■フェイロンリュウのガード不能について フェイロンの場合は取りあえず2種類ガード不能にいける状況があります 実質1個だけになっちゃうんだけど。 1個目は裏投げから、もう1個は端の3段目弱中烈火拳ヒット後に受身を取らなかった場合 ■裏投げからのガード不能 足1個分くらい後ろに下がって立ち弱Pとか振って前J中K ってやるとリュウと同じように入れっぱなしのガードができない飛び込みになります。 画面端でも仕組みは似たようなものですので距離調整しながらレコして自分で探してみましょう。 ■端限定のガード不能(受身を取らない足向けダウン) こっちもJ中Kでガード不能が狙えます。適当に距離調整してレコしては再生でガード不能になるまで試しましょう。 J中Kを出すタイミングは低すぎず高すぎずって感じです。やってればその内できると思います。 俺は大足からガード不能できたことないけど烈火3段受身無しでガード不能いけるから大足からでもいけるはずです。 ■ガード不能の受け方 リュウと違う所は受け方が限定されてしまう所です。 リュウの場合は昇竜ガード入力締めで返せますが、 フェイロンのガード不能は昇竜を持って返す事ができないし、 引き付けガードでの対応もリュウと比べて大分猶予がありません。 猶予無しと考えていいでしょう。なので割に合いません。 昇竜では絶対に返せない。ガードもできない。 この飛びをどう受けるかと言うと、 一つは相手が入力をサボることを期待するバクステ。 ガード不能の距離調整、タイミング調整に気を回すと意外とバクステ狩りがおろそかになるので 試しに見せるってのはやる価値ありです。 後は単純にバクステ狩りは大足で締められるので、大足後は端を絡めないとガード不能にいけなくなる為 大足ダメージを食らうことで起き攻めを軽減するってのもあります。 ただ毎回これではやはりおいしくはないので、もう一個の受け方を。 ガード不能且つバクステ狩り仕込みが完璧な飛びはどう受けるかとなると チートワープやチート空中判定技やチート確定ない無敵技とかチートバクステが 全くないリュウがやれることはセビになるわけです。 セビをした後は開放しても相手の地上攻撃が先に刺さるので、 セビをした後にやることもバクステになるわけです。 ただ最速でセビバクステをやればいいかってなると話は別で、相手の攻撃を引き付けるというテクニックを併用します。 フェイロンはガード不能の後は大PEX烈火や弱烈火、コアコア等を選択するんですが、 この大Pに対しては逆に確定ダメージを与えることが可能です。 通常セビ最速バクステをやると無敵が切れたところに近大Pが当たることになります。 この近大Pを攻撃判定が発生するギリギリまで引き付けてバクステを成立させることで 近大Pの硬直 - リュウバクステ硬直 = +最大5F程度を得ることができます。 この得た差分とバクステ後の距離関係が確定ダメージになるわけです。 確定は大昇竜になります。大Pのフォロースルーの食らい判定部分に根元昇竜が当たるので 160ダメージをもらえます。中昇竜は悲しいことにリーチちょっと落ちるんでスカったりカスヒットになりやすいです。 中足大竜巻とかはまず非現実的なんであきらめましょう。大昇竜でも十分です。 コアコアの場合は引き付けバクステしても屈大P仕込み程度は食らうでしょうが、大足は位置関係で届きづらいです。 烈火仕込みはリュウにはコパ締めしないといかんのでまずやられないでしょう。 J中K白ゲージ+80ダメージなんで適当にセビバクステやるよりかはいいですね。 また近大Pに大昇竜を入れることでコアを選択させて、 ガード不能失敗時に弱昇竜とコア相打ち~ダッシュ滅なんてのも通りやすくなるのが狙いですね。 リュウのようなゴミみたいなバクステもタイミングを調整して引き付けて行うことで立派な軽減策になるってことです。 チートキャラを使用してる人はリバーサルチートをすれば大丈夫です。