同じように習得していってたんだよな
やはり今の格ゲーの敷居の高さは新しい基本ルール出してくるしか崩せないんじゃないか
■提言なしの発言を控えて欲しい話題
・格ゲ→スマブラをめぐる議論 ※下記スマブラについてを参照
・STG→エースコンバットなどのフライトシューティング、FPS/TPSをめぐる議論
・バーチャロン、連ジ連ザ、センコロなどジャンルの境界的ゲームをめぐる議論
※下記スマブラについてに準拠する
・同人ゲームをめぐる話題
・安易な優劣論(例、○○は××に全ての面で劣る)
・特定メーカーを過剰に褒める、貶すこと
■スマブラについて (ジャンルの境界的ゲームについても同様)
A、スマブラは新しいタイプの対戦型格闘ゲームである
スマブラの様にシステムの変革にも切り込んだ斬新なゲームを作るべき
↑
対 立
↓
B、スマブラは対戦アクションであり狭義の対戦型格闘ゲームとは異なる
対戦アクションの復興=対戦型格闘ゲームの復興では無い
この議論について結論は出ないので、結論が出ないということを結論とする。
しかし、スマブラの各要素を分析することは、狭義の対戦型格闘ゲームにとっても
有益であるので上記を理解納得したうえで議論すること。
>>6 昇竜拳が出せません、友人は歩きながら波動拳とかアドバイスしてくれるんだけど
実際、設定の甘いアーケードではzeroまでリュウケンでクリアしてるんだけど
今でも偶然以外、攻撃パターンに昇竜拳を組み込めません
当然格ゲーマニアじゃないですが、お前尊敬
復興とはプレイ人口の増加とし、現状からの改善点を模索する。
忘れてはいけないのは、誰もが始めは初心者だったということ。
シューティングゲームと格闘ゲームはアーケード中心だったので
このスレではアーケードの話題が多くなるが
家庭用ゲームの話も当然可である。
■スルー推奨書き込み
・ゆとりゲーマーウザイ、一般層はヘタレ
・マニアは新しいものが流行っても気に入らないだろ
・不満ならお前が作れ、作る側になれ
・同人ゲーは糞、キモ萌えヲタ氏ね
・懐古ウザイ
--------------------以上テンプレ終わり--------------------
シューティングならまだいい。
アーケードで脱衣麻雀の新作をやりたいよ!
>>10 シューティングゲームと格闘ゲームはアーケード中心だったので
これに異論
インベーダ、スト2、バーチャの波以外でその2つのジャンルが主流だった事ってあるの?
(無知故に恥知らずで質問
今、ゲーセンにいくと格ゲー系しかないのは納得がいくけど
ナムコ系2D、テトリス等、パズル系とか、ファイナルファイト系(以前からあたタイプ)も十分席巻してた時期も無い?
>9 だから出せたらうれしいって言ってるじゃんかよ
>>13 いや、相手がピヨったら昇竜拳あてたんでしょ?
俺より10000倍上手いじゃんかよって思ったんだ、
下手同士で戯れてると叩かれそうだけど、狙ったらできるってすげーなって。
シューティングはとりあえずライザンバーを超えるゲームが出せるかどうかがカギだな・・・
まだやってたのか
長ったらしいテンプレまで作られてら
こんなとこで何言おうが何も変わらんっつうの
>14 まあ今でも出せない人基準にいわれても俺困るぜ
おちついて歩きながらはどうけんいれたら何とか出せる人が普通だったが
>>17 そか、ごめん
知り合い相手にはムチャクチャ弱いんだ…なんか喧嘩してるみたいで苦手で…
>12 グラディウスUとかR-TYPEの頃はシューティング主流だったんじゃないの?
アクションでもファイナルファイト系はある程度基板の性能が上がってからだし
すぐにストUブームに飲み込まれたからカプコン以外はあんまり作ってない気が。
あと
>10のアーケード中心ってのはアーケードの主流ジャンルだったって意味では無いだろ。
因みにストUブーム全盛期はどこのゲーセンも半分以上対戦格闘で埋まってたような状態で
他にそこまでヒットしたゲームは無いと思う。
>>19 そうなんだ…
インベーダーブームの後の残り火でゲーセンが生き残ってたような印象があって
スト2が来ようが、近所のゲーセンがバタバタ逝ってた印象があって…
ボーリング場とか、他に母体があるゲーセンが大きくなっていってた感があって把握できて無いや
スト2ブームを体感して無いんだな
スレのテンプレになる位の現象だろうし、やっぱ俺の感覚のズレか
書き忘れ
>>10 に対して
>復興とはプレイ人口の増加とし、現状からの改善点を模索する。
>(先生きのこるスレでは無い事に注意) (←この一文を追加)
>忘れてはいけないのは、誰もが始めは初心者だったということ。
シューティングゲーム面白いよね!
そういやゲームセンターってのあちこちに出来た流れってのよくしらないな
インベーダーのときは喫茶店や駄菓子屋って印象だったが
インベーダーブームからストUブームとは相当ギャップがあるぞw
テーブル筐体の頃は世間からの風当たりも強かっただろうし
始めからまともな店舗じゃないのも多かったしで
店が潰れたのとヒットが無かったのとは一概に関係あるとは言えないしな。
スト2以後できたのはゲーセンというよりアミューズメント施設って感じだよな
>>24 ギャップはあるけど、その間の繋がるヒットが想起できないんだ
>>25の印象に近いっす
シューティングも格ゲーも滅びかけてるが
同人誌では格ゲーキャラはまだまだ粘り強い人気があるな
ギャル格闘がそれなりにオタ方面に受けるのに比べると
ギャルシューティングは地味だな。
撃つという行為の関係上、自機は目立たない方がいいためだろうか。
確かにゼビウスとかグラディウスとかいろいろあったはずだけど今ひとつインパクト無いかな?
スーパーマリオとかのファミコン入り筐体あたりでテーブル筐体からアップライト筐体に変わったり、
クレイジークライマーやリブルラブルみたく好き勝手やってた操作系がレバー+ボタンに落ち着いたり、
システム基板になってソフトの入れ替えが簡単になったりしてたんだけどな。
特にアップライト筐体になったお陰で昼でも薄暗くて不良の溜まり場的なイメージを払拭できるようになったのは大きかった。
せっかく強制スクロールなのに
背景をプリレンダのストリームとかにしないのかね
>>29 もちろんそれはあるけど、
今のシューターは、
特に縦スクロールに関しては、
タイガーヘリの末裔である、
ショット+ボムというタイプに、
怒首領蜂以後の弾幕が加わった物を、
「メインストリーム」と考えているんだよ。
ナムコのギャラガ系の影響力は、
80年代には無視できないんだけど、
そんな次第で現行世代には影響を残していない。
>>28 ギャルに釣られて遊ぶ層には自機を見る余裕なんて無いんじゃないか
襲ってくる何かに気がいって
>30 MCDのシルフィードがそれに近い、ゲーム内容はものすごくシンプルだが・・・
実際のところそんな派手な背景演出求めてる人少ないんじゃないかな
タイトーなんかは凝るほうだったしうけてたと思うけど
自分的には縦STGは4重スクロールもすればなんか満足しちゃうぜ
虫姫さま、式神の城とかは恥ずかしくてプレイできない。
いつも1945IIとか雷電IIIばっかりやってる。
いい加減一発死にシステムやめれ。
あれのせいでSTG遊ぶ気になれん。
スターフォックスは偉大だ。
そこそこ難しいのに俺でも遊べる。
スラブラみたいな新機軸を考えよう
どうせ装備ある程度失って無敵になってその場に沸いて来るんだから
被弾で無敵になること前提にして攻撃によってダメージちがってもいいよなあ
弾幕の弾なら20発ぐらい被弾いけるけど極太レーザーなら半分減るとかさ
STGはダメージ制にしてくれ。
そのかわりにパワーアップやボムなくしてもかまわんから。
ダメージ制と、弾の種類や当り判定によるダメージレベルの違いに賛成
でも一撃死な攻撃もあったほうが緊張感が生まれそう
その上でダメージ制にしても緊急回避ボムは欲しいところ
パワーアップアイテムは要らないかな。
最近のCaveだと死んでも大してダウンしないし、逆にグラディウスのように初期にされるともう無理ぽになるし。
演出としてのパワーアップは欲しい
最初からスゴイ攻撃だとなんか変だし、最後が地味でも寂しいから
ステージクリアだったりなんらかのイベント毎に見た目がパワーアップする感じで
逆に制限されるステージなんてあってもいいかも
極魔界村みたいにすればよさそうやな
>35 そこでスプライツですよ
ライフ&残機制でライフは1ラウンドごとに回復、勿論ボムもあり
パワーアップはため撃ちが強化されるだけで使うとリセットされる
稼ぎ要素もあり初心者から上級者まで気軽に楽しめる名作ですぜ
スプライツは、アイディアはいいけど、
一人用がそれほど面白くないのが残念
肝心なことは枝葉をいじっても幹が楽しくない客には受けず
幹を弄る行為は化石から脱却することと同義であるということだ
理屈で言えば手詰まりだから化石化したというわけだ
>>43 で、お前さんならどう作るんだ?
それとも復興は無理という結論か?
未だ見ぬ新規客ってのはつまり現在無関心な層なわけで
そういう人達にこっちを向いてもらうには良作を作るだけじゃ不足だわな
スレの主題の二ジャンル以外でさえ、見向きもされず消えていく良作があるぐらいだし
それを解消するにはプロモーションの問題になるんだが、
ただでさえ集客力の無いジャンルに金のかかる事は期待できない
で、現実的に考えて、好きな人らが草の根的にオススメしまくる必要があると思う
なんかもうそうでもないとどんな名作が出ても
新規客がそこまでたどり着いてくれない気がするんだ
マニアが狭量なのが良くないと思うよ
なんというか、もはやメンテモードに移行してしまっている
特に今世紀に入ってからの両ジャンルの「信者」的なゲーマー
ストIII3rdと大往生・ケツイあたりに強烈に入れ込んで、
それ以降の試みを貶しまくる層
2ちゃんだと彼らが暴れているのがひどい
良くマニア向けのジャンルと言われるし、
俺もマニア層なのは否定しないが、
こういう狂信者タイプはひどすぎ
そうやって私怨で内ゲバしてると一般人はますます逃げてくぜw
私怨じゃないって
俺自身、最近になって出戻ったクチだし。
DSとかWiiがきっかけで、昔やってたこのへんのジャンルにまた手を出し始めた。
この種のジャンルって、
一定程度マニアが支える必要があるのは仕方ないが、
「濃さ」を求める結果、嗜好がおかしくなりがちなんだよね。
嗜好におかしいとかおかしくないとかあるんですかね?
RPG好きにはおかしい人はいないのかな?
もう少し補足すると、
今世紀に入ってからのマニアは、
これらのジャンルが衰退期に入ってから遊んでいる連中なので、
特に先鋭化しているんだと思う。
そして大手メーカーがすっかりいなくなっているので、
中堅どころはそういうマニアの意見に翻弄される傾向にある。
>>50 ケツイの弾幕とか、3rdのブロッキングとか、
やっぱり一般人から見たらおかしな嗜好なんじゃない?
当然RPGも、安易に続編を重ねていくと、
ボスキャラの造型がどんどんゴテゴテしたものになりがちだし、
こういうのはデザイン一般に言えることなんじゃなかろうか。
>>50 感覚が狂ってくるんだと思う。
DSのFF3なんかは、普段RPGあんまりやらない人は満足できるけど
普段からやりまくってる人は満足できなかったり。
ゼビウス一千万点の道とかやってた連中は先鋭化してなかった のか?
>>54 あの頃のマニアって、今ポケモン作ってるんだぜ?
スト3以降のゲームが売れてるのに手を出さないのなら
そいつは一般の感性からズレてると言えるかも知れないけど
結局売れてないじゃん。
一般人もマニアも手を出さないゲーム作っといて、売れないのはマニアのせい、
ってただの責任転嫁じゃん。
いや、論点ぶれすぎ。
俺は責任転嫁なんかしてないよ
マニア向けのジャンルという要件すら満たしていないおそれがある、
ということ。
だから、
>一般人もマニアも手を出さないゲーム
はその通りなんだが、
その一因は、
偏ったゲーム性以外を認めたがらないタイプのマニアにあるんだと思う。
マニアが狭量なのが問題だ、ってよりもそういう人達しか客がいない→そういう人達に向けて作るしかない
→そういう人達しかついていけない、という悪循環の問題のような
他の客が多ければ、俺がFFはSFC期しか認めねーと喚いても無意味なのと同様に
路線変更しても売れ続けるわけで
>>58 いや、もっと悪い
客層を拡げる試みを、マニアが逐一潰して回っているという印象。
もちろん他の客を得られない中小メーカーにも問題はあるけどね。
ファンの顔色を窺う商売である限り、
この悪循環は断ち切りにくいとみた。
シューティングに関しては、
カプコンやタイトーが完全に手を引いたから、
今後の展開はコナミにかかっているんだろう。
だいたいスト3とケイブシューしか選択肢を与えられていないのに
ユーザーレベルでどうこうなる問題じゃないだろ
その後の鳴かず飛ばずなクソゲー群を無理矢理マンセーしろと?
60はそのへんのゲームファンなの?
61はそのへんのゲームのアンチなの?
まぁ落ち着け。
>>59 コナミに期待し過ぎたらダメだろ。
あそこはアイレムの驀進中にゼクセクス作ってシューティングを変えるとか
言って失笑買ったし
自社看板タイトルのグラをトレジャーに開発させる所だしな。
>>60 なんで選択肢がそれだけなんだ?
メーカー頼みの思考だからそこに陥ってるだけだろ。
そういうオタ思考しかないから悪循環してるんだよ。
まずはそこから抜け出す事。
>>62 それしか選択肢がないなんて思う信者のアンチ
ケイブシューもストIIIも、いいゲームだけど、
そういう原理主義的マニアを生み出しすぎ
ID: 3AOfruvp0
は、俺が46で描写したマニアそのものじゃない?
実際にこういう人がこれらのジャンルを支えてるんだよね……
ふーん
俺が業界を衰退させたんだ?
すごい被害妄想だな
>>67 逆。衰退したからあんたのようなマニアが残った。
>>68 一定程度資本力があるメーカーじゃないと、
失敗が許されないから。
話はズレるが、選択肢の数は凄く大事な話だと思うよ
とくに市場にある選択肢じゃなく、もっと狭いユーザー個人が選びうる選択肢が
自分に合うゲームがあったとしても知らなかったら選びようがないから
だから、いいものがあったらそれを広く知らしめなきゃならない
>>71 話はズレてないぞw
ズラしてるヤツがいるだけ。
君の意見は正しい。
本来ならゲームマニアってのは、
選択肢を積極的に増やしていく層だと思うんだけどね。
DS出戻り層を対象にして、
ニューマリ的なシューティングを出すのは一つの手ではないだろうか。
コナミって言ったのは、
低難度化の方に舵を切れるメーカーという意味です。
たぶん中堅どころが難易度下げるのは無理。
>>72 たとえば、あんたのようなマニアは、
「エスプガルーダヌル杉」って感じで、
低難度化の試みを叩く側だろ?
そういうのを控えるだけで雰囲気変わると思うがね。
>>76 それはケイブだからじゃないの?
IKDなら何やってもついていく、みたいな。
>>77 ケイブよりはトレジャーシューの方が好き
そんな個人的な話をして意味があるのかい?
>39 >パワーアップアイテムは要らないかな。
パワーアップして「ヘイヘーイ俺強くなったぜー」な感覚を味わいたいのに
敵も固くなって全然楽になってないのが結構多いからなー。
19XXなんかはパワーアップも多くて2段階しかない分逆に遊び易かったな。
>>78 あんたがこのスレに来ているスタンスが知りたい。
復興を考えるって趣旨に興味なさげじゃない?
トレジャーファンならなおさら、
コンシューマーや携帯機などの重要性に敏感だと思うんだが。
よし、じゃあまず、今なんで弾幕シューしかないのか。
歴史をたどって考えてみようぜ。過去知ってるやつ意見よろ。
ポイントは、メーカーにとって最初の客はロケ(ゲーセン)だってことだな。
パワーアップの弊害はそれが前提のバランス組まれてる事だね
チビマリオや裸アーサーはそれで解法が用意されてるけど
シングルショットボム無しは「無理」だからね
>>80 そんな君は脳内マニアを叩いて私怨を晴らす為に来てるんだよね
>>82 私怨って何?
不毛なやり取りに持ち込んでいるのはあなたですよ
あんまり触れたくないが……
印象で語り、勝手に認定して、個人攻撃しかしてないのは……
現在縦シューだらけになった原因には、
コンシューマーだと横画面が基本だから、
というのも大きいような気がする。
互換基板の時代には、横画面縦スクロールも多かったけど、
現在ではほとんど淘汰された感じ。
ゲームセンターとしては、
コンシューマー移植=アーケードが寂れる
っていう現実があるから、余計そうなるのではないか?
>82 ゲームである以上パワーアップ前提のバランスが組まれるのはどうしようも無い事だけど
問題はその組み方だよね。特にアーケードではAOUショーやロケテでマニアが遊んだ結果で
難易度調整されちゃったりするからどうしても難易度が高くなり過ぎてしまう。
昔みたいに無限ループで延々遊ばれるゲームでもないのにな。
クリアされちゃったらもう遊ばなくなるって意見もあるけど楽しいゲームは何回クリアしてても楽しいと思うんだがな。
マニアが喜ばないどころか呆れて近寄らないタイトルを作るのが秘訣だ
マニアからアンケートを取りことごとく逆方向に仕様を向けてしまうと
なかなかにうまくいく
それラブ&ベリーやん
>>88 そういった意味ではこのスレの存在意義は確かにあるなw
はやく新しいシューティング、新しい格闘ゲームを作れよ
SRPGもずっとTOパクリで終わってきてる
誰かが新しい風を吹き込まないとどうにもならんぞ
この種のマニア向けジャンルは、
90年代の「コアなゲーム」の印象を塗り替えるような新作に乏しいね。
今世紀に何か大きな変動ってあっただろうか?
大きな変動はちゃんとあるな
大手がこのジャンルから撤退した
これは大きい
大手は前世紀に今ぐらい撤退済みです
SRPGは大して売れない癖によく新作が出る
作り手にとっての大人気ジャンル
>>94 そうだけど、
カプとかタイトーは、
中小メーカーの作品を販売するという形で支援してたよ
そういうラインすら止まったのがここ数年
ゲーセン自体がやばいからねえ・・・
近所のゲーセン
ガルーダU → むちむちポーク
ガルーダも十分死んでたけど、ポーク誰もコインいれねえw
もう虫姫ふたりしかやるもんないわ
ゲーセンいってケイブシューしかないとガッカリする俺は少数派か?
俺もだよ
ネオジオみたいな切り替え式は主流にならないのかね
縦シュー全部ぶち込んじゃえよ
>>101 MAMEをぶちこんだと思われる筐体なら、
至る所で見かけるね
まぁ、ちょっとゲーセンで働いてたヤツなら分かると思うが
シューティングの一日のインカムなんて3000行けばいい方。
場所にもよるだろうがな。
そんな状況だから倉庫にある下取りし忘れたレトロ基板突っ込んで
1000稼ぐ道を選んだオペレーターもいるのさ。
そっちの稼げる。
>>85 俺の脳内歴史では、以下のような流れ。
あくまで俺の脳内歴史、チラ裏だけどな。
ロケが業界的に超低空飛行していた90年代後半、マニア以外が金を入れることでロケが安定感を感じてたのは、外回りのリーマンが両替した1000円分のコインをコンパネ上に山積みして連コしてた雷電とかソニックウイングスだった。
それ以来、カード系が隆盛するまで、衰退の一途だったロケが求めてたシューティングはリーマンの安定インカムが見込める戦闘機×ショット&ボムの縦シュー一択。ロケが衰退すればするほどその傾向は強まる。
大手は似たものしかロケが買わなくなったシューティング市場を見切り(それ以外の道を模索→音ゲなど)、技術力・開発力のない中小だけがシューティングベンダーとして残る。
家庭用のテクノロジーがアケを超えはじめても、追従する技術も販路も持てなかった中小は次々と自滅。結局、形骸化したリーマン需要と似たものを作ってた東亜残党のケイブが弾幕シューで独自性を持つ形になり、惰性で残ってたリーマン需要の残骸を弾幕の独自性で塗り替えて生き残る。
マニアはその流れに逆らわず、または離れ、現在に至ると。
やべあげちゃったスマン
>>104 その流れは実感として納得できるけど、
ケイブって、最初の怒首領蜂以外、
リーマン需要には応えていないような気がする。
そういうのもあって、
今のリーマンは麻雀に流れたんじゃなかろうか。
蜂やってるリーマンてのもあんまり見なかったような…
同時期ならストライカーズとかライデンファイターズの方が多かった気が
そらマーケちゃんとできてたら東亜もなくなってないわな
東亜を引き継いでるんだから
蜂とガレッガは、
リーマンもやってたよ
それぐらいの勢いはあった
もちろんそれ以前のグラ・ダラのような雰囲気ではなかったけど
でもケイブ以外は亡くなっちゃったんでしょ?なんで?
カプコンがアーケードから撤退したのもあるんじゃないかな
彩京とか匠が自爆したのも大きい
ヤッパリ東方だろ東方
今のところ元気があるシーティングって東方ぐらいしかない
家庭用でユーザーが爆増しても、そのユーザーって元々アケシューはスルーしてた層。
家庭用で儲けようと思っても、販路持ってないのは痛い。その頃にはツテのある大手はシューティング見切りつけてたからね。だから売るものなくて消えてった。
ケイブはギリギリ、その後の携帯コンテンツサービスバブルまで生き残れたからなんとかなった。たぶんその頃あたりに勢い上場してるしな。
>>106 「怒」をはずしたほうが東亜ライクで熱い音声とともに面白いからな
カプコンが彩京や匠と組んでたのは、あの時点で、このスレみたいな考え方をしてた動きがカプコン内にあったんじゃねーかな。
つまり復興の芽はあの時期にすでに一度断たれてる。あの後がセガやタイトーか。セガは復興協力というよりナオミっていう丁度いいハードを解放してたからで、どっちかっつーと、別に作ってもいいよ、ってノリだったんじゃねーかな。
タイトーは割と狙ってた感はあるが、あしながおじさん的なスタンスで、カプみたくゲームのコンセプトにまでゴリゴリ手を入れてた印象はないな。そのせいか、結果には繋がってないね。
wiiスポボクシングは格ゲーに入りますか。
>>116 正直、従来のSTGや格ゲーが復興はキビシイと思う。
今後、流行るとしたらWiiスポのようなものというか
マニアには?と思われるようなゲームじゃないかと。
そうだよなぁ。
リスク回避と性能向上でいろんなジャンルが重ね合わさるのは必然だし。
スマブラとかバーチャロン程度で議論になってるようじゃ話にならないよ。
パンピーがチャロンをやるとも思えないがな
チャロンは最高だったな〜。
これから難しいゲームは全部なくなっていくのかな?
>>120 難しいゲームは洋ゲーとか海外向けにシフトしていくんじゃないか?
>>105 いちいち上げちゃったスマソと書かれるほうがウゼー
下げ推奨スレでもないのに。
むしろもっと上げろ。
格ゲーは箱○でオンライン化すればいいのに
DLCも含めて(゚д゚)ウマー
>121 国内はカジュアル化の道をひた走るのかな。
格ゲーはオンライン対戦でかなり頑張れるだろうね
アーケードがネットワーク対戦に消極的だったのがほんと惜しまれる
店側によりコストを要求するから実現は難しかったんだろうけどな
2Dシューティングに関してはDSが最後の希望になると踏んでるんだが
まだそういう方向にいってないよなあ
VCやLiveのが先にくるかも
とりあえず、
どうでもいい分析と否定しかできない奴は
このスレにはイラネ。
分析したところで現状が変わるわけでも無し、
対案が伴わない分析など「分析のための分析」=自己満足でしかない。
パンピーにとっちゃWiiスポボクシングが格ゲーなら、その路線で展開すればいい。
結局スレ住人達が楽しめる内容にはならないし、
彼等向けゲーで資金稼いで住人好みの物を出し続けられる態勢になれば、
最終的には満足出来る結果になる。
金稼ぎの金蔓として機能して、彼等も楽しめれば最高じゃないか。
>>127 その流れにはならないと思う。
一般人向けに作って稼いだ資金は、
メーカーが作りたい物を作る為に運用される。
もしくはモンハンみたいなハイリスクハイリターンを狙うくらい。
>130 でもなー、気持ちわかるのよ。
格ゲー好きだけど最近の萌え路線にコイン入れる勇気がないw
>>129 現状同ジャンルをリリースしてる、
シューティングならケイブ、格ゲーならプレイモア、アークのような細々とやってるメーカーの話でしょ。
カプコンみたいな大企業ははとっくに撤退してるんだからハナから期待ないって。
まあ、仮にケイブらへんが
>>127のような展開をしようとしても
メーカーが一般向け作るセンスがない事は大昔から分かっているんだが。
萌えヲタ狙いは製作者の趣味でもない限り、そうした方が儲かるんじゃないかっていう企業判断だからなぁ
非萌え路線を増やしたければ、それにハマってくれる人を増やして
企業にこっち側にも市場がある事をアピールする他ないんでないの
企業としては金さえ落としてくれればオタだろうが一般人だろうが関係ないんだよな
このスレは「オタだとおもわれたくないゲームオタク」が騒いでるだけにしか見えない
>>134 金さえ落としてくれるオタク自体も減っている。
それと、他はテンプレ21参照な
>>135 エロゲや同人発祥のゲームがスマッシュヒット飛ばしたりしてるんだぜ
減ってると言っても本当にゼロになってる訳じゃない
少子化だから子供向けのポケモンは売れないですか?違いますよね?
「ライト向けシュー&格ゲーはライトのみやればいい」
「マニア向けシュー&格ゲーはマニアのみやればいい」
という層分けの展開ならジャンル復興としては
>>21に当てはまるのではないの?
それともガチガチの2Dシュー、スト2系をライトにやらせないとダメって話?
エロゲーってスマッシュヒットしてんの?
どういうのがヒットしてるのか知らんけど、他のタイトルが軒並み落ちてきてるから
目立ってるだけじゃないか?
そういう需要って別のパイ持ってるしな。
中小は冒険出来ないから、そういうパイの方に目が移っても仕方無いと思うけどね。
>>126 ほう、では対案があれば現状が変わると?
だから言ってる。これまで幾度も対案は施されてきた。だが、結果を見れば全て失敗しているんだよ。
俺の好きなジャンルが死んでるとか言うなってか。
無駄だ。すでに白骨化してる。
それを認識した上で語るのがこのスレだろ。
大体、このジャンルが一般層に対して興していた時期などないんだから、復興という表現自体間違い。
プレイ人口を増やすなら、一般層ではなくスロ4号機などに流出していったようなハードコアゲーマー。マニアを増やしてプレイ人口を元に戻すんだよ。
>>139 携帯から熱いなw
たただこの部分は微妙かもな。
>プレイ人口を増やすなら、一般層ではなくスロ4号機などに
流出していったようなハードコアゲーマー。
マニアを増やしてプレイ人口を元に戻すんだよ。
一度ギャンブルに走った人間を呼び戻すのは難しい。
ゲームメーカーもパチ産業に参入してしまった側面を考慮すると
メーカーがその層に歩み寄ってしまったと思われる。
個人的には層拡大のきっかけを作るのはコンシューマーだと思うけどね。
基盤で作るのやめて家庭用からコンバートするか。
>>139 いやスト2のころは明らかに一般人もやっていただろ。
調べたらスーパーファミコン版が300万本近く売れたらしいし(無印のみ)。
基盤商売やめて、一つのゲームをバランスとりながら育てていくのがいいんじゃないの?
基盤レンタルとかになるのかはともかくとして、次の基盤を売るために前作を陳腐化させていくチキンレースを止めて
長い期間でやれるゲームならやってみようと思う人も増えるだろ。
>>141 前スレもこのスレも流れ的にスマブラでもなんでも、格闘できれば格ゲーで
一般人が今のスタイルに合わないのなら、彼らが出来るような形にするべき
って流れだろうに。
対戦できるパンチマニアも少しはやってみたい気もするし案外俺はWiiスポ路線も楽しめる気がする。
>>145 説明トン。
じゃあ格ゲーに関してはブームが去っただけで、今の状態が本来の規模。
復興も何もしっかり生きてるし、シューティングも同様、形を変えて生きてる。
復興なんて俺たちが考えるまでもなくね?
結局従来型格闘を捨てられない人たちが
いい酒の肴を見つけてあれこれ言ってるだけの様な。
一般人一般人うるせえなあ
ゲーセンの主力客なんてバイトで小金持ってる学生だろ
惰性でやってる奴はいるだろうが社会人になってからゲーセンデビューする奴がいるか
>>145 いや、復興の兆しが最近のWiiスポなんかに見えてきたってレベルっしょ。
それまではたしかに細々とした市場だったからね。
で、格ゲーファンにとっては対戦が一番面白い訳で、家庭用で流行ったとしても
対戦できないんじゃ好ましくない。
だから、現状で対戦が最も盛んなゲーセンになんとか引っ張ってこれないかなってな流れかな。
従来型でも新スタイルのものでも、プレイ人口が増えてくれれば市場としておもしろいし
企業も盛んにゲーム投入できるでしょって話か。
stgにhp制を導入するっていうのと逆なんだけど、
格闘ゲームのhp制廃止ってのはどうだろうか。
総合格闘技のゲームで足払い連打でhp0になってkoってのが
馬鹿馬鹿しすぎると思うんだけど。
>>148 いや別にゲーセンにこだわる必要は無いぞ。
>>149 従来の据え置き機で出してたらあんまり売れなかったようなものが
DS版だと結構売れたりしてるから、
プレイ人口を増やすというやり方は合ってるんだよなぁ。
案外Wiiをそのまんまゲーセンに置いたらいいんじゃないかと思ったり。
ヨドバシのテレビコーナーに50インチプラズマとWiiが置いてあった時、
家族連れとか結構遊んでたし。
STGもそろそろ単機で攻めて行く、という以外のアプローチをだねぇ
>>150 ブシドーブレードってあったな。
Def Jam VENDETTAも体力関係なく関節技でKOできたな。
逆にご意見無用とかは弱い技ではKOできなかったな
スマブラ
そうか、スマブラAC出せば良いんじゃね?
>>120-121,124 カジュアルで、それなりでいいから難しくて歯応えがあり、且つ動的なコンピューターゲームがやりたい。
今の所、コンスタントに完全な新作が出ているジャンルは2Dのシューティング位しかない。
今の3Dアクションや3Dシューティングでも難しいと言われるものは多々あるが、
基本的に敵の攻撃はかなり素直な1wayの直線or誘導弾ばっかりなのに
自機の移動が慣性や硬直に縛られまくって扱いづらい為に避けられないという感じの、
確かに難しいが、ゲーム本編の作りよりも操作が難しいゲームが多い様な気がする。
まあ俺もあんま多くはやって無いけど…
>>140 ゲームのメーカーがパチ産業に参入してるのは
利益率とか開発機材がコンシューマー機と同じになって
開発しやすくなったからであって、歩み寄った訳じゃない。
パチ開発やりたくないって人の方が多いと思う。
少なくともうちの会社では多い。
でも最近ではリアルタイム処理ではなく、
ムービーをメインに使う開発機材が主流になりつつある。
この辺は今までのゲーム業界と同じ道を辿ってるな。
世の中ゲーム作りたいってヤシは多いけど
STG作りたいって奴すくなくね?
なんか工夫すると煽られるからね
もちろん多くの「アイディア」は実際余計なんだけどさ
私見ではマイルストーンあたりが色々仕掛けては嫌われている印象
あのカラーが体育会ノリのシューターを苛つかせるんだろう
>>158 最近じゃなくてずっと前からだろ?
ポリゴンによるリアルタイム演算だと演算誤差の累積で多少描画が崩れたりした場合や
すべての画面表示に対してのチェックが出来ないからな
金がかかってるんで1ピクセルでも普段と違うとかいわれると問題になるのさ
>>150 昔64にファイティングカップというゲームがあってですな…
>>145 >前スレもこのスレも流れ的にスマブラでもなんでも、格闘できれば格ゲーで
いや、その辺の話は人によって違って、
結論が出ないから
>>8のようになった。
俺的にはWii路線でも、初代ストリートファイターみたいな
いかがわしい雰囲気(いい意味で)だったら格ゲーかな。
その辺はプレーしてみないとなんともいえない
というのが正直なところ。
いかがわしくないのってどんなの?
ケンイチとか?
>>162 方向は間違ってなかったと思うが投げのポイントのでかさはなにげにバランスを崩していたと思う。
後、リングアウト時の仕切り直し
>>163 スマブラは格ゲーじゃない、認めないって騒いでたのは昼間の子供達だった気がしたんだが
Wii路線はインターフェースがレバーよりは、とっつき易いのかなと思う。
>>161 すまん最近というのはここ数年という意味で取ってくれ…。
ただポリゴンによるリアルタイム演算のものもちゃんとあるぞ。
あとすべての画面表示というけど、ずっと出てる通常画面の背景とかは
ランダムに動かしてる奴もある。
予告系は普段と違うと文句言われるけど。
まぁスレ違いになるのでこれ以上は止めとくけど、
パチに参入してるメーカーはユーザーに歩み寄った訳じゃなく、
利益を上げる為って事が言いたかっただけ。
>>112 あれは同人で、イベント会場や同人ショップだけで盛り上がってるから
一見すごく人気あるように見えるけど、例えば、ゲーセンに持って行ったりしたら大して変わらないとおもうぞ。
ちなみに俺はあの弾幕みただけでサヨウナラだから
弾幕マンセーもちょっとなあとおもうけど
弾幕アレルギーの人もちょっとかわいそうだな
弾幕にだけ注目するからアレルギーなんて極端なものに見えるだけで
ごちゃごちゃしたものが遠ざけられるのは当然の反応では
Wiiスポーツのボクシングは近距離でショット打ち避けする3DSTG感があるのはオレだけか
否定とか現状分析はこのスレで高説垂れなくても
この議題を目に止めるくらいの奴ならわざわざ
言われるまでも無いって事だろ。
そんなプロセスはもう幾度となく繰り返しているから
語るつもりならその先を語れって事。
そこで自分で作れとか金あつめれとかまで先に行っちゃってもしょうがないけどな
敵集団に隊長機をもうけて(赤いヤツとか、ツノ付いたヤツとかw)
そいつを先にやっつけると
その集団は士気が崩壊して背中を見せつつ敗走していくいき
それを後ろから撃ちまくるw
ゲーム内にボーナスステージが入る感じ
ていうかボーナスステージが入るゲームって意外にないよね
ギャラガとかギャプラスみたいな
>>175 とはいえ実現するなら避けて通れないぞ?
逆にそこまで行かないと言うなら、
>>146が指摘してる通りだし。
どこかの教授が「脳にいい」とか言えばOK
反射神経
先読み
敵配置記憶なんかを持ち上げて
「眼に悪い」と言われて撃沈するかも知れんが
>>178 言うだけじゃだめだな
それをメディアが取り上げなきゃ広まらない
速読のトレーニングに眼球運動とか
全体をパッと見て認識するとかあるから
STGに応用できないか?
弾幕否定の頭悪い所は
単にテメエが弾幕嫌いなだけなのに
勝手に「一般人」と言う架空の存在をでっちあげて
自説が支持されている、と宣う所だな
で、その弾幕否定派に対する反論の頭の悪い所は
その弾幕以上の方法論を提示できないところだな。
弾幕が正しい/正しくないなんて水掛論じゃ
先に進まないということにいい加減気付いた方がいい。
水掛けだと思ってるのは否定派だけだよ
蜂が売れた時点で君がどう思おうが弾幕自体は市場に受け入れられたのだから
ガルーダヲタの私怨もたいがいだよな
自分の好きなゲーム=一般向けと言う根拠のない決めつけする奴ばっか
弾幕系は、上手いプレイヤーを見ても何故交わせてるのかわからない。
当たり判定とか説明されると、「ああ、そうなのか、すごいんだな」と思っても
自分でやろうとは思わないな、俺がそうだけど。
それなら当たり判定を大きくして、弾数減らしたほうがわかりやすい。
サイキョウ?のガンバードとかだっけ?あのくらいのほうがわかりやすくて
まだプレイしてみようって気になるな。
ま、一般人に受け入れてもらおうと思うなら複数プレイを楽しくできるような
ゲームをつくらないとダメだね。
今はまず一人用ありきだから、それじゃダメだわ。
そこはかとなくライト向けっぽいゲームを提供してたメーカーは悉く逝ってしまわれた訳で
任天堂方式が必ずしもゲーセンで通用するとは思わないほうがいい
>>187 何故ゲーセンを前提で考えるのか。
そこがもうダメだわ。
このスレでいう”一般層”の定義は?
>>188 なんでそこでキレるのかわからない
今までゲーセンが主戦場だったのは紛れもない事実な訳で
いきなり家庭用を前提で話すほうがおかしい
シューティングって敵集団の作り出す弾幕っていう
1種類の敵と戦ってる感じになりがちだからなぁ
敵本体の個の印象が弱過ぎるのが多いような
通り過ぎたのはそれっきりだし、撃墜されなかったら先回りするとか
追いかけて来て己の存在を示せよと思う
肝心のゲーセンがここ数年で急激に減ってきているわけだが
パソコンや家庭用ゲーム機のスペックがゲーセンを容易に移植できるようになった現在だと
どのジャンルにしてもゲーセンでしか出来ないサービスを展開してかなきゃ、そりゃ衰退もするだろうさ。
>>190 一般層にプレイしてもらおうっていうスレだろ?
一般がゲーセンに行ってSTGするかよ・・・・・・。
>>194 そうかい、君の思ってる一般人はゲーセンでSTGするんだね、
おめでたいな。
ゲセンでSTGすると一般人じゃなくなるのか…
すごい時代になったもんだ
まあ0とはいわんがね。
UFOキャッチャー系、プリクラ、太鼓、あとやるとすればRCGにガンシューとか
だいたいそのあたりちゃうの。
一般人の定義とかどうでもいいから
ゲーセンやら弾幕OKな人達やらに充分
人口拡大に繋がる潜在顧客がいるっていうなら
その人ら向けの方策を挙げるべきじゃね?
煽り合っててもどうにもならんて
「一般人はゲーセンでシューティングなんかやらない」
と言う前提が正しいならケイブ路線はこの上もなく正しいな
来ない客を相手にしてもしょうがないもの
ケイブ=弾幕を売りにして確固たる地位を確立。
中小メーカーである為、ある程度収益が見込めるモノしか作れない。
アーケード=怒首領蜂以降、弾幕シューティングが主流。
その為ファン層も偏る。
今のメーカーのトレンドは「萌え」
さて考えるんだ。
ケイブは従来路線継承でよかろう。
冒険させても仕方ない。
・・・・・・で、どのメーカーがやるん?w
一つだけ言いたいのは
効果がマイナスじゃなければやれる事は全部やるべき
何々は無駄、無意味なんて言って切り捨てるのはもったいない
昔、ギャラガ、ゼビウス、スターフォース、1943、グラディウス、
R−TYPE、ダライアスとかでシューティングに入ってきたような人達
みたいな、潜在的にシューティングに惹かれる新規入門者をちゃんと
集められればいいとかじゃないかな
ただ今は、昔、技術的に出来がまだまだだった3Dシューティングの方が
(FPS、ロボゲー、フライトシューティング等)大きく進化し、本数も
増えてて、金もかけられてる?からそっちに流れてしまって来ない人も
多いだろうけど
ま、少なくても弾幕よりはパンツァードラグーンみたいなゲームのほうが
受け入れられると思うよ、一般層には。
>>200 カプコンにバイオハザードシューティング
コナミにメタルギアシューティング
スクエニにFFシューティング(キングスナイト2?)
バンナムにガンダムシューティング
ついでに
SCE&タイトーにグランツーリスモSCI。なぜか縦スクロールw
いっそロードファイター型の2Dレースゲームを復興させてくださいよ
>>201 このスレの基準が、効果がマイナスかどうかじゃなく
自分にとってマイナスかどうかで話してるから
まずはそこから直していかないといけないよな…。
ムチムチ見てきたけど今までのSTGとまるで代わり映えしないな。
STGって全部同じに見える。
ポップでキャラを押し出してる割にゲーム画面じゃよくわからん。
差別化が難しそうなジャンルではあるな
RPGだって似たような画面のクソが一杯あるけどSTGよりは売れる
RPGは時間を掛ければ誰でも進めるのが良いんだよ
STGは時間を掛けても上手くならなければ進めない
一応2DRPGから3DRPGに移行できたから延命できたのかもね。(面白さは別として)
あとRPGはシステムで割と差別化できるしキャラ・イベント・フィールド・バトルの場面展開で抑揚がつけられる。
STGはほぼ強制スクロールの一辺倒で展開に変化が乏しい。
時間をかけられない層、手軽なのを求めてる層にはぴったりと
シューティングはポリゴン移行期は格ゲーブームとかぶってた気もするし
当時のローポリ、ローテクスチャだと見映えもイマイチよくならないし
得られるものも少なかったしなぁ
いまの最新ハードでならかなり見映えのいいのが作れると思うんだが
レイストームとか、ゼビウス3D/Gとか、ガンスパイクとかあったけど
最近はポリゴンのスクロールシューティング見かけないかも
ゲーセン滅多に行かなくなったので知らないだけかもしれんけど
別に家庭用から生まれてきても良いんだけどなぁ
何故か生まれてこない
例えばファンタジーゾーンみたいになるのならインパクトあるのかなと。
キャラ可愛いし。
横スクロールの方がキャラが見せやすくて良いと思う。(俺は縦派だが)
今度出るオーディンスフィアのスタッフが作ったら目を引くかも。(チャリオット系?)
ゲーセンははずせない要素なの?
家庭用に専念するとかあかんの?
STGやる人って競技性が高くないと即クソゲー扱いだから
ズルしやすい家庭用はなかなか難しい
販路や扱ってくれる雑誌などの都合で難しいとか、そういう事情もあるんじゃない?
まぁ、そっち方面強いメーカーが作ってくれれば何の問題もないんだけどさ
どうなんだろうな。
昔はシューターの技術の発表の場がアケだったが
今はネットで動画が見れるんだよな。
でもギャラリーに囲まれながらプレイしたいって願望もあるし。
まぁ今のシューティングにはギャラリーは付かないけどね・・。
シューターの何割かは自分のプレイを見てもらいたいって思ってるはずだよ。
>216 オンラインで満足に出来るほどの通信環境が整ってないってことじゃないの。
実際問題何社も参入しちゃくれないし、複数ライン立ち上げられないのはわかっちゃいるが
それでも何かに専念するのは危険だと思うんだよな
家庭用もアケもどっちでも新作が出るのが、人口拡大のためにも理想
ゲーセンだと内容見てから遊べるし、とりあえず100円から
始められるけど、家庭用だとそうはいかない
数千円の価値を求められる、ボリュームなんかも求めてくる人もいるだろうし
クリアや点数以外の目的がないと物足りないと思う人も多そう
恐らくシューティングで最大のブランドであるグラディウスがたったの5万本だからな
ゲーセンもアレだが家庭用も茨の道であると理解したほうがいい
>222 でも、毎度毎度100円かかっちゃうんだよね。
で、金積んでる奴が強くなって新規参入者は全然入ってこれない尻すぼみになってしまう。
よくいえばコアな市場と言えるのかもしれんけどさ。
オールドファンからみるとグラ5はグラディウスに非ず。
てか、ツイテイケネ。
基盤売ってなんぼってのを止めて、インカムの一部をメーカーにバックさせるようにして
一つ一つのタイトルを調整しながら生かしていくようにしないと駄目なんじゃないかな。
ガーディック外伝なんてなにかのヒントにならんかね。
浮遊大陸を舞台にしたRPG。小型の飛空挺で移動。
戦闘(エンカウント)がSTG(ボス戦的)
ダンジョンがSTGのステージみたいな〜?
レッドアリーマーみたいだな。
>>228 >有限会社トライアングルサービスの最新作。
>オーソドックスな縦スクロールシューティング
>本作の特徴は、オーソドックスなシューティング「EXZEAL(エクスジール)」と「シューティング技能検定」
>といった2種類のゲームから、好きなほうを選んでプレイ。
>脳トレならぬ“シュートレ”で鍛えたい人はチェック必須といえそう。正式稼働日は未定
このスレで出た復興案の1つだな。欲を言えばコンシューマで出て欲しかったが
バーチャは層拡大の為に色々工夫を盛り込んで巻き返そうとしてるが
何か間違ってるような気がするな・・・w
ビーストマスターみたいなゲームなら、たぶんライト層にも受け入れられる。
完成度も高ければシューターにも受け入れられるかも。
ZEAL・・・・
と、とりあえず、このスレって急に流れが速くなったりしてついていけなくなるな
まぁそれはさておき
もうさ、クリアだけならそこそこ難度でスコア稼ぐと激ムズなんてのは幾らでも出てるよな
いやもういっそのことさ、スコアの表示から変えちゃえよ
同じ尺度だからキモイんだって(普通の人から見て)
通常プレイだと100点単位の表示、シュータープレイだと1点単位で16進数表記、しかも数字じゃなくて記号で。
こうすりゃ一般の人からスコアの差とかわかんなくなるぜ
ま、このスレで論じてるのはもっと違うベクトルの話なんだろうけど
ところでGBAのグラディウスジェネレーションってのを買ったけどツマンネーなコレ。
こんな盛り上がらんグラディウスは珍しい。
逆の意味で一見の価値があるわ。
WiiのVCでやるファミコンのしょぼいグラディウスのほうが楽しい。
グラジェネそう悪くないと思うんだが
>>236 なんつーか、平凡で、あまりにも平凡で、突っ込みどころがない。
毒にも薬にもならねーっつうか・・・。
ヒット作の後に出てくる凡庸なパクリゲーみたいな感じ。
グラジェネは携帯機で操作するバランスで作られてるからじゃね?
まぁ凡庸なデキだと思うが・・。
>>234 ギガウイングのスコアの方向性もあるなw
外伝は簡単だけど面白いよ
>>223 グラVは1面から殺しに来るからなw
興味あっても店頭デモやってスルーした人が多そう
プレイし続けたらコンティニュー回数増えたり、ボス瞬殺できたりと
長く遊ぶ前提ならかなり結構親切設計なんだが
グラ5は1プレイ長すぎてめったなことじゃ始める気が起きないんだが
リピートするゲームはそういうところも気を使ってほしかったぜ・・・
まだ弾幕はマシ
メタルブラックとかアインハンダーみたいな
難易度低めで演出を楽しむような奴は絶望的
何が絶望的なの?
復興が?
真に絶望的なのはフィロソマ。
メタルブラックやアインハンダーは好きな奴を時々見かける。
フィロソマはビジネスの方向としては悪くないよ
糞ゲーとしての知名度があるって事は
内容さえまともなら売るチャンスがあるって事だ
演出より目的が欲しい
大戦略の戦闘をシューティングでやるようなゲームが欲しいわ
A10やアパッチで地上攻撃したり
F15でドッグファイトしたり
90式で対戦車戦闘したり
歩兵で市街戦したり
ミリタリー好きならFPS・TPSやりなよ
BFでもやればいい
FPSもTPSもSLGもやってるんだけどね
地図上の実名の街やポイントを取り合うようなキャンペーンモードが
欲しいって感じ
>>246 それが復興に繋がるならいいが、
ただ単にお前さんが欲しいってだけにしか聞こえないぞ…。
ミリオタは2Dシューだと、
ディテールに文句言うばかりな予感がする
だから多くのミリタリー風シューティングでは、
架空兵器にしたり(アンデフとか)
荒唐無稽にしたり(ストライカーズとか)しているんだろう。
>>250 そうでしょうね
他人の欲しいものは俺には本当には解らないので
まぁ別にミリタリーでなくても
取り合うものは
SFで惑星の
ファンタジーで中世の砦の取り合いでも
もっとメルルヘンチックなものでも
なんかそういう方向のものはどうかなと思っただけなんですけど
>>252 違う違う、ミリタリーはミリタリーでいいんだが
問題はどうやってそれに興味持たせるのかって所。
○○したり〜っていう部分のココが面白くて、
ココに興味を持たせるためにはどういう工夫をして〜
っていう話をしていけばいいと思う。
例えば、市街戦は実在する街を再現して行う、とか。
まぁファンタジー路線の方がとっつきはいいと思うけど。
FPSのいいとこってうるささなんじゃないかと最近おもってきた。
もっと無線つかってうるささ満載のSTGでもいいんじゃない?
あとSTGってほとんどが飛んでるよな。
>>253 うーん
同じ街にいっても操作する自機がかわると違ったスケールで見えて
高々度からみるのと、低高度から見るのと、屋上くらいの高さくらいから
見えて
歩兵で街へ行ったら先に爆撃した凄まじい結果を目の当たりにして
やり過ぎたかなって感情を持ってしまうとか
>>254 武器の発射音にもっとバリエーションがあってもいいなと思う
重々しいのとか、なんか声みたいに聞こえるのとか
俺がシューティングにのめりこんだ原因は、
ゲーセンで上手いプレイを見て、俺もああいう
プレイをやりたいと思ったことなんだよな。
なので俺はシューティング復興には、ゲーセンを
再現できるネット環境ってのがいいと思ったりする。
一番気になってるのはPS3のHome。Home中の
アミューズメントセンターで、色々なレトロゲーが
遊べるんだけど、あそこで他人のプレイする
シューティングを観戦したいわけだ。
新作なら、そのゲームを持ってる人同士で、その
アミューズメントセンターに接続して、他人のプレイを
見たり、自分のプレイを見せたりしたい。
別にシューティングに限らず他人のプレイ見たいよな。
その点GTHDはランカーのプレイを画面上で再現できて
楽しかった。
こういうのならラグもあんま気にならないし、いいと思うん
だけどねえ。
PS3は例のケツイ問題のせいで、
メーカーが参入を嫌がっているんだろう
当面は360に流れそうだ
>>257 そういうプレイ画面を見たい、見せたい需要があるのは
各種動画サイトのゲーム動画人気を見ても明らかだよな
いっそゲーム機にプレイ画面配信、受信機能をつけてしまえばいいのに
360のレースゲームとかだとリプレイや観戦みたいな機能付いたの結構あるから
STGでもやろうとすれば出来るでしょうな
そして上位のを見て絶望
けど参考にはなるな
PS3のHOMEなんかよりも、もうすでにニコ動等で上手い動画を見たい人は
見てるだろう。
PS3を買う、さらにネットに繋げHOMEで遊ぶってけっこうライト層にしては
敷居が高いと思うんだけどどうだろうか。
PS2のころよりは、ゲーム機をネットに繋げる敷居は低くなってきたとはいえ、
まだどうかなっ感じじゃね?
STGじゃないけど、DSの海外版応援団こと「EBA」に
リプレイデータを相手のDSに送る機能があるけど、
こういうところから始めるといいかもね。
とりあえずリプレイを配信できるシステムは欲しいな
そういえば、
DSで試験的に開発しているケツイは
その後どうなった?
今こそ忍者プリンセスをリメイクする時だ
Wii動画チャンネルを作ってプレイ動画を配信できるようなもの
があったら、目にとまるかもね
DSとかでもwifiでサーバーにリプレイデータ送信とかできるよな。
そういや東方が流行ったのはリプレイデータをネット経由で手に入れることが出来るからってレスを前に見たっけ。
DSのコナミアーケードコレクション(STGはツインビーとグラディウスが収録されてる)も通信でリプレイを交換できるね
…それよりも一周クリア時のリプレイがデフォで収録されてるので初見のゲームでは凄く参考になるのが良かった
上手いプレイじゃなくて見てて面白いプレイできる人がyoutubeやニコニコにUPしたら
結構宣伝効果あるかもな。ゲームセンターCXみたいに
家庭用をアーケードに移植しよう。敷居を下げるならそれが一番だ。
リプレイが見れるのってDSでも結構あるのな。
知らなかったよTHX。
ただ、youtubeみたいに動画配信ってのはちょっと寂しいかも。
まあSTGならそれでいいんだけど、例えばGTHDのリプレイだと
メーター表示させて速度見ながらブレーキの踏みを見ながら
とかできたので、ゲームに寄るんだけど、そういうところが見れると
なお楽しいような。
格ゲーなら、例えばVF5でコマンド入力と共にランク戦を配信とかね。
俺的にはスローモーな侍魂をコマンド入力と共に配信とかいいなあ。
どのタイミングで大斬りを入れてキャンセルしてとか面白かったし。
リプレイ配信はネットが普及していけば対応ソフトも増えるだろうな。
360ならPGR3ってレースゲームは上位レーサーのレースを観戦することが出来るし
DOA4も他人の対戦を観戦することも出来る。
東方萃夢想ももう随分昔から観戦機能ついてたしな。
アケシューだとハイスコアのリプレイをOPで流してるゲームもなんかあったし、
なんちゅーか、どっかで他人と繋がるってのは通信が普及してくると必須になってくる気もする。
>>273 サムスピでコマンド表示ならむしろ斬とか天のほうが需要はありそうだけどw
このスレで宣伝してどうする
脳トレみたいに「たしかにスコアが上達しているよろこび」
をしっかり打ち出すのも大事なんじゃないかな
死んだ時に「あー1面しかクリアできなかった」じゃなくて「今日は1500点スコア記録のびた!」
と思わせるようなかんじで
素人でもそっちに意識が行くような工夫をするわけだ
そのためにはスコアシステムをもっと簡明にすべきだな。
理論値100点満点の減点方式とか。
結局「ミスしたらそこで打ち切り」ってシステムは駄目なわけだ
>279 そこからコンティニューとかだと、只管コンティニューして
ラスボスだけ見て、ヤル気無くなって、売っちゃったりするだろ?
一方、他人のプレイを見てラスボスまで見た場合は、
次は自分でそこまで行くんだって感じで、俺の場合は
ヤル気マックスになるんだけどな。
そんなわけで、ミスしたらそこで打ち切りってのは別にいいと
思うゾ。
ゆとりと知育、これが鍵だね
意味がわからない
>>277 脳トレは実年齢より脳年齢が若ければうれしいわけで
年をとればとるほどハードルが下がる点が良い。
シューティングも格ゲーも代わり映えしないんだよね。
そういう点でオトメディウスやむちむちポークは
商売として上手いやり方だと思う。
流れを見ずに思いついたことを書くんだけど、シューティングや格ゲーと同じくらい
昔からあるジャンルのゲームにレーシングってあるじゃないですか。
これってシステム自体は変わらないけど、映像のリアルさや挙動の現実っぽさの
進化の恩恵で今でも人気のあるジャンルですよね。これって復興の足がかりに
ならない?
でもシューティングについては、プレイヤーが操っていた兵士だったり戦闘機や
宇宙船が今では3DになってFPSやフライトシミュレーターとかになっちゃった
印象が・・・正当進化して別のジャンル立ち上げちゃった気がします。
ロックマンを
2dのまま敵数を千とかにしてほしい
そうだなぁ。
2Dのレースゲームってもう絶滅してるもんなぁ。
そう考えるとシューティングが3D化していくのも普通の流れなのかもな。
2Dゲームってもう流行らないのかな。好きなんだけど。
作る手間を考えると3Dへの流れは止まらないだろうな
2Dは伝統工芸に近い感じ
2Dのレースゲームってファミリーサーキットかよ
レースゲームは黎明期の頃から奥行きの表現に心血を注いできたんだぜ
2Dでしか表現出来ないものが、ゆっくり並んで飛んできて自機を
取り囲む弾幕だったりして、弾幕シューティングが2Dに居残っている
こともあるんだろうな
3Dじゃ並んでこちらに向かってくる弾の間をジグザクに飛ぼうと
思っても距離感が掴み難いし
レバー+ボタンじゃないシューティングって無いの?
ギターフリークスなんかの音ゲーなんかのいらない筐体をそのまま利用してそれでプレイするとか。
まぁ用はレバー+ボタンはややっこしいと思うのよ。
自分シューターだけどボタンが4つもあったらとても覚えられんよ。
タッチパネルがでたんだし、音声認識とかじゃ駄目かね。
「あがってもっとあがって撃て撃て撃ってボム」みたいな感じで操作。
ゼロガン2より更に展開をスローにする必要があるな
洋物ならダブルレバーもわりとあったきがする
移動と8方向ショットといううちわけ
レバー+1ボタンで面白いSTG作れるだろ
>>292 OH!SMASHTVデスネー
ナスビレバー持ち辛いデス
1ボタンといえばマーズマトリックスだが
逆に攻撃の種類が多すぎて難しかった。
>>293 だなあ、最近のSTGなんてスターソルジャーに劣るわ。
BTの動画がこないだ見たときSt2までしか無かったけど今だと幾らか増えてるんで見てみたが
ひどいねーこれ
いやもう、絶句したw
んでEDのup人のシャレにワロタ
>284 レースゲーもデイトナやセガラリーの頃のブームはとっくの昔に過ぎ去って
今はキャラゲーのイニDが元気なだけ、リアル路線も峠もののバトルギアしか残ってないけどな。
あとレースゲーは2Dだとどうしても車の挙動やコースの起伏を上手く表現できないから
基板の性能が低かった昔ならいざ知らず、今わざわざ2Dでやる必要が無い。
PCEのモトローダーは絶対3D化出来ないゲーム性を持っている
>>298 仁D ASなんて、仁Dじゃなかったら絶対プレイされてない感じだよな…
>>299 まあスマブラみたいに3Dで作って、
システムは2Dにすればいいだけだけどね。
2D視点のよさはわかりやすさだね。
3D視点の場合奥行きがわかりづらい。
シューティングを殆どやらない俺にはBTの何が酷いのかわからない
レースゲームはニードフォースピードが人気あると思うけど
あれは高難易度、単調と思われたレースゲームに育成、カスタマイズ要素を付けて
更にGTA的な自由度を加味したアイディア作だ
レースもただ順位を競うだけじゃなく、警察に何分以上追われろ、とか、オブジェクト壊しまくれ、といった物があって
飽きない
新作では仲間に指示して、後続の敵を抑えたり、前方の奴にタックルしかけることもできるし
疲れたら適当に街をながしてもいいし
こっちが暴走してるときの警察無線も聞いてるだけでワクワクするし
>302 サンダーフォースの系譜としてはありえない
サイヴァリアの名で斑鳩を作っちゃったヴァリア2よりひどい
敵の配置及び自機の攻撃力に計算が見られない
そんな感じ
あと、単に平面移動や軸回転してるだけのボスとか…
演出にも熱意とか今ひとつ感じられないし…
訴求するものがBGMと背景くらいしか無いのがどうもね
>>303 つまり格ゲーやシューティングにもバカプレイができる余地が必要だと
そういえばさ、アーケードゲームがTVCM打てないのは風営法のせいだって聞いたことあるんだけど
なんで同じく規制されているはずのパチやスロはCM打てるの?
アーケードゲームもCMうった事あったよ
クレーンゲームなら今でもバンプレストがCMやってるな
単純にコストに見合わないから流さないだけだろう
スーパースト2もCMやってたよな
ネオジオはあくまで家庭用ROMのCMだったはずだけど
>306 メーカーがCM打ったところでゲーセンが買ってくれるような性質のものではないから効果が薄いって事じゃないの?
こっちもCM見てやりたいゲームがあったとして、今度はどこのゲーセンに入ってるかを調べないといけない。
今はビデオゲームの新作なんて何処でも入れてくれるようなものじゃなくなったし大型筐体も県内にいくつあるか。
その点パチンコパチスロは店多いしメチャクチャ入れ替わり激しいし割とどこの店でも品揃えはあんまり変わらないでしょ。
CMを観た人がその筐体目当てで店に行くって考えはできんのか
三国志大戦とかなら公式サイトで設置店情報載ってたりするけど、
そうでなかったらどうやって探せと?ネットで情報集めたり手当たり次第に店に電話かけたり、
そんなのマニアしかやらねーよ。
いくらかかると思ってるんだか
夢物語も大概にした方がいい
来期プラチナ当確の最強の暗黒騎士ZZC様からすると
設置店をwikiで調べられない様なゴミは死んだほうがいいと思うんだ。
大抵の場合タイトルのwikiあるなら設置店くらい載ってる
取りあえずメタスラみたいにボム使用ペナルティ無くして一機あたりボム10とかにしてみたら壮快感は抜群に向上すると思うがどうだろう?
あと、上級者向け自機以外オートくらいボム付けるのはどうよ
ああだこうだ遠回りな表現が多くてまどろっこしいな
単純に
ボクたちでも遊べるように「難度は歴代に比べ下がってないように見えるが」難度を下げろ
といえばいいものを
それはマニア的延命にしかならんがな
「」部分を取り除けばマニア以外にも理解されるだろう
弾幕どうこうの問題ではなく難度の問題だと何度言わせる気か
アケSTGで簡単だったのってなんかあるかな
とりあえず素人でもクリアが簡単なの
ツインビーでもスクランブルでもゼビウスでもスペースインベーダーでも
シンプルだから簡単ってわけには行かないぜ
サラマンダ2とか初見で一周出来るくらい簡単だったよww
3面くらいまでなら簡単なSTGはいくつかあるかも
ソニックウイングスとか
スペースインベーダーは明らかに
ジャンルが弾幕だろう
横シューも弾幕の元ネタである障害物&動く障害物が特徴的だしな
つまりそもそも弾幕が何たるやなど語る理がない
やはり一般層を取り込むためには、ボスに勝つごとにギャル(実写)が脱がないと駄目だな。
>>317 オルカのイスパイアルはわりと誰でも最後まで行けた。
SNKのバンガードは中学時代、友人が初見で一周してた。
難度を上げること以外に満足感を与える手段を構築することをサボりすぎてる節はあるわな
この部分はゲームシステム分析班からの案出しが期待できない点もある
40目前のお父さんが昼から2chすか。
というのはさておき、簡単なのと弾が多いのは因果関係って薄い。
昔ゲーでよく練られたゲームはいつの間にか追い詰められて死ぬとか多いし。
今と違って出た瞬間にザコが殺されるという訳ではなかったから、
ザコがいて弾を撃つということ自体が大きなプレッシャーになっるゲームデザインだし。
そこら辺の詰め込みが甘いタイトルが「簡単」って言われてたんじゃないのかなー、と。
桜井がそのへんのリスクとリターンの話をよく語ってたな
>324 雷電のザコ戦車とかすごいもんな。
ひょっこり出てきて狙い撃ちしてきやがる。
雷電ってそれまでの東亜シューと何が違うの?
>>319 バースも最初のボスまでは楽だよ 4面だっけかな?
ただあれの場合面数が多いし1面1面がそんなに長くないから
4面だとまだまだ序盤だけど
均等な間隔で弾を放射する敵とか、全体に散らばって配置された敵が多い
ゲームは息が詰まるよなぁ。たんたんと苦しくて
密集して飛んでくるやつとか、狙って掃射するヤツとか相手は、
最初の判断さえミスらなければ、息抜き出来たりするんだけど
直感と違うのが原因の1つにある。
今のSTGは見た目と当たり判定が大きく違うし
格ゲーもやってるだけでシステムを理解する事はまず無い。
その点スト2やVF2は圧倒的に直感的だった。
自機の喰らい判定が見た目より小さい分は構わない。
だが、それを前提として弾幕があるのがねぇ…
弾幕は難しくないと言う人は
そういったお約束を知った上で言ってるんでしょ?
でもさ、それを知らない人は、
その自機が弾幕を抜けられるなんて思いもしないわけよ。
ナムコのてんこもりシューティングはおもしろかったなぁ。
自弾発射でばりばり音がして、鉄鋼風の弾なのがよかった。
>>332 インストにもそんなこと書いてないしね。異常でしょ。
そんな一度やればor見学すれば分かる物にいつまで粘着するんだか
だ〜か〜ら。
その一度をやらせるのがどれだけ大変かという事について
このスレで議論されているんですよ。
わかった所でその感覚は気持ち悪いからな。
だから直感とずれてるってのは相当に重要な問題。
ゲーム的お約束にいちいち突っ込むのなら
「ボム使ったら無敵」と言う所から教えてあげないと駄目だぞ
2DSTG自体がリアルさの対極にあるような抽象的ゲームデザインなのに
弾幕はリアルじゃないから駄目、と熱心に語る奴がいるのは何故なんだろうね
だれもリアルなんて言ってないんだが。
リアルかどうかなんて話はしてない。
直感に添うかどうかだ。
ボムで無敵は直感的に理解出来る。
例えばマリオでスターを取って無敵中は音楽がハイテンポになったりするだろう。
そのハイテンポが直感的にパワーアップと言う状態と直結しておりすぐに理解出来る。
だが逆にローテンポなBGMになったら間違い無く違和感を覚えるだろう。
パワーアップしているのにローテンポ。楽しいシーンで悲しい音楽。
そのギャップが人間には不快なのだ。
見た目当たっているのに判定は当たっていないは全く同じ事。
その状態はほとんどの人間には不快。直感的におかしい。
>ボムで無敵は直感的に理解出来る。
出来ないからww
なんで爆弾で無敵なんだよww
この類は
じゃあリデュースにすればいいといえば
おそらく今度は別の理由を無理やりもってくるだけだわな
一般人「なんでボムで自分は死なないの?」
ヲタク「ハァ?直感で理解しろよ」
こりゃ駄目だ
一生平行線だな
ボム使ったら「ディストーションフィールド出力ぜんくぁい!食らえ、ゲキガンフレアアアアアアアアアアア!」
って10M離れた位置にある種デスやってる人が驚いて振り向くくらい過剰な演出にすれば強そうだし無敵っぽいからおk
別にボムにこだわる必要ないじゃん。
緊急回避用“無敵&敵全滅攻撃”(回数制限アリ)でいいでしょ。
「リトルボーイを本当に落としていいんですか」
「構わん」
「司令部からのGOは出ておらず確実に国際問題に発展しますが」
「上官の命令が聞けないのか」
「では発射します」
怖くてボマが使えなくなるような寸劇でも入れるか
>>343 全く逆だな。本当にただ無敵になるだけだったら、
ボタン押すとしばらく無敵になるんだってだけの話ならその方が理解出来ない。
違和感を物凄く感じる事になるだろう。
ボムが落ちて敵を殲滅してるからこそ直感でこちらが圧倒的優位に立っている
と言う事を感じそこから無敵感を違和感なく感じる事が出来る。
ヲタク「翼の先まで1ドットの狂いもない、素晴らしい当たり判定だ」
一般人「なんで画面の奥に逃げられないの?」
ってかさ、STGの基本フォーマット(?)である
自機=戦闘機ってスタイルさえ懐疑的なのに
その延長上にあるボムを語るなんて随分先の話じゃね?
>一般人「なんでボムで自分は死なないの?」
>一般人「なんで画面の奥に逃げられないの?」
本気でこんな事言う奴は一般人ではない。
10000人アンケート取って知的障害っぽいな女子高生が1人言うかどうかだ。
特になんでボムで自分は死なないのはありえない。
>>352 まったくその通りですね。
そういう事を言ってる奴って、単に挙げ足取りがしたいだけだもん。
議論を停滞させることはあっても進める事は無いね。
ようはSTG自体知ってるから違和感ないお約束の塊なのに
当たり判定ばっか槍玉にあがるのが納得いかないって話だろ
ボムに関しちゃ使えばわかるんだから、オートボム搭載でいいんじゃねって気がする
リスク無し100%発動だとボムというシステムに縛られる必要ないから
根本的にボムじゃなくするか、最初の一機だけにしてボムの存在を認知してもらうかってことになると思うけど
脳内一般人に続き脳内アンケートまで出てきたか
一般人、一般人と叫ぶ割に自分がどんだけゲームズレしてるかも理解せず
自分の意見は一般人の意見である、と思いこんでるんだよな
>>352 俺もそう思う。FFでいうならなんでファイアくらっても服燃えないの?
と同じだよ。キャラ路線のSTGもいいけど、景色を楽しむようなさっぱりSTGも
やりたいです・・・ゲーセンでキャラ声入りだとちょっと恥ずかしい
STG板見てきたけどすごい派閥争いだなw
ただでさえ狭い世界でさらにハブられた奴が粘着弾幕アンチになるんだな
「演出系」っていうカテゴリー分けが良くないんだと思う
例えばメタルブラックのような、
シューターが好まないけど名作とされるような作品には、
この言葉はあてはまるかもしれないけど、
「演出=見かけ=本質とは別のところに力を入れてる」
みたいな連想が沸きやすいのがね。
もちろんケイブのように、
グラフィックが駄目でも、
ゲーム性で安定した人気を得るのはアリだし、
そういうところを貶めるのはもっと良くないと思うが。
観光系STGはたしかに遊んでみたいね
>>357 今はケイブ閥の勢いがメチャクチャ落ちてるから、
ちょっとその図式は違うけどな
やっぱりやらせるまでが大変だよな
3DSTGとか弾幕STGとか画面みただけで引くw
STGって時点で回避する漏れだけど
・半強制的に買わされたスターフォックス64
・BGMが聴きたくて買った東方
この2つにはどっぷりハマってしまった
東方は当たり判定が分かってなかったから
他人のリプレイとか見たとき
「おいおいwこれ当たってね?」って思ったなぁ…
色々教えてやらせてみても絶対に続かない。
直感的に遊べるかどうかと言う実に曖昧だが大きな問題がある。
英語が相当にわかっている人間でも直感的に英語での会話を行うのは
ネイティブレベルの物が要求される。
頭でわかっているのと直感的に行えるネイティブレベルでは大きな隔たりがある。
STGの見た目と判定が違うと言う事も同様に
頭でわかっているのと感覚的に直感で理解しているのでは大きく違う。
人間は物の見た目と衝突判定が一致している世界に住んでいるので
見た目同士を回避するという処理をする様に知らず知らずの内に脳は最適化されている。
だから一般人がとっさに何かを回避しようとすれば見た目の回避を行おうと働く。
この一般的な反応を改変し当たり判定の回避のみを直感的に行える脳になるには
相当のSTG暦がなければできない。
弾幕に適応できるのもそれは長い事STGをやっていった中で知らずに身に付けたもの。
こっちのSTG脳に特化された感覚を基準に考えると何故一般人がSTGをしないのかと言う
根源的な感覚がわからなくなる。
何やらすごい大物が光臨してますね
グラ3の膨らむモアイの謎の攻撃判定等
やられたように見えないのに死んだのなら問題だが
やられたように見えた のに死んでないのならラッキーでしかないわけだ
まあ結局344を見ぬ振りしてることで透けて見えるわけだが
>>360 スターフォックス64はSTGとしても良くできてるが
「ムービーの中に入り込んで楽しむ」演出系ゲームとしての性格もあるからな…
そういう二面性をもったゲームを作らせると任天堂は上手い
通常エンド→真エンド→勲章集め→裏面攻略→ハイスコア狙い
への誘導が巧みなんだよね
そもそも一般人には画面がごちゃごちゃしててどれが自分なんだか分からないだろ。
背景は宇宙にするべき。
観光STGか。
どっかのサイトに背景画像をGoogleマップから読み込む360度STGがあったな。
地上に爆発後が付いたりしてちょっとおもしろかった。
リデュースにすればいい?
本気で言ってるのかねこの人は。
豆粒のような自機と敵弾も1ドットから2ドット四方。
そんな状態でゲームをしないといけないのか。
そんなものさらに直感的に操作できなくなるだけ。自機すら見失う。
さっきから直感でプレイ出来ないから駄目だと言っているのにもっと酷くしてどうする気だ。
>>367 弾幕に対する抵抗が大きい理由の分析なのに、
何怒ってるんだ?
それだと弾幕をやらない一般人に対しても、
あんたは怒らなければなるまい
>>365 パンツァードラグーンみたいならいいんじゃないの。
観光してる気分にもなったし浮遊感もよかったな。
2Dの弾幕ゲーを一般にもやってもらうのは現実的に不可能だろうな。
「一般人」と「直感的」はNGワードだな
自説に都合のいいよう調整した特殊な概念になってるし
単発で茶化すことしか言ってない上に粘着してる奴ってなんなの
このスレに必要無いんだけど
敵弾食らっても死なないでいいよ。
コスモギャング・ザ・ビデオみたいなゲームで
毎年キャラデザをいろんな人にデザインしてもらってちょっとだけ変更した
バージョンを売り続ける
たれぱんだ、のまねこ、やわらか戦車・・・みたいな感じで
とかダメかなぁ
トランプのような感じで、遊び方が変わるわけじゃないけど
裏絵だけ変えて行くみたいなのは
>365 大抵のシューティングは宇宙→地上とか、
宇宙→なんか洞窟の中とかって具合に
プレイ中に自然に移行できるようにできてるが。
まんまと別の理由をもってくるだけ の展開になったあたり笑えるな
373の案は悪くないな
ただし敵キャラにささやかな個性をつけてしまっても良かろうな
パックマンの敵キャラに性格が付いてることを知ってるプレイヤーは
割と少なかったりするが
あれはなかなかいいフレーバーであり戦略的楽しさに一役買ってる
タテにずらすのではなく横にずらせ
というのはスタッフ側の心得として覚えておくといい
そういった意味で大往生は大大失策だな
>>368 よくある弾幕への抵抗なんだろ?と。それは違う。
結局は弾幕の話に及ぶ事だが核となる話は弾幕と関係が無い。
「ほとんどの人間は自分が直感的に理解出来ないゲームはやらない」と言う話だ。
それは単純に自分の処理能力に応じた直感基準であるが共通点は多々ある。
その中に見た目と判定が一致していないゲームが挙げられる。
これはSTGというジャンルや更にその中の弾幕の有無に限定している話では無い。
もっと全般に及ぶ話だ。
直感的にわからないルールや当たり判定のゲームを人々はクソゲーと呼ぶ確率が非常に高い。
つまり今のSTGや格ゲーはほとんどが一般人にとってクソゲー基準になってしまっていると言う話だ。
この仕組みを考えると
どうしても見た目と判定が大きく異なるシステムにするしかない弾幕ゲームは
絶対に大衆に受ける事は無い。よって真にSTGを復興したいならば弾幕は駄目である。
「風が吹けば桶屋が儲かる」
見た目と判定が大きく異なるシステムにするしかない
結局「なかったこと」にするんだなこういった類は
>>378 あんた 聞いてると文句ばかりだな。
なんら理屈や意見は出さない。
そうでないならなぜ弾幕の問題は自機のリデュース化、敵弾の小型化で十分なのか説明してみろ。
その話題ってこのスレでも出た話題じゃないのか?
そんなものかえって視認出来ないで終わる話だ。
まあ煽り口調なのがアレだが言いたい事は分かるな
弾幕で、必死に避けてるうちは楽しそうだったのに
途中で、あれ?これ当たってるのに死ななくね?判定設定ミスかよ!
っていう流れを何人か見たことある
ゲームだけじゃなく、何に対しても言えることだけど、
マニアックに向かったら先細りするのは当たり前。
今はSTGというゲームの存在は認められても、存在価値は薄い。
ライトにも手にとってもらおうとするなら、DSブームから学ばないとダメだね。
お手軽で初心者にもわかりやすく、何度も楽しめるようにつくらないとね。
このスレと似た様なのになぜFPSは流行らないのかがあったんだよ。
ここ同様にFPSファンが出来る人間側の視点で物を語っていた事が多かった。
他の人が何故FPSを満足に出来ないのかがわからないまま話が進んだ。
様々な意見があったが何故出来ないのか、嫌なのかという出来ない人側の意見の方が
出来る人の意見より貴重だと常々感じていた。
そこであった問題にFPSは当たり判定がよくわからないと言うのがあった。
これは全てのジャンルに共通の物だと私は思う訳だ。
ゲームの進行を左右する肝心な所がよくわからなければ満足にプレイ出来ない。
確かにそうであろうと。
面クリアごとに脱がせるか。
任天堂がなぜ成功したかって?
シューティングを作らなかったからさ!
384は真理だけどな
最近でもジェットインパルスとかつくってるだろwww
弾幕に問題があるのなら弾幕タイトルはそもそも売れてない
売れてないなら道楽でもない限りジャンル確立は出来ていないだろう
そもそもの論理が破綻していることが自覚できないあたりに
質の悪さが見て取れるな
スペースインベーダーも弾幕
横シューも弾幕の元ネタだからな
ドドンパチは社会人にも受けた
付き合うレベルのテーマでもなくまったくもってくだらんな
復興っていうのは、コア層に支持される程度で命脈を保つことをいうのか?
肝心なことは枝葉をいじっても幹が楽しくない客には受けず
幹を弄る行為は化石から脱却することと同義であるということだ
理屈で言えば手詰まりだから化石化したというわけだ
面倒だからこのスレから検索ぐらいかければいい
>>390 んでお前さん自身の意見はないのか?
他人の意見を流用したり、既存タイトルを挙げるばっかで
お前さん発信の具体的な意見が全然見受けられないが。
手詰まりって言うんなら、復興は無理ってのがお前さんの意見か?
復興を考えるスレなんだがな。弾幕は弾幕であっていいわけだから、何が言いたいのが不明だな。
ケイブについては、
怒首領蜂はリーマンに大受けだったけど、
その後はマニア化したというお決まりの展開だ。
>>384 メイドインワリオとか、チンクルのボス面とかちょっとした
シューティング入れてたりするがな。
スレの流れ切って悪いが、ちょっと教えてくれ。
最近はシューティングを全く触らなくなった者だが、
最近のシューティングには「初心者モード」みたいなのはないの?
初心者モードは自機の数が倍(6〜10機位)、難易度も低い。
こんな感じなら最初の1、2機はテキトーにやって死んでも気にならない。
初心者はプレイ時間が短いんだから、上達者とインカムの差が開く事もないだろう。
取っ掛かりとして最初の1、2機はゲームを知る為の捨て自機にしてもらう。
画面上に大きめに「初心者モード」とうたうなりしておけば、
マナーの問題になるが、上達者が初心者モードで台を占有するって事態もある程度は防止できるし。
ドドンパチなんてもう10年も昔の話、しかもそれ1本それなりに売れたから
大丈夫っていうのはおかしいと思うけどなw
ま、大丈夫と思うなら書き込まなきゃいいものを。
それはともかく、昔の話していいならFC時代のほうがいろいろと売れてたんじゃないの、
ツインビーやグラディウス、スターソルジャー等。
結局売れたのは他ゲームと比べても遜色ないくらいの魅力はあったからだろ。
で、何故今売れないのかっていうと、単純に他ジャンルのゲームのほうが魅力が
あるからだろ。
広告に金かけれないのもあるだろうけど、かけたところでたいして売れないって
わかってるからかけないんだろうし。
なんでもいいから飛行機とか宇宙船以外の自機でやろうぜ。
科学万能の時代じゃあるまいし、流行らないよそんなもん。
>>395 家庭用しかできないんじゃない?
ゲーセンでも難易度低い台置いてくれてもよさそうだけど、
まず同じSTGを複数台置く店が限られてると思うわ。
>>397 人間が自機ってのがかなりの率を占める現状を知らないの?
>>396 グラディウスなんてとっくに死んでんじゃん
弾幕はまだ細々と出ているのに
他のジャンルに取り込まれていったという感じもあるね。境界にあるゲームなんかはそんなところか。
そもそも、シンプルだったがために先鋭化してしまうとそのまま尻すぼみになりやすいとは思う。
カード対応して、自機や装備をカスタム化することで投資した分が生かされるようにするというのは
一つの手じゃないかな。
>>396 ま 冷静に見て2DのSTGって買おうとは思わないもんな。今となっては。
なんか今時のシューターってFPSとかTPSやってるんだと思うんよ。
俺も今STGというか撃ち物ゲームと言ったら真っ先に浮かぶのは弾幕よりFPSなんよね。
>>399 分かりにくかったかもしれないけど、
>>396宛に書いたつもりだった。
レス番を書くの忘れたんだよw
グラディウスもスターソルジャーも、名作だし俺は大好きだけどさあ、
現代に甦らせるにはセンスが古いんだよな。
日本じゃFPSも地獄だと思うけどな
簡単なシューティング需要というのもあると思うし、RPGなんかレベルアップしてザコを蹴散らす楽しさもありだろう。
(無双なんかもそうかもしれん)そういうとこに訴求できるんじゃないかなと。
>>396 FC時代はSTGが最も技術の見せ所というか
それこそ今で言うFPSあたりのポジションにいたわけだし
あとコロコロの存在はでかい。凄まじくでかい
>>400 すでに死んでるな、ただ当時では通用したって話。
他ジャンルのゲームもどんどん洗練されてきてるからね、
STGもしていないとはいわないが、結局他ゲーの魅力に勝てずに
たいして売れてないのが現状だっていいたいわけ。
当のケイブが落ち目なのは痛いな。
むちむち近所じゃもう過疎ってるぞw
シューティング板の似たようなスレで、
今のアケシュー並みに難しいけど売れてるだか何だかで何故かモンスターハンターが挙がるんだよ。
んである程度まで進めてみたんだが、
まあ初期難易度がアケシュー並みって程に難しいかは微妙だが、
少なくとも「当たり判定が分かりにくかろうが売れるものは売れる」ってのは分かった。
突進の攻撃判定いつ消えんのかわかんねーよ。今なら当てられると思ったら食らってるし。
お前どこからどこまでが腹で尻尾で背中なんだよ。明らかに壊れてるところに刃が食い込んでんのにガードされてるぞ。
「弱点は背中にある」って嘘付くな。脇腹じゃねーか。攻略サイト見ないとわかんねーだろあんなもん。
>>409 たぶん複数人で遊んでワイワイできるからじゃないか?
今STGを遊んでる人って、全員とはいわないけど中には二人用なんて
やってられるか!みたいな人もそれなりにいると思うんだけど、そのへんはどうよ?
俺も昔は燃えろツインビーで3人用とかしたときは、本当に楽しかったけどなあ。
モンハンの当たり判定ってそんな分かりにくくない気が。
あとガード(弾かれる)のは刃の当たってる箇所と
切り始め、中間、切り終わりと防御係数と切味から算出だったと思う。
何か出てくるかと様子見てたが◆Jr0utP.U76からは何も出てこないな。
そこそこ核心を突いたことも言ってたから建設的な意見も聞いてみたかったが出るのは愚痴と諦めばっかり。
そろそろNGに登録しておくか
バランスは確かに最重要事項の一つだが、今更ゼビウスやケツイやらをヌルめにして出しても
STG人口が増えるか?ってな話がこのスレの主文だと思うんだが。
ケツイは信者が硬派と言いたがるが、
あれは変態弾幕の恐竜的進化の極北。
グラディウスで言うと、IIIと似たような位置付け。
以後は一度仕切り直している。
弾幕だから売れない等トンデモな理論(屁理屈)をさも正論の如く振りかざし
流れを遮るのを軌道修正してるだけだからな
自分はここでは軌道修正しかしとらん
オタクはすぐに
理屈すら整っていないトンデモ屁理屈出すからな
複数人でワイワイSTG
やってみたいがどうすりゃいいんだろ。
ジャンルという発想自体が× ww
パクリでもいいもん全部とりいれようw
ワイドTV縦スクロールで昆虫版ダライアスとかやってみたいな
ボスはヘラクレスヘラクレスとかパラワンオオヒラタクワガタとか
でいいからw
でもムシキング出てからだいぶ経っちゃったからキツイかな
カブトムシから弾が出るのはちょっとなあw
ムシキング自体は夏になればまた盛り上がるだろうが、ムシキング層はアーケードには早いしね。
ラブベリでいくか。コスチュームで性能変化でどうでしょう。
ここ2、3スレの間シューティングの議論が活発だな
それだけ危機的状況なのか、それとも格ゲーより人口が多いだけか
でもぶっちゃけ弾幕系って言うか
ケイブのゲームって、どのゲームも同じに見えるんだよな・・・・。
ケイブ自体がシリーズって言うかw
>>420 そのくらいカオスなデザインのほうが一般人は試しにやってみたがるんじゃね?
超兄貴みたいなw
危機的だからだと思うよ。新作でないもの。
>>420 ラブベリかぁ。あんまり解らないけど戦っちゃうのはいいのw
プリキュアみたいな感じ?
足踏みとかで弾が出るシューティングとかどうか
ダイエット効果ありそうだしw
>419>420 虫姫さまというSTGがありましてね
コロコロでも広告うってたあたりそっちも狙ってた模様
どれも同じに見えるのはシューティング全体が抱える問題だな
偏見が強いせいもあるが、俺の友人らは画面見せてもグラとR-TYPEを同じといいやがったよ
そこでやらせてみりゃ違いもわかるだろうが、俺も捻くれてるもんだから
G-TYPE渡しちゃって余計混同されたw
>425 いいんじゃないのw
でも、魅力的な自機を華麗に動かしてっていうのは、やっぱりシューティングの魅力だと思うんだな。
もちろん、がんぱって凝った設定のものが作られてるんだけど、インカムなんか考えると
もう少し置いてもらえる工夫というのも必要かと。
虫姫って、そんなに虫メインだったっけか。忘れてたな。
ばくれつカブトムシを思い出した。
>>431 あれはマジいかしてた。そういやフリーで似たようなゲームがあったような…
>435 ムシキングとは違う方向性を出したかったんだろうな、、、
ムシキングだって昆虫がスクリューパイルしたり滅茶苦茶な訳だが
>>434 なんだっけ、みかんだかなつみかんだか
爆発させて連鎖をつくるゲームだよな
あれは楽しめた。暇つぶしによかった
キングダムハーツを越えるシューティングゲームはないww
自分で設計できるんだよw?すごすぎw
しかし、収集要素というのは取り入れるべきじゃないだろうか。技術の向上以外の部分でもモチベーションを上げられそうだ。
>>439 ギャグだと言ってくれ。
あるいは
つデザエモン
アイテムとか100種類くらい用意してもいいのにとは思うな
RPGとかならそのくらいあるんだから
プレイ後に使える装備が増えてたら次やりたくなるんじゃないかな。怪しげなものほどw
虫姫さまって、
ナウシカが王蟲ぬっころすSTGの末裔って感じだよね
実際のところナウシカ最強だからな。
>>445 どんどんピーキーな武器になってくわけだ。
ワイド
(自動連射)
↓
レーザー
(雑魚貫通)
↓
ミサイル
(手連)
↓
大型ミサイル
(単発高威力)
↓
エネルギーチャージャー
(かするとエネルギーが溜まる、エネルギー切れると撃てない)
↓
スティンガー
(近接武器)
↓
まだまだあるよ!
ああ、キングダムハーツのシューティング好きだった
適当でもなんとかなるのは楽しい
とにかくシンプルに、とか
操作を簡単に、とか
難易度を低く、とか
上記はあくまでマイナス要素の排除であって
プラス要素、すなわちセールスポイントがちゃんとなければ
ただの簡単で退屈なゲームになっちゃうぞ
>>448 俺は激しく惹かれるが、一般人には楽になってく方がよかないか
あ、いや、ネタなのはわかるが、物凄い惹かれる俺がいるからさ・・・
>>452 いや、一般の人を食って行くつもりなら最初べらぼう簡単で少しずつ難しくしていくべきだ。
もちろん敵を倒すのが難しい武器ほど点数も高い。
で、武器ごとにランキングも欲しいな。
>>448 反射板3枚設置してからレーザー発射ってのも欲しいw
いや、見た目にもネタっぽければ割と幅広くウケるもんだぜ
昼間もバカプレイができる、自由度の高いのがいいって話があったな
難易度については、プレイヤーの熟練に合わせてっていうほかないだろうね。
上手い人ほど難易度が上がるシステムでもいいわけだし。
というわけで
セールスポイント、目を引く要素としては
まず目新しさが重要だと思うんだが何か無いかな
さわってみたくなる操作方法、
ボスが海洋生物+機械、
通信協力or邪魔プレイ、
クレイジータクシーみたいにひたすらクレイジー、
カードを使ったエントリー&成長要素…
まだまだあるよ!
↓
鎌
(自動照準)
↓
竹槍
(高得点)
>>457 >海洋生物+機械
どうみてもダライアスです、ほ(ry
スコアにあまり関心のない初心者と、
スコア稼ぎが出来ないと見向きもしないマニアを両立させるために、
低スコアにしかならないけれども強い機体を用意して、
ランキングを別枠にするだけでもだいぶ違うんじゃなかろうか。
ソード>パイルバンカー
となっていくわけだな
もちろんそっちの方が点数高いということで
なんかガチャフォースのSTG版みたいになってきたなw
>457 目新しさか。筐体ってのは置くとして、それ以外となるとなあ。
プレイの仕方でストーリー分岐とかかなあ。難易度って事じゃなくて。
UPLの遺作か・・・
>>461 極端な話「ランキング専用機体」を作るとか
最終武器はポージングですか、、、
wiiのボクシングみたく
ボスの顔に上司とかの画像くっつけてストレス解消とかの
ほうが話題性あるかもw
それかガンダムめぐりあい宇宙のパイプみたいなの通る時
6軸検出システムかなんかでうまく斜めに傾かせないと壁激突とかw
タイミングよく傾ければ弾かわせるとかw
サバイバルモードとストーリーモードを分けるとかさ。
カスタム部門と規定部門とか。
加速、減速アリの
クレタク型シューティングはどうよ
敵弾に当たっても敵に接触してもクラッシュするだけで死なない
その分、タイムロス
ミサイル射とうがレーザー撃とうが無問題
とにかく障害をぶっつぶして目的地へ急げ!
みたいな
>>461 総合ランキングもいるな、例えば俺が言ってみたのだと
ワイドでランキング一位の人がそこで満足しないように。
でもそれだけだと総合ランキングが必然的に難しいので埋まるからな…
じゃあ個別ランキングの順位で点数に補正がかかるとかどうよ?
>>469 画像貼付けはいじめに使われて問題になったよ
疾風魔法大作戦か
>>465 知ってる。
俺の手許には「超アーケード」があるんだぜ。
むちむちポークやってみたけど最初どういう内容なのか全然判らなかった
インストにもロクに書いてないしコイン投入〜自機選択〜ステージ1開始までの間に何の説明もない
3種類ある自機がどう違うのかとかもナッシング
Aボタン ショット(押しっぱなしで連射?)
Bボタン ゲージを使って大攻撃
Cボタン ボム(大きい奴が個数+ガレッガみたいに端数でも一応撃てる?)
Pと書かれたアイテムを何個か集めるとパワーアップしてショットが強化されたりオプションが付いたりする
敵を倒すとブタが出て、ブタを拾うとB攻撃のゲージが回復する。
大攻撃で敵を倒すとスコアアイテムが出る。
大攻撃で敵を倒すとボムゲージ回復アイテムも出る
エスプレイドとかぐわんげやってた頃は説明ぐらいあったと思うんだが
シューティングはなるべく単純な方がいいよね
あんまりごちゃ混ぜにすると濁る。
>>477 つまりターゲットをコアプレイヤーに絞っているということだな。
これくらい説明なくてもわかるでしょ、と。
まあ、現状鑑みれば当然といえば当然かもしれんが。
スレを読まずに発言。
初心者の意見です。
VCで、シューティングに興味もって色々やってみた。
弾幕避けるゲームより、連射して敵倒す方が、面白かった。
GCのスターソルジャーが、今の所一番面白い。
クレタク型シューティング
未来の武装型エアタクシー、
宇宙を駆けるバイク便、
暴走救急車、なんでもいい
このゲームにミスはない
時間制限内に一般人や一般車両や襲ってくる敵を撃破し
時間内にゴールせよ
カード形式でどんどん自機をクレイジーにカスタマイズだ
というのはどうでしょう
>>472 家庭用でやるなら、箱○のゲーマータグみたいのがあった方がいいね。
その人のやったことのある全部の武器のランキングがあれば、
これでは勝ってるこれでは負けてる、みたいのも解って、
なおかつリプレイとかあればさらにいいかも。
いっそのこと、「カタルシスモード」とか銘打って、
・敵がボス以外弾を撃ってこない
・敵に当たっても死なない(少し動けなくなる)
・どんどん早回しできる
・時間制限制
・点数はまんま撃破数(ボスは+50ぐらい?)
みたいなキャラバンシュー付けたらどうよ。
>>483 それ系はスレタイにもある2D格ゲータイプでも面白そう。
協力でひたすら破壊。
2人プレイとかセコイこと言わずに50人くらいで皆でデカイ物をぶっ壊すと。
やっと
難度に話題が向いたな
>>301 それは演出が変わっただけで3Dとは言わないのでは?
そういうことを言いたいんじゃないとおも
まぁいいが
しかしファミリーサーキット系のゲームは今もう全滅したなぁ・・・
最近やった物だったらニードフォーのバーニングラップがモトローダーぽかったなぁ
後、対戦がキモのゲームは3D化すると画面分割か通信になっちゃうんだよねぇー
>>484 で、与えたダメージに応じて残虐行為手当がつくわけだ。
>>481 カード系要素を入れるなら、単純に従来型のシューティングより、
クレタク系のイカれた感じで自機が簡単に死なないタイプの方が確かにいいな。
>>483と混ぜるといいと思うがどうだい
>>481 サイドアタックできるアイテムとかも欲しいかな
はじき飛ばすとか、切断するとか
でっかいものを破壊するってのは面白そうだよな。
画面より遥かにでかいボスの要所、要所を壊していって、、、
難度よりも幅広いゲームデザインの話をしてると思うが
>>490 あんまりでかすぎると全体=背景、破壊可能個所=敵キャラになるぞw
>>490 今妄想してるシューティングがそれだw
ガンフロンティアのラスボス戦×15ってやつ
>>494 確かにそうだが、例えば超巨大な建造物なら、
根元が壊れれば上階にも影響が出て面白いことにならないか?
50人協力プレイだとしたなら。
所謂物理演算ってやつはこういうのに使うべきだなw(2Dだけど)
>>490を格ゲーに当てはめると、ファイナルファイト系のベルトコンベアタイプになりそうだな。
>>493 有りだと思うが主流にはなり得ないとおも
調整放棄って言っても過言ではないからなぁ・・・
後、あんまりURL貼ると宣伝乙って言われるなくもないんだぜ?
>>493系だと、ハンゲームにFPSを2Dにしたようなの(変ないいまわしだが)
があって、あれは中々面白かった。アクションだけどね。
どっちかってと、メタルスラッグみたいな感じだったな。
>>498 ただ、オンゲーのどんどんアップデートしてく点は是非とも見習いたいな。
ただそれやると製作側に金が行かないんだよね…
画面より大きなボスも移動しつつ右・左折とかUターンとか
蛇行とか方向変更を含んだ移動をしてくれれば背景ぽく
ならないかも
>>500 その手のを家庭用据え置きで考えると、
どう考えても普及率からWiiになるわけだが、
VCって新作はだめなんか?過去作だけだよな。出てるの。
Wii持ってないからワカランのだが・・・
とりあえずシューティングが捨ててきた物・最近見なくなった物を上げてみる
・固定画面系シューティング(ギャラガ・ギャプラス)
・死んで覚える系(グラディウス・R-TYPE)
・なるべく最適難易度に調整系(ザナック・アレスタ)
・連射系(スターフォース・スターソルジャー)
・横スクロール特殊移動系(ソンソン・メタルスラッグ)
・上空俯瞰自由移動系(戦場の狼・怒)
他にもあるかな?
>>502 イケることにはなってるらしいな。
確かにVCならアップデートもできそうだ。
>>503 ロックオンレーザー(レイフォースだっけ)
地上物用武器(ゼビウス)
ボーナスステージ(ギャラガ、ギャプラス、コスモギャングザビデオ)
画面回転(メタルホーク、アサルト)
とかかな
特殊兵器(反射レーザー、直角折れレーザー?張り付きビーム?誘導ミサイル)
みたいなのは今でもよくあるんだよね?
クレタク型STGが個人的に気に入ったので、
まんまクレイジータクシーSTGを考えてみた。
点数=お客のチップ。お客を喜ばせただけチップが弾む。
お客毎に趣向が違う。(↓)
・とにかくスレスレが大好きな客
障害物や敵車両、敵の弾にかすればかするほどチップを払ってくれる。
BUZZ風プレイに早変わり。
・破壊が大好きな客
とにかく障害物を、敵車両を、一般車両を撃ち壊すほどチップが弾む。
往年のキャラバン風プレイに早変わり。
・ひたすら時間にうるさい客
無駄な事をしている暇があるならさっさと急げ!な客。
スピード落として飛んでいたり、いちいち敵を撃っていると代金減少。
弾を一発も撃たずに最高速度でかわせ!
こうして稼いだ金=点数で自車両のパーツを購入、
カスタマイズしてカードに記録する。
難易度と操作は簡単、ただし極めようと思う程難しく。
タイガーヘリの末裔が主流になるなんて、
当時は思わなかったよな
もういっそアレコレ考えずにすむ、ボタンの無い弾幕STGとかどうよ。
素人用機体が
・ボムが自発的に発動不可 代わりにオートボム(ただしボム二つ消費)
・道中は常に高速移動 ボスは常に低速移動
・オート連射(ボタンを長押しすら必要なし。)
とか。
弾幕の場合、高速移動だと死にやすくなるよ
>>508 携帯用ゼビウスがソレ系だね
操作の自動化とか遠藤タンが言ってたな
ザッパー打ちっ放し+照準を合わせるとブラスター発射
ただ面白いかというと・・・
システム的には食らいボムとか被弾でボム消費ぐらいが限度じゃないかなぁ
パロディウスのオートとか誰も使ってないしな
調整次第なんだろうけど
>>500 バグ修正のアップデートならメーカーが無償でやるべき事だが、
要素の追加はユーザーが課金する必要があるな。
あれは誰も使わないというか
使うと不利になる事が多いんだよね
>>505 ボーナスステージなんか今の技術でもっとカタルシスある物に出来そうだよねぇ・・・
ソレこそ巨大な物体(戦艦等)を追撃破壊とか部分破壊マニアも納得のボーナス出来そうだけど
次の面(というより舞台、ワールド)がどんなものか見たい欲や
繰り返すうちにボロボロになってなんとかボスを倒せる程度の達成欲
こんなタイプで面白いと思ったのを挙げると
サンダーフォースV
蒼穹紅蓮隊
レイストーム
パンツァードラグーン
レイディアントシルバーガン
グラディウスVはちょっと厳しいなと思ったり
PS2のシルフィードは武器がもうちょい派手でもいいと思ったり
斑鳩がシステムありきで投げ出してしまったり
サイヴァリアは何かひかれたけど抽象すぎてよくわかんなかったり
結構わがままなんだけど
多分上達はスコアよりもコンティニューや残機で確認するレベルw
>>514 だよねぇ
スクロールSTGにボーナスステージがあってもいいのにねぇ
補習ステージまで復活させろと言わないからw
>515 お前は今すぐRAYFORCEをやれ。
SSでディスプレイ横向きにおいてやると最高だ!
メタルブラックもやった方がいいな
一番面白いシューティング
desertcombatで攻撃ヘリに乗ってる時。
3Dバンゲリングベイがマジで出ないかな。
>503 ゲームの様式と難易度とゴッチャに分類されてもちょっと困る。
敢えて挙げればザクソンみたいなクオータービュー系と
コンマイのG.I.ジョーみたいな擬似3D系、
銃武者羅みたいなカーソル移動プラス自機移動系ぐらいかな?
シューティングも専用筐体を無理しても出すくらいじゃないとダメじゃね?
カード機や戦場の絆じゃないけど、ああいう類って人気だし。
いつまでもアストロシティじゃないだろ、とは思うw
ゲームの大本は「ごっこ」だと俺は思うから、操縦ごっこができる体感のシューティングゲー出ないかな?
格闘もさっさと手にセンサーつけた体感モノ出せば良いのに。
CS機でWiiが標準になると、アーケードでもそんなゲームが増えるのかな?
>>521 オトメディウスがさっそくそういう試みをしているよ
>521 自機を何にするかが問題だが
飛行機にするとアフターバーナー、ロボットにするとバーチャロンにならないか?
>>521 >格闘もさっさと手にセンサーつけた体感モノ出せば良いのに。
ナムコがモーションセンサーで鉄拳をプレイできる入力機器を作ってた気がする
コンマイはマーシャルビートなんてのを(←一度もプレイしている人間を見たことがなく撤去されていった…)
まぁ、気持ちよくプレイできそうにないのが駄目っぽいね
わかり易いところで、BGMをどこぞのアーティストとコラボして
そういうところからフックにしていくのも有りじゃないかと思う。
いっそ、流行りのJ-POPをBGMにしたSTGってのもありかと。
それだと賞味期限が極端に短くなるよ
塊魂か
音ゲーかも。
見た目は音ゲーっぽいが中身はさりげなくSTGライクとか
音ゲーから始まって最後はSTGになるようなのがあれば。
まあ小波は頑張ってくれやと
食べてもらわずに腐るよりはマシだし、
曲入れ替え&マイナーチェンジで長く稼げる。
音ゲーだって、追加曲収録+マイナーチェンジじゃん。
最近の曲は一本調子じゃないから、転調を逆手に取って
曲調に合わせて敵の攻撃にメリハリをつける。
サビの部分は激しく、間奏の部分は一休み。
タイトーが10年以上前からやってたと思うが
たとえばBGMを演歌にしてゲームをそれに合わせてデザインしてみると
今の凝り固まったイメージから脱却しやすいと思うけどね
そういうのはステージ選択も音ゲー風にして
曲を遊ばせるようにするといいのかもな
そういうBGMがあったのって豪血寺ぐらいか
あれは勢いだけで曲発注してる印象だけどもw
倖田來未を自機にしたシューティングw
武器はエロエロビーム
マイケル・ジャクソン ムーンウォーカーに続け!
パチンコ業界は有名人、版権もので話題得てる部分が大きいし、タイアップも一定の効果はある。
ゲームだと演出が面白いだけではダメな訳だが。
ああ! 倖田來未がロボに!
>>535 そんな感じだね。
数ステージクリア→ラストステージ&ボスバトル
という文法すら不要かと。
発想を転換して、歌をBGMにするんだけど、
プレイによって曲調やらテンポが変わるっていうのは?
しょっぱいプレイだとヘロヘロな歌に、
イケてるプレイだとノリノリに。
渋いプレイならコブシを効かせて(出来るのか?w)
リズム天国っぽいな
Rezですな
言われると思った…orz
ライフとスコアを共有して0になったら死亡
高得点がそのまま生存確率に直結する
スト2→リセット→バーチャ
みたいにマニアの腕がゼロに戻るリセットゲームって
シューティングだと何かあったっけ?
うーん、その二つがそもそもリセット効果になってないっていうか近すぎのような…
>>547が何か勘違いしてるっていうか何の話か判って無い癖にレスしてるっていうか
インベーダ ゼビウス グラディウス スペースハリアー
こう?
腕はゼロになるかぁ?
上手いやつは上手いままだけど下手な奴は下手なままじゃない?
>>546 奥スクロールSTG>FPSくらいしか無いね
2D格闘うまくてもバーチャはボロボロな人は多かった
ただ、2D格闘うまい人ってひたすらやり込む派が多いから
最終的には同じ人が上手くなるんだけどな
鉄拳はわりと2D格闘からすんなり入れるよな
たぶん後ろガードとかの関係だけど
>>546 個人的にはガンフロンティアの「先読み弾」がSTG中級者殺しとして印象深いが
そもそもガンフロンティアなんてマニアしかやらないという
>>546 それがマニアリセットゲーと言えるかどうかは別として、
そうやってマニアの中ですら細分化が進んでいったことを再認識したわ。
>>552 鉄拳は確かに、
それまで2D格闘メインだった
俺にも入りやすかった。
本格的な鉄拳歴は現行の5からだが、
それなりにやれてるよ。
逆に今の2D格闘ゲーはついていけない
特にギルティ
鉄拳はあのカポエラの無茶苦茶なガードがよく受け入れられてる物だ
3でエディが出た時は鉄拳終わったかと思ったが
どんなに別モノのゲームにガラッと変わったとしても変わった時点で
開幕から超マニア向けのチューニングがなされいてるのがシューティングというジャンルの宿命
繰り返しになるかもしれないけど、何故シューティング
格ゲーをやらないのかってことを考えるために、
普段自分がやらないジャンルのゲームについて
何故やらないか考えてみればいいと思う。
脱衣麻雀
別にゲーム内の娘を脱がせたりしたいわけじゃないし
超イカサマ麻雀なんてやりたくねえよ
レース
プレイ時間短くね?クリアだけなら簡単だし
かといってタイムアタックにしてもやってる奴が少ない
メダルスロット
パチンコパチスロはゲーセンの敵ヽ(`Д´)ノ
ゲーセンが潰れると風営法の関係でパチンコが建つんだぜ!
ガンダムvs
対戦も相変わらずもっさりした隙の取り合いで爽快感がないし
しばらく見ないうちにやたら複雑になりやがった
音ゲー
え、だって・・・
一緒に帰って噂とかされると恥ずかしいし・・・・・・。
逆に普通の人が好まないであろう要素を挙げていこうぜ
そしてそれを無くせば復興も早いかも??
・弾撃つのが面倒
・避けるのが面倒
・弾が多すぎて難しそう
・すぐ終わって1コイン分で遊べる時間が少なそう
・ポリゴンでもようは2Dで見た目ショボイ
・主人公のアニメ女?がタイトルに大きく出て恥ずかしい
・後ろでプレイを見てるメガネが怖い
・なんだか10年前から全部同じに見えるゲーム
ぐらいか?
これを無くせば流行るかも?
考えた結果
避けてるわけじゃないけど、わざわざ遊ぶ動機がないという結論に
マイナス面を考える前に1コインもしくは数千円払う理由が無い
タダでくれるなら触ってみてもいいかなーってのは結構あるんだけど
体験版で一面だけ出来るってのがあったけど、
結構何回も遊んだなあ。
バラ売りはどうだろ。
>>561 音ゲーなんかは自分の知ってる曲で遊べたりする部分があるから、
シューティングとかもゲーム以外の部分からの
何らかの要素を盛り込めれば、触ってくれる人がいるんじゃないか?
タレントとのタイアップとか、何らかの景品が出てくるとか。
>・弾撃つのが面倒
>・避けるのが面倒
ここを変えるとストIIとスマブラぐらいの違いが生まれる
新しいジャンルのゲームになるだろうしそれはそれで良いと思うけど
この二つは多分外せない
>・弾が多すぎて難しそう
>・すぐ終わって1コイン分で遊べる時間が少なそう
>・なんだか10年前から全部同じに見えるゲーム
さっさと変えちゃった方が良いと思うけどマニアは「そこが良い」とか言い出しそう
そして敷き紙等を力の限り叩く
>・ポリゴンでもようは2Dで見た目ショボイ
>・主人公のアニメ女?がタイトルに大きく出て恥ずかしい
>・後ろでプレイを見てるメガネが怖い
既存のマニアとケンカせずに直せるとしたらここ
>・ポリゴンでもようは2Dで見た目ショボイ
メタルギアみたいなのはショボイ?
スペースハリアーだとショボくない?
ドットよりポリゴンがすごいとか、3Dじゃないからショボいとか、いつの時代の話だよ
ポリゴンでもスカイターゲットはつまらなかったなー
アフターバーナーのほうが遙かに上
アフターバーナー最新作は盛大に爆死したようだが。専用筐体は基本的にリスクが大きすぎる。オトメディウスはどうなるのか
>>565 3Dオブジェクトである利点を上手く使えてないってことじゃないの?
ポリゴン使ってんなら、見せ方をもっと工夫出来るんじゃないかって話じゃね。
ただ、見せ方の工夫なんてのは全てのゲームでやってて当然のことなので、
頑張って他と並んだ所で集客力は低い気がする。
STGならではの、映える見せ方でもあれば良いんだが。
>>567 スカイターゲットは見た目云々以前に
スロットルもローリングも無しなことが原因だろ。
そろそろ煙を使った遠近感と空気感のある
まともな3Dシューティングを出して欲しい。
レーザーだと避けれないので、ミサイルと
機銃限定でw
SEGAの3D飛行機対戦ゲーとか懐かしいなあ。
必殺壁ターン!
sc50000 △△△
敵
敵
敵
A
A 敵
A
△
残念ながらパッと見て
この画面に似てたら3D2D関係なく
クソゲだし止めようと思うのが普通の人なのではないかと思う
>570 ウイングウォーの事か?
確か一定時間で攻守入れ替わるんだっけ?
もはやどのゲームの事を言ってるのか当てる遊びになりつつあるな
アンデフ
チェンジエアブレード
避けるというのは撃ち漏らしたペナルティ的要素だと思ってたんだが
いつから避けがSTGの主体になったのかな
トゥーンレンダやイラスト風のグラ使えばいいのに
どうせリアル系を描き切るグラフィッカーいないんだし
>574 マニアに合わせた難易度調整が行き過ぎて
パワーアップしたら難易度アップするからパワーアップしない方が良いとか
ボム溜め込んだらダメとか残機減らさないとダメとかになってからかな?
>>571 自機一人に敵沢山ってことを言ってんなら、
寧ろ一騎当千はロマンだろ、無双とか人気あるじゃん。
ただ、STGの場合はボタン押しっぱで雑魚がプチプチ死んでいくので、
能動的に敵を倒してる感覚が薄くて、俺強ぇ感が低いのでは。
ゲームシステム的にもキャラ小さくなっちゃうし。
>>575 トゥーン系はトゥーン系でセンスがいるんじゃね?
シューティングってアクションのように思われるけど
実際はもはやパズル
>>578 単純に画面構成の問題でしょ
>・ポリゴンでもようは2Dで見た目ショボイ
ってのはこれのこと言ってると思う
2Dで弾を避けて弾を撃つゲームで
家族にもブレイクしたのはマリオと魂斗羅しかない(スーファミ)
最近だと地球防衛軍や無双
>>571 2Pできて投擲や戦車乗っ取りできるやつ
戦場の狼でタイトルよかったかな?
それに「ギャー」とか「ウワー」とか悲鳴も入って派手に爆発するなら
うちの素人ゲーマーも入れると思う
試したわけでもないから断言はできんけど
>>574 それは弾幕でも同じ。余計な弾が撃たれれる前に敵を破壊しないと死ぬ。「弾幕ものはショット垂れ流しで避けてるだけ」ってのは実物を大してやってない人の意見。実際にそれでやると、避けるのに精一杯で敵をどんどん撃ちもらし、画面端に追い詰められ死去なんてことになる。
確かに避けの技術は重要だし、避けるのがメインなゲームも一部あるけど、基本的な撃ちの重要性は変わってないと思う。
弾幕こそ敵を倒すパターン考慮しないと
追い詰められるよな。
大往生3面とかはその極致。
そもそも雷電、グラディウス、スターソルジャー辺りは
撃つ爽快感があるのは最初の一機目である程度進んだときのみで、
1回死んでパワーダウンするとへぼくて殆ど敵を倒せない移動速度とショットの自機で
ひたすら敵と敵の撃つ弾等を全て避けていかなければならない理不尽ゲーになる。
そもそも最初の1〜2プレイでフルパワーアップまで行ける事なんて殆ど無いし。
というか初代の雷電とグラディウスは未だワンコインでフルパワーアップまで行った事が無い。
ゼビウスなんていつまで経っても自機の移動は遅いまま、ショットは対空対地の単発でショボい直線1wayのままで
どう考えても全て倒し切れない敵と敵の撃つ弾をひたすら避けまくる印象しかない。
一応全ての敵を倒す事が出来て、後は敵の残した攻撃を避けるだけの弾幕シュー、
特に上手く敵を倒していけば避ける事すら無くなる弾消し系・弾吸収系のゲームのがずっと爽快感がある気がする。
かえって複雑になるから復興とは真逆なんだが、
ステージによって縦、横、3Dと切り替わるシューティングってどうだろう
一粒で三度お得
いっそメイドインワリオ並に割り切って、
1ステージ(1シーン)10秒位で、様々な状況を体験させる。
って方法論もアリかも。
>>583-584 撃ちもらす→弾が来る→(避ける)→更に撃ちもらす→追い詰められる
というシーケンスがいつの間にか初っ端から
大量に弾が来る→避ける→撃ちもらす→追い詰められる
と変遷してきたことを言ってるんじゃないのか?
いっそのこと
特攻くらう 撃墜
1発目被弾 機体にふるえ
2発目被弾 機体から煙
3発目被弾 機体から炎
4発目被弾 撃墜
にして特攻を敵を攻撃の花形にしたら
撃ち勝つ系のゲームにならないかな
>>586 あんまり関係ないけどワンダースワンのクロノア思い出した。
あと家庭用では無理だけど
メダルゲームと融合した多人数シューティング
みんなでよってたかって一つの目標を叩く
メダルをたくさん投入すればより強いタイプの機体でプレイできる
初心者でも金に物を言わせれば活躍できるw
>588 いわゆる弾幕系でボス以外でそうなるのってそんなにあるかね
弾幕だめなひとは印象論でかたってる傾向があるような気がするな
まあ見た目でひかれるって時点で駄目なんだけどね
>585 雷電はパワーアップアイテムを欲しい時に捉まえるのも大変だったな。
焦って取ったら直前に色が変わってたりしてw
その点最近のシューティングはアイテム回収するのは随分楽になったと思うけど、
パワーアップしない方が良いようなのだけは勘弁して欲しい。
>>592 それか、レーザー系機体しか使ったこと無いのかもなー
最近のインフレしまくったワイドショットやホーミングだとそうそう雑魚を撃ち漏らすことは無いはずだし
自分は1周シューターで、格ゲーはスト2ダッシュの頃まで遊んで以来
ご無沙汰だったのだが、先日たまたまプレステ2で
「カプコンvsSNK2」をやる機会があった。以下はその流れ。
キャラ選択…と思いきやグルーブ?何それ。わからないので適当に選択。
そしてキャラ選択、多すぎ。とりあえずリュウを選択。
久々すぎてまともに波動拳でない、それどころかまともに全ボタン使えない。
すでに全くの素人と化してるわけだが、かといって今更リハビリで練習する気にも
なれなかったので必殺技や頭の回らないボタンは全部捨て、
しゃがみ中キック・しゃがみ大パンチ主軸という昔ながらのプレイ法で。
それでもそこそこ進めるように出来てるのはさすがと言うところか。ほどなくして終了。
なんというか「既にもう新鮮味が無い」と言うのが正直な所。
格ゲー出た当時は何もかもが新鮮だったためあれこれ練習したこともあったが
今となってはそれをする気にもなれない。
シューティングも「新鮮味が無い・練習してまで遊ぶ気にはなれない」
と言うあたり、なんか共通しそうな問題の気が。
STGと格ゲーを料理に見立てたとして、
初心者たちから見て食欲がわくものを作らないと駄目だな。
「おいしそう」「食べてみたい」と思わせなきゃ。
その為には、以下のふたつの項目をクリアしている必要がある
と思う。
1)クドくはなさそう=難しくはなさそう。複雑ではなさそう。
2)おいしそう=楽しそう。気持良さそう。
たとえ1をクリアしても、2がなければ
まずくもうまくもない料理=金払う必要が?
となってしまう。
PS2時代をほぼスルーしていて、
去年ぐらいにゲームに復帰したんだが、
評判がいい斑鳩の面白さを掴むのにえらく時間がかかった。
合う・合わないを別にして、
よく練られたゲームだということは、
色々シューティングを遊ぶと分かってくるんだが、
格ゲーもシューティングも、
ジャンルの約束事が膨大にあるために、
出来の良し悪しを把握することすら大変な気がする。
また、開発者が面白いものを作ろうとしたときにも、
同じような重荷がのしかかってくるんじゃなかろうか。
伝統が出来上がりきっている。
たぶん新風を吹き込むのさえ大変なんだと思う。
食い物の例えに便乗して……
たとえ味が良くてもお客さんが滅多にこない
隠れた名店じゃ続けていくのは厳しいよな
初心者にもオススメできる良ゲーだけど知名度が絶望的に低いゲーム
ってのも結構あるんじゃないかな
どちらかというと、食べ方が分からないてのが合ってると思う。何したらいいか分からないまま死んでるのが現実
このスレに居るのは、店側が変わらない美味い味を維持しつづけても
味に慣れて食べ飽きてる客だな。
VCでSTG売れてるらしいじゃん。
値段相応なら売れるんじゃないの?
エースコンバットなんかと同じ価格で売ろうとしたら無理だけど。
ゲーセンでも雷電あたり100円10クレジットくらいならやる客もいるんじゃない?
カーナビじゃないけど弾幕を避ける道筋が表示されるとか意外と面白いかも。
>>602 値段もそうだが、DL販売の気軽さってのもある
携帯アプリのシューティングの売上はどれくらいなんだろう
>601 違くね
他に流行ってる店があるのにそこへは行かないで
「あそこの味は納得いかねんだよ」
「やっぱ親父の店が一番だよね」
「何で人気出ないんだろ」って酒酌み交わしてる感じ
東方はスルー、アニメや漫画原作物の格ゲーもスルー、DOAもスルーして何を話したいんだ?って思うよ
食い物ネタ便乗
ロケテストもデパ地下でやるといいよ!
おねーさんおかーさんおばーさんが食いつくようなゲームなら大ヒットだろう
>>603 フェイの問題、みたいな感じで。IKDの問題。
VCというか過去のSTGは見た目にもシンプルだからね。
(ハードスペックの限界というのもあるけど)
VCなんてマリオしか売れてないだろ
STGが売れてるなんてガセネタ流すなよ
東方の作者ブログ見たんだけど、最近のSTGに対して思う所はあるみたいね
>>605 漫画原作モノは何故か長く遊ばれない傾向があるな。一人用はすぐ飽きるし、身内対戦も飽きが早いから?
DOAはマルチ展開+異機種対戦ができると見直されると思うんだが…
>>609 そもそもVCの売り上げは公表されていないから
残念ながら君の発言もガセ
事実として言えるのはハドソンが積極的にPCE時代のSTGを出しているって事だけ
…まあ小遣い稼ぎにはなるし
>>611 ハイハイ残念でした
前にWiiチャンネルでランキングが公表されて
見事にマリオで埋め尽くされてました
>>612 マリオは何本くらいで、
一番最初に出てくるシューティングはどれで何本くらいだったの?
VCは版権の為にガンヘッドが出せないのが残念
海外版ならOKらしいんだけど
Wiiチャンネルでランキングってなんのことだ?
機体強化なしボムなしボタンは一つだけ
これで面白いSTG作れば戻ってくるだろ
>>615 少しは自分でググってみようとか考えないんですかね
うわ…なんか厨臭いのに関わっちまった…
ググったらそれらしいランキング見つかったけど
教えて君を甘やかすのは良くないから貼るのやめた
つかこいうのは言いだしっぺがソース定時するもんでそ・・・
ぐぐっても見つからねえし所詮脳内か
R-TYPEが9位だね
割と頑張ってるじゃん
VCってソフト連射とか付いてないよね?
今さら手連射とかしたくないなあ…
Wiiチャンネルでしかランキング見れないのかと思ったけど
そういうわけでもないのか。
てか順位より本数が気になっただけなんだがなぁ…。
とりあえずアンケートで本数見せてくれと要望送っとくわ
他にも見たい人いたら協力たのむ
俺の周りの友人たちが言ってたのは
新作が出るサイクルが早すぎてついていけなくなった。
やっと通常技や必殺技を覚えて、敵ごとの対処法を覚えたのにバランスが変えられたバージョンアップ版が出たり、
他の新作ゲームのために撤去されてたりで冷めたと。
ただ、昔やりこんだゲームがゲーセンにあれば今でもやるだろうと言ってた。
俺も毎日仕事帰りにゲーセンでシルバーガンをやるのが楽しみだったんだけど、
今日行ったらぐわんげになってた。
もう明日からは行かない。
昔のネオジオみたいに1台に何種類ものゲーム入れて置いてくれんもんかねぇ。
特にシューティングなんかは1年以上やり込むのが普通なのに、
半年もせんうちに入れ替えられたらたまらんぜ。
>626 昔はセガのでかいビデオ筐体に基板3枚くらい入ったりカプコンがワンダー3出したりしてたけど、
当時は複数のゲームが出来た所で回転率が上がらなかったらしいけど、
ビデオゲームの人気無くなった今なら案外良いかもな。
ネオジオも4つのカセット挿せる基板あったけど、駄菓子屋向けでゲーセンではあんまり見た記憶無かった。
>>559 これはもともとやってた人の意見だね。
で、同じく元プレイヤーの意見に弾幕は引く
ってのがあると思うんだけど、じゃあ弾幕無くしたら
プレイヤーが増えるのか?っていうと疑問だね。
あんま変わんないんじゃないか?
>>561 >わざわざ遊ぶ動機がない
俺もそれというか、多くの人がそうだと思う。
>>595 >「新鮮味が無い・練習してまで遊ぶ気にはなれない」
これも同意。
興味自体薄れちゃってるんだな
この問題、この2ジャンルに限った話でなく
ゲーム全体、娯楽全体が同じように悩んでることかも
インベーダーギャラクシアンギャラガみたいな画面固定シューこそ真のシューティング世代
↓
ゼビウスから出来た2Dスクロールシュー弾幕こそ真のシューティング世代
↓
エースコンバットとか3Dシューこそ真のシューティング世代
シューティングはインベーダーに戻そうぜ
固定画面シュー復興しようぜ
ぐらいに時代錯誤に感じるのかもね
もうRPG以外滅びちゃっていいよ
その時代錯誤のものをいかに楽しそうと思ってもらうか
そしていかに楽しんでもらうかだが……
後者用の案結構挙がるが前者がほとんど語られない印象
シューティングを全部インベーダーにしようぜ面白いからという呼びかけに
ここの住人が感じる「インベーダー?いまさら…。」と思う気持ちがある
それと全く同じく「2Dシュー?いまさら…。」と思う気持ちがある
ここは人の気持ちを考えず自分のフィールドに来てくれないとイヤ!絶対イヤ!
という路線で行くらしいけどさ
一部を見て全体に喧嘩売るのはどうかと
インベーダーまで戻すのは別にいいんだけど
ただシンプルにしたから層拡大に繋がるかと言われればね。
シンプルなゲームでも今流行ってるのは何かしらの新機軸がある訳で。
その新しい部分が無ければ、ただのリバイバルになるんだよね。
>>633 てか、ゲームが全部2Dシューになんなきゃやだい!
なんてアホなゴネ方した奴いたか?
なんつーか、プレイ人口を増やそうと画策するのは悪、みたいに言われても……
新機軸、新要素か
ここ数スレ内で出た案だと、弾が止められないとか、
やられたら巻き戻しとか、クレイジータクシー風だとか
やり込むほどネタっぽい武器が手に入るとか
このあたりにちょっと惹かれるものがあるが……
正直、新しいかと言われた口を濁さざるをえないか
インベーダー復興したければすればいいじゃない
モデルケースとして大いに参考になるのだから大歓迎ですよ
>>308 ゲームが対人力を落とすと言う部分は論理の飛躍ですね。
一人で遊ぶ趣味ならどれも同じです。
人と関わる事でしか対人力は身に付きませんから。
↑誤爆しました
>>638 逆でインベーダーが復興しなかったモデルケースがあるので
旧世代の2Dシュー復興の可能性は相当低いですよって事
失敗例をモデルケースにする必要はない
テトリスや逆転裁判などほとんど忘れられていた当該ジャンルが突如復活する例もある
つかインベーダー系もこのスレの復興対象なんだけどね
エスコン厨が自説を通す為に勝手にインベーダーを除外してるだけ
メイドインワリオシリーズのPYOROやると
固定画面ゲーでもまだ面白い新作は作れるんだ、と希望が持てる
ただ商売としてみると、な……
単品パッケージ販売じゃ難しいから何らかの工夫が要る
ええぃ!みんな混ぜちゃえw
1面 固定画面(トーチカ有)
2面 固定画面
3面 固定画面(ボーナスステージ)
4面 縦スクロール
5面 横スクロール
6面 縦スクロール(弾幕)
7面 TPS
8面 TPS(ボス戦)
9面 FPS
10面 フライトシュー
>>644 一画面固定ゲームは携帯電話じゃないかなぁ。モバゲーを見ていると数が多いだけで面白くはあるwwww
>>645 シューティングの歴史を振り返るゲームw
>>646 あー、携帯もあったか
確かにゲーセンや家ゲーだけで考える必要はないな
フライトシューが進化形ってのは違和感あるけどね
シューターズ・ヒストリー・ダイナマイトかw
ま、
シューティング・オリンピックでも
S1でも
シューティング・トライアスロン(3つじゃないけど?)でも
シューティング天国wでも
なんでもいいけど
でもキャラやメカや背景をポリゴンで作ったり、テクスチャからスプライト
のも作ったりとかで使いまわしたりして、外見の統一感を出さないと
画面構成がバラバラなだけに、ただのゲーム集に見えるかもね
>>648 フライト系も歴史が古いし、かなり特化されたジャンルだしね
まぁなんていうか、思ったとこにいくのが最も難しそうなジャンルだから
最終面に置いてみただけなんだけどね
そこはシューターズ・ブート・キャンプだろ?
ガチムチの黒人のおっさんのレクチャーを受けながら、全ステージクリアを目指す
一般人にはキツイ難易度だけど
あと一息だ!さあ気合を入れて、ワンモアセッ!
の掛け声で、思わず連コインしたくなる仕様でだせば大ブーム間違いなし
2Dシューと3Dシューについては
格ゲーにおけるスマブラ論と一緒で
結論が出ないことが結論。
テンプレ読めよ。
固定画面STGというかインベーダーの「狙い撃ち」感覚って
ガンシューに受け継がれたのかなぁとか言ってみる
>>651 テンプレを読んだ上でのネタ書き込みだと、
みんな気付いてるだろう
ただ、STG板によくいるエスコン至上主義だったら嫌だなあと思ったまで
649読む限りそんなこともないので気にしなくていいよ
スマブラはくにお系だろ
>>637 何も新しいことである必要はないと思う。
みんなはじめは初心者というように、
このスレにいるような奴にはマンネリでも
ここで対象としているユーザーの拡大から考えれば
触れていないんだから。
斑鳩の狙い撃ちはすごいなあと思ったよ
でも爽快感に特化した形で作り込むことも出来るはず
そういえばフライトの訓練受けてたらいつの間にか戦闘ヘリで戦場に借り出される
パイロットウイングスなんてゲームもあったな
STGって家庭用なかなか売れないね…
近年で売れたのって何があるかな
アインハンダーが凄い売れた気がする
オメガブーストが当時結構話題になってたと思う。
ゲームがなのかCMがなのかが問題だが。
今時1面、2面ってのがもう駄目
死んだらまた最初からとか、アホかと
ミッション制にしろよ
シューティングのウリとなったポイントとして、
以下の4項目があったと思うんだ。
・「破壊」…攻撃力・連射力による大量破壊、それに伴う爽快感。
・「回避」…弾幕などの敵弾回避によるスリル→快感。
・「演出」…グラフィック・音楽・キャラクター性・ストーリー性などによる総合演出。
・「パズル」…特定の条件・地形・コンボ・敵弾処理などのシステムと、それに伴う戦略性。
上記の4項目のバランスが時期によって異なっている。
歴史の流れとしては以下の感じかな?
破壊過度期
↓
演出過度期
↓
回避過度期
↓
パズル過度期
前述の4項目をそれぞれ5段階評価のひし形グラフで表したとして、
初期のシューティングって4項目がバランスよく配置されてたと思うんだ。
じゃあいまはどうなのか、といえば
シューティングを復興させるためには
(破壊4、回避4、演出2、パズル1)くらいで
自機を操作する楽しさに立ち戻る必要があるんじゃないかな?
もしくは、携帯ゲーム機で出すのなら
カービィみたいな万人受けを目指したキャラクターを作って
(破壊2、回避2、演出4、パズル3)くらいで
独自の操作性となじみやすい難易度をウリとして
シリーズ化を目指すとか。
ゼルダの武器をすべて飛び道具にすれば
破壊1、回避1、演出3、パズル4の珍しいシューティングができるんじゃないだろうか
シューター以外でさえもシューティングとは認めなさそうだが
スターソルジャーは破壊4回避2演出1パズル2ぐらいか
キャラバンSTGなんか
破壊5
回避1
演出1
パズル4
だゼェーッ!
なんというか「大量破壊できるのが売り」なのはともかく
「大量破壊しなくては超不利になる」になってるところが、駄目な要因のひとつ
なんじゃないかと思ったり。
プレイヤーが自主的にするのはともかく、何らかの行為を強いるのでは
駄目ではないかと。
今まで出てきた話で考えるなら
十字キー&2ボタンの操作系と難易度低めでマイナス要因減らして
萌えを排除した可愛いキャラクターをプラス要素にするってとこかな
あと個人的にステージ選択型に賛同
一騎当千
無双はSTGのパクリ
ライトは連打も弾幕も疲れて嫌いそうだし
避けて狙い撃つゲームを復活させよう
ライトはもう首領蜂、グラディウスに少しでも似てたら(縦、横にスクロール)もうやらないから
画面作りから考え直した方が良さげ
じゃあDSで出してモグラ叩きにしようぜ
内容の前に、いかに興味を持たせるかが重要
ライトor一般人を連呼する奴は胡散臭い
ここで狙うべきはライト層よりも出戻り層だと思うんだ
かつてゲーセンでカツ上げされたり高橋名人に憧れたりした人たち
pspのスターソルジャー出ても売れないよね
kofみたいに沢山集めるとかかね?
中華大仙がwiiで発売です。
2DSTGも廃れてきてるけど、ナイストやアフターバーナーみたいに
3Dの煩わしさを廃しつつ3Dの迫力を味わえるゲームが無くなって
きてるのが寂しいなあ
リアル3Dが描画できるポリゴン全盛の今では望むべくもないか…
いくら難易度を上げてもついて来るんだから難易度以外の要素を盛り上げていくべきなんだよな
レースゲーに例えると
2Dシュー=FCのF1レース
3Dシュー=リッジレーサー系ポリゴン物
リッジやめてFCのF1レースを復興しよう!
・・・結構難易度高いよなw
なぜシューティングは2Dにこだわるのか。
2Dと3Dの間にはゲーム性の大きな違いがあるのは当然だが、レースゲーは3D化したしな。
>>673 怒首領蜂とかやってみると結構面白いんだけど
あんまやる気にはなれないというか。
まあ俺の場合ゲーム全般にインポ(略してゲーミンポ)なわけだが。
やっぱ娯楽は新しい刺激がないとダメなのかー?
>>682 その例えは違うけどな。
レースゲームの場合正当進化だから戻せっていう人はあまりいない。
シューティングの場合は2Dと3Dでゲームの質が全く違う。
>>673 つまり俺の大好きなビューポイントがSHT復興の鍵ということですね。
>682 その例えなら2DはFCのF1レースより青ディスクのファミコングランプリF1レースや
PC-EのF1サーカスやMDのソニックのほうが適しているのではないだろうか
まぁ文意としては大差無いんだけどさ…
>>685 ビューポイントのやり難さは異常だろ。常識的に考えなくても。。
ビューポイントは見た目も音楽もはっちゃけすぎというか
ベイーベ♪
ガレッガを神ゲーと言ってもてはやす連中を相手にしてる限りダメだろう
実際に神ゲーと思える連中ってどんだけ居るんだと
ガレッガは面白いよ、理解すれば。
…理解出切ればね。
STGは操作系が単純だから内容を複雑にしないとバランスが取れない
分かりやすさと言う題目で内容をシンプルにしてもただつまらないだけのクソゲーが出来上がる
STG検定とやら、早く出ないかねぇ
れんしゃーれんしゃー強いぞれんしゃー
正直トライ汁にはがっかりだった、弾幕馬鹿にしといて
あの出来かよ、と
あー、高橋名人が新作スターソルジャープロデュースしてくんないかなー
もしくは新作ゼビウス3D、皆叩いてたが俺は大好きだった。
まぁ今一番の楽しみは某同人STGの体験版ですがね…
パワーアップしたら6方向だー
ジャンルのためには、今は弾幕を馬鹿にすべき時期だと思うけどね
少なくとも「弾幕以外が邪道」みたいに思う奴が多い状況は異常
>「弾幕以外が邪道」みたいに思う奴
そんな奴ぁいねえ
凄まじい被害妄想
少し前はけっこう多かったぜ
IKD以外いらねーみたいなケイブ狂信者
DSのドラグレイドをやってて思ったんだが
必殺技がボタン一発で出て(&レバー方向で変化)コマンド入力が無いとか
スマブラから結構2D格闘に取り入れられてるんだなぁとか
(初出は闘神伝あたりかもしれないけど)
敵弾にもこだわりがあるといいんだけどな
・ロケット壊すと中から弾が
・レーザーが障害物で軌道を変える
記号みたいな弾を避けるのはなんかわびしいよ
>>683 ぶっちゃけFPSが3Dのシューティングゲームその物だとおもうよ。
あとエースコンバットとかも3Dシューティングか。
日本は何故FPSがウケないんだろうか
FPSって、敵が撃つ弾も自分が撃つ弾も「見てる方へ撃つ直線or広範囲or誘導1way」って感じで、
2Dのシューティングで言うならインベーダー、ゼビウス、良くて雷電の段階までにしかまだ発展してないように思える。
ただ敵の攻撃に関しては、シリアスサム、地球防衛軍とかは
近接攻撃をしてくる敵を大量に登場させて、その動きに差を付ける事によってプレイを飽きさせない工夫をしてると思う。
ゼビウスとか、スターソルジャーみたいな感じ。敵に関してだけは。
スターソルジャーのフルパワーとか、オプションやフォースみたいに
もっと見ていない方向や障害物に隔たれた先とかに攻撃を当てるガン=カタみたいな戦いがしたいし、
あるいは敵だけでプレイ感覚に幅を持たせるだけじゃなくて
コナミシューやアイレムシューみたいに地形のギミックで
楽しませつつ苦しませるようなのもやりたいし(重力操作は結構あるらしいんだけど)
低速の弾幕系にしろとは言わないけど
近接攻撃をしてくる敵の大群がIKD弾幕なみに統率の取れた、
複雑でトリッキーな動きをして来てくれると嬉しい。
まあ、俺が知らないだけかもしれんが…
カスタムロボとかガチャフォースとか?いや知らんけど
>>700 戦場の絆はガンダム補正が効いてるのか、結構受けてるみたいだけど、
大抵のFPSはギルティ並みの複雑操作&初心者とずっとやってた奴の絶望的なまでの腕の差、
萌えキャラ以上に人を拒むキャラデザ、地味なゲーム画面、
ZERO3以上に素人目に分かりにくい超絶プレイや戦況、敷居の高い対戦環境の構築と
今の格闘やシューティング以上に酷い状況だから受けないのは当然って感が
>>702 ガチャフォースはTPSに近いし
カスタムロボに至っては他のゲームで説明しづらい
(無理やりこじつければサイキックフォースとかセンコロに近いと言えなくも無い?)
FPSはSTGの系統じゃなくて、スマッシュTVやエイリアンシンドロームの系統だと思うが。
>>701 FPSって結局サバイバルゲーム(エアガンでやるやつ)だから、
死角が存在することがゲーム性に関わってるんだよね。
FPSのまま見ていない方向に攻撃とかしだすと
見えないとこで知らないうちに
敵が死んでるってことになって面白くないと思う。
そういうのならアクションゲームの方が向いてる。
>>703 ガンダム補正もあるし、ドームスクリーン等
家庭では味わえない凄いぞ感が受けてるんじゃないかね。
FPSは自分視点がゆえに、
・自分の見えないところから攻撃されて死亡→ツマンネ
という初心者が陥り易いコンボがある。
2Dシューで言うなら、画面端に陣取ってたら、
画面外から弾だけ飛んで来て死亡みたいなもん。
あと、
♪8方向〜8方向〜ミサイル付けたら6方向〜
だったような。
FPSにグラディウスみたいなオプションあっても面白いかもな。
FPSは日本の(比較的)表舞台に出てきてさぁこれからって頃、既に格ゲーと同じ道を歩みきってる感じ
STGやったことない人がいきなり盛り上がってるゲーセンに放り込まれるような状態
格ゲーでも思うんだけど、せっかく一人用あるのに、特にFPSは一人用専用のもあるのに
対戦が面白いって事でそっちが話題にされず初心者の入り口に活用されてないのがもったいない
それと
レーザー強いぞレーザー
ってことでひとつ
日本で戦争ゲーが受けないだけでしょ
敗戦国だから
FPSって、
今一番排他的なゲーマーが集結しているって感じだよな
PCアクション板見れば明白
>>707 FPSはそういうゲームだからねぇ
遠くから狙撃されたり
>>708 ん〜ちょっと想像できないなぁ
FPSは純粋にあんまり面白くない
と、実際にプレイしていつも感じる。
例外的にメトロイドプライムは面白かったが
あれってロックオンなのが外人に評判良く無いらしいな。
DS版とWii版では照準のシステム変わってるみたいで
酷くがっかりした。ライトにはあれで良いのに…。
FPSも調度、格闘ゲームと同じようなジレンマに陥ってたんだよね。
最近は糞チョン製の無料FPSのおかげで、知名度やプレイヤー数も飛躍的に増えてきたけど。
格闘ゲームも完全無料化で公開すりゃいいんじゃね?
糞チョンがもうやってたけど。
ただ、格闘ゲームの場合はフレーム単位レベルの勝負なので、ラグが致命的かぁ。
>>714 >ただ、格闘ゲームの場合はフレーム単位レベルの勝負なので、ラグが致命的かぁ。
フレーム単位レベルでの攻防なんてのもおかしいわな。
実際の格闘技でこの攻撃をガードしたら確実にパンチがヒットする
なんてことはないわけだし。
それにDOAがわりといい感じだと聞くけど、どうなんだろ。
あとは格ゲーに関しては個人的にマンネリなんだよね。
>>717 dd
向こうではハンゲやネットマーブルでサービスされてるみたいなんだけど、日本のそれらではサービスされて無いのね(´・ω・`)
マイナージャンル的にハンゲなんかは無視できない存在かもなー
ベルトアクションのアラド戦記とか、STGという表現でいいのかわからないけどガンストライクとか
ただ、ひとつの場に集まってると多く見えるだけってのもあるから効果のほどはどうかな
「1万人」って数字はひとつの場にいる人数としては凄いけど、コンシューマの売り上げとしちゃ爆死扱いだから
まぁ、なんでもオンライン化無料化すりゃいいってワケじゃないけどね。
ビートマニアの完全パクリゲーのオンラインゲーなんて、過疎りまくりだし。
例えばストリートファイター系が、完全無料のオンラインゲームとなっても、
実際にプレイする層は、今ゲーセンでプレイしてる層と変わらないと思うし。
(ちょっとは増えるだろうけど)
シューティングに関しては、ぶっちゃけエスプガルーダくらいの難易度が調度いいんだけどなぁ。
アレ以上になると一般人は付いていけんよ。
ぶっちゃけどころか何度も同じ事言ってるでしょ、君
>>723 触れすらしない人がいそうな今だと、ネットでプレイ&対戦できるというのは格ゲーには良い事なのかもね
まぁ日本はPCでゲームする習慣が無いのが痛いのだけど
オンライン対戦はDSのwifiとか見る限りいろいろ問題も多そうだけどなぁ
ハンゲは良い意味で厨の巣窟だってのもあるんだろうね。ギスギスする事に意味が無い
>>709 FPSもSTGもそうだが、「死んで覚えろ」と言われるのに
ユーザーが死や失敗を嫌がりすぎてると思う
特にゲーセンみたいに課金制なわけでもないFPSはどんどん死んで
どんどん上手くなっていくべきだとおもう。
カウンターストライクなんてソフトもただなんだから何を忌避するのかマジわからん。
ネットFPSはチートが問題化してるから駄目な部分がある。
>>ユーザーが死や失敗を嫌がりすぎてると思う
STGや格ゲーにも言えるが根本的な問題として「負けるのはイヤ」なんだよ
上手くなるのが目的なんじゃなくて負けないのが目的
ゲームが上手くても何も得する事なんか無いからな
>>727 >FPSもSTGもそうだが、「死んで覚えろ」と言われるのに
>ユーザーが死や失敗を嫌がりすぎてると思う
まあこれも面白けりゃ言われなくったってやるんじゃないか?
それだけの魅力がないとも言える。
あと、俺なんか負けず嫌いだからルールとかセオリーがよくわからん
ゲームで勝負するのはイヤなんだよね。
負けるにしても納得して負けたいというか。
>>730 それは他の趣味全般にも言えることだけど、
コミュニケーションの手段としてはいいもんだと思うよ。
一般ウケする必要は無い
素質?のある人間をコッチ側に引きずり込んでこそ
STGもそろそろカード式を考えて欲しいな。
ランキングパスワードを一々入力するのは面倒だ。
今のユーザーは気軽に楽しみたい、爽快さを感じたいってスタンスだからね
いちいちなんでこっちが死んでやらなきゃいけないのか、って感じでしょう
無双が受けたことからもはっきりしてる
シューティングなんか一機でも死ぬとワンコインクリアーに陰りが出るし
何度も何度も最初のステージからやり直すなんてかったるいことしたくない
アクションゲームと違って、どんなに上手くなっても、1ステージのプレイ時間を短縮させられない
分かりきった展開を強制的にプレイさせられる
例えばマリオなんて、最初のステージはもう皆Bダッシュで駆け抜けるが
それを許さないのがシューティング
>>734 弾幕がイライラ棒みたいにルートを制限されるのだとしたら
その逆で竹やぶの中を鉈を振り回して突っ切っていく様なのがいいって事かなあ。
画面全部敵でその中を体当たりモード(仮)みたいなので虐殺しながら突っ切っていくゲーム作ったら
どうだろうか。
じっくり虐殺するかさっさと先に進むかはプレイヤーに任せるってかんじで
やはりWiiを投入せざるを得ない。
Wiiコンくねらせながら弾よけする3Dシューティングとか面白そうだけど。
それはゲームそのものより
やってる人を見るほうが楽しめそうだと思うんだw
(それはそれで悪くないとも思うけど)
久々にグラIIやったら2面で死んだ。うわあ 昔は何周か出来たのに…
無双にしても初期状態ではけっこう死ねるゲームなんだけど
プレイしていくとキャラが強くなるから誰でもクリアできるんだよね
好きな面からプレイできて、1プレイが長くても90分ってのもとっつきやすい
けっこう見習うべき点があるゲームだと思うよ
>>739 大丈夫。
俺はVCで落とした初日は1面クリアできなかったからw
自分ですらこうなんだから、STGに触れてない人は
それ以上にSTGに対して難易度の壁を感じるだろうねぇ〜
ここでもたまに話題に挙がる東方が
今日のイベントでシューティング、格闘の両方で最新作が御披露目されてる件
まぁ格闘の方はさらに格闘ゲームからかけ離れた仕上がりになってるっぽいが
なんだかんだで、同人界隈ではまだ活きのいい動きが見られる様子
同人界隈でしか活きの良い活動が見られないのは、一般的に終焉だと思うんだが。
一般市場と異なる原理で動くから同人なんだよ
つまり、同人音ゲーが無いって事はまだまだ音ゲーは元気だって事か。
音ゲーはゲーセンでやってなんぼだからなあ。
BMSやステップマニアは同人じゃないの?
主観で申し訳ないが、少なくとも最近のSTGには
東方以上にキャラに魅力があるゲームがでていない。
せいぜいエグゼリカが健闘してるぐらいか。
未知のゲームを手に取る要因の一つがキャラの魅力にあるとすると
そりゃあ東方から入った人は他のSTGじゃ遊ばないに決まってるだろうさ。
ぶっちゃけシステムやバランスなんか簡素で簡単すぎる位適当でいいから
その分もっとキャラの魅力をアピールできるような作りを心がけないと。
オタ臭いキモキャラがないと魅力が無いというならそんなもの無くなっていいんじゃないのかな。
そんなものであふれたら今以上に規模が小さくなるか、「そっち向け」のゲームになって終わりじゃん。
また東方か
東方やエグゼリカのキャラがいい?
そんなのいうのアニオタだけじゃないの?
最近東方やったけどキャラ変じゃね?ひぐらし並にクソじゃん。
>>748 その方法で客を引き寄せるとしたら既にある程度の人気があるキャラのがいいと思うぞ
ポケモンだったりドラゴンボールだったり
>>751 キャラ絵ヘタクソだしな。
でも、どうも同人的には有る程度ヘタクソな原作絵じゃないと長期的に盛り上がらんらしい。
そう言われて見れば、ひぐらしとかタイプムーン作品とかテニスの王子様とか、
男女問わず同人で年をまたいでながーく盛り上がった作品って絵が微妙なのが多いな。
キャラ人気で何とか引き寄せようとしてるのに、いつまでたってもセンスが垢抜けないって点で同意
でも正直何が違うんだろうって言うとよくわからんかったりするから、俺の口出しできる範囲じゃないや
東方が異質なのはなんとなくわかるけど、式神は垢抜けないSTGキャラがまたひとつって思ってたんだけどキャラ人気あるらしいからなぁ
どっちにしろその路線はいくつかある売れ線の中のひとつに出来るくらいでないと復興は遠いな
ケイブのキャラデザがジュンヤーじゃ無くなったのが痛い。
エスプレイドやぐわんげなんて魅力が有った。
>>754 これ同人なのか?
東方の絵は下手とは言い切れない、うまく言えないセンスの良さがあると思う。
あれで新規の客引き付けるのは無理だろうけどな。
>>755 式神はキャラ「絵」で人気があるんじゃなくキャラ「設定」で人気がある。
アルファシステムっていう設定マニアにはたまらない会社の作品だから。
萌え以外のでもダライアスのボスとか、ゼビウスのナスカの地上絵とか
魅力あったけどな
モチーフにした物が良くて、その良さをそのままだしてるようなのは記憶に
残ってる
なんかシューティングのグラって書き込みは凄くなったけど
B級映画的な世界観が進んだ気がする
>>758 絵の話じゃなくて設定も含めてのキャラの話なんだけど
一時期同人というかフリーウェアで作ってた時も考えた事あるけどわからなかった
式神がアルファシステムだから売れたってのは逃げのような気がして腑に落ちないんだよね
こんなのゲームの本質じゃないって退けるのは楽なんだけど、避けて通れない道でもあるから
本質じゃないからといって何もしないのはダメだろう。
というか、STGラブのところ以外は大抵はキャラと何らかの設定を持たせてるんじゃないの。
アルファシステムはかなりの数の固定客を持っているメーカーだから
キャラクタに客が付く、って部分だけで見ると別格なんだわ。
メーカー買いされるトレジャーとかと一緒。
>>760 逃げっていうか、式神のウリの一つに
「アルファシステム共通の世界観に組み込まれてる」
ってのがあるから、これが同じキャラ絵、同じゲームシステムだったとしても
違う会社が作ってたら売り上げはもっと下がってたと思う。
しかも、式神発売当時は丁度ガンパレードマーチが盛り上がってた時期でもあるし、
そのガンパレードマーチと裏で設定が繋がってるとかでプレイしてみる気になった人も多いんじゃない?
式神は式神システムが良かったけどなあ。
キャラ性能もかなり個性があったし。
逃げじゃないと思うよ
あそこはごく一部を除いてどのゲームも同じ設定世界を使ってるし
別のなんかのゲームからキャラがゲスト出演とかしてるらしいし
バンゲリング帝国みたいなもん?
やっぱそんなもんなのか…世界観つながってる云々は知ってたけど
>>863 まぁ今はキャラに絞った話だから
ゲーム的にも見習うところのあるゲームだと思うよ
>>765 ゲームとしても面白かったと思うよ。
普段STGやらんかった俺でもやってて面白かった。
1面、2面ぐらいまではwww
後、自動追尾とかシールドの式神で俺TUEEEできたのもよかた。
東方は絵はしょぼい。
というか一人で作ってるのに設定ちゃんと考えて弾幕と音楽ちゃんと作ってるだけでも凄い。
「二次創作とかどうぞご自由に」って言ってるからイラストとかアレンジアルバムが
大量に出されてキャラ人気が加速した。
それでも「シューティング知らない人にも弾幕を遊んでもらおう」
「音楽でキャラクターや世界観を表現する」って2つの点が高く評価されたから東方は流行ったんだけどな。
東方は道中に魅力がないんだよな〜
あと全方位弾が多すぎ。キャラが小さいからカバーする為とはいえ
東方に限らず、同人から人気の出た作品が面白そうだなーって思って、、
その手のものに詳しい人に話しを聞くと、どんなゲームなのかってよりも、まず如何に設定や音楽やキャラが素晴らしいか語られてうっとおしかった。
という経験があるのは俺だけじゃないはずw
俺はタイトー系STGに音楽と設定と魚から入ったので
人の事を言えない
なぜか魚ポコ=フィーバロンを連想した
まぁ東方はキャラゲーってんならあの絵でうけるとは思えないし
東方よりエスプやぐわんげの方がキャラはオタよりだと思うがな、
ゲー天とかもあったし。
上のほうに書かれてた難易度の調整や残機、ボム設定をとことんやってる
リプレイの配信等というアーケードで無理な面をやってるのがウケてる理由だと思うが。
後さっき知人から東方新作シンプルになってオモスレー電話が来た、マジウラヤマシス
ていうか、書いといてアレだが東方出すと荒れるか
>>773 東方のゲーム性とかに関する考察ならいいんじゃね?
キャラプッシュしてる訳じゃないしさ。
即死アリで数分で終わるシューティングよりも
100円で20分くらい遊べるガンダムとか麻雀に金が落ちてるのが
ゲーセンの実情なので同人(というかパソゲー)を選び、
じっくりやって貰おうって試みは評価していいと思う。(難易度とか段階別にかなり親切に設定してるし。)
格ゲーもそうだけど、もう金入れて短時間遊ぶってスタイルにも問題あるのかもなあ、
昔はゲーセンでしかできないすごいゲームがいっぱいあったけど(100Mショック!)
今は家庭用ハードの方がアーケード基盤凌駕しちゃってるしな。
後一応エスプは散らし撃ちするぐらい好きですよええ
ぐわんげも大好き
同人物は絵がヘタクソで「俺のほうが上手く描ける需要」もあるよな
つき姫とかひぐらしとか東方とか全部絵が下手
でも某虫姫(STG?)トッププレイヤーの人みたいに
レコ萌えの一心でハイスコアとるお方もいるからあなどれんな、
まぁ復興の要因になるかはしらんがw
>>777 ユセミは例外中の例外でしょう
ビデオの類でも、一人だけマネできない動き方をする
そういや長田名人は…ってスレ違いかスマソ
別にそれまでSTGやった事なかったとか、
スコアラーでもない一周クリア出来ればいいや派の人だった訳でもないんだから
その言い方ってあんまり意味無いような
弾幕って電流イライラ棒だな
正にその通り。
そして、あの「動くイライラ棒」並に面白い攻撃をしてくる敵を、
俺は他の動的なコンピュータゲームで見た事が殆ど無い。
弾幕で言えば8割方「自機狙い1way」で片が付けられるものばかりだ。
>>775 そうかもね。
今じゃ家庭用の方が作り込まれてるもの。
昔はグラフィックも内容もゲーセンが家庭用を越えてたし
グラディウスとか難しいって言っても1クレジットで今のゲーセンの
コンティニューで強引に進むしかないSTGゲームより遥かに長く遊べる。
慣れれば何周かできるしなんだかんだでプレイにお得感があった。
今のゲーセンのSTGはお得感ないもんなあ。
ガンダムの連ザを初めて見たときは目が潰れるかと思ったけどな
物凄くぞんざいなテクスチャの張られたショボいモデリングの建物
そしてフォトショ臭さの漂う顔グラフィック
PS2移植が前提で作られたのは確定的に明らか
>>783 そろそろ家庭用でマトモなSTGが出てくれれば良いんだけどねぇ
>>784 PS2版連ジのショボいことショボいこと…
家庭用になったグラディウスとかはマトモじゃないのか
>>784 あれはPS2互換基板(SYSTEM246)だから前提も何もほぼPS2と同じだよ。
>>785 家庭用で…と言い出すと実おパまで遡る事になるしな
>>786 X68kのグラディウスはおしっこちびるかと思った。
連ジはNAOMIじゃなかったか
PS2版の劣化ぶりが凄かった。移植が駄目な分オマケ要素でフォローしたのはバイオ4と同じ
>>790 連ジはNAOMI
ゼータから246だったような。
784は連ザといってるのでSYSTEM246。
>>786 まあ基本的に劣化になるからねえ。
でもグラディウスIIはファミコンでやってくれた。
どう考えてもファミコンじゃ無理だろって事を平気でやって
なおかつゲーセンを再現するんじゃなくて追いこそうと独自に作り込まれていて凄い。
ゲーセンの替わりじゃなくて家庭用オリジナルとして成り立ってる。
で、俺ゲームに目のないアホだったからX68も本体ごと買った。
SC55ってMIDIまでつけてBGM環境が劇的パワーアップ。
ゲーセン以上を家庭でやれた。
でも今そこまでさせるSTGってないわなー
>>792 >どう考えてもファミコンじゃ無理だろって事を平気でやって
平気でなんて言っていいのか!?
開発者が頑張ったんだと思うぞ。
また随分と文章読解力に乏しいヤツがいるな…
そんな無理して煽らなくても
アケ移植物は
アケでやりこんだゲームが家庭でも出来る!
って相乗効果が狙えるハズなんだけど、
アケでやり込もうというゲームが出ないと…
家庭用オリジナルはよっぽど上手くやらないと
マニアしか知らないで終わる事の方が多いし。
つーか読解力ってよりそれ以前の日本語を知らない部類だな。
餅は餅屋って聞いて餅はスーパーでも売ってるよみたいな突っ込み乙みたいな。
いや、俺なら
「ファミコンじゃ無理だろって事を実現して」
という風に書くぞ。
平気で〜って書くと、その部分は
「出来て当たり前」と言われてるようにも受け取れる。
「平気な顔して」の省略形だとも受け取れる
まぁ言葉はナマモノ
まぁその辺は言わずとも流す部分でいちいち突っ込むこっちゃないわな
まぁ俺個人のニュアンスの問題だからいいや。
ゲーム開発の裏では、すごい努力と苦労をしてるんだよ。
俺にはそれに対して「平気で〜」なんて言葉はとてもじゃないけど使えないよ…。
本気で日本語知らないんだな。
ジョジョにあったな。
ディオの取り巻きが
俺達が出来ないような事を平然とやってのけるっ!
って台詞。
コれと全く同じ用法。
>ファミコンでは無理な事を平気でやって
本気でわからないんだったらかなりやばいね。
漫画すら読めない語学力ってこった。
平気と平然を同じだと思ってる奴ハケン
でさぁ〜そんな言葉遊びが
STG復興となんか関係あるのかね?
つまり、白鳥は優雅に泳いでいるように見えて水面下では必死に足をバタつかせているってことだ
ショットの弾が言葉のSTGでも作るんじゃね?
>>803 用法が同じって意味わかるかな。
わからないからそんな事言ってるんだろうけど。
俺達が出来ないような事を平然とやってのけるっ!
俺達が出来ないような事を余裕でやってのけるっ!
俺達が無理な事を余裕でやってのけるっ!
ファミコンが無理な事を余裕でやる
この表現方法の仕組みは一緒。
本来前方の状態であるはずなのに後方の形容詞で修飾される状態になるっていう話。
形容詞は様々な物が使えるのが当然で平気と平然は違うだの意味不明な突っ込み。
グラディウス2は ファミコンで無理な事を 平気でやってる なおかつ中略だから 凄い。
こんな単純な文節の組み合わせもわからないなんて本気でバカだね。
単なる言い間違いをそこまで必死に取り繕えるエネルギーはすごい
いい間違い?
なんらいい間違いは無い。
完全に読む側が馬鹿で意味を履き違えてるだけ。
さらに個人のニュアンスの違いと来たもんだ。
はぁ?何を言ってるんだこいつはである。
この日本語表現は決まった物であって小学生でも使える用法である。
そして誰が読んでも
>>807の
グラディウス2は ファミコンで無理な事を 平気でやってる なおかつ中略だから 凄い。
この様な構造に解釈する。
ここで使われてる「平気」が誉め言葉だと言う事もわかる。
それがわからないんであれば日本語がネイティブでは無い外国人が用法を知らず
直訳で妙な翻訳になってしまったか日本人であっても言語障害を持つものである。
スレチ、いや板違いの話題をそこまで引っ張らなくていいよ
やっぱり家庭用に移植するときに大きくアレンジするってのは重要だったんじゃないか?
今では家庭用の機体の性能が上昇したおかげでアーケード版ほぼそのまま移植されてるものがほとんどだがアーケード用の難易度ではeasyでも一般人には難しすぎる
そこで昔の家庭用移植版の低い難易度で行けば一般人を萎えさせることはない
難易度をかなり低く抑えたファミコンのグラディウスはかなりの名作だったと思う(個人的にはスーファミのエリア88が大好きだ
マジで外国人が翻訳を介してるのかもな。
平気と言う言葉が直訳されたイメージになってるんだろうか。
用法ってのは知らないと意味不明だからな。
Like you know it.
これ用法を知らずに訳せるかっていったらムズいもんな。
あんたが知らないなんて事はあり得ないって意味なんだが
単語からは絶対にその訳出てこないからな。単語だけで考えると
like 好き 〜のような
you あなた know 知る 知識 見解 it 代名詞。
単語上はどこにもあり得ないって意味は無い。でも上記の使い方、用法で使えば
英語ネイティブは知らないなどあり得ないと言う意味に解釈する。
無理な事を平気でやってるという部分も誉め言葉だと言う事が
ネイティブならすんなり理解できる事だが外国人には難しい用法だったのかも。
日本語・形容詞の正しい用法を考えるスレ 9
>>793 >>どう考えてもファミコンじゃ無理だろって事を平気でやって
>平気でなんて言っていいのか!?
>開発者が頑張ったんだと思うぞ。
>>793はこれが誉め文章、誉め言葉だってわかってないよね完全に。
つまりこの用法は誉める時に使われる用法だと言う事がわかっていない。
単語の意味だけで判断している。
なるほど 外国人だったら単語イメージから想像してしまうのはしかたがないのか。
>>812 モロ移植だと全然遊べないしね。やり込み派以外は。格ゲーもいっそ。
東方だかは繰り返し、長時間遊べる仕様になってるらしいが。
FCグラは当時幼稚園だった俺には一面すら越せなかった…
GBのマリオワールドぐらいの難易度が丁度いい。
まあ、俺がアクション類は全て下手っていうのもあるがな。
移植物でも難易度設定の幅で対処してるのもあるね
ガンバード2の難易度1とか最終面でも初代の一面より簡単じゃないだろか
格ゲーだとPSのジョジョはスタンドが半透明とかパワーダウンもいいとこだったけど
隠しキャラとかいろんな追加要素や原作ストーリー再現のミニゲーがあって結構やりこんだ記憶がある
やっぱり家庭用にそういう部分は結構重要だと思う
JOJO3部ゲーは良かったね
まぁ、強いて言えばDC版のアクション部分と、PS版のオリジナル部分を組み合わせたヤツが欲しかった
てか初代連ジ見て思ったけど
DCの方がPS2よりやっぱり性能上だったんだな…
システム256出るまで圧倒的に上だったしさ
そんなわけねーだろ。
いや、あるだろ。
ねーよ。
スペックを引き出しやすいDCは良いハードだが、上限が低いんだわ。
PS2は逆でスペックを引き出しにくいが、上限が高い。
NAOMIと完全互換(メモリ関係2倍)だったらもうちょっといい勝負が出来ただろうけど。
引き出せないなら意味ねーじゃん。
PS2なんて糞メモリなんだからGCはおろか実質DC以下だろ。
ジョジョは家庭用向きかな。
アーケードはバランス糞すぎてあまりインカム伸びなかった
当時はジャス学とかキカイオーとかマーブルとかセイヴァー2とか
カプコンがことごとくコケまくった印象がある
3Dはともかく2Dは最高だったろ?
mvc2は厨ゲーだったけど通信死ぬほどヤッタシ
あの頃の2Dほぼ出てたし。コレデモカて位
アーケードの良ゲーと家庭用の良ゲーは違うんだよね
家庭用は個人に売っちまえばそれで終わり、アーケードは不特定多数に
何度も遊んでもらうから、回転率が重要視される
ベルトゲーみたいな低難度で長時間遊べるゲームは
ユーザーには評判良くても、オペレーターには敬遠される
シューティングもスコアラーが集まる店なんかはほとんど商売にならない
ひどいのは1000円/日も入らない。これじゃペイするのも一苦労だ
アーケードの難易度が家庭用のそれより格段に高いのも当然といえば当然
格ゲーに関してはネット対戦じゃないかな。
ラグとかにこだわるマニア層はアーケードに住み続けると思うし
十分棲み分けは可能だと考える。
>>827 基盤も筐体も高いしな。
店のスペースは限られてるんだから、どうせ置くなら儲かるモノを置くのが運命。
>>827 連ジとガチャフォースの違いみたいなもんだな。
この二つは開発者自身がしっかり「アーケードと家庭用の違い」を意識してやってた
ガチャの方法論をSTGに組み込むと、
倒した敵雑魚を自キャラとして使えるようになる
って感じか?
そうなると、キャラごとに攻撃等のバリエーション持たせなアカンな。
そういや、R-TYPEファイナルだったっけか?
やたらと自機バリエーションがあったの。
あれはどうだった?>やった人
家庭用向きってのは「勝てるのが当たり前」に作るってことじゃないか?
無論、高難度にも設定できるようにすべきだが、
初期設定はひたすら遊びやすさを追求するというか
>831 攻略にあんまり差が出ないのばっかりだし
出す条件がほとんど「○○の機体で40分プレイ」みたいなので
苦行だったよ・・・無敵で放置したけど
ガチャの場合、対戦向きのジャンルでありながら一人プレイに的を絞ったから
対戦バランスに縛られずネタに走れたってのがある
>>831 どんな敵も即死のファイナル波動砲はあんまりだし、完成度もΔに遠く及ばないし
多段チャージ用なのか、やたら敵が出てこないエリアがあるけど
ホーミングレーザ、ドリル、パイルバンカー変形ロボとか名前だけでワクワクしてくる武器が
どんどん増えていくのは楽しかったよ
多段チャージ波動砲装備機体でないと攻略できる気がしない
大雑把なバランスのせいで使い分けの意義がほとんど感じられないけどw
ステージのバリエーションを広げて
それに最適化あるいはネタ化した機体を使うというのなら
STGに応用できそうかもね。
弾消しが出来る機体を弾幕面で使うとか、
固い敵キャラが出てくる面に
体当たり攻撃が出来るドリル機体とか。
格闘ゲーはWiiリモコンの登場で何か変わるかもしれんとは思うが、現状では
シューティングになんの希望も見出せないんだよなあ
STGで
プレイヤーに興味を持ってもらうためのとっかかりとして
以下のどれを選ぶ?
・原作モノで呼び込む
・新規のキャラクターブランドを立ち上げる
・無料ダウンロードのネトゲにして課金
・大型通信筐体にして同時参加プレイ
スマブラ
エアライド
メテオス
平面世界でただ漫然と前方に弾を撃うっている(ように見える)画面の時点で
興味を持たない気がする
でもさ、STGじゃないけど
2D(に見える)DSのNewスーマリが400万売れてる時点で
それは言い訳にしかならないと思うんだよね。
それはキャラブランドだろう
スーマリシューティングとかDSで出せば100万狙えるだろうし
>838 840に一票。
「どうせまた激ムズだろ」とか
「どうせまたいつもの弾幕だろ」とか
言われて終わりだと思う。
>841 842に一票。
>>841 あれは1つ1つにリアクションがありつつ、平面であることが解りやすさという
良い方向に作用していることも一因じゃないだろうか
少なくともマリオでは見た瞬間に投げ出したくなるほど敵(触れたらアウト)で
埋め尽くされるような場面はあまりないと思うが
>>842 たまにで良いからマリオバスケの事を思い出してください
>>841 つまり任天堂がマリオのシューティングを出せばすべては解決するということか。
マリオなんてNewマリで復活するまでは死亡ブランド扱いだったと言うのに
キャラ人気だけで400万売ったなんて無知も良い所だな
任天堂が出すとしたら、WiiリモコンでFPSだろうな。
>>846 むしろ任天堂が2DSTGを出さないことに答えがあるのではないかと
またスペースフィーバーの出番か!
840が真だろうな
何が新規プレイヤーを寄付けないかといえば
「平面で前に弾を撃っている」事
これさえなければ復興しそう
今こそゼビウスや蒼穹愚連隊復興の日!!
格闘も左右に2人が立っている時点でアウトだな
あーSTG板の基地外さんが自演始めちゃったよ…
>>847 おまえ死亡も何も、マリオ1の移植でミリオン売ってたろ・・・・・・
まあ2DのSTGはもう死亡だろ。
なんでパンツァードラグーンみたいなSTG売らないんだろな、他の会社。
2DSTGよりは売れそうだけども。
たしかマリオはファミコンミニでもミリオンこえてるよね?
>>846 いや、仮に任天ブランドでがマリオのシューティングが出たとしても
弾幕だったら引かれる。
それ以前に、マリオの名前で弾幕ゲーだったら企画も通らないだろうが。
弾幕が悪って言ってるわけじゃないからね。念のため。
一般人向けじゃないという意味ね。
「スーパーマリオブラザーズ」は売れるが
「マリオ○○」じゃミリオンはふつういかないよ
マリオとつければ大丈夫とか夢見過ぎ
ネームバリューだけを畑違いの分野に持って行ってもFF映画みたいな惨事になるだけだろ
>>855 肝心の本編がミリオン未達だった訳だが
本編がリメイクに負ける脆弱なブランドですよ
Newスーパーマリオがリメイクとか言ってる奴は今すぐ家を出てDS買って来いや
ペンギンくんWARSみたいに向かい合ってボールぶつけ合うのはSTGになるの?
岩田のシューティング・格ゲーはマニアにしか出来ないって発言にムカついた人はいる?
俺もうろ覚えな部分があるが、DS発売前に、「今のゲームは難しすぎてマニアにしか出来なく、一般人が出来ないのです。
特にシューティング・格ゲーは分かりやすい。
なので一般人が出来るゲームを作っていかないとゲーム業界は滅亡します」という発言があった。
シューターや格ゲーマーならこの発言にムカついて
「任天堂は永遠にガキゲーとその一般人向けのゲームでも作ってろよボケ」と思うんじゃないかと俺は思うんだがどう?
むしろ「一般人にできるヤツを作れボケ」、と
>なので一般人が出来るゲームを作っていかないとゲーム業界は滅亡します
全く同意
というかその発言こそ真理だろ
音ゲー、格ゲー、シューティングにおける難易度のインフレ化ってのは憂慮すべき問題だと思う。
チョン共は、そういうのをカジュアル系にして難易度下げたりしてるみたいだけれど。
「一般人じゃ2面もクリアできないゲーム」なんて、没落する一方でしょ。
チンクルのバルーンファイトは弾避け
そういやスマブラも祭り感覚でやってたな。
皆でワイワイと。
>>864 応援団2とか思いっきりマニア向けなんだぜ
シールド残量が得点に直結し
得点はランクアップやステージ分岐に関わっている
ランクは敵の弾幕量に関わっている
被弾すると得点(シールド)が減り
得点が0になると死ぬ
弾幕度はサイヴァリア並で
単にオールステージ突破するだけなら超簡単
最高難度ステージを出現させるには
グラディウスV2周目クリア程度の腕が必要で
後は延々と得点の高みを目指し続ける
というようなフリー難易度のゲームを夢見てます。
マリオがついたらミリオン
よしじゃあガンバードの続編で「スーパーマリオ ンシスターズ」
>>864 岩田の発言は正論にしか見えない
で、任天堂は一般向けとマニア向けにラインナップを分けたわけだ
一般向け
脳トレ、マリオ、Wiiスポ、ヨッシー、ドンキー
マニア向け
スマブラ、ポケモン、ゼルダ、FE
分けると任天堂の凄さも半減するな
任天堂の凄いところはライトでもヘビーでも遊べるゲームをつくれるってとこだと思うけどな
やりこみを用意してもらわないとやりこめない似非ゲーマーは知らん
アーケードゲームはとても難しい
昔は沢山あったアクションゲームがすべて消えたように
シューティングも消える運命にあると思う。一時期完全に消えたしね
QMAなんてプレー時間短くても連コしちゃうんだよね。
>>880 やっぱインカムなんだよねぇ。格ゲー然り、音ゲー然り、大型筐体モノ然り
ヒットすれば回転速いしかなり儲かる
反面シューティングやアクションって、延々プレーする奴が
必ずいるからお店が全然儲からない。
→基盤が高いとゲーセンに売れないので、開発費がかけられない
このジャンルが衰退したのは、もう難易度とかそれ以前の問題
移植して儲けようにも、今シューティングは家ゲーマーにはまったく人気無い
良い物出しても売り上げ5万とかそんなもん
QMAは一時期(初代〜2あたり)はまったが
ノートや携帯のカメラで必死に記録してる人を見て一気に熱が冷めた
これもSTGや格闘ゲームと同じ理由なんだろうな
クイズゲーはとっつきやすい分だけ新規がいっぱい入ってくるから気にならないだけでさ
なぁ、昔はSTGの方が覚える事が少なくて
単純でわかり易いゲームだったんだぜ?
ボタンを押せば弾が出る。
その弾で敵を撃ち落とす。
敵の攻撃に当たったらお終い。
ホント、見たまんまだったわけさ。
こんなにわかり易いゲーム性ってあるか?
とはいえ、いまさらゼビウスみたいなゲーム作っても
売れるとは到底思えんけど
ふと思ったんだがボムって使ってて楽しいんだろうか。
ボムシステムがあると作る側も遊ぶ側もボムありきで組み立てしちゃうよな。
腕前を評価されるっていうのは確かに嬉しいものだけど、それ以上に
人間は上達を感じることのほうがプリミティブな楽しさを感じるんじゃないだろうか。
そういう意味でボムで緊急回避してその場を凌ぐよりも適切な対処でピンチを
切り開くほうが普通の人は面白いと感じるんじゃないかと。
それには学習させてから対処させるバランス調整が必要なんだけど、最近の2Dシューって
基本的に死んでから学習するよな。それで(アケにおいては)インカム増やしてるわけだし。
そう刷り込まれてるから普通の人は2Dシュー見てもやる気にならないと思うんだ。
要するに学習できる調整、学習したことをすぐに活用できる調整をして尚且つ
旧来の2Dシューぽくない画面作りをしなければ人は増えないんじゃないかなと。
ボムについては本当に緊急回避的措置に留めた調整にしない限り導入しないほうが良さそうな。
長文失礼。段落の繋がりが希薄なのは大目に見てほしい。
>>885 いやもうその辺りの話も散々出てて、
具体的にどういうのを作ればいいのかって所で
皆うやむやにして話題がループしてるんだが…。
中には「そこから先はメーカーが考える事」「俺たちが考える事じゃない」
とかいう本末転倒な事を言い出す奴が居るし。
試しにFLASHあたりでSTG作りたいけど
下手の横好きでSTGに全然詳しくないので踏み出せない。
>>886 自分から話題振ればいいのに。
全員がスルーするわけじゃないし。
ボムシューって、
出た当初は王道でもなんでもなかったと思う
しかしリーマン受けという点で、
アーケードにおいて唯一生き残った。
だから今はその要素を踏襲しているんだろう
弾幕にも同じ事が言える
>>888 いや言い出した本人が投げっ放しにしたら続かんだろ。
>>885の考えてる事は885自身が一番理解してる訳だし。
俺の意見は、ゲーム内容云々よりもまずは興味を持たせることが重要で、
UFOキャッチャー系や音ゲー系を参考にして
景品を出すとかタレントを起用した物を作るといいんじゃないかと言ったが
このスレでの食いつきは良くなかったな。
まず1942っていう人気ゲームがあってだな。
100円で1時間はプレイできたと言う伝説の超ぬるいアーケードSTG。
これに緊急回避宙返りボタンってのがあるんだ。
でもこれ実際はあんまり使えなかった。何故かと言うと宙返り中は確かに無敵だが
敵を倒せないので画面に沢山敵がいる所に降りてくる。結局危険なままという。
使いこなすのは難しかった。
この問題を解決したのがタイガーヘリのボムシステムだったと言う記憶。
ボムで安全を確実に確保出来る。
音ゲーの場合、参考にすべきなのはもっぱらゲーム性に関してなんじゃないかな
とはいえ、
オトメディウスのロケテストはシューターに不評みたいだから、
どうなるか心配だけど
>>892 俺が音ゲーの参考にした部分は、
「知っている曲をゲームとして遊べる」
っていう所。
あと景品の方は、何かその時流行ってるキャラクターとかを
ゲーム内で動かすことが出来て、
クリアしたらぬいぐるみが貰えるとかいう風にしたらいいんじゃないかと思った。
何らかの形として残る物があれば、少々高くてもプレイすると思う。
オトメディウスは不評なのか。
まぁあれは仕方ないような気もするが…。
>>893 200円で3面っていう入り口が駄目みたいだ
キャラ云々以前の部分
>>893 STGはクリアに時間かかりすぎるからダメでしょ。
ユーザーも単に景品目当てなら普通にプライズやるよ。
アケでヒットするには、まずさくっと死んで金落としてくれない事には話にならない
STGとインカムを両立させる方法がほとんどない
似たジャンルのACTはそれで消えた
今のSTGが一般人を寄せ付けないのはやっぱ弾幕
弾幕が悪いってわけでもなくて弾幕がつくるコンマ秒単位のガチガチのパターンが
プレイする前にコントローラを持ってくれないんじゃないかな?
昔のSTGは弾数に制限があるせいか攻撃がシビアでも秒単位のパターン読みでちょっとの慣れでついていけた
2Dマリオもパターンゲーだけど行動に遊びがあるからパターン読みで構えて→回避のスパンが与えられる
たまにレイストームやTFV、パンドラをプレイしてる妹見てると
スターウォーズが好きな人間ならグラフィックでまだ引っ張ってこれるジャンルだと思う
ちなみに他のSTGはさっぱりw
>>894 なるほど、仕様的な部分か…。
とはいえ俺自身、名前聞いただけで何じゃこりゃって思ったから
どんなキャラかも知らなかったりする。
まーアイディア出ても過去ログになって埋まっていくだけだしねぇ。
スレを重ねる毎にゴールである復興方法という答えに近づかないといけないんだが。
>>898 スレの流れ的には、
両ジャンルの狂信者の乱暴な書き込みが減って、
冷静な意見が増えているから、
以前よりは純粋に復興について語り合うスレになっていると思う
>>895 STGに関してだけど、本格的なものを作るんじゃなく
1分間のスコアアタック的なものとか、
STG体験版っぽいものでいいと思う。
景品のコストとかを考えると、ゲーム部分に開発費は掛けられないし。
まずは興味を持ってもらう事、そして次に触れてもらう事。
ここから始めないとプレイ人口拡大は難しいと思う。
まぁDSと同じやり方ではあるが…。
>>899 そうか、流れが変にならず意見がポンポン出るのはええね。
ただなあ、語り合うだけで終わってるのがね…
テンプレもなんだか成長してないし。
DSが売れてるんだからDSだのPSPだのの携帯機で縮小版みたいなゲームをまず売って、
それをアーケードに持って行くとデータを引き継げるシューティングとか……。
昔DCのビジュアルメモリ挿せる格ゲーがあったけど、今の技術ならもっと色々出来るんじゃまいか。
しかし、自分で言うのもアレだけど
筐体が高くつきそう&アーケードに来ないでDSだけで完結しちゃいそうって
難があるんだよなこれ……でもどっか試してくれんかなぁ。
>891 タイガーヘリは胴体左右にボム付いてて敵弾がボムに当たると爆発するんだよな。
つまり当たり所が良ければバリアー代わりになったw
ギガウイングは点数稼ぐのが楽しかった。
そういう原点に返れば復興するんじゃねーの
>>896 そういうシューティングがさっぱり人気無くなって
その後弾幕が生まれたって、少し盛り返した経緯があるからなぁ。
どっちにしろ一般人は見向きもしないだろう。
>>904 >>907 >これは春になってるから要らない
何のことかと思ったら削除されてるんですね。
じゃあテンプレからも削除の方向で。
スト2のように、皆が初心者に戻らないと多分、格闘の復興は有り得んだろうなあ。
しかし、それが流行るかっていうと、また疑問だし。
実際、バーチャが出たとき、ガードボタンの意味が分からなかった俺orz
でも、スト2とは明らかに違うブームが発生してたのも事実。
操作デバイスを変えるという意味では、wiiスポが格ゲー復活の糸口を掴んでるんじゃないかと思う。
>>896 虫姫やフィーバロンの高速弾幕は無理だけど普通の弾幕は
遅い上に繋がってて軌道見えまくりなおかげで秒単位の読みどころか
見てから余裕で避けられるような・・・
みたら死ぬ弾とかあると秒単位というかステージ単位の覚えゲーになっちゃうんだけどな
ちょっとの慣れとは言うが死んで覚えるしか無かった訳だからな
弾幕系はアドリブでなんとでもなるって要素も評価されたんだぜ
まあコンボゲーと同じで結局初心者が引く要素になってるってのは確かだけどな
1プレイ200円に設定するとしたら
どんなゲームにすれば高いと思われずに済むか?
200円3ステージのオトメディウスが不評な理由には、
道中が面白くないというのが大きいらしいから、
単にバランス調整するだけでいいのかも
だから段幕ゲームは弾除けゲームであってシューティングじゃないから
なあなあのアドリブだけでも、ゲームをしているように思わせないと駄目ね
>>889 雷電の登場から劇的に変わったと聞く
もうCounter Strike NEOみたく、1時間プレイ500円とか時間制限にでもrごぴn
200円取るにはバーチャの時代のバーチャぐらいの
なんだか凄い最新の技術を使ったゲームじゃないと
みんな興味が出ないだろ
パンチマニアがいい線いってた
バーチャ1の時代はポリゴンすげー何これー?みたいな
一般人も寄ってくる掴みはあった
今だと映像の技術では全然驚かないから
タイムマシンで1時間後の本当の未来が見えるぐらいのインパクトないと難しいな
出来たらゲーム作るの止めて本業にした方が良いけどな
セイブ開発や彩京のによくある速射スナイプ弾に比べれば
ケイブや東方の置き弾幕は見てから対応し始めて間に合う分ラクなんだけどな
まぁ、実際の難易度はどうであれ
見た目からくるプレッシャーは弾幕の方がキツく見えるのも事実だが
シューティングの歴史の動画でも語られているが
「パッと見で絶望的だけど、あら不思議!なんとか凌げちゃった」
ってのが弾幕シューの売りだったんだけども
「パッと見で絶望的」の段階で思考停止する層が
予想外に多かったのが誤算だったんだろうな
ゲーマーのゆとり化も進んでいるし
久々に煽り野郎が来たか
「ゆとり」使って非ゲーマー貶すのはマジでやめてくれ
うっとおしい
>>921 「アラ不思議」がで避けてるのが嫌いだっていってた友人がいたよ
まあスレの状態見てるとユーザ層がわかるな…w
東方はあれだな
・知名度とコミュニティが確立されてる
・キャラが個性的
・BGMが秀逸
・スペルカードシステム
とかでSTGやったことない人が入って来やすいんだろう
否定するのは勝手だがSTGユーザの拡大という意味では大きく貢献してると思う
で、それらを取り込めなければ縮小の一途を辿るわけで…
ゲハ的に言えばWiiみたいなもんだろ
死んで憶えて乗り越える、というスタイルが楽しくなくなったんじゃないの。
そこまでしてやりたいと思えるほどの楽しさが無い物が増えたとかさ。
他の娯楽の種類や質が上がっているのに、STGだけ旧態然とした
反復の苦労を強いるスタイルが標準になっているし。
なんでシューティング・格ゲーの復興を考えるスレで同人ゲーが例示されてんの?
あれでいいなら別に今までと変わらずマニア層に売れてればいいんじゃないか?
どうでもいいけど、シューティングの価格をなんとかして欲しい。
7000円とか出さないよふつー。
少ないマニア層の意見を聞いて
少ないマニアにはは売ているよね
商売にならないから値段が高いんだよ。
安くても高くても出荷される数も実売も大体一定。
>>922 ゲームにはゆとりが求められてると思うよ
娯楽だからね
>>926 1,000円の同人ゲーにやられちゃってるってのが問題なんじゃない?
まあ同人だからこそなんだろうけどさ
>>927 たしかになぁ… 評判よくても回避しそうだ
>>929 そこをどう広げるかだよな
まあ難しいけど建設的に考えようぜ
>>922 いや、ライトユーザーを貶めるつもりはないんだ
あれはあれでそーいう層ってだけで、それが悪いわけではない
ただ、そういった非ゲーマー的な層がユーザーの中にいるようになって
ユーザーそのものの変質もあるんだが、それ以上にメーカー側が
各ジャンル、特に非アクション系でプレイヤーに対し過剰に至れり尽くせりになり
また、そうでなければならないかのような流れになってるのがどうかと思うのさ
卵が先かニワトリが先かの話になるが、この流れの中で、
ゲーマーが試行錯誤や自身の腕の研鑽を放棄するようになってきてる
少し考えればクリア出来るような場面でも、解法がヒントどころか
はっきりと明文化されて与えられる場面も少なくない
そんな中で、試行錯誤と研鑽の集大成として先に進める事を楽しむゲームは
肩身が狭いどころの話じゃないよな
つまりアレだ。オタ受け狙うならシステム練るより幼女出した方が手っ取り早いと
>>924 その東方だが、最新作「風神録」では思い切ったリセットかましてきたな
その点は前々から言ってたようだが
・膨らみに膨らんだキャラ人気があるのに、主役2名以外はバッサリ切り捨て
・前作までで増えに増えた得点システムやフィーチャーをゴッソリそぎ落とし
・前作でやや過剰ぎみだった幾何学模様弾幕をやや緩和
・背景描写の強化や弾種の増加などで絵的なクオリティをアップ
ざっと見て、このへん大きく変えてきてる
前作「永夜抄」が豪華主義だったのを一転して、シンプルかつ華美にした感じか
ストIIが、シリーズをスパII〜ゼロシリーズと派手に派手にとなっていったのを
ストIIIでいったんリセットかけてきたのに近いものを感じたな
そのストIIIは、1stがさすがにちょっと地味すぎて不評だったのか
2nd以降で少し派手さを加味して、人気キャラの春麗を復帰させたりしてたが
>>933 そう考えれば、システム練りつつ幼女を出してくる奴が最強だなw
>>934 そしてマニアックすぎて没落っておちだったもんな
弾の遅い避けタイプばかりじゃなくて
弾の速い隠れタイプとかあってもいいんじゃないかって思う
MGSをステルスタイプからランボータイプwにして
アドベンチャー要素を削除したようなやつ
>>862 違うじゃん。「今のシューティング・格ゲー」に限って言ってるわけで
ジャンルを否定しているわけではないじゃない。
弾幕避けメインの今のシューティング、ハメコンボメインの今の格ゲーでは
マニア向けとしか言わざるを得ないし
・生存スペースの広いプレーヤーに爽快感を与えるシューティング
・ガチャ操作でもクリアできる、極めようとするとより面白くなる格ゲー
を出していかないと衰退するよという話だろう
>>936 IIIでせっかくそぎ落とした贅肉を
2ndでまた着せなおした感は否めなかったからなぁ
IIIは複雑になりすぎた格ゲーの中で
ストII程度までは新規の入りやすさを戻せたと思ったんだが
まぁ、2nd〜3rdと完成度はぐんぐん上がっていって
最終作の3rdである意味完成を迎えたわけで、
格ゲーマニアからの評価は高いんだけどな
その層からの評価の高さってのは諸刃の剣で
そのままズバリ、新規の入り難さを意味するわけだが
でもホントは弾速早いタイプのが難しいんだよな
弾幕系は初見でもかなり進めるけど、一昔前のSTGはパターン化しないと
かなりキツいぜ。見て避けられない攻撃とかザラにあるし
>>940 彩京シューでのボス変形直後のnWAY弾とか
銃口が光った次の瞬間には自機は霧散してて
パワーアップアイテムが四方に飛び散ってるとかあるからなぁ
弾が射出された瞬間には弾に当たらない位置にいないとダメだった
完全に覚えゲー理論
それはそれで別に悪いわけじゃなく
難易度の話なら低速弾幕のほうがまだ
考える時間があるだけマシな場合が多いって事
弾幕に追い詰められて、あげく詰むってパターンの方が
逆に嫌だって人ももちろんいるだろうけどね
ゆるい速度かつ薄い弾幕で、そのかわりボム無しでいいと思うのだがなぁ。
えらいカッタルイゲームになるが・・・w
スコアアタックなんか大抵の人間は興味無いし
ある程度は「猛攻凌ぎきった俺様TUEEEEEEEE!」的な要素は必要だと思うがどうか
虫姫みたいに、全てのシューティングに難易度設定。
>937 隠れゲーはいいかも
とりあえず落ち着いて様子を見る、ができればシューティングも敷居が下がりそうだね
>943 それが簡単に得られたのが見せ玉が多くあたり判定の極度に小さい弾幕ゲーだったわけで
怒首領蜂が受けたのにはそれなりの理由があった訳ですよ
問題はそれが先細りしちゃう道だった事
>>942 基本的に避ける要素が攻略の肝となるゲームに一般人は興味示さないと思う。
昔から人気のあるSTGは攻撃をミスしなければ有利に進めるゲーム。
シューティングにおいて、2Dでなければ表現できない部分って
自機に対する周辺からのレスポンス
まぁ、端的に言えば自機へ対する周囲の敵からの攻撃なわけで
それが四方から来る敵集団であったり、弾幕であったり、地形であったり
3Dだと、どうしたって一度に参照できる視界は制限されちゃうからね
2Dシューでないと味わえない部分はコレなんだと思う
となれば、敵からの攻撃が疎であるのを望むなら、もう2Dである必要はないのかも
無双的な俺ツエー系のゲームに仕上げるなら3Dの方が表現の幅は上がるし
(たとえば「宇宙無双」とか呼ばれてる、360のシルフィードとかは顕著)
弾幕シューしか生き残れなかったのではなく、弾幕ってのが2Dでしか残れないだけで
従来型のシューティングはレースゲーやその他のゲームがそうであったように
3Dへと正統進化をしていってしまってるだけなんじゃないかな?と思う
弾幕シューは、ある意味その性質から置いてけぼりにあっただけなのかも
>>943 むしろ、かったるいぐらいのほうがいいんじゃないかと。
MMORPGのレベル上げなんかと同様でさ。
いっそ1/100000の確率でレア装備が手に入ったり、それを元手に
他人に売買しながら自分の理想とする装備を整えていくようなゲームにしてもいいしさ。
>>948 つまりアレか。カード対応ファンタジーゾーン
初代ガンダムのオープニングみたいに
「画面を埋めつくす程の敵大艦隊」を映しておいてからステージ開始
とか
…ガンフロンティアで既にやってるとか言うな
敵は弾速が速いが
旋回は出来るが横平行移動は出来ず
機体の向いてる方向にしか弾を撃てない
自機だけ横平行移動が出来る
敵と軸を合わせないよう気を付ければ当たらない
自機に狙いを付ける為に旋回して横っ面を見せる敵を
すかさず横平行移動で離脱と同時に、敵の射界外から撃ちまくる
俺サマTUEEEE!はどうw
>>949 アイテム課金のオパオパなんて嫌です><
ガチャで「7WAYデタヨー」「JETエンジンデタヨー」だなんて…
>951 今のSTGは、そーゆー工夫の組み合わせが楽しめないんだよな。
まずイライラ棒が上手なのは当たり前として、ってところから
話が始まる。
イライラ棒が苦手、とか、イライラ棒見ててムカつく、とゆー人は
他の工夫を楽しむ前に死にまくる。
少ない弾数でどうやってプレイヤーを悩ませるか、
放射状の弾禁止でどうやって悩ませるか、
そのあたりの検討は欲しい。
ステージ1くらいは敵弾無しで撃ちまくる爽快感があってもいいと思う。
で、徐々に難易度を上げていけば。
マニア向けにはそのステージ1に
得点稼ぎの要素を仕込んでおけばいいんでない?
初心者向けと銘打ったもので自分達まで満足しようとするからまとまらんのでは
もう「俺らにはつまんねーけどこれじゃなきゃ楽しめない人がいるからしかたねぇ」と妥協した方が
なんとなくだが斑鳩が無かったことのように話されてる気がした
>955 ターン制のヘックスSLGが、まさにそれだよね。
マニアに受けなかったらすぐクソゲー扱い、
の風潮があったもんな。
裾野を広げる努力が足りなくて、今じゃ虫の息。
ぶっちゃけゲーセンにタダですってフリープレイでもやらんな。今のSTGじゃ。
あ〜、そんな気はするね。
>>958の意図とは違ってるんだろうが
俺は自宅でじっくりとやりたいから
ゲーセンでフリープレイでも手は出しにくいかな
正直言えば、シューティングでレバーはやりづらい
逆に格闘はレバーの方がいいんだけどな
>>946 この流れでいうと、
イライラ棒に更に色合わせの要素を追加、しかも色合わせ出来ないと即死
縦の癖に横の障害物競争を導入
結論:初見で一般人が逃げ出すマニアの為だけのマニアゲー
むしろ、電撃イライラ棒で
迷路を派手なエフェクトでぶっ壊しながら進む
ってゲームが望まれてるって流れじゃないか?
シューティング素人の俺がチト聞きたい。
ちなみに経歴は
究極タイガーや古き東亜プラン
雷電1あたりまで。
ガキの頃はそれでも上手いと言われたもんだ。
それでも、上のヤツくらいなら素人でも「ちょっとやってみようかな」と思えたと思う。
最近のはデモ画面見てても本当に画面全部敵弾だな。とてもやる気にならん。
聞きたいのは、今のシューティングゲーマーってのは、究極タイガーやらそんなものはヌルくてヌルくて仕方ないくらいのレベルなの?
また脳内一般人を振りかざす奴が出てきたな
>>963 東亜時代から生きてる化石クン(俺含む)なら心配することも無い
見た目の印象なんぞで尻込みせず、弾幕ゲーもちょっとは齧ってごらん
たぶん昨今の弾幕ゲーの方が遥かにヌルいから
ただし、ケイブ製のは中〜大型の敵を倒す事で周囲の敵弾が消える仕様を
前提としたバラ撒きの配置が主流なんで、それを理解しないと詰む
適当なゲーセンに行けばケイブ製品は1〜2種は置いてあるんじゃないかな
それなりなスペックのPCがあるなら、同人シューの「東方永夜抄」あたりの
体験版でもダウンロードして遊んでみればいい
>>962 イライラ棒を画面から一掃できる爽快さが要素として存在するタイトルはあるんだが
イライラ棒の存在そのものが一般人が逃げ出した元凶らしいので、それじゃだめぽ
例えがマニアックで申し訳ないが、
イデオンソードや
Wガンダムゼロのビーム出しっぱなし回転
ウルトラマンメビウスでのゾフィーM78光線出しっぱなしでUFO軍一掃
のように
画面を埋め尽す程の敵艦隊を極太レーザー出しっぱなしでスライド→
レーザーの軌道を追い掛けるように爆発の帯が連なる、
みたいな3Dシューティングはどう?
理由としては
・見下ろし型の2Dは地味で目を引かない→3D
・苦行による脳内麻薬や上達の喜びはウケない→無双のような爽快さ
・理想はガンシューだが、撃ち漏らしは死、のあのシステムが嫌
・15分200円くらいで充分満足してもらうには
てところなんだけど
ダメージ制で、ビルをすごい勢いでブチ壊せる暴れん坊天狗最高
なこたーない
ダメージ制で、ビルをすごい勢いでブチ壊せる暴れん坊天狗最高
…呼んだ?w
>>962 966に同意。
画面がイライラ棒な時点でダメだと思う。
イライラ棒アレルギー患者が増える前なら良かったかもだが。
なぜこんなになるまで放置したんだ(AA略)って感じ。
>>967 極太レーザーはないが、ド派手な蹂躙っぷりを楽しみたいなら
360のプロジェクトシルフィードあたりはどうよ?
たぶん、貴方の理想にかなり近い位置にあると思うぞ
なにせ一部で言われてる俗称が「宇宙無双」だし
ちなみに、ロケ(アーケード)でソレを望む場合
「ソレを実現できる3Dボード」「3Dモデリングの労力」
「3Dで派手なことを演出できる技術力」などなどが必要で
コスト面とインカム効率を考えるとたぶん普通に無理
>>967 道中に起伏がでにくい→かったるい
難易度、演出に変化がつけにくい→かったるい
スペースハリアーのボーナスステージだけで楽しいか? と言えば理解しやすいだろうか
あなたは10分間でこれだけ敵を虐殺できました!!
的なエレメカのアトラクションでなければ難しいと思われ
そもそもそれはシューティングなのか、という疑問があるが
暴れん棒天狗は一般人を救出する優しい天狗。救出するとポイントになる人道主義の教育にも良い。
…ただし、その原因となるビルを壊したのが本人なのが問題だが。
>>972 >あなたは10分間でこれだけ敵を虐殺できました!!
>的なエレメカのアトラクションでなければ難しいと思われ
>そもそもそれはシューティングなのか、という疑問があるが
インベーダーより前のゲームだとそんなのが多かったような
俺がたぶん1番やりこんだSTGは、BIO100%の3分STGだな、
つうか知ってるやついるかなw
あんなお手軽なのをDSあたりのミニゲーム集にいれたりするのはどうだろ。
それかもうガンダム種あたりのSTGでもつくるとかな。
なんかロックオンとかもしてたから、パンツァードラグーンのシステムそのままで
自機と敵をそのままガンダム種にすりゃいいんじゃないのw
>>975 BIO100%とか、超なつかしいんですけどw
カニミソとかのだよな
もうあれだ ダイアル回して押すゲームの復活。
俺もDSでシューティングは相性いいとおもう。
昔、インベーダーをやってた世代はほとんどが今は子をもつ親だろうし
ゼビウスをやってた世代もポケモンをやるような子供がいてもおかしくない。
ツインビーとかオタ向けな感じじゃなく当時のコナミ的な明るさが好きだったし
ゼビウス、ツインビー、インベーダー(ゲーム史に特筆されるべきゲームとしてはスーパーマリオに劣らない価値)
はDSで復刻版を出してほしいな。当時やった父親とポケモン世代の子供が楽しめるんだぜ。
ゼビウスはファミコン版じゃなくアーケード版で
弾幕出る前から既に閑古鳥が鳴いてたわけだし
既存の焼き直しじゃ今のユーザーは見向きもせんと思うがね
シューティングはステージに魅力があればそれだけで楽しめる
定期的に弾幕アンチが湧くな
×一般人は弾幕をやらない
○一般人はSTG自体やらない
こちらのほうがより現実に近い
弾幕をスケープゴートにした現実逃避をいつまで続けるのだろう
>>975 PC9801に5インチフロッピー差してやってたわwwww
>>981 弾幕STGが、更に一般人のSTG離れを加速させたと思うよ。
姉も妹も、あの弾幕デモ見ただけで「絶対無理だわ」とか言ってるし。
虫姫ウルトラクリアしたら「人間じゃない」とか言われた。
もう一般人は、見た目で引くよ>弾幕
STGの普及の上で弾幕がプラスがどうかって話であって
弾幕は駄目だとは言ってないと思うけどな。弾幕もあっていいが、弾幕でかつ普及にプラスっていうのは難しい。
FPSはシューティングゲームとは言わないのか?
じゃあ弾幕以外のSTGならやるのか、と言ったらどっちにしろやらないんだな
ここでは話題にしてないの。
弾幕以外の方があきらかに敷居が低いからなあ。
>>981 弾幕アンチはね、弾幕ゲーが現存するのが
嫌だと言ってるわけじゃないんだよ。
どのSTGを見ても弾幕っぽく見える、つまり
弾幕以外は皆無としか思えない現状が嫌なんだよ。
弾幕好きが弾幕の伝統を後世に残すのは問題無い。
しかし弾幕好き以外が喜ぶSTGが皆無なのが問題なのよ。
弾幕好きにケンカ売るのが目的じゃないのよ。
>>989 スタソルPSPでもやってりゃいいじゃん
弾幕しか出てないのでなく弾幕以外が爆死してるだけだろ
要は、弾幕だと新規にはキツいって話でしょ
新規獲得には弾幕の流れでは難しいからといって
マニアのための弾幕を捨てる必要はないだろ
発展を考えるなら
新規獲得も大事だが、同じくらい既存客も大事だぜ
>>991 非弾幕が売れなければならないと言う前提自体がおかしいだろ
べつに弾幕で復興したって構わない訳で
PS3が売れないと業界が滅ぶ、と叫ぶGKみたいだ
弾幕で復興するにゃ、エスプガルーダ(1)くらいの難易度が必要。
んで上級者にはウルトラモード用意でもして。
弾幕は見た目が難しそうなのがネックだな
実際にやれば意外と簡単なのもあるんだが
ただ、見た目で敬遠されるのは普及にはキツいな
逆転の発想で
敵が弾幕をやらずに高速接近→格闘攻撃を次々と出してくるというのはどうか
>>989 実際問題として、雷電3とエスプガルーダとでどちらが新規さん増えたと思うね?
雷電3は弾幕アンチが喉から手が出るほど待ち望んでいた筈の非弾幕なんだが
>>973 先生!食べられているようにしか見えません!
雷電は名前の時点で難しそうだから
逃げられそうだな
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