t0000 Nキーからチャットの設定を変更できます。ログ表示量は15行か30行がオヌヌメ。 独立語 t0010 @戦争に行く前に 独立語 t0011 戦争に参加する時は、行く前にまず宿屋でHPを全快しておくんだぜ! 独立語 t0012 回復手段は限られているからな、道具屋で回復アイテムを持てるだけ買って行くんだ 独立語 t0013 アイテムはポケットに装備しておくと、すぐに使うことができるぜ 独立語 t0014 参戦自体はレベル1からでもできるが、前線に出るのであればスキルをいくつか覚えてからがいいんだYO! 独立語 t0020 A戦争の基本(戦争の仕組みだぜ) 独立語 t0021 戦争の勝敗は敵国とのゲージの削りあいで勝敗が決まる。 独立語 t0022 戦争は陣取りの要素があって、オベリスクを建築することで発生する支配領域の広さに応じて、 独立語 t0023 一定時間ごとに敵ゲージにダメージが入る。領域は勝敗に大きく関与するぜ! 独立語 t0024 建築物は自軍の支配領域かつ、敵の支配領域ではない場所にしか建てられない!つまり支配領域は敵と取り合いになるわけだな。 独立語 t0025 だが、敵ゲージは、敵兵を倒し、建築物を破壊したりすることでダメージを与える事が可能。 独立語 t0026 互角の戦だったら、一戦でのゲりはキルのダメージと支配領域ダメージが半々くらいになるんだぜ。 独立語 t0027 歩兵同士の戦闘と同等か、それ以上に 【陣取り】 の要素は戦争で勝つ上で【重要】なんだ! 独立語 t0030 B戦争序盤(すべては迅速なほどいい) 独立語 t0031 戦争開始直後は、前線へ向かう人とクリスタルを掘る人に分かれる。 独立語 t0032 前線へ向かう人が敵を抑え、同時にクリを掘る人がオベリスクを建築し【支配領域を広げる】! 独立語 t0033 クリを掘る人は、オベを【素早く建てるためにトレード】でクリをやり取りし、15個持ってオベリスク建築に走るんだぜ! 独立語 t0034 序盤はこうして前線を形成し、オベを前線に伸ばして支配領域を確保することが【重要】になるんだぜ 独立語 t0035 その後、アロータワー(AT)で前線を【補強】、【後方】にもオベを建てて支配領域を広げる。後方は後回しなんだぜ! 独立語 t0036 掘っていた人は、後方オベ建築と同時に見方召還を出す準備をするんだぜ! 独立語 t0040 C戦争中盤(一歩先二歩先を考よ!) 独立語 t0041 さぁ、建築が終わり、敵味方の支配領域が大体決まってきた中盤からだ 独立語 t0042 支配領域を増やす(=敵の支配領域を減らす)ためには、敵オベを破壊する必要がある。 独立語 t0043 前線を押し上げれば敵オベを攻撃できるが、敵ATがあればなかなか押し上げは困難だ、なによりも建築物を壊すのは時間がかかる 独立語 t0044 そこで召喚の出番となるわけだ。 独立語 t0045 レイスは前線の押し上げに力を発揮し、ジャイアントは敵建築物に遠距離から大ダメージを与える事が可能だ。 独立語 t0046 しかし召喚によって前線を押し上げ、敵建築物を破壊するためには、ナイトで敵ナイトから【レイスやジャイを守る】必要がある。 独立語 t0047 ナイトは【全ての召喚に対して優位】そして召還戦においては、【敵ナイトより味方ナイトが多いほど有利!】 独立語 t0048 召喚戦で勝つことは領域で勝つことであり、領域で勝つことは戦争に勝つことと言っても過言ではないんだぜ。 独立語 t0049 中盤は、召喚を駆使して各前線で押し引きを繰り返し、より多くの敵オベを破壊、領域の維持・拡大を目指すんだぜ!! 独立語 t0050 D戦争終盤(最後まで気を抜くな!) 独立語 t0051 さぁ、戦争も終盤になると互角の戦いなら【1デッド・1オベ破壊】が【勝敗を左右】するようになるぜ。 独立語 t0052 押されている前線があればすぐに向かって【オベを守り】、とにかく崩されないように【前線を維持】。 独立語 t0053 さて、敵が【キマイラ】を出してくる場合もあるわけだが。 独立語 t0054 【キマイラ】は敵拠点に突っ込んで自爆することで【1ゲージ】ものダメージを与える逆転用召喚だ。 独立語 t0055 【敵キマイラを目撃】したら、【即座に軍団チャットで報告】、ナイトを差し向け討伐するんだぜ! 独立語 t0056 こうして召喚を駆使しつつキルの取り合いと領域の奪い合い、最終的に先に敵のゲージをなくした側の勝利を獲得する。 独立語 t0057 戦争中は【戦況を把握】して戦略的に動けるように、【常にマップとログを見る】癖をつけようぜ。 独立語 t0100 ■必須知識 独立語 t0101 Nキーからチャットの設定を変更でる。ログ表示量は15行か30行にしておくのがベスト! 独立語 t0102 【F12キー】はズームアウト。視野が広がるぜ。戦場に入ったらまず押そうぜ! 独立語 t0103 トレードは相手をタゲって【Zキーorマウスホイールクリック】⇒【トレード】。戦争中はクリのやり取りに使うぜ。 独立語 t0104 戦争中の無言トレードは、早くクリを集めたり不要なクリを預ける目的で行われている。とりあえず受け取ろうぜ。 独立語 t0105 大クリスタルは回復に使うと通常より早く枯渇する、戦争へはHP全快&回復アイテム満載で行くのが最善だぜ! 独立語 t0106 宿屋は首都D-3です。HPを回復できる。 独立語 t0107 建築や召喚は、大陸マップから入れる「戦争チュートリアル」で実際に試すことが可能だ。 独立語 t0108 ただし建築は戦争と違ってどこにでも建てられるようになっているので、建築方法と召喚の練習に使うといい。 独立語 t0109 同時に敵に攻撃した場合、判定がかぶるとダメージが一方しか通らない「ダメ被り」が起こる。 独立語 t0110 威力の低い攻撃で、味方の威力の高い攻撃を消さないように気をつけるんだぜ!! 独立語 t0200 ■チャットの小技 独立語 t0201 チャットモードは入力中でも【右Ctrl】で切り替え可能だ。オートラン【Rキー】を使えば走りながらでも入力できるんだぜ! 独立語 t0202 入力欄を開いてCtrl+↑で自分の発言履歴が呼び出せる。クリ銀をやるときに超便利!! 独立語 t0203 文頭に/aや/sを付けるとチャットチャンネルを指定できる。/aは軍団、/sは範囲。本文との間は半角スペースだ。 独立語 t0300 ■戦争は"陣取り"である 独立語 t0301 オベの支配領域(マップ上で明るい所)は広さに比例して敵ゲージに継続ダメージを与えるぜ。 独立語 t0302 敵の支配領域には建築ができない、つまり支配領域は取り合いです。そのため序盤はオベ建てを【超急げ】 独立語 t0303 一戦で削れるゲージの【ほぼ半分】は支配領域ダメージです。1ゲージは160キル分、支配領域ダメージは非常にデカイ! 独立語 t0304 突き詰めて言えば、前線で戦うのは【オベを守るため】で、前線を上げるのは【敵オベを壊すため】なのだよ。 独立語 t0305 戦争は陣取りの要素が超ビッグウェイト。戦術はほとんど陣取りの概念に基づいているといっていい。 独立語 t0306 敵の領域を減らすためにオベを破壊、そのためにジャイ発進、ジャイが仕事できるようにナイトと歩兵で守り、歩兵が前線を上げる! 独立語 t0307 そして【召喚を出すためにクリを掘り】、【領域を確保・維持するために建築】するわけだ。全ては陣取りに起因する! 独立語 t0400 ■開幕クリ掘りについて 独立語 t0401 戦争開始直後は【前線へのオベ建てを急ぐ(特急で!)】必要がある!無言トレードでどんどんクリを回せ! 独立語 t0402 【無言トレードはとりあえず受け取れ!】、【クリがたまれば建築に行こう】、そうでなければさらに【次の人に回せ】。 独立語 t0403 トレードは相手をタゲって【Zキー(orマウスホイールクリック)】⇒【トレード】 受ける時は【Tキー】。 独立語 t0404 【クリが15個】たまったらオベを建てに行くんだぜ。建築方法は【Zキー(orマウスホイールクリック)】⇒【建築】だぜ。 独立語 t0405 【掘る人数の目安】は、開幕拠点前は【10人前後】、建築終わったあとの拠点前クリ掘りは【2,3人】で十分なんだぜ。 独立語 t0406 戦争開幕時は、前線へ向かう人数とクリへ向かう人数を見比べ、足りない方に動くように心がけようぜ。 独立語 t0407 【クリを無駄にしないために】も、前線行くときは【誰でもいいのでクリを預けてから】行こうぜ! 独立語 t0500 ■なぜクリを掘るか? 独立語 t0501 クリを掘るのは、【ひとえに建築と召喚】に使うためだぜ。 独立語 t0502 【掘るだけではダメ!】 クリが使われてはじめて、掘るのに費やした時間と人材が生きてくる 独立語 t0503 【クリを無駄にしないために】も、前線行くときは【誰でもいいのでクリを預けてから】行こうぜ! 独立語 t0504 クリを掘る上で【一番大切】なのは、掘る【人数のバランス】だぜ。 独立語 t0505 クリ掘りの人数が多すぎると、前線が押し込まれて十分な領域を確保できないんだ。 独立語 t0506 逆に、クリ掘りの人数が少なすぎても、【オベが遅れ】、ナイトが不足して敵召喚を抑えられず、やはり領域が十分確保できない。 独立語 t0507 クリを無駄にしなければ一戦で建築と召喚に使うクリは【大クリ2つ】で足りる! 独立語 t0508 拠点前クリは、召喚を出す際に数合わせや【急ぎの調達】に使うことが多い、すぐに枯らさずに【終盤まで温存】するのが理想だぜ! 独立語 t0600 ■オベ・ATの建て方 独立語 t0601 開幕時のオベ建ては【とにかく前線】や【要所(支配領域を広く取れる一帯)】に向けて伸ばすといい! 独立語 t0602 敵支配領域には建築できない、支配領域は取り合いです。【いきなり後方に建てる】と前線に伸ばすのが遅れて損になってしまうぜ! 独立語 t0603 【オベ建ての基本】できるだけ領域を増やせるように、前のオベの支配領域の端ギリギリに建てることだぜ! 独立語 t0604 前線のオベは、前線が後退すれば攻撃されますので、敵に攻撃されにくい位置、味方が駆けつけやすい位置に建てようぜ! 独立語 t0605 また、敵ジャイの射程も考慮すると尚イイ!前線オベは崖の影や段差の下など、ジャイが砲撃しにくそうな場所がオヌヌメ! 独立語 t0606 A1〜H8のマップ端の侵入不可エリアも支配領域にカウントされる、後方オベは壁際に建てるとGOOD。 独立語 t0607 オベを建てる際は「<pos>オベ建てます」等の発言をして、同じ場所に2本建ててしまう「オベかぶり」を防止しようぜ! 独立語 t0608 ATは建てるとその前線が押されにくくなる。【前線の少し後方】、このラインで食い止めたいという位置に建てるんだぜ。 独立語 t0609 ATの射程内では【敵スカのパニを(割と)防ぐ】ことができます。回復に使われる前線クリのそばに建てるのもあり。 独立語 t0610 また、自軍拠点へ行くのに【キマイラ】が通らなければならない細道をふさぐという障害物的な建て方をする場合もあつんだぜ。 独立語 t0611 ちなみに【オベは壊されると4デッド分】、【ATは2デッド分】のダメージがゲージに入る。 独立語 t0700 ■なぜ召喚を出すか? 独立語 t0701 【前線を押すのは敵オベを壊すため】しかし、この前線の押し引きを決めるのは歩兵同士の殴り合いだけではあーりません。 独立語 t0702 召喚は、陣取りの面で効果を発揮する戦術ユニット!召喚を使うことで例え歩兵戦で劣勢でも戦争に勝つことが可能になるんだ。 独立語 t0703 ジャイアントは敵建築に遠距離から大ダメージを与る事が可能だ!ジャイがいれば敵建築破壊に歩兵を割かずに進軍できるんだぜ 独立語 t0704 ジャイが仕事をするために、敵建築物を砲撃できる位置まで前線が上がる必要がある。 独立語 t0705 前線あげはレイスの出番だぜ。レイスは対歩兵に有効なスキルを持つ前線押し上げ用召喚なんだ。 独立語 t0706 レイスがいれば前線も押しあがるので、ジャイが仕事をできるようになります。レイスとジャイのセットは非常に強力なCombo! 独立語 t0707 だがな、ジャイもレイスも足が遅い、敵ナイトに対抗する手段がないんだよ。敵ナイトが来ればあっという間にやられちまう! 独立語 t0708 だからよ、召喚を出すにはまずナイトが必要なわけだ。ナイトはナイトを含む全ての召喚に有効な対召喚ユニットだぜ。 独立語 t0709 味方召喚にナイトが複数付くことで、敵ナイトが突っ込んできたとしても、軽微な損害で敵ナイトを効率的に倒すことができます。 独立語 t0710 ナイトが護衛に付けば、敵ナイトはジャイ・レイスに手を出しづらい、ジャイやレイスは暴れ続けられるわけだぜ。わかるか? 独立語 t0711 当然、敵も同じ事をしてくる、ジャイやレイスが仕事をできるようにするためには、ナイトの【数的優位】を確保することが重要だぜ 独立語 t0712 【ナイトが足りない】と【敵召喚を止められない】、前線は後退する一方になるんだ。ジリ貧ってこった 独立語 t0713 召喚戦で勝つことは領域で勝つことであり、領域で勝つことは戦争に勝つことになる。そういうことだ。 独立語 t0800 ■クリ銀のやり方 独立語 t0801 クリ銀とはクリの運用を円滑にするために【ユーザが考え出した役割】なんだ。 独立語 t0802 クリ銀の仕事は、クリ堀りや死に戻りの人からクリを預かり、召喚や建築をする人にクリを渡すことが主。 独立語 t0803 クリ銀をやる場合は、まず【軍団チャットで「クリ銀やります」と宣言】し、拠点前(もしくは最寄のクリ)に常駐すればいいんだぜ 独立語 t0804 クリ銀を買って出る【タイミングは前線にオベが建った頃】がベスト!そして1戦場に一人いればいい! 独立語 t0805 トレードによってクリを預かり、【今いくつクリを持っているかを軍団チャットで報告】。「クリ在庫X個」のようにな! 独立語 t0806 クリが必要な人が範囲チャットで何個必要なのかを言ってくるので、その人にはクリ銀がトレード要請を出し、クリを渡そう。 独立語 t0807 そして手持ちのクリ数が変動するたびに、軍団チャットで個数を随時報告する。クリ銀の仕事はこれだけなんだぜ。 独立語 t0808 難しいと思われがちだが、実は簡単な仕事なんだぜ!クリの円滑な循環は味方の召喚の出を大きく左右するぜ! 独立語 t0809 召喚数を数えてくれるクリ銀なんかもあるが、無理にする必要はないんだぜ! 独立語 t0810 Lv1からでも戦争で貢献できる役割ですので、やったことがない方もぜひやってみるといい。 独立語 t0900 ■召喚になる方法 独立語 t0901 召喚は"変身"と言えるな。クリを消費し召喚モンスターに変身する。そしてプレイヤーが操ることになるぜ。 独立語 t0902 【召喚で出ようと思ったらどうしたら良いか】 まずはクリ銀さんの所へ行こうか、いなければ掘ってる人の多いクリでもおk。 独立語 t0903 そして必要なクリ数を、範囲チャットで「クリX個下さい」と言うといい。必要クリ数は【ナイト40/ジャイ30/レイス50】だ 独立語 t0904 トレード要請が来たら、Tキーを押して受諾しよう。クリをもらうだけだ、何も入力せずに【エントリー】→【決定】でイイ。 独立語 t0905 クリが用意できたら対応する建物をタゲる【Zキー】→【召喚】(召喚時はカメラがリセットされる、F12を押しなおそうぜ!) 独立語 t0906 召喚ごとに対応する建物はナイト・キマイラが【拠点】、【ジャイがウォークラフト】、【レイスがゲートオブハデス】だ 独立語 t0907 召喚中はアイテムが使えない、HPを回復することはできないんだ。だから単独特攻は避け、味方ナイトと固まって行動するとイイ 独立語 t0908 召喚の操作は、大陸マップから入れる「戦争チュートリアル」で試すこができる。やったことがない奴は行って試すといいぜ 独立語 t0909 各召喚の動きは、ナイトは味方召喚を攻撃してくる敵ナイトを攻撃、ジャイは建物を砲撃、レイスは歩兵相手に戦うのが基本だぜ。 独立語 t1000 ■ナイトの戦法について少々 独立語 t1001 ナイト同士の戦いは後だし有利です。敵ナイトの大ランスは横移動で華麗にかわし、硬直している敵に反撃しましょう。 独立語 t1002 多数の敵ナイトに単独で突っ込むのは無謀です。その場は牽制のみにして、味方ナイトが増えるのを待ちましょう。 独立語 t1003 単独突撃が多いと戦力の逐次投入になり、ナイトの数で上回ることができません。突撃は味方ナイトに呼びかけて一斉に行いましょう 独立語 t1004 敵ナイトが自陣奥やって来たときは、歩兵で追いかけてはいけません。相手は歩兵を連れまわして前線の戦力低下を狙っています 独立語 t1005 瀕死のナイトは、足の速さを生かして僻地クリからの輸送をすると良いでしょう。トレード時は間違えて召喚解除しないように注意 独立語 t1006 ナイトの戦術についてはゲブwikiのナイトの項目が秀逸です。一通り目を通せばあなたもエースパイロットになれるでしょう 独立語 t1100 ■キマイラについて 独立語 t1101 キマイラは大きい犬のような姿をした召喚です。1ゲージ減るごとに1体、一戦で2体まで召喚することができます。 独立語 t1102 キマイラは常に23ずつダメージを受け続ける特殊な召喚です。存在できる時間が限られます。召喚時はアイテムも必要です。 独立語 t1103 キマイラのスキル、ファイナルバースト(FBと略す)は敵拠点に密着して自爆することで1ゲージものダメージを与える逆転技です 独立語 t1104 これを決められると勝っている戦争でも逆転されてしまいます。戦争後半は特に敵キマイラを警戒しましょう。 独立語 t1105 キマイラは大抵、人の少ない場所を通って近づいてきます。敵キマイラを見つけたら倒すか時間を稼ぐかしないといけません。 独立語 t1106 見かけたらすぐに軍チャで味方に知らせる必要があります。キマイラ発見のショートカットは必ず用意してください。 独立語 t1107 ショートカット設定はYキーから。例「/a で敵キマイラを発見!」/aは軍チャ指定。は半角で。 独立語 t1200 ■報告について 独立語 t1201 敵が多く、押されてオベが壊されそうなときは軍団チャットで増援を呼ぶんだぜ。手遅れになる前に! 独立語 t1202 味方が駆けつけるまで時間がかかる、敵が多いと思ったら【早めに】呼びましょう。戦力の逐次投入は順番に撃破されてしまうぜ。 独立語 t1203 劣勢時は無理をしてはならない、【生き残ること】を第一に考えて味方を待ちなさい。そうすれば早く反撃に移ることができる。 独立語 t1204 増援を求める際は、敵の数や大体の職構成を一緒に伝えると、増援行きすぎを防げたり、有利な職の人が来てくれるはず。 独立語 t1205 報告用のショートカットを作っておくと便利だぜ。(例) 「/a 敵多数!援軍お願いします!」 独立語 t1206 敵召喚を見かけたときは、味方ナイトに位置を知らせるため報告しようぜ。(例)「/a で敵○○を発見!」 独立語 t1207 味方ナイトの単独突撃を予防するためにも、敵召喚を見かけたら軍チャで報告はみんなの義務だぜ。 独立語 t1208 【敵キマイラ報告】は、確実にログに気づいてもらうために、数行にわたって連呼するといい! 独立語 t1209 自軍支配領域外の前線は今どこだとか、オベが壊れそう、大クリスタルが枯れた、敵or味方召喚のHPが少ない 等の情報も 独立語 t1210 報告することで味方の【行動の指針】になる。声だしが良くできている戦争は優勢になることが多いのだ。 独立語 t1211 戦争中は、常に【マップとチャットログを見る癖をつけ】、全体の状況に合わせて動くように心がけようぜ! 独立語 t1300 ■なぜ左右の領域は重要か? 独立語 t1301 戦争は陣取りです。歩兵で互角なら領域で上回っている側が戦争に勝利する。 独立語 t1302 さて、前線が3つに分かれるマップは数多くあります。そういうマップではどの前線が重要か。 独立語 t1303 答えは、中央と呼ばれる敵拠点との最短ライン上の前線ではない、左右の前線なんだぜ。 独立語 t1304 特に中央にクリがあるマップでは中央に人が集中しがちだが、そういうマップでもやはり重要なのは左右の前線になる。 独立語 t1305 【戦争は陣取り】です。領域で上回った方がだいたい戦争に勝ちます。それくらい【領域は重要】なんだ。 独立語 t1306 じゃぁ領域を確保しやすい地域はどこか、それは敵の拠点から離れた、敵が駆けつけにくい場所。つまり左右だ! 独立語 t1307 中央は敵拠点が近いので敵の復帰が早く、押し上げにくいです。敵オベも少ないのでそもそも押し上げる利点が少ないと言えます。 独立語 t1308 中央のクリを確保しても、左右が押されて領域負けしたのでは結局全体では不利になってしまうんだ 独立語 t1309 だから中央は、敵と同数か、より少ない人数で膠着させるのが理想的。 独立語 t1310 比べて左右は、敵の復帰に時間がかかるので、一度人数的に優位を確保すれば、やってくる敵に順次あたることができて有利! 独立語 t1311 そのため押し上げやすく、押し上げた先に敵オベが多いので、領域の面でも益が大きくなるんだぜ 独立語 t1312 それだけ左右の前線は大切だ。当然敵も重要視してくるからな、人数の面で負けないようにするんだぜ 独立語 t1313 前線が分かれるマップでは、どこを押せば領域を取りやすいかを考え、行く前線を選ぶようにしようぜ! 独立語 t1400 ■効果的な攻め方とは?(頭を使え!) 独立語 t1401 戦争の【基本は陣取り】であるということを念頭におき、一番有効な攻め方はどんなものだろうか? 独立語 t1402 それは優勢になったら前線を少し上げ、オベを壊し、【敵が大勢来る前に引く】です。これを繰り返すのが【最も有効な攻め方】だ 独立語 t1403 押し上げた際、オベを攻撃する人と更に前へ進む人に分かれがちだが、前へは進まずにオベを壊すまで【時間を稼ぐ】だけでおkだぜ 独立語 t1404 優勢時に勢いに乗って敵陣奥まで攻め込み、各個撃破されて大量の敵にカウンターを受けるというパターンを良く見るよな、 独立語 t1405 これは【悪い例】。攻め込んだ側が苦労して上げた前線を、カウンター側は【障害なく通過しオベに到達】できてしまうんだ 独立語 t1406 そのため【カウンターを受けるのは損】。優勢になったときは、【敵が大勢やってくる前に後退】、待ちに入るのが最も有効だぜ。 独立語 t1407 しかしこれが【分かっている人は少ない】ため、このような場面に遭遇したら、周りの人に攻めすぎずに引くことを提案しようぜ! 独立語 t1500 ■有利な位置やタイミングを見極めよう 独立語 t1501 歩兵戦で優位になったからといって、即座に押し進むことが良いとは限らない。前線では押し【引き】が重要なんだぜ! 独立語 t1502 例えば、押し上げた先に敵ATがあれば、その周りで戦うことになり、被ダメが増え、少人数で押さえ込まれることになる。 独立語 t1503 敵ATを通り越してその先まで攻められるなら進むべきだが、敵ATの周りで押し上げが止まるような状況ならば、 独立語 t1504 味方ジャイを要請しつつ、敵ATの範囲外まで引いて戦うのが得策というわけだ。 独立語 t1505 逆に言えば、敵にこういった判断をさせる要因を作るという点が、ダメージを与える以外にも、ATが持つ前線維持能力と言えるぜ。 独立語 t1506 また、同数で拮抗している前線であれば、味方ATのあるラインまで引いて戦うことで、有利な状況に持っていくことができる 独立語 t1507 地形に関しても同様に。進んだ先に敵側から登れる崖がある場合、その下で戦い続けると崖上から一方的に攻撃され不利!! 独立語 t1508 そんな状況で戦い続けると、例え数で優位でも被ダメが増えるから、少数の敵に押さえ込まれることになり得る。 独立語 t1509 もちろん、一気に突破できるなら問題ないが、そうでなければ対等な位置まで引いて待ちに入るのが効果的だぜ。 独立語 t1510 どれも【味方との意思疎通】が必須だ。軍チャでをつけて「少し引いて誘い込みましょう」などと提案するといいぜ! 独立語 t1600 ■歩兵での戦い方 独立語 t1601 FEにはクラス補正があり、ヲリ→スカ→サラ→ヲリの順に、得意とする相手にはダメージが通常より多く入る。 独立語 t1602 戦闘時は基本的に自分のクラスが優位となる相手を狙おうぜ! 独立語 t1603 この時、敵味方の位置を常に把握して、味方が孤立しないように、相手は孤立させるように動くと最高。 独立語 t1604 同時に敵に攻撃した場合、判定がかぶるとダメージが一方しか通らない「ダメ被り」が起こる! 独立語 t1605 攻撃力の低い攻撃で、味方の攻撃力の高い攻撃を消さないように気をつけましょう。【特にスタンした敵】に攻撃する時は注意!! 独立語 t1606 転倒中〜起き上がり約2秒までは【無敵時間】になるぜ! 独立語 t1607 敵を吹き飛ばす攻撃は、【味方の邪魔】になってしまう事がある!タイミングを見極めて使おうぜ! 独立語 t1608 凍って動けない敵は大ダメージを与えるチャンス!!【凍結はダメージで解除される】、火力の高い味方がいれば任せようぜ! 独立語 t1609 戦争中は敵味方の位置を把握し、【味方が孤立しないよう】に、相手は孤立させるように動こうぜ! 独立語 t1610 通信のラグがある、今画面に映っている敵は0.3秒前の敵だ。遠距離攻撃をする時は移動先を予測して2歩先を撃とうぜ 独立語 t1611 敵から逃げるときは【ステップと移動を混ぜて】ジグザグに移動しましょう。ジャンプは着地先を狙いやすいのでNG!! 独立語 t1700 ■ハイドスカウトに気をつけよう 独立語 t1701 スカウトは姿が敵から見えなくなるハイドというスキルを持っています。ただし、ダメージを受ければ姿は現れる。 独立語 t1702 タゲれば赤丸・黄丸が出るぜ。音も消せませんし、リジェネを使っていれば回復の数字は見えちゃから万能じゃぁない。 独立語 t1703 だが、一見して分からないので、敵に数を見誤らせて油断させることができる点では、敵対する上で脅威となる。 独立語 t1704 特に短剣スカウトのパニッシングストライクは、ハイド時のみ使えて敵に大ダメージを与えられる暗殺技! 独立語 t1705 ソーサラーなどはクラス補正の影響で【パニが死因の上位】。じゃぁこれを喰らわないためにはどうするべきか!? 独立語 t1706 第一にHPをパニで死なない程度に保っておくことだ。【ヲリは500、スカは700、サラは800】を目安にするといいぜ。 独立語 t1707 パニをする側はのけぞる身で敵まで接近しなければならないリスクから、まず【確実に倒せる敵を狙う】。 独立語 t1708 一撃で死なないHPを保っていれば、狙われる頻度が大きく下がるぜ。逆にHPが減っていたらまず狙われていると思った方がいい 独立語 t1709 第二に、敵ハイドのサーチを頻繁に行うことだ。Pw回復中や移動中、クリでの回復中は欠かさずに敵ハイドを探すんだぜ 独立語 t1710 何もない場所にターゲットリングが出たらそれは敵ハイド。攻撃を当てあぶりだしてやろうぜ! 独立語 t1711 ハイドスカは流れ弾を避けるため、【壁際や側面から近づいています】。味方から突出するときは気をつけろ! 独立語 t1712 第三に、ATの側に居ることです。パニは発動から着弾までに小ジャンプを挟むため、ATの側だとハイドが解けた瞬間に 独立語 t1713 ATが反応して矢が当たり、着弾前に転んで中断される。ATの射程内ならば(割と)パニを喰らう心配はないってこった。 独立語 t1714 詠唱をかけなおすときや、瀕死で回復しに下がったときなどはATの側で行うと不意のデッドを防げるんだぜ。 独立語 t1800 ■小技 独立語 t1801 @F12キーは視点のズームアウトだ。視界が広がるんだぜ。 独立語 t1802 召喚時、召喚死亡時はカメラ位置がリセットされるから、その都度F12キーを押しなおそうぜ。 独立語 t1803 Aステップは発動時に少し【無敵時間】がある。タイミングが合えば範囲攻撃もかわすことができるぜ! 独立語 t1804 B座り(Cキー)中はPw回復が早くなる。活用しようぜ。ただし座り中は受けるダメージも増加><; 独立語 t1805 C単体攻撃の攻撃範囲内に、敵建築物があると、敵PCよりも敵建築物に優先して攻撃が当たる。注意しようぜ。 独立語 t1806 Dルート(足止め)効果中でも移動を伴うスキルを使えば動くことができる。タイミングを合わせて敵の攻撃を避けるといいぜ。 独立語 t1807 E急斜面を滑り落ちている間はアイテム使用とステップ以外はすることができない。 独立語 t1808 これを応用すると、ジャンプで壁に触れた瞬間にステップすることで、三角跳びのような動きをすることが可能。 独立語 t1809 逃げるときのフェイントや、ハイドでの潜入に利用できます。ステップした先が急斜面であれば連続でさらにステップできるぜ! 独立語 t1810 F急斜面でルートを食らうと、滑り降りモーションのまま凍って、アイテム使用以外何もできなくなってしまうぜ。 独立語 t1811 そんな時はCキーを連打しながらスキルを使うと、たまに発動する時があります。移動スキルなら斜面から脱出も可能。 独立語 t1812 G崖ひっかかりテクニック。ジャンプの頂点に来たときに急斜面に触れるようにジャンプしてみよう。 独立語 t1813 この時、移動を入力してない状態であれば、滑り落ちずに斜面にひっかかることがある。その状態からジャンプすれば、 独立語 t1814 通常のジャンプでは登れない段差も登ることが可能だ。高低差の多いマップでは登れる箇所を探しておくと良い。 独立語 t1815 H召喚中に移動していると、地形に挟まって身動きが取れなくなることがある。ジャンプでも脱出できないときは、 独立語 t1816 F10キーで大陸マップを開いて戻ると、たまに微妙に位置がズレて脱出できることがある。はまったら試してみようぜ。 独立語 t1817 Iジャイで密集した建物を砲撃するときは、間の地面を狙うとまとめてダメージを与る事ができるんだぜ。 独立語