■リュウリュウのガード不能について リュウリュウのは前投げや裏投げからガード不能な飛び込みが可能 ここで言うガード不能は厳密には入れっぱなしのガードができないものを指します。 前に入れてようが後に入れてようがJ攻撃がヒットしてしまうので、 知らずにガードしようとすると痛い目に合います。 やり方は前投げからの状況で説明すると ダウンしているリュウの手に足が触れるかな辺りまで位置を調整して 前ジャンプ、ジャンプ頂点を過ぎて少し下がった辺りでJ中Kを出す。 成功するとガードモーションを取るとめくり攻撃の裏落ち、 逆ガードを取ろうとしても正面攻撃の表落ちになる。 取りあえずガード不能の飛び込みに関してはここまで読めばでOK ちなみにキャラによってタイミングも距離も変わるし、ガード不能にならないキャラもいると思います。 そこらへんは試したいキャラに対してひたすらレコして確認でもしてください ■ガード不能の受け方 リュウのガード不能、というかJ攻撃は下方向に判定がでかくないので ガード不能の中でもかなり受けやすい部類です 受けて側は昇竜の入力をして最後をガード方向で締めてからPを追加するという方法で 簡単にガードor昇竜ヒットにする事ができます。 例えば↑に書いたJ中Kガード不能のような基本形のガード不能であれば 6236Pの入力を行うだけです。 屈伸を経由する事で相手の飛びを裏落ちにさせる事と 6の入力は裏落ち時点で4に変わりガードになり、ガード前にPを追加すれば昇竜が出る という流れ。ただこの受け方は しゃがむだけで裏落ちになるような飛び+しゃがむことで当たるまでの時間に猶予が生まれる ような飛びこみにしか使えません。 簡単に説明すると、下方向に判定長いJ攻撃には使えないってことです。 リュウは下方向にでかい判定のある技が存在しないので、引き付けガードや屈伸昇竜なんかで返されやすいです。 別ファイルに書くフェイロンのガード不能はこの方法で受けることはほぼ不可能です。 ■入れっぱなしガードができない原理 キャラクターには軸が存在しており、その軸同士がどのような位置関係にあるかで ガード方向が決定されている。相手が2P側にいるなら1P側がガード方向っていうのも この軸の関係がそうなっているから。軸は実際にはただの長方形の判定なので存在判定とか呼んだりしてます。 存在判定はは技を出したりガードモーションを取ったりすることで変化するので、 中足を出したら竜巻が裏に落ちるっていうのも食らい判定が小さくなる+ 存在判定が小さくなって相手の存在判定とかち合わずに裏に落ちる。 その存在判定が変化する行動の中で基本的にガードモーションがあり ガードモーションを取ることで軸が前に移動する。 正面ガードを入れっぱなしにするとガードモーションを取り軸が前に行き、めくり攻撃となり 逆ガードを入れっぱなしにするとガードモーションを取らず軸はそのまま、なので正面攻撃となる。 よって入れっぱなしによるガードが不能になる。 と思っていたけど、よく考えたらこれはちょっと間違ってるかも知れない。 考え方は良い方向だと思うけど もう一つ考えれる事があって。 ガードモーション自体には存在判定を変える特性はないが 逆に向いている相手がガードモーションを取る事によって 結果的に即表向きの存在判定に変わり、ガードモーションを経由しない場合は振り向きに時間が掛かり 存在判定の切り替わりが逆向きのままJ攻撃を受けているというもの。 どちらにせよガード不能ができれば原理なんてどうでもいいんですけど 書いてて表向きダウンからガード不能って画面端しかやったことないってこと考えてたら ガードモーション取ると軸が変わるってのは説明不足かもって事で追記しました