■■ 『CrossOver The F&C TCG』基本ルール Version 2.02 (2002/3/28) ■■ 1 試合前の準備 1−1 プレイヤー ◆『CrossOver The F&C TCG』は、2人のプレイヤーが、勝利を目指して戦うトレーディングカードゲーム(以下、TCG)です。 ◆『CrossOver The F&C TCG』を使用して対戦しているプレイヤーを、『デュエルマスター』と呼びます。ゲームでは、プレイヤーのことを『デュエルマスター』と表現しています。 1−2 カード 1−2−1 ゲームに使用することができるカード ◆このTCGを遊ぶには、『CrossOver The F&C TCG』のカードが必要になります。『CrossOver The F&C TCG』のカードには 『CrossOver The F&C TCG SECOND EXPANSION』 『CrossOver The F&C TCG FIRST EXPANSION』 『CrossOver The F&C TCG Setup Deck』 『CrossOver The F&C TCG』(以下基本セット) 『CrossOver The F&C TCG βedition』(以下β版) および、プロモーションカードがあります(2002年4月1日現在) 本作を遊ぶ際は、基本的に上記のカードを使用することができますが、基本セットでカードの効果が著しく変更されているβ版のカードは使用することができません。 (2002年4月1日現在、β版の〔狡猾フィーリア〕〔深見まどか〕〔水姫〕が禁止カードになっています) ◆『CrossOver The F&C TCG』のカードは、他のセットの中に同名のカードがあり、カードのテキスト等が変更されているものがあります。そのカードの内容は、最新のカードセットやプロモーションカードと同じ内容のものとして扱います。 1−2−2 カードの分別方法 ◆β版と他セットのカードの分別方法は、以下の通りです。 ・カードのうら面(カードの効果やイラストなどがプリントされていない側)のタイトルロゴの下部に白い文字で「βedition」と表記されているカードはβ版のカードであることを示しています。 ・各カードのおもて面(カードの効果やイラストなどがプリントされている側)の左下に表記されているカードナンバーを確認します。基本セットとβ版では同名カードであっても、カードナンバーが異なっていますが、対戦には直接関係しません。 1−2−3 デッキの準備 ◆『CrossOver The F&C TCG』を遊ぶためには、対戦し合うプレイヤーそれぞれがゲームに使用する『デッキ』を用意する必要があります。 ◆デッキは、カード50枚以上で作成し、上限枚数はありません。 ◆ひとつのデッキ内に、同名のカードは4枚まで入れることができます(コモンのナビゲーターカードのみ、デッキに何枚でも入れることができます)。また、この制限は、サイドボードも含まれます。例えば、デッキの中に、〔森原さとみ〕が4枚入っている場合、そのデッキのサイドボードには〔森原さとみ〕を入れることはできません。また、デッキの中に〔森原さとみ〕が3枚入っている場合は、サイドボードに1枚まで〔森原さとみ〕を入れることができます。 1−2−4 サイドボードの準備 ◆プレイヤーは、デッキの他に、予備カードとして『サイドボード』を用意しておくことができます。 ◆サイドボードは、用意をしなくても(つまり0枚でも)かまいません。 ◆サイドボードを用意する場合は、1〜20枚のカードで構成します。1〜20枚の間であれば、何枚のカードで構成してもかまいません。 ◆サイドボードは、試合中のゲームとゲームの間に、デッキにあるカードと交換できます。交換した際、交換前と交換後のデッキ枚数は同じでなくてはなりません。 1−3 対戦場所の準備 ◆『CrossOver The F&C TCG』は、プレイヤー同士が向かい合ってゲームを進めます。お互いのカードを並べますので、広いスペースがある机等を使用することが望ましいです(あまりに狭いスペースでゲームを遊ぼうとすると、カードが整理されず、お互いが混乱してしまうかもしれません)。 1−4 HPカウンターの準備 ◆ゲーム中にプレイヤーの現在HPをカウントする『HPカウンター』を用意します。これは1〜30まで全ての数字を数えることができる道具であれば、どのような道具を使用してもかまいません。 ◆プレイヤーは、自分が使用するHPカウンターを持参するようにしましょう。 1−5 カウンターの準備 ◆カードの中には、数を数えることができる「カウンター」が必要になるものがあります。そのようなカードを使用する場合は、ゲーム前に、数を数える道具を用意します。 ◆カウンターに使用する道具は、おはじきやコイン、専門店で販売されているカウンターなど、その内容は、数さえ数えることができれば何でもかまいません。 2 試合準備開始前の手順 2−1 試合前の手順 2−1−1 お互いのデッキをシャッフルする ◆試合を始める前に、お互いのプレイヤーが用意したデッキ(ゲーム中では『山札』となります)を切り混ぜます。はじめに、自分のデッキをシャッフルし、そのあとで、相手プレイヤーの山札をシャッフルします。 2−1−2 HPの宣言 ◆各プレイヤーは自分が使用するHPカウンターの内容を宣言します。例えば、おはじきをHPカウンターとして使用する場合は以下のように宣言を行い、カウンターの内容を明確化します。 例) −−−−−−−−−−−−−−−−−−− 用意した道具  内容     用意個数 −−−−−−−−−−−−−−−−−−− 無色おはじき  HP1点分  5個用意 青色おはじき  HP5点分  3個用意 赤色おはじき  HP10点分  1個用意 −−−−−−−−−−−−−−−−−−− ◆どのようなHPカウンターを使用するときでも、試合中に誤解を招かないよう、HPカウンターの内容を明確にしておきます。 ◆試合中に対戦相手にあなたのHPの値を聞かれた場合は、必ず相手に今のHPの値を伝えなければなりません。 2−1−3 サイドボードの宣言 ◆試合前にサイドボードの枚数(0〜20枚)を相手に確認してもらいます。 ◆試合中サイドボードは、ゲームに使用しているカードと混ざらないように(または、不正が行われないように)脇によけておきます。 2−1−4 山札から、最初の手札となるカードを引く ◆シャッフルが終わった自分の山札から、ゲーム開始時の手札となるカードを山札から7枚引きます。このとき、お互いの相手と手札にあるカードの枚数が7枚であることを確認し合うと、よりフェアに試合をすることができます。 2−1−5 先攻後攻の決定 ◆先攻後攻の選択権があるプレイヤーを決めます。決定方法は、プレイヤー双方に対して公平で、お互いが同意するものであれば、どのような方法で決定してもかまいません。 ◆先攻後攻の選択権を得たプレイヤーは、自分の手札内容を見たうえで、先攻で始めるか、後攻で始めるかを選ぶことができます。 (先攻を選んだプレイヤーは、第1ターンに限りドローフェイズ時の「山札からカードを1枚引く」という行為がなくなります。第3ターン以降は通常通りドローフェイズに山札からカードを1枚引くことができるようになります) 2−1−6 マリガン宣言 ◆そのゲームの先攻後攻が決まったあとで、マリガンの宣言を行うことができます。 ◆マリガン宣言は、はじめに先攻側のプレイヤーから行います。先攻側プレイヤーがマリガンの有無を宣言したあとで、後攻側のプレイヤーがマリガンの宣言を行います。 ◆マリガンを宣言したプレイヤーは、山札から引いて手札とした7枚のカードを、山札に戻して、再び山札のシャッフルを行います(マナーとして、自分が山札をシャッフルしたあとで、対戦相手にも山札をシャッフルしてもらうようにします)。そのあとで、再度山札からカードを7枚引きます。 ◆各プレイヤーとも、1ゲーム中にそれぞれ1回しかマリガンを行うことができません。マリガンを行ったあとは手札の内容が悪くとも、その手札で対戦を始めなければなりません。 2−1−7 最終確認 ◆対戦を始める前に、すべての準備が終わったかどうか、プレイヤー双方が確認します。特にやり残し、不満点、確認事項がなければ、試合開始前の準備は終了です。 ◆最終確認が終了したら、実際に対戦を進めていきます。 3 試合進行 ◆『CrossOver The F&C TCG』は、先攻側プレイヤーと後攻側プレイヤーが交互に手番(この「手番」のことをターンと呼びます。以下、ターンと表記)を進めていくことでゲームが進んでいきます。 ◆ターンの数え方は、先攻側プレイヤーの最初のターンを「第1ターン」、次の後攻側プレイヤーのターンを「第2ターン」とカウントしていきます。その後のターンも同様にターン数を数えていきます。 ◆ひとつのターンは、いくつかのフェイズによって成り立っています。プレイヤーは、このフェイズを順番に進めてゆきます。フェイズは必ず順番どおりで進めなければなりません(例えば、アンタップフェイズ前にドローフェイズを持ってきて、先にカードを引く、ということはできません)。 ◆各ターンの内容は以下の通りです。各フェイズの内容については、後述の各フェイズに関する文章を参照してください。 −−−−−−−−−− ↓ターン開始 ↓アンタップフェイズ ↓ドローフェイズ ↓メインフェイズ ↓エンドフェイズ ↓ターン終了 −−−−−−−−−−  最後まで処理をした段階で、そのターンは終了になります。あなたのターンが終了したら、対戦相手のターンに移ります。同様に、対戦相手のターンが終了したのであれば、あなたのターンに移ります。 3−1 ターン開始 ◆そのターンが開始されるタイミングで、何らかの効果や特殊能力が発揮されるカードが存在します。これらの効果や特殊能力を解決するのが、「ターン開始時」です。 ◆このときに、カードのプレイや、すでにフィールドに出ているカードの効果や特殊能力を使用することはできません。 ◆ターン開始時に誘発する効果や特殊能力が複数存在する場合は、以下の法則に従って、各効果・特殊能力を処理していきます。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1)複数同時に誘発した場合、ターン進行側プレイヤーが効果を解決する順番を決めます。 2)解決の前に効果・特殊能力が誘発したカードがフィールドから離れても、誘発された効果・特殊能力は解決する。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 例)自分のターンを迎えたプレイヤーが、〔レプリカント〕を2体コントロールしていた場合、「雷撃」の効果がターン開始時に発動します。そのとき、プレイヤーは、まず、2体いる〔レプリカント〕のどちらかの特殊能力を解決することを選択します。そのあとで、もう片方の〔レプリカント〕の特殊能力を解決します。  また、自分のターンを迎えたプレイヤーが、〔レプリカント〕1体と〔滝口洋介〕1体をコントロールしている場合、〔レプリカント〕の「雷撃」と〔滝口洋介〕の「女たらし」は同タイミングで誘発します。このとき、プレイヤーは、「雷撃」と「女たらし」のどちらでも、好きな方から特殊能力を解決することができます。雷撃によって、相手プレイヤーがコントロールしている女性が減少し、「女たらし」が、自分に有利に働くようにすることもできますし、その逆もまた可能です。 3−2 アンタップフェイズ −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1)アンタップフェイズ開始    ↓ 2)カードのアンタップ(同時にエネルギー消失)    ↓ 3)アンタップフェイズ終了 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 3−2−1 アンタップフェイズ開始 ◆ 「アンタップフェイズ開始時に〜する」という効果・特殊能力があった場合、ここで処理します。カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 3−2−2 カードのアンタップ ◆「自分のターンを進めているプレイヤー」は、自分がコントロールしているカードのうち、タップ状態となっているカードをすべてアンタップ状態にし、所持しているすべてのエネルギーを失います。 ◆自分のフィールドにタップ状態のカードがあった場合、すべてのタップ状態のカードをアンタップ状態にしなければなりません。故意にタップ状態のカードをタップ状態のままにしておくことはできません。 ◆ここでは、エネルギーを得ることを含め、あらゆる行動が出来ません。 3−2−3 アンタップフェイズ終了 ◆「アンタップフェイズ終了時に〜する」という効果・特殊能力があった場合、ここで処理します。カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 3−3 ドローフェイズ −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1)ドローフェイズ開始    ↓ 2)カードを1枚引く    ↓ 3)ドローフェイズ終了 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 3−3−1 ドローフェイズ開始 ◆「ドローフェイズ開始時に〜する」という効果・特殊能力がある場合、ここで解決します。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 3−2−2 カードを1枚引く ◆自分のターンを進めているプレイヤーは、ドローフェイズ開始時に、自分の山札からカードを1枚引きます。プレイヤーは、カードを引かないことを選択することはできません。ドローフェイズで定められた「カードを1枚引く」ことは必ず行わなければなりません。 ◆例外として、対戦開始直後の第1ターン(先攻側プレイヤーの最初のターン)のみ、ドローフェイズ中の「山札からカードを1枚引く」ことはできません。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 3−3−3 ドローフェイズ終了 ◆「ドローフェイズ終了時に〜する」という効果・特殊能力があった場合、ここで処理します。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 3−4 メインフェイズ −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1)メインフェイズ開始    ↓ 2)【行動可能タイミング】 ・ナビゲーターカードのプレイ ・キャラクターカードのプレイ ・イベント、スペル、及びアイテムカードのプレイ ・フィールドにあるカードの効果・特殊能力の使用 ・戦闘    ↓ 3)メインフェイズ終了 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ◆メインフェイズに行える行動は、順番は決められていませんので、そのプレイヤーが自由に選択することができます。そのプレイヤーは、行動したくない、あるいは、行動する必要がない場合、それを行わなくてもかまいません。 ◆特に行動回数に制限がないものは、条件さえ満たしていれば、その行動を何回でも行うことができます。 3−4−1 ナビゲーターカードのプレイ ◆自分のターンを進めているプレイヤーは、メインフェイズ中に一度だけ、自分の手札にあるナビゲーターカードを1枚プレイすることができます。 ◆ひとつのターン中に2枚以上ナビゲーターカードをプレイすることはできません。 ◆自分のターンを進めていないプレイヤーは、ナビゲーターカードをプレイすることはできません。 ◆ナビゲーターカードにはコストの概念はありません。 3−4−2 キャラクターカードのプレイ ◆自分のターンを進めているプレイヤーは、メインフェイズ中にキャラクターカードをプレイするためのコストを支払えるのであれば、そのキャラクターカードをプレイすることができます。ただし、「All Turnでプレイしてもよい」という特殊能力を持つキャラクターカードは、「相手ターンのメインフェイズ」であっても、そのカードをプレイすることができます。 ◆プレイされたキャラクターカードは、「タップ状態」でフィールドに出ます。また、何らかのカードの効果や特殊能力によって、いずれかの場所(手札や山札、ダストボックス等)から直接フィールドに出たキャラクターカードも同様に「タップ状態」でフィールドに置かれます。 3−4−3 イベント、スペル、及びアイテムカードのプレイ ◆該当カードのプレイ条件を満たしており、なおかつそのカードをプレイするためのコストを支払えるのであれば、そのカードをプレイすることができます。 ◆手札からプレイされたカードは、「使い捨て」となっているものは、そのカードの効果を解決したあと、そのカードをダストボックスの一番上に置かれます。「〜にセット」とある場合は、その指示に従います。 ◆どちらのターンにもかかわらず、プレイ条件に合うカードであれば、すべてのプレイヤーが該当カードをプレイすることができます。 3−4−4 フィールドにあるカードの効果・特殊能力の使用 ◆フィールドに置かれている(セットされている)カード、また、それらにセットされているカードの効果・特殊能力を使用することができます。 ◆フィールドに出ているカードの効果・特殊能力を使用するタイミングは、そのカードに特に表記がないかぎり「All Turn」で使用することができます。 ◆どちらのターンにもかかわらず、使用条件に合う効果・特殊能力を使用することができるカードをコントロールしていれば、すべてのプレイヤーが、フィールドに出ているカードの効果・特殊能力を使用できます。 3−4−5 戦闘 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1)戦闘開始宣言   ↓ 【行動可能タイミング】   ↓ 2)アタック宣言   ↓ 【行動可能タイミング】   ↓ 3)ディフェンス宣言   ↓ 【行動可能タイミング】   ↓ 4)ダメージの応酬   ↓ 【行動可能タイミング】   ↓ 5)戦闘終了 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ◆あなたのフィールドに出ている、アンタップ状態のキャラクターによって、相手プレイヤーに攻撃(アタック)をすることができます。キャラクターに対してや自分に対しては攻撃できません。 ◆アタックは、キャラクター1体ずつ行います。一度に複数のキャラクターでアタックを行うことはできません。 ◆戦闘開始宣言は、ターンを進めているプレイヤーしか行うことができません。 ◆キャラクターによるアタック宣言が行われて、そのダメージ解決を行うまでの一連の事柄を、「キャラクターの戦闘(バトル)」と呼びます。 ◆戦闘の解決を進めるときは、現在進行しているメインフェイズの進行を一旦休止し、その戦闘の解決を行います。 3−4−5−1 戦闘開始宣言 ◆メインフェイズ中に、ターンを進めているプレイヤーは、キャラクターをコントロールしている場合、戦闘開始宣言を行うことができます。また、戦闘が終了しても、アタックを行うことができるキャラクターをコントロールしている場合は、何度でも戦闘を行うことができます。 ◆戦闘は複数同時に行うことはできません。行っている戦闘を全て解決したあとでなければ、あらたに戦闘開始宣言はできません。 ◆戦闘開始宣言には割り込みできません。 3−4−5−2 キャラクターでアタックを宣言する ◆ターンを進めているプレイヤーは、自分がコントロールしているアンタップ状態のキャラクターがいる場合、アタック宣言を行うことができます。 ◆アタック宣言と同時に、アタックを行うキャラクターはコストとしてタップします。 ◆ターンをすすめていないプレイヤーはアタック宣言を行うことはできません。 ◆アタック宣言をしないことを選ぶことが出来ます。その場合でも通常通りに戦闘の処理を進めます。 ◆アタック宣言には割り込みできません。 ◆「アタック(に参加)したときに〜」の効果・特殊能力はここで使用・解決します。 該当カード)〔ジャネット・バンロック〕等 3−4−5−3 ディフェンスするキャラクターの宣言 ◆アタックが行われたあと、ターンを進めていないプレイヤーがアンタップ状態のキャラクターをコントロールしている場合、そのキャラクターによってディフェンスを行うことができます。 ◆ディフェンス宣言を行うか、行わないかは、ターンを進めていないプレイヤーが選択することができます。ターンを進めていないプレイヤーがアンタップ状態のキャラクターをコントロールしていたとしても、ディフェンス宣言を行わなくてかまいません。 ◆ディフェンス宣言と同時に、ディフェンスを行うキャラクターはコストとしてタップします。 ◆ディフェンスは1体のキャラクターで行います。複数のキャラクターでディフェンスを行うことはできません。 ◆ディフェンス宣言のときに攻撃しているキャラクターがいない場合はディフェンス宣言できません。 ◆ディフェンス宣言には割り込みできません。 3−4−5−4 ダメージの応酬 ◆ターンを進めているプレイヤーがアタック宣言を行ったあとで、ターンを進めてないプレイヤーがディフェンス宣言を行ったとき、キャラクター同士のダメージの応酬が行われます。 ◆アタックを行ったキャラクターとディフェンスを行ったキャラクターは、お互いが同時に、自分のAPの値分を相手のキャラクターにダメージを与え、DP以上のダメージを受けたキャラクターはクラッシュします。 ◆アタックしたキャラクターがディフェンスされなかった場合、アタックしたキャラクターのAP分のダメージを相手プレイヤーに与えます。 3−4−5−5 戦闘終了 ◆ダメージの応酬が終了したら、戦闘終了になります。「戦闘終了時」に効果や特殊能力が発揮、もしくは効果や特殊能力が終了する場合はここで処理します。原則として同時に解決を行います。 3−4−5−6 戦闘時における行動可能タイミング ◆戦闘開始宣言〜戦闘終了までは、【行動可能タイミング】でのみ行動を行うことができます。 ◆最初はターンの進行をしているプレイヤーに優先権があります。お互いのプレイヤーがパスをした(=やることがないと宣言した)場合、次のに移ります。 ◆【行動可能タイミング】中に行うことができる行動は以下の通りです。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ・手札からカードをプレイする(制限に関しては、メインフェイズ中のものに準拠します。) ・フィールドに出ているカードの効果・特殊能力を使用する −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ◆戦闘中、「ダメージの応酬」を解決する前に、アタックもしくはディフェンスをしたキャラクターがフィールドを離れた場合、ダメージを与えることはできません。 ◆ディフェンスを行ったキャラクターがフィールドを離れた場合、ディフェンスは成立したままですので、アタックしたキャラクターがディフェンス側のプレイヤーにダメージを与えることはできません。また、アタックを行ったキャラクターが「ディフェンスされたとき」に使用できる特殊能力を持っている場合、その特殊能力を使用することができます。 例)〔ナルセマナミ〕がアタックを行い、その攻撃に対してターンを進めていないプレイヤーがディフェンス宣言を行ったときに、ディフェンス宣言を行ったキャラクターがフィールドから離れた場合は、〔ナルセマナミ〕は、自分の持つ特殊能力を使用することができます。このとき、〔ナルセマナミ〕は「AP0:DP0」のキャラクターにディフェンスされたかのように処理をします。 ◆戦闘の途中でキャラクターのコントロール権が入れ替わった場合も、キャラクターがフィールドから離れた場合と同様に扱います。 例)ターンを進めているプレイヤーが〔滝口洋介〕でアタックをしてきたとき、ターンを進めていないプレイヤーが、アタック宣言後の【行動可能タイミング】で、〔麻里〕の特殊能力を使用してアタック宣言を行った〔滝口洋介〕のコントロール権を得た場合、アタックした〔滝口洋介〕はダメージの解決を行う前にコントロール権が移動しますので、ダメージを与えることはできません。 3−4−5−7 特殊能力「飛行」と「潜水」 ◆キャラクターの中には、「飛行」と「潜水」という特殊能力を持つキャラクターが存在します。アタックを行ったキャラクターがこれらの特殊能力を持っている場合、ディフェンスを行うことができるキャラクターは、同じ特殊能力を持つキャラクターに限られます。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− アタックするキャラクター    ディフェンス可能なキャラクター −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 「飛行」と「潜水」なし    制限なし 「飛行」を持つ        「飛行」の特殊能力を持つキャラクター 「潜水」を持つ        「潜水」の特殊能力を持つキャラクター 「飛行」と「潜水」を持つ   「飛行」と「潜水」の両方の特殊能力を持つキャラクター −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 3−6 エンドフェイズ ◆エンドフェイズでは、主に、2種類の状況解決を行います。メインフェイズと異なり、これらは、解決する順番が決まっています。 ◆エンドフェイズでの解決内容は以下の順番に従って行います。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1)エンドフェイズ開始    ↓ 2)維持費の支払い    ↓ 3)【行動可能タイミング】    ↓ 4)エンドフェイズ終了 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 3−6−1 エンドフェイズ開始 ◆エンドフェイズ開始時に何らかのカードの効果・特殊能力を解決する場合、ここでそのカードの効果・特殊能力を解決します。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 3−6−2 維持費の支払い ◆カードの中には、フィールドに出続けるために「維持費」を必要とするものがあります。維持費が指定されているカードがターンを進めているプレイヤーのフィールドに出ている場合、そのプレイヤーは、維持費を支払うかどうか選択することができます。維持費を支払わなかった(または、支払えなかった)場合、そのカードはクラッシュします(このクラッシュはうち消せません)。維持費を支払った場合のみ、そのカードはクラッシュせずに現状を維持しつづけます。 ◆維持費の支払いを行わなければならないカードが複数存在する場合は、カードひとつずつ解決していくようにします。維持費の支払いを行うカードの解決順番は、ターンを進めているプレイヤーが自由に決めることができます。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 3−6−3 エンドフェイズ終了 ◆「エンドフェイズ終了時」に効果や特殊能力が発揮、もしくは効果や特殊能力が終了する場合はここで処理します。原則として同時に解決を行います。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 3−6−4 エンドフェイズにおける行動可能タイミング ◆最初はターンの進行をしているプレイヤーに優先権があります。お互いのプレイヤーがパスをした(=やることがないと宣言した)場合、次に移ります。 ◆【行動可能タイミング】中に行うことができる行動は以下の通りです。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ・手札からカードをプレイする(イベント・スペル・アイテムカード)。 ・フィールドに出ているカードの効果・特殊能力を使用する。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 3−7 ターン終了時 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1)キャラクターのダメージを0にする    ↓ 2)「ターン終了時まで」の効果・特殊能力の終了。ならびに、「ターン終了時に〜する」という効果・特殊能力の解決を行います。また、「ターン終了時に〜」という効果・特殊能力もここで解決します。    ↓ 3)手札整理    ↓ 4)エネルギーの消失 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ◆原則として、カードのプレイ・使用はできません。 3−7−1 キャラクターのダメージを0にする ◆どのプレイヤーがターンを進めているかにかかわらず、お互いのフィールドに出ているすべてのキャラクターのダメージがなくなります。 ◆エネルギーを得ることも含め、カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ません。 3−7−2 「ターン終了時まで」の効果・特殊能力の終了 ◆この時点で、ターン終了まで持続するカードの効果や特殊能力が終了します。 ◆「ターン終了時まで」持続する効果や特殊能力が複数存在する場合は、それらの効果は一度になくなります。 例)能力値「AP1:DP1」のキャラクターに『ターン終了時まで「+1:+1」』の効果と『ターン終了時まで「−1−:1」』の効果が掛けられていたとします。この時、ふたつの効果は同時になくなりますので「AP1:DP1」のキャラクターはクラッシュせずにフィールドに残り続けます。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 3−7−3 手札整理 ◆ターンを進行しているプレイヤーの手札が8枚以上のとき、7枚になるまでカードをクラッシュします。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 3−7−4 エネルギーの消失 ◆すべてのプレイヤーは、現在所持しているすべてのエネルギーを失います。 ◆エネルギーを得ることも含め、カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ません。 3−7−5 次のターンへ ◆ここまでの事柄をすべて処理し終えたら、そのターンは終了になり、今までターンを進めていなかったプレイヤーのターンに移ります。 4 その他 4−1 勝利条件 4−1−1 試合とゲーム ◆このゲームは通常「3セットマッチ/2本先取」で行います。 ◆各セットのことを「ゲーム」といいます。1セット目のことを「第1ゲーム」、2セット目を「第2ゲーム」と呼びます。 ◆第1、第2ゲームともに、同プレイヤーが勝利した場合(3ゲームマッチで2ゲームを先取した場合、つまりゲーム数において勝ち越しした場合)、そこで試合が終了になります。 ◆いくつかのゲームを行い、その結果で勝者を決めることを「試合をする」といいます。 ◆相手と自分の試合成績を比べて、勝ったゲーム数が多い方が試合の勝者になります。全く同じ成績であれば、その試合は引き分けになります。 4−1−2 ゲームの勝利条件 ◆ゲームを進めていき、以下の条件のどれかを満たすと、そのゲームは終了します。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ・対戦相手のHPを0にしたとき、そのプレイヤーは勝利となります。 ・山札にカードが1枚もなくなった場合、その山札のオーナーは敗北となります。 ・上の条件を、ゲームをしているふたりのプレイヤーが同時に満たした場合、時間切れの場合(時間制限があるとき)、そのゲームは引き分けになります。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 4−2 ゲームに関する補足 4−2−1 手札 ◆通常、手札は対戦相手に見えないようにしておきます。ただし、手札を公開しながらゲームをしても、ルール違反にはなりません。 ◆手札の枚数は公開情報です。対戦相手に枚数をたずねられた場合は、必ず手札の枚数を正確に教えなければなりません。 ◆ドローフェイズ中や、カードの効果・特殊能力などで、「山札からカードを引く」という行為を行った場合、引いたカードは、「山札からカードを引く」という行動を解決したあとに、手札の中のカードとして扱います。 ◆〔盗み食い〕などの効果によって、特定のカードが「手札にあるかのようにプレイできる」状況になった場合、そのカードは手札に加えられるのではなく、一時的に脇によけておきます。この、脇におけたカードは「手札」の中の1枚としては扱いません。あくまでも「プレイすることができるカード」としてのみ扱います。  例えば、〔盗み食い〕を使用した後で〔宇宙刑事エクスト〕の効果を使おうとした場合、〔宇宙刑事エクスト〕の起動コストとして、〔盗み食い〕の効果で「手札にあるかのようにプレイすることができる」状態となったカードは使用することはできません。 4−2−2 山札 ◆試合中、すべての山札はその内容(カードのテキストやイラストなど)を確認することができません。 ◆山札の枚数は、すべてのプレイヤーが随時確認することができます。対戦相手の山札の枚数も数えることができます(このときは、自分が枚数を数えるのではなく、相手に教えてもらった方がマナーとしてよいでしょう)。 ◆試合中に山札の、カードを積んでいる順番を変更することはできません。 ◆マナーとして、試合中は(自分の山札と相手の山札を含めて)山札に極力触れないようにしましょう。 4−2−3 ダストボックス ◆ダストボックスにカードを置くときは、内容がわかるようにカードのおもて(テキストやイラストが表記されている面)を上にして、ダストボックスの一番上に置きます。 ◆すべてのプレイヤーは、すべてのダストボックスにあるカードの内容、枚数を確認することができます。 ◆ダストボックスに置かれているカードの順番を変えることはできません。 ◆「使い捨て」のカードは、カードの効果を解決した後で、ダストボックスに置きます。 ◆ゲーム中、同じタイミングでカードがダストボックスに置かれる場合、そのカードのオーナーがカードを置く順番を自由に決めることができます。  例えば、相手が使用した〔駆逐〕の効果によって、自分がコントロールするキャラクターが3体クラッシュした場合、クラッシュしたキャラクターのダストボックスに置く順番は、ダストボックスに置くカードのオーナーが自由に決めることができます。 4−2−4 クラッシュしたカードの扱い ◆フィールドに出ているカードがクラッシュしたときや、手札にあるカードをクラッシュするときなど、さまざまな状況でカードがクラッシュしたとき、そのカードはすべてオーナーのダストボックスの一番上に置かれます。 ◆カードがセットされているキャラクターがいる状態で、キャラクターがクラッシュした場合、そのキャラクターにセットされているカードも同時にクラッシュし、その順番でまとめてダストボックスに置かれます。 例)〔宇宙刑事エクスト〕がセットされているキャラクターがいる状態で、そのキャラクターがクラッシュした場合、キャラクターにセットされていた〔宇宙刑事エクスト〕も同じタイミングでクラッシュします。 4−2−5 ブレイクしたカードの扱い ◆ゲーム中にブレイクされたカードは、そのゲーム中には「存在しないカード」として扱われます。ブレイクしたカードは他のカードと混ざらないように脇によけておきます。 ◆1ゲームが終了しましたらブレイクしたカードをデッキに戻します。 ◆すべてのプレイヤーは、ブレイクされたカードすべての内容と枚数を確認することができます。 4−2−6 同名カード ◆同じ名前のカードはフィールド上に何枚でも出すことができます。 ◆読み方が同じカードで表記が違う場合、違う名前のカードとして扱います。  例)〔鳴瀬真奈美〕と〔ナルセマナミ〕の場合、読み方は「なるせまなみ」ですが、それぞれは違う名前のカードとして扱います。 4−2−7 カードの呼び方 ◆フィールドに出ていないカードを指す場合は、「〜カード」と呼びます。  例えば、手札にあるキャラクターカードのことを、ゲーム中は、「キャラクターカード」と呼びます。 ◆フィールドに出ているカードを指す場合は、通常「〜カード」とは呼びません。  例えば、フィールドに出ているナビゲーターカードのことを、ゲーム中は、「ナビゲーター」と呼びます。ただし、フィールドに出ているカード全体を指す場合や、複数のカードを指す場合は、「カード」という表現を使用する場合があります。「フィールドに出ているすべてのカードをクラッシュする」というような場合などです。 4−2−8 カードに関する用語について ◆カードの中央下寄りに、太字で記されている内容のことを、「カード名」といいます。 ◆「カード名」右側に記されている内容のことを、「分類(カードタイプ)」といいます(CHARACTER、NAVIGATOR、SPELL、EVENT、ITEMの5種)。 ◆ナビゲーターカード以外のカードの右上隅に記されている内容のことを、「コスト」といいます。 ◆キャラクターカードの「AP:DP」のことを、「能力値」といいます。 ◆キャラクターカードとナビゲーターカードの、カードテキストに記されている内容のことを、「特殊能力」と呼び、イベントカード・スペルカード・アイテムカードのカードテキストに記されている内容のことを、「効果」と呼びます。仮にイベントでありキャラクターであったカードの場合、「特殊能力」であり「効果」でもある状態となります。 4−2−9 カードテキストと基本ルールの優先順位 ◆カードの中には、基本ルールの内容と矛盾する効果・特殊能力を有しているカードが数多く存在します。これらのカードをゲーム中にプレイや使用する場合、カードテキストの効果・特殊能力を優先して処理します。 4−2−10 カードテキストにある「カード名」の扱い ◆カードテキストの中には、そのカード名が指定されているものがあります。これは、通常は、そのカードそのものであることを意味します。同名の別カードを指しません。 ◆「カード名」を含む特殊能力を他の名前のカードが得た場合、カード名の表記は特殊能力を得たカードのカード名と置き換えます。 例1) 〔榎本つかさ〕の特殊能力で、〔エルファーシア〕の特殊能力を得た場合、〔エルファーシア〕の特殊能力のテキストは、「1エネルギーを支払う:『エルファーシア・エル・アークライン』をアンタップする。」とありますが、特殊能力を得た〔榎本つかさ〕のカード名に置き換えられるため、「1エネルギーを支払う:『榎本 つかさ』をアンタップする。」という内容として扱います。 例2) 〔山名春恵〕の特殊能力のテキストは「『山名 春恵』がフィールドに出ている限り、『山名 春恵』以外のあなたがコントロールしているすべてのキャラクターに「+0:+1」の修正を与える(この特殊能力は累積する)。」とあります。あなたのフィールドに〔山名春恵〕が2体と〔日野森美奈〕が1体置かれている場合、〔山名春恵(1体目および2体目)〕は、DPが+1されます。また〔日野森美奈〕はDPに+2の修正を受けます。〔山名春恵〕の特殊能力は、それ自身に影響を与えることはありませんが、他の〔山名春恵〕には影響をあたえます。 4−2−11 セットするカードの置き方 ◆フィールドに出ているキャラクターやナビゲーターに対してカードをセットするときは、カードをセットした順番がわかるようにセットします。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− セット先となるカードは常に一番上に置き、カードがセットされるたびに、そのカードは一番下に置かれてゆきます。 例)〔柴崎拓也〕に〔ファイナルうさパンチ〕がセットされている場合のカードの並び順は、上から〔柴崎拓也〕→〔ファイナルうさパンチ〕となります。 そこに、〔剣を捨てて……〕がセットされた場合、カードの並び順は上から、〔柴崎拓也〕→〔ファイナルうさパンチ〕→〔剣を捨てて……〕となります。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 4−2−12 コントロール権とオーナー ◆ゲーム中のカードには、コントロール権とオーナーが決められています。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ・コントロール権  ゲーム中で、何らかにセットされている状態のカードは、セットしたプレイヤーがコントロール権を有しています。カードのコントロール権をもっているプレイヤーを「コントローラー」と呼びます。 ・オーナー(所有者)  そのカードの持ち主のことです。 カードがクラッシュ、またはブレイクした場合は、必ずそのカードはオーナーのダストボックスや、ブレイクしたカードの置き場に置かれます。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ◆ゲーム中にコントロール権が移動した場合、コントロール権が移動したカードの状態は維持されます。  例)何らかの効果によって、タップ状態のキャラクターのコントロール権が移動した場合、そのキャラクターは、タップ状態を維持したまま、コントロール権の移動が行われます。 ◆ゲームが終了するたびに、すべてのカードは、そのオーナーに返却されます。 ◆ゲーム中に何らかの効果・特殊能力によって、カードがプレイヤーの手札、ダストボックス、山札等に移動する場合は、必ずそのカードのオーナーのそれに移動します。 4−2−13 対象 ◆カードテキスト中に、「対象の〜」とあるカードの効果や特殊能力は、プレイ・使用時に「対象を取る」ものとして扱います。適切な対象を取ることができないのであれば、そのカードのプレイ・使用することはできません。 ◆キャラクター及びナビゲーターなどにセットするカードを「あらたにセットするとき」は、例外として「対象」の表記が無くとも「対象を取っている」ものとして扱います。セットされている状態では対象を取りません。 4−2−14 「うち消し」ついて ◆〔失敗〕や〔御破算〕などのカードの効果によって、プレイされたカードがうち消されたとき、うち消されたカードは特に指定がない限りダストボックスの一番上に置かれます。 ◆カードのクラッシュをうち消した場合、そのカードはクラッシュせずにその場に残ります。なお、クラッシュ自体はしなかったことと扱い、キャラクターであれば、ダメージは0になります。 4−3 行動および解決 4−3−1 行動と優先権 ◆行動の優先権は、最初はターンを進めているプレイヤーが所持しています。行動の優先権を持っている場合、何らかの「行動」をひとつ行うことができます。優先権を持っているプレイヤーは、優先権を持っていないプレイヤーよりも早く、行動を起こすことができる権利を有しています。 ◆プレイヤーがひとつの行動を行った場合、行動の優先権は対戦相手に移ります。 ◆行動の優先権を持っていないプレイヤーは、優先権を持っているプレイヤーから優先権を移してもらう(パス)、もしくは相手が行動を行って優先権が移動しないかぎり行動を行うことができません。 ◆あらたなフェイズ、ターンに進んだとき、行動の優先権は必ずターンを進めているプレイヤーにあります。 ◆以下に挙げる事項が、「行動」として扱われます。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ・手札から何らかのカードをプレイする。 ・コストを必要とするカードの効果・特殊能力を使用する。 (但し、例外として、効果・特殊能力によりエネルギーを得るのは「行動」と見なしません) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ◆これらの事柄を行うと、そのプレイヤーは、ひとつの行動を行ったとみなされます。そして、その行動をしたのであれば行動の優先権が相手に移行します。 ◆「エネルギーを得る」ことは、禁止された時でなければ、行動の優先権の有無に関わらず、いつでも行うことができます。 ◆特定の条件下で発動するカードの効果・特殊能力は、その効果・特殊能力が発揮されても、行動を行ったとはみなしません。 ◆フェイズが進んだ時、戦闘時の【行動可能タイミング】を過ぎて次の処理に進んだときは、ターン進行側プレイヤーが優先権を持っています。 4−3−2 カードのプレイ ◆手札にあるカードを、指定されたコストを支払って使用することを「カードをプレイする」といいます。 ◆それ以外の状況で、フィールドにあるカードの特殊能力・効果が使用される、何らかの特殊能力・効果によってカードをフィールドに出す等の場合は、「カードをプレイ」したことにはなりません。 ◆カードをプレイする際は、以下の手順に従って処理されます。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1)カードをプレイするためのコストを用意します(エネルギー等)    ↓ 2)カードのプレイ宣言をし、そのカードを公開します。同時にコストの決定、対象の選択、効果の選択を行います。    ↓ 3)プレイするカードのコストの支払い(消費)をします。    ↓ 4)「カードをプレイしたとき」の処理を行います。    ↓ 5)(ここで他のカードをプレイ、効果・特殊能力を使用する機会が与えられます。割り込み参照。)    ↓ 6)プレイしたカードを解決します。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ◆カードのプレイを宣言したあとで、カードのプレイを取りやめることはできません。 ◆上記の2番〜3番を処理している最中に、他の行動を行うことはできません。 4−3−2−1 コストの用意 ◆通常はエネルギーを用意します。代用コストや追加コストがあるときは、その分もまとめて用意します。 例)「手札からカードをクラッシュする」とある場合は、手札にカードを用意する。 「キャラクターをクラッシュする」とある場合は、キャラクターを1体コントロールしていること、等。 4−3−2−2 プレイの宣言 ◆どのカードをプレイするか宣言します。そのあと、効果を選ぶカードであれば効果を選び、対象を選ぶカードであれば対象を選択し、代用コストや追加コストがあるのであればどのようにプレイするためのコストを支払うかを決定します。 ◆追加コストで相対するものがある場合、合算した後に適用します。 例) 〔Piaキャロット〕2つと〔簡単には通さん!!〕1つあるとき、〔Piaキャロット〕によってプレイするためのコストが2減少するのと、〔簡単には通さん!!〕によってコストが1増加します。これらを計算した結果を適用するため、追加コストは「コストが1減少する」となります。 4−3−2−3 コストの支払い ◆用意したプレイするためのコストを支払います。エネルギーであれば消失し、他のものであれば指定された通りに処理します(キャラクターをクラッシュする等)。 ◆コストの支払いが終了したのであれば、行動の優先権が移動します。 ◆ここで何かあっても、コストに関するもの以外のプレイ・使用はできません。また、エネルギーを得ることもできません。 例) 〔失敗〕の代用コストにより「カードを1枚引く」とありますが、この「カードを1枚引く」というコストに対して〔シンクレイン〕の特殊能力「博識」を使用することはできません。 4−3−2−4 「カードをプレイしたとき」の処理 ◆〔鳩羽翠〕などの、「〜をプレイしたときに〜する」という誘発型の効果・特殊能力の処理を行います。 4−3−2−5 カードをプレイした直後 ◆「割り込み」は通常ここで行います。 ◆双方のプレイヤーがパスをしなければ次へ進めません。 4−3−2−6 カードの解決 ◆カードテキストに書かれている内容を順に処理していきます。 ここで、対象を選ぶものであれば、改めて対象をチェックします。プレイ時は正当であった対象が、何らかの理由により正当ではなくなった場合は空打ち状態となり、対象を必要とする効果・特殊能力の一部(または全て)が無視されます。 例) プレイヤーBが自分を対象に〔手料理〕をプレイし、プレイヤーAが〔空間凍結〕をプレイしました。 まず〔空間凍結〕を解決し、デュエルマスター(プレイヤー)を対象にできなくなります。ここで、〔手料理〕を解決しますが、〔手料理〕の対象は不適切になっており、《対象のデュエルマスターはHPが4点回復する。》の部分は無視して(効果を発揮せず)、《そのあと、あなたは山札からカードを1枚引く。》の部分は通常どおり解決されます。 ◆解決し終わったとき(通常、カードがフィールドに置かれるかダストボックスに置かれたとき)に「プレイに成功したときに〜」という効果・特殊能力は誘発します。 4−3−3 フィールドにあるカードの効果・特殊能力の使用 ◆手順は「カードをプレイする」のとほぼ変わりはありません。 ◆カードの効果・特殊能力を使用する際は、以下の手順に従って処理されます。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1)効果・特殊能力を使用するためのコストを用意します(エネルギー等)    ↓ 2)効果・特殊能力の使用宣言をします。同時にコストの決定、効果の選択、対象の選択、を行います。    ↓ 3)使用する効果・特殊能力のコストの支払い(消費)をします。    ↓ 4)「効果・特殊能力が使用されたとき」の処理を行います。    ↓ 5)(ここで他のカードをプレイ、効果・特殊能力を使用する機会が与えられます。割り込み参照。)    ↓ 6)使用した効果・特殊能力を解決します。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ◆カードのプレイを宣言したあとで、カードのプレイを取りやめることはできません。 ◆上記の2番〜3番を処理している最中に、他の行動を行うことはできません。 4−3−3−1 コストの用意 ◆通常はエネルギーを用意します。代用コストや追加コストがあるときは、その分もまとめて用意します。 例)「手札からカードをクラッシュする」とある場合は、手札にカードを用意する。 「キャラクターをクラッシュする」とある場合は、キャラクターを1体コントロールしていること、等。 4−3−3−2 効果・特殊能力の使用宣言 ◆どの効果・特殊能力を使用するか宣言します。そのあと、必要があれば効果、対象を選び、代用コストや追加コストがあるのであればどのようにコストを支払うかを決定します。 ◆追加コストで相対するものがある場合、合算した後に適用します。 4−3−3−3 コストの支払い ◆効果・特殊能力を使用するためのコストを支払います。エネルギーであれば消失し、他のものであれば指定された通りに処理します(キャラクターをクラッシュする等)。 ◆コストの支払いが終了したのであれば、行動の優先権が移動します。 ◆ここで何かあっても、コストに関するもの以外のプレイ・使用はできません。また、エネルギーを得ることもできません。 4−3−3−4 「効果・特殊能力を使用したとき」の処理 ◆「効果・特殊能力を使用したときに〜する」という誘発型の効果・特殊能力の処理を行います。 4−3−3−5 効果・特殊能力を使用した直後 ◆割り込みは通常ここで行います。 ◆双方のプレイヤーがパスをしなければ次へ進めません。 4−3−3−6 効果・特殊能力の解決 ◆カードテキストに書かれている内容を順に処理していきます。 ここで、対象を選ぶものであれば、改めて対象をチェックします。プレイ時は正当であった対象が、何らかの理由により正当ではなくなった場合は空打ち状態となり、対象を必要とする効果・特殊能力の一部(または全て)が無視されます。 ◆解決し終わったとき「使用に成功したときに〜」という効果・特殊能力は誘発します。 4−3−4 割り込み ◆割り込みとは、ある行動を解決する前に、他の行動で文字通り割り込んで先に解決するというものです。割り込みのルールは以下の通りです。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ・ある行動がプレイ・使用されて解決待ちの状態のとき(〜した直後)、ここでさらに行動を行うことができます。 ・実際にプレイ・使用された順番の逆順、つまり、割り込みによって最後にプレイ・使用されたものからひとつずつ解決していきます(逆順処理)。 ・最初にプレイ・使用されたものの内容により、割り込みできる行動が制限される場合があります。 ・割り込みの回数制限はありません。また、プレイヤーの制限もありません。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 例1)ターン進行側プレイヤーA(以下A)がコントロールするキャラクター〔日野森あずさ〕に対して、相手側プレイヤーB(以下B)が〔マジックアロー〕をプレイしました。このまま解決するとAの〔日野森あずさ〕はダメージを受けてクラッシュしてしまいます。ここでAは〔日野森あずさ〕を対象にBの〔マジックアロー〕に割り込みをして〔ブレス〕をプレイしました。これに対してAとBは共にこれ以上割り込みをしないことにしましので、未解決の行動を解決します。まず、割り込みをされた〔マジックアロー〕より先に割り込みをした〔ブレス〕を解決し、〔日野森あずさ〕の能力値は「7:6」になります。そのあとに〔マジックアロー〕を解決して〔日野森あずさ〕は4ダメージを受けますが、すでにDPが6になっているのでクラッシュせずにフィールドに残ったままになります。 1)B〔マジックアロー〕   ↓割り込み 2)A〔ブレス〕 プレイ順が、1)→2)ですので、解決順は2)→1)になります。 −−−−−−−−−−−−−−ー 例2)Aがコントロールしている〔日野森あずさ〕が〔マジックアロー〕によりダメージ受けます。そこでAは「ダメージを受けた直後」に使用できる〔氷川菜織〕の特殊能力「マッサージ」を〔日野森あずさ〕を対象に使用します。しかし、4点のダメージを2点にしても〔日野森あずさ〕はDP以上のダメージを受けてしまうので、さらにAは割り込みでもう1体の〔氷川菜織〕の特殊能力「マッサージ」を〔日野森あずさ〕を対象にして使用します。ここで、解決をすると、割り込みで使用した特殊能力「マッサージ」により、与えられるダメージが4から2に軽減されます。さらに、特殊能力「マッサージ」を解決し、2に軽減されたダメージがさらに0にまで軽減され、〔日野森あずさ〕はダメージを受けなくなります。 4−3−5 特定条件下のみプレイできるカード、効果・特殊能力 ◆特定条件下でプレイ可能となるカードやカードの効果・特殊能力(=「〜の直後にのみ〜してもよい」という表記のあるもの)は、その条件さえ満たしていれば、通常はカードをプレイできない時にでも使用することができます。 例)〔皆瀬葵〕の特殊能力は、敵デュエルマスターがエネルギーを得た直後であれば、いつでも使用することができます。通常は、アンタップフェイズやドローフェイズ中にはカードの効果・特殊能力は使用することができませんが、特定条件下で使用可能となるものに関しては、条件さえ満たしていれば、いつでも使用することができます。 4−3−6 特定条件下で誘発するカードの効果・特殊能力 ◆特定条件下で誘発するカードの効果・特殊能力は、特定条件を満たした段階で効果を発揮し、その解決を行います。 ◆特定条件下で誘発する効果や特殊能力が複数存在する(同時に誘発した)場合は、以下に沿って各効果・特殊能力を処理していきます。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 同時に誘発した効果・特殊能力は、自分のカード・相手カードの区別無く、そのターンを進めているプレイヤーが、どの効果・特殊能力から、解決していくかを決定することができる。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ・例1)自分のターンを迎えたプレイヤーが、〔レプリカント〕を2体コントロールしていた場合、特殊能力「雷撃」が2体分ターン開始時に誘発します。プレイヤーは、誘発した特殊能力「雷撃」のどちらか一方を解決します。解決し終わったら、もう一方の特殊能力「雷撃」を解決します。 ・例2)自分のターンを迎えたプレイヤーが、〔レプリカント〕1体と〔滝口洋介〕1体をコントロールしている場合、〔レプリカント〕の特殊能力「雷撃」と〔滝口洋介〕の特殊能力「女たらし」は同タイミングで誘発します。このとき、ターン進行側プレイヤーは、「雷撃」と「女たらし」のどちらでも、好きな方から特殊能力を解決することができます。特殊能力「雷撃」によって相手プレイヤーがコントロールしている女性が減少し、そのあとで解決するの特殊能力「女たらし」を自分に有利に働くようにすることができます。 ◆誘発型の効果・特殊能力が発動した場合、行動の優先権の移動は行われません。 4−3−7 空打ち(からうち) ◆行動の宣言の際に、使用条件を満たしていたものの、その行動を解決する前に何らかの理由で対象が不適切な状況になった場合、その行動は、「空打ち」状態となります。 ◆空打ち状態となった行動は、「その行動を行った」こととして処理します。  例)ターンを進めていないプレイヤーBが〔ジーニアスリング〕をコントロールしている状態で、ターンを進めているプレイヤーAがコントロールしている〔桜庭ひかる〕に〔マジックアロー〕をプレイし、その〔マジックアロー〕に割り込みで〔桜庭ひかる〕の特殊能力を使用したとします。後でプレイおよび使用されたものから解決するので、まず〔桜庭ひかる〕の特殊能力を解決します。そのあと〔マジックアロー〕を解決しますが、対象であった〔桜庭ひかる〕はすでにフィールドから離れていて対象がいなくなった状態になっています。これが「空打ち」です。ですが、〔マジックアロー〕のプレイは成功したと扱われるので、〔ジーニアスリング〕の効果は誘発します。 4−3−8 ひとつのカードに対して効果等が複数ある場合の処理 ◆ひとつのカードに複数の効果等が適用される場合、以下のように処理します。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1)【無効になる情報の決定】(〜の影響を受けない、〜を無効化する、等) ↓ 2)【タイプの決定】(ナビゲーター、キャラクター等。キャラクターであれば更に性別) ↓ 3)【効果・特殊能力の決定】(〜の特殊能力を得る、すべての特殊能力を失う、等) ↓ 4)【能力値の指定】(「0:5」にする、等) ↓ 5)【能力値の修正】(「+1:+1」の修正を与える、等) ↓ 6)【能力値適用の特例】(APとDPを入れ替える、等) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 例) 〔柴崎拓也〕に〔ファイナルうさパンチ〕と〔剣を捨てて……〕と〔GUN〕がセットされていて、フィールドには〔魔界〕がセットされている状態では、下の手順で解決を行います。 ※〔剣を捨てて……〕《『剣を捨てて……』がセットされているキャラクター1体かナビゲーター1体は、それまで持っていた特殊能力をすべて失い、「0:5」の能力値を持つ「その他」キャラクターとなる。》 ※〔ファイナルうさパンチ〕《セットされたキャラクターは、「+1:+1」の修正を受ける。『ファイナルうさパンチ』をセットしているキャラクターにダメージを与えられ、クラッシュしなかったキャラクターは、ターン終了時にオーナーの手札に戻る。》 ※〔GUN〕《セットされたキャラクターは、「+2:+0」の修正を受け、以下の特殊能力を得る。『「飛行」の特殊能力を持つキャラクターをディフェンスしてもよい』》 ※〔魔界〕《フィールドに出ているすべてのキャラクターは、「+2:−1」の修正を受ける。フィールドに出ているキャラクターがいなくなったとき、『魔界』はクラッシュする。》 ●1)無効になる情報の決定 特にありませんので次に進みます。 ●2)タイプの決定 〔剣を捨てて……〕の効果のうち《「その他」キャラクターとなる》を処理。 ●3)効果・特殊能力の決定 〔剣を捨てて……〕の《それまで持っていた特殊能力をすべて失い》、〔GUN〕の《以下の特殊能力を得る。『「飛行」の特殊能力を持つキャラクターをディフェンスしてもよい』》の処理。こちらは、適用されるカードのコントローラー(ここでは〔柴崎拓也〕のコントローラー)が好きな順番で解決してください。〔ファイナルうさパンチ〕の《『ファイナルうさパンチ』をセットしているキャラクターにダメージを与えられ、クラッシュしなかったキャラクターは、ターン終了時にオーナーの手札に戻る。》という部分は、効果・特殊能力を他のカードに与えているのではないので適用外です。 ●4)能力値の決定 〔剣を捨てて……〕《「0:5」の能力値を持つ》の処理。 ●5)能力値の修正 〔ファイナルうさパンチ〕の《「+1:+1」の修正を受ける》、〔GUN〕の《「+2:+0」の修正を受け》、〔魔界〕の《「+2:−1」の修正を受ける》の処理。全ての修正を合算して一度に修正を行う。(AP+1+2+2=+5)と(DP:+1+0−1=+0)により、「+5:+0」の修正を与えることになります。 ●6)能力値適用の特例 特にありません 結果、〔柴崎拓也〕は、性別が「その他」で、特殊能力を全く持たないか『「飛行」の特殊能力を持つキャラクターをディフェンスしてもよい』という特殊能力をもち、能力値が「5:5」のキャラクターになります。 この状態でさらに〔潜水〕等がセットされた場合、上の例に加えて〔潜水〕の効果を含めた状態で、改めて始めから適用してゆきます。 例2) 〔柴崎拓也〕に〔ロンジー〕と〔剣を捨てて……〕と〔GUN〕がセットされていて、フィールドには〔魔界〕がセットされて、〔藤島綾香〕の特殊能力を使用されている状態では、下の手順で解決を行います。 ※〔藤島綾香〕《『藤島 綾香』をタップする:ターン終了時まで、対象のキャラクター1体のAPとDPの数値を入れ替える。》 ※〔ロンジー〕《対象のキャラクターは、スペル、イベントの効果を受けない。》 ●1)無効になる情報の決定 〔ロンジー〕の《スペル、イベントの効果を受けない》を処理。 ●2)タイプの決定 〔剣を捨てて……〕の効果のうち《「その他」キャラクターとなる》を処理。しかし〔剣を捨てて……〕はイベントカードですので、〔ロンジー〕の《スペル、イベントの効果を受けない》によりキャラクターには何も修正は起きません。 ●3)効果・特殊能力の決定 〔剣を捨てて……〕の《それまで持っていた特殊能力をすべて失い》は〔ロンジー〕により無効。〔GUN〕の《以下の特殊能力を得る。『「飛行」の特殊能力を持つキャラクターをディフェンスしてもよい』》は通常通り処理します。 ●4)能力値の決定 〔剣を捨てて……〕《「0:5」の能力値を持つ》は〔ロンジー〕により無効。 ●5)能力値の修正 〔GUN〕の《「+2:+0」の修正を受け》、〔魔界〕の《「+2:−1」の修正を受ける》の処理ですが、〔魔界〕はイベントカードなので〔GUN〕の効果のみ影響し「+2:+0」の修正を受けます。 ●6)能力値適用の特例 〔藤島綾香〕の特殊能力を処理し、現在の能力値「6:4」を「4:6」として扱うようになります。 結果、通常の〔柴崎拓也〕が持つ特殊能力に加え「『「飛行」の特殊能力を持つキャラクターをディフェンスしてもよい』」という特殊能力を持つ能力値「4:6」の男性キャラクターとなります。 4−3−8−1 無効になる情報の決定の特殊な例 ◆「〜の影響を受けない」「〜を無効化する」という特殊能力・効果は、その特殊能力・効果自身もしくはそれを与えた特殊能力・効果には適用されません。 例) 〔木の上の秘密基地 U-484 ITEM〕の場合 〔木の上の秘密基地〕の効果により、対象のキャラクターは「ターン終了時まで、このキャラクターは、イベントカード、アイテムカード、スペルカードの効果を受けない」という特殊能力を得ます。ですが、〔木の上の秘密基地〕はアイテムカードですので、影響を受けないことになります。影響を受けないと先の「〜の効果を受けない」という効果も失いますので、再び「〜の効果を受けない」という効果を適用しようとします。以下これの繰り返しになってしまいますので、この様な場合は、「〜の効果を受けない」を得た状態を保持することになります。 4−3−9 ダメージと能力値への修正 ◆キャラクターはDP以上のダメージを受けた場合、クラッシュします。 ◆キャラクターが受けたダメージは累積します。 ◆DPへのマイナス修正は「ダメージ」としては扱いません。 ◆能力値への修正を受けるなどして、DPが0になったキャラクターは、クラッシュされます。 例)〔萌木玉緒〕1体と〔山名春恵〕が2体フィールドに出ている状態で〔駆逐〕をプレイした場合、〔山名春恵〕の特殊能力によって、〔AP2:DP4〕となっていた〔萌木玉緒〕は、3ダメージを受けたことになります。〔萌木玉緒〕はクラッシュしませんでしたが、〔山名春恵〕は〔駆逐〕のダメージによって、クラッシュしてしまいます。〔山名春恵〕がクラッシュしてしまったため、〔山名春恵〕の特殊能力によってDPが上昇していた〔萌木玉緒〕はDPが元の数値である2点に減少してしまいます。〔萌木玉緒〕はすでに〔駆逐〕によって3ダメージを受けているため、ここで〔萌木玉緒〕はクラッシュしてしまいます。 4−3−10 ダメージ軽減の処理 ◆キャラクターに与えられたダメージは、ダメージの値を決定する前に軽減、つまりダメージの値を少なくすることができます。 ◆軽減してダメージが0になった場合、ダメージを与えたとは扱わなくなります。よって、ダメージを与えたときに誘発する効果・特殊能力は誘発しません。 ◆すでに与えられているダメージは軽減できません。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ダメージを与える   ↓ 【ダメージ軽減】   ↓ ダメージ量の決定   ↓ 【ダメージを与えた直後】 ↓ クラッシュ(4−3−11参照) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 4−3−10−1 ダメージを与える ◆ダメージを与える効果・特殊能力を解決した状態です。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 4−3−10−2 ダメージ軽減 ◆ここで、「ダメージを与えた(受けた)直後」「ダメージを与えた(受けた)とき」が条件の「ダメージを軽減(増加)するカード」をプレイ・使用できます。それ以外のカードはプレイ・使用できません。 4−3−10−3 ダメージの決定 ◆効果・特殊能力によって与えられたダメージの値から軽減された値を引いた数値が最終的なダメージとして決定されます。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 4−3−10−4 ダメージを与えた直後 ◆ここで、「ダメージを与えた(受けた)直後」「ダメージを与えた(受けた)とき」が条件の「ダメージを軽減(増加)するカード以外」のカードをプレイ・使用できます。それ以外のカードはプレイ・使用できません。 4−3−11 フィールドにあるカードのクラッシュ時の処理 ◆キャラクターがDP以上のダメージを与えられた場合や、効果・特殊能力によりカードがクラッシュした場合、以下の手順で処理します。 ◆クラッシュがうち消された場合、クラッシュしたとは扱わなくなります。よって、クラッシュしたときに誘発する効果・特殊能力は誘発しません。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− クラッシュする   ↓ 【クラッシュのうち消し】   ↓ クラッシュの決定   ↓ 【クラッシュした直後】 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 4−3−11−1 クラッシュする ◆クラッシュする効果・特殊能力を解決した状態やキャラクターがDP以上のダメージを与えられた状態です。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 4−3−11−2 クラッシュの打ち消し ◆ここで、「クラッシュした直後」「クラッシュしたとき」が条件のうち、「クラッシュをうち消す」カードをプレイ・使用できます。それ以外のカードはプレイ・使用できません。 ◆クラッシュがうち消されたキャラクターはダメージが0になります。 4−3−11−3 クラッシュの決定 ◆クラッシュをうち消されなかった場合、クラッシュが決定し、そのカードはダストボックスに置かれます。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 4−3−11−4 クラッシュした直後 ◆ここで、「クラッシュした直後」「クラッシュしたとき」が条件のカードで「クラッシュをうち消す」以外のカードをプレイ・使用できます。それ以外のカードはプレイ・使用できません。 5 変更履歴 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−− Version2.02 (2002/3/28)  3-4-1、3-6-2に追記、4-3-8-1を追加 Version2.01 (2002/1/23)  誤字の修正。4-3-8の追記・変更 Version2.00 Revision5 (2001/7/31)  誤字の修正。 Version2.00 Revision4 (2001/7/11)  3-4-5-1〜3-4-5-3の一部、3-6-4の追記 Version2.00 Revision3 (2001/7/2)  誤字の修正。4-3-10 4-3-11の追記 Version2.00 Revision2(未公開)  誤字の修正。 Version2.00 初版(2001/6/20) −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−