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【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】

1 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 06:23:28 ID:C7518CJW
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/

2 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 08:40:38 ID:OROpO/sW
>>1&SB氏乙!

3 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 09:43:51 ID:mmACzxIM
SBの作者が偉大すぎる
シェアウェアは嫌ってやつもいるだろうが
カンパウェアなら払うやつ結構いそうだ

4 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:59:05 ID:HDZrU/lL
>>1

SBのプレイ動画をニコ動とかに上げる場合は、作者の許可必要かなぁ
色々な作品を繋げてうpすると楽しそうなんだが・・・
こんなのも作れるんだーって

5 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 14:16:11 ID:LTEY1BK2
>>4
公式のツールを見てみると作者の意図が見えてくるよ。

6 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 14:19:51 ID:tLZcj95A
一応許可必要だと思うけど、断る作者さんはあまりいないんじゃないかな。
READMEにメアド載ってるから、メールで聞いてみたら?
もっとSBを広めたいよな。

7 名前:きん:2008/08/28(木) 15:02:25 ID:oshcsMCw
無料シューティングゲーム
見つけました。

http://www6.ocn.ne.jp/~omotya/

画面中ほどにダウンロードがありましたよ

8 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/08/28(木) 15:35:54 ID:+SewrX92
ここんとこ忙しくてスレも斜め読みぐらいしかできてなかったんで
スレも新規になったことだし質問等なにかあれば新たにどうぞ

9 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 15:47:34 ID:Dmu+Y1Tu
>>7 スレ違い宣伝乙

>>8
前スレでも出てたけど
正式名称は StgBuilder なのかな?
シューティングゲームビルダーなので ShootingGameBuilder でもいいんでしょうか?
まぁ・・・細かい処ですが^^;

キャラクターの 障害物 は 地形の通過不可 のように当たり判定は無いんでしょうか?
キャラの障害物は通過不可だと思ってました
もしかして自分の設定が悪いかな・・・
後通過不可の跳ね返り具合が大きいので、調整できるといいと思いました

10 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 16:06:49 ID:LTEY1BK2
>>8
SB上で作られたSTGの動画うpの許可について。
また、SB上で制作過程の動画うpの許可について。
ver1の可能性について。

11 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 16:31:17 ID:u0tdJ3BI
>>1
スレ立て乙。

>>8
バージョンアップしてからだと思うんですが、ランキング画面がちょっとおかしい気が。
左右で順位の表示は変えられるんですけど、位置を示すバーが出なくなりました。
上下に動かすと効果音はなってもリプレイ再生が選択できない・・・。

12 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 16:49:50 ID:2OzWV2ob
リプレイなんて何の意味があるんだよ!

13 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/08/28(木) 16:50:47 ID:+SewrX92
>>9
障害物は敵や味方すべてに当たり判定のあるキャラクタという位置づけです
跳ね返り具合はスクリプトである程度調整可能です

>>10
STGの制作者の意向によるかと、SB本体は自由に。
只のプレイ動画なら全く問題なさげではあるけど

>>11
サンプルも正常に動きませんか?

14 名前:138:2008/08/28(木) 17:26:17 ID:SgYTYCu0
>>1
新スレ立て、お疲れ様です。

>>8
いつもお疲れ様です。もしよろしければ、いくつか質問させてください。

・キャラクタ編集における関連ゲージ設定の役割について
・攻撃パラメータの範囲拡張の内容について
・ランキング画面のネームエントリーにおける文字順について
(システムフォントの画像の並び順とは少し異なるような気がします)

15 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 17:41:58 ID:tLZcj95A
ゲームの制作者はここ見てたら動画の許可OK・NG
よろしくって事だな。


16 名前:11:2008/08/28(木) 18:02:21 ID:u0tdJ3BI
>>13
サンプルは正常だったんで、もう一度見直してみたら原因分かりました。
レイアウトのランキングの優先順位を上げたら直りました。
すんません、お騒がせしました!

17 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 18:57:50 ID:BGzrJViR
>>13
いつもいつも乙であります。

18 名前:138:2008/08/28(木) 19:00:45 ID:SgYTYCu0
>>8
何度もすみません。質問の追加になります。
時間に余裕がある時にでもお答えいただければ幸いです。

・「ラスターX,Y」の角速度の単位について
・「デフォルト爆発音」について
(デフォルトスクリプトの破壊時タスクの「ショットパネルの発射音」ですか?その前の「効果音パネルの効果音」ですか?)
・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
・ローカル変数におけるローカルデータの「X,Y移動量」を参照した時の値について
・ローカル変数におけるローカルデータの「壁の中か?」を参照した時の値について

19 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/08/28(木) 19:31:52 ID:+SewrX92
>>14
>キャラクタ編集における関連ゲージ設定の役割について
ゲージが増減するアクションを起こしたときに影響するゲージを
指定します(通常は全て)

>攻撃パラメータの範囲拡張の内容について
速度に0以下も指定できるようにした(動作は未確認)

>ランキング画面のネームエントリーにおける文字順について
フォント順

20 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/08/28(木) 20:32:01 ID:+SewrX92
>>18
・「ラスターX,Y」の角速度の単位について
100で1フレームに1度進む

・「デフォルト爆発音」について
(デフォルトスクリプトの破壊時タスクの「ショットパネルの発射音」ですか?その前の「効果音パネルの効果音」ですか?)
効果音パネル用ですがシステム専用なのでいじれません

・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください

・ローカル変数におけるローカルデータの「X,Y移動量」を参照した時の値について
移動パネルの移動力で指定する値

・ローカル変数におけるローカルデータの「壁の中か?」を参照した時の値について
0 or 1

21 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/08/28(木) 20:34:30 ID:+SewrX92
名称について

Shooting Game Builder が正式名称です
いろいろ略称が入り交じっててややこしいですが


22 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 21:11:16 ID:8LqYX+pk
ソウルオブガイage

23 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 21:22:19 ID:igtx+EBj
>>19
キャラクタ設定における関連ゲージ設定の意味がようやくわかりました。
例えば、ゲージ増減の方法を敵の撃破とした場合を考えると、
このキャラクタを撃破したときは、ゲージを増やしたくない!という例外を作るときなどの設定用ってことなんですね。
わかりました。
レスありがとうございます〜

24 名前:729:2008/08/28(木) 21:35:32 ID:RP39F5b0
新スレ記念カキコ。

そろそろ夏休み最終日。
皆さんの成果が見られるのを楽しみにしています!



25 名前:138:2008/08/28(木) 21:39:58 ID:SgYTYCu0
全質問にお答えいただき、大変ありがとうございました。
これで、疑問が解決できました。

>>攻撃パラメータの範囲拡張の内容について
>速度に0以下も指定できるようにした(動作は未確認)
動作を確認いたしました。弾速度0もきちんと機能します。弾速度が負数だと反対方向にショットできるようになっていました。
このパラメータの拡張は非常に有用だと思います。

>>ランキング画面のネームエントリーにおける文字順について
>フォント順
フォントの画像が記号から始まっているにもかかわらず、アルファベットから入力できたので疑問に思いました。
確かに順序は、フォント番号の順ですね。

>>・「ラスターX,Y」の角速度の単位について
>100で1フレームに1度進む
これはさすがに聞かないとわからなかったです。助かりました。
いわゆる波動方程式y=A・sin(ω・t)における、ω=三角関数の単位時間の位相(角度)変化ですね。

>>・ローカル変数におけるローカルデータの「壁の中か?」を参照した時の値について
>0 or 1
false or trueのフラグとして利用するわけですね。

26 名前:バニ:2008/08/28(木) 22:44:23 ID:YLpix5pY
SB氏更新お疲れ様です。

>>4
もし自分のゲームを動画に使うのでしたら、全く問題ないです。
必要でしたら使って下さい。

27 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 00:09:20 ID:4J/A/WWu
ゲームを遊ぶという、自らの行為を晒すのに製作側の意志が介入する余地は無い。
存分にやりたまえ。

28 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 03:32:27 ID:XUlzM+sw
後宣伝にもなるんだしええんでねーか

29 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 03:33:24 ID:Rh0+M5HJ
ttp://www.nicovideo.jp/mylist/6351677

SB作みたいだな

30 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 03:45:03 ID:oDSbNDgC
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4429297

CSの新しい動画もアップされてる

31 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 05:36:43 ID:QlOTZqVc
>>29
トリフィドじゃん。何をいまさら。

32 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 09:21:04 ID:EOQBpTQU
なにこのガッカリ感。

33 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 09:43:32 ID:hZgPDoAi
動画は自由に作ってokってことでFA。

34 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 15:42:00 ID:a6pKetCe
このツールで作ったゲームはシェアウェアにしてもいいの?

35 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 17:49:47 ID:UziugjS8
非商用、商用は多分問わないと思う

36 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 22:15:21 ID:j5xTAsCL
ver0.96で作ったゲームをDLした方から「コンポーネントがみつからない」とかいう不都合がでたと報告があったんですが、他に正常にプレイできてる人もいるみたいです。
SBでビルトしたゲームの必要な動作用件ってどこで参照できますでしょうか?

37 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 22:25:47 ID:Jjd64cjH
Q.起動時にDLLが見つからないって怒られるんですが。
A.DirectX9のバージョンが低いと怒るようです。
 DirectX9.0cが必要(D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン、2006April以降)

38 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 22:39:38 ID:j5xTAsCL
ありがとうございます。そうつたえてみます

39 名前:わんけ:2008/08/29(金) 23:05:56 ID:LggDCQfk
動画関係の話を見てたら、
なんか、うpしたくなったから
the one caseのプレイ動画を今更ながらうpしてみた

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4454655
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4454939

>>4
同じく、必要でしたら使ってください

40 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 02:42:28 ID:lrQgUacx
SB落としたらまず readme.txt 見てね


41 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 04:43:02 ID:x/ASCeiK
自機を回転させて、その方向360度にショットする事はできますか?
自機の回転はスクリプト回転で回せましたがメインショットが前に発射されてしまいます
オプションでやったり色々やってるんですが手詰まり・・・

42 名前:729:2008/08/30(土) 05:18:53 ID:uEhyxL6/
>>41
自分がサンダアッーフォースでやってた方法です。

プレイヤー編集の武器設定は使わない。
スクリプトのボタン判定と攻撃ショットを使う。

攻撃ショットの設定は、
 自機を狙う
 発射位置Yを自機の前方にする。(例-16)
 角度を180にする。

これにより、ボタンを押したら自機の前方から自機を狙って180度の方向(自機から見たら前方)に弾を撃ちます。

今のSBのバージョンだったら弾速度に負数が使えるみたいなので、それで-1000とか入れてもいいかもしれないです。

43 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 07:14:08 ID:pAXSb6Az
グラディウスVの鞭みたいなレーザーは再現可能なん?

44 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 08:50:24 ID:LE9FgRIb
細かい点を大量に放出すれば?

45 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 10:08:23 ID:Ea5td585
>44
サンプルのボスがだす
ホーミングレーザーみたいなのだね

46 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 10:12:13 ID:Ea5td585
>729
サンダアッーフォースは
地をはうミサイルが何気に凄い

47 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 11:08:18 ID:oJP+sO/i
ようやくチュートリアル終了。
先は長い。
まず自機が死なないw

48 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 14:41:31 ID:LE9FgRIb
まず自機が死なないは誰もが通る道。
自機キャラクタのタスクを開いて、タスク11のゲートを開き、
制御のタスク開始13→タスク停止11とするんだ。

49 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/08/30(土) 14:45:42 ID:FJ6T9JQM
チュートリアルぐらい誰が作っても良いと思うんだけどなー
ひょっとして勝手に作るなとか思われてるのかしらん

50 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 14:52:28 ID:sHcABzJ8
公式のヘルプとリファレンスはどうなんでしょうか
そろそろ更新したほうがいいような?
何をするのでもSBさんと意思疎通が出来ればいいですねぇ

51 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 15:07:10 ID:oJP+sO/i
>>48
トンです。
誰もが通る道だったんですか。
@wiki見ても専門的すぎてついて行けなくて途方に暮れていたところでした。

>SB様
勝手に作っても参考にならないとか、どうせ公式にはならないからとかで躊躇している気がします(というかしています)
新参者は偉大な先人のつっこむも怖いですし

52 名前:loveSB:2008/08/30(土) 15:18:42 ID:GdsldP5e
前々・・スレのPart5以降の書き込みになります。

一応、@のリファレンスを担当させていただいてます。
SB氏のヘルプのリファレンスを参考にしながら、拡張機能や新機能もわかる範囲で解説を追加しているつもりです。

チュートリアルも文面はある程度できているのですが、それに合わせた画像が用意できず、止まってしまっています。
できる限り早急に公開するつもりです。

53 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/08/30(土) 15:51:37 ID:BYWFLrPb
ならばここでSぷ流チュートリアルでも作ってみるか。
早速作業に取り掛かって今月中に完成させる!

54 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/08/30(土) 16:10:29 ID:BYWFLrPb
これだけは言っておかねば・・・
>>1乙!

>>51
よぉ兄弟。
俺なんか3回くらい同じ事聞いた気がするぜ。
そんな俺だからこそ、分かりやすいチュートリアルが作れるはず・・・!

55 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 16:56:11 ID:y2Ts0EVr
分かって言ってると思うが、今月って後2日無いぞ?

56 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/08/30(土) 17:21:02 ID:BYWFLrPb
仕事は早いほうがいい。
出来る事なら本日残り7時間で仕上げたいぜ。

1.絵を用意する
2.絵を登録する
3.登録した絵でキャラクターを作る
4.自機を作って動かす
5.敵を作って動かす
6.敵と自機の関係(当たれば死ぬとか基本的な部分)を作る

基礎部分はこんな感じでいいかな。

57 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 17:40:57 ID:oJP+sO/i
>>56
7.ゲームオーバーまでの流れ

キボン

58 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 18:45:14 ID:Ah+CoacV
壁ヒット時タスクがあれば反射レーザーも夢じゃなくなるのか

59 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 19:05:42 ID:vmnnlktG
>>58
当たった方向を知る方が重要な気がする

60 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 20:15:45 ID:K19kmSX6
>>47
よう相棒、まだ生きてるか?


ホント自作面白いわー
帰宅後の僅かな時間が無くなる無くなるw

61 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/08/30(土) 23:11:42 ID:FJ6T9JQM
リファレンスとチュートリアルについて

・リファレンス
公式のドキュメントに含まれます

・readme
導入に必要な情報やらライセンス情報が記載されています

・チュートリアル(TIPS含む)
現状はパッケージ内に同梱されていますが今後の配布形態は
未定です。また、WEB上に公開された様々な内容のTIPSも
リンクという形式でドキュメント内に記載する予定です

断片的なTIPSでなく、一連の流れを追ったチュートリアルを
作成し、公開してもらえればそこにもリンクを張る予定です
パッケージ化してもらえれば同梱もします
(zipにしてローカルで見える形)

62 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 23:21:44 ID:LE9FgRIb
文句を言うわけじゃないけど、サンプルゲームって、いろいろ機能を使いすぎて参考にならんのよね。
一通り作れるくらいにならないと理解できない。
必要最低限のゲームのサンプルで、グラフィック差し替えると自分の絵でゲームができるよ!くらいの物が、最初はいいと思う。
チュートリアルつくる人はサンプルファイルも添付するといいかと。

63 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 23:26:14 ID:C1ytfKS8
>>62
同意

64 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/08/31(日) 00:01:43 ID:VfLBtgJB
ここまでで作ったものをうpした。
どうだろうか。

絵を描くのに時間の半分使った気がするorz

65 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 00:41:20 ID:dM/Ero4Y
俺の作ってる奴なんていまだにタイトル画面で自機が元気に動き回って
ボタン押しても弾発射するばかりで一向にスタートしないが
ステージ選んでテストプレイすれば遊べるから文句は言わない。

66 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/08/31(日) 00:48:00 ID:VfLBtgJB
>>65
プロジェクトうp。
タイトル用ステージをメインステージに配置してるせいだと容易に想像がつくが。
タイトル画面を登録するのは、「ゲーム設定」窓 → 「シーン」タブ → 「タイトル」枠内(画面左側)

マジいつか通った道。

67 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 01:15:21 ID:dM/Ero4Y
「ゲーム設定の部分もやってたはずだけどなぁ」と思いつつ確認しようと思ったら
作ったタイトル画面部分が丸々なかった。

なぜなら俺はこの前スクリプトごっそりロストした大馬鹿ボーイだからさ!

68 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 02:11:35 ID:em5rkjU2
最近はSB氏がよく顔を出されているようなので、ちょっと要望です。

これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?

・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
 これらは、アイテムの取得時に変数でカウントすれば、現在値をスクリプト上で確認できますが、ローカル変数で扱えたら便利かと。
・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)
 これらは、138氏らが前スレで苦労されているようでしたので、変数で参照できれば、任意スクロール製作者らには便利かなと。

あとは、前スレのパスの話題の際に出てきた、ポイントのハンドルを数値入力なども、きれいなパス経路を作成する上で有用かと。
(グラフィックパワーが弱いPCや解像度の低いPCでの、手作業でのパス編集は結構キツイ・・・)

今後の機能追加の方向性の一つとして、御検討をお願いします。

69 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 11:02:39 ID:DZaWVhCw
テスト -- @wikiの人 (2008-08-30 07:07:24)
STG.Wikiのリンクを削除してください -- 管理人 (2008-08-30 11:24:52)
>管理人さん
STG.wikiの管理人さんでしょうか?
もしそうならばお手数ですがメールに連絡お願い致します。 -- @wikiの人 (2008-08-30 15:42:53)
メールを飛ばして四時間経ちますがまだ対応していただけないのでしょうか? メール届きませんでしたか? -- 管理人 (2008-08-30 22:27:08)
>管理人さん
迷惑メールまで確認しましたが届いておりません。 -- @wikiの人 (2008-08-31 08:54:36)
たった今メールを送りましたメールの確認が取れない場合、
そちらからのリファラーを制限します。 -- 管理人 (2008-08-31 09:25:50)
返信致しました。 -- @wikiの人 (2008-08-31 10:06:23)

STG.wikiの管理人はこんなに基地外なんだからテンプレ入れたの不味かったんじゃないの

70 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 11:15:03 ID:YcTPPXw6
リネージュ DK討伐
MLCいたらDKいたので撮影! ... リネージュ Lineage DK ボス リゲル ...
http://game13-2ch.2288.org/gourmet/080803.rar

71 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 11:19:46 ID:DZaWVhCw
>>70みたいなクズも来るしSTG.wiki使うの辞めようぜ
やっぱ@だよ@

72 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 12:49:09 ID:em5rkjU2
>>69, >>71
単なるSTG.wikiの管理人を語った荒らしが書き込んだんでしょ。
荒らしの書き込みに制限がかけられのは当然。

荒らしの言動に影響されて、STG.wikiの使用をやめる必要性はないと思うし、それこそ荒らしの思うつぼ。
今までどおり、両方利用すればいい。

両wikiとも管理人様の苦労が偲ばれます。頑張って下さい。

73 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 12:55:15 ID:3iGd1krz
・・・自演?臭いので@からのリンクを制限しました
勿論>>69の書き込みはしていません。

74 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 13:00:25 ID:em5rkjU2
・・・と思ったら、@wikikからSTG.wikiへのリンクが本当に制限されてますね。
書き込みは本物の.wiki管理人さんだったのかな。

管理レベルの話し合いで相互リンクを中止しているのであれば仕方ないですね。
どちらも有用なサイトなので相互にアクセスできると便利だったんですが・・・。
このスレを介してどちらにも飛べるので、問題はありませんけども。

75 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 13:00:46 ID:5IsHi1uH
とはいえ、使いにくいuploaderだけ借りてるというのもなんだかなぁ。

76 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 13:03:04 ID:em5rkjU2
>>73
失礼しました。>>73の貴レスの確認前の状態で書き込んでしまいました。
STG.wikiの管理人様でしたら、気を悪くされないで下さい。

77 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 13:04:55 ID:j+AzcTps
>>73
>>69の書き込みをされた方とメールを1回交わしました。
本当にSTG.wiki管理人か確認できるようにお願いしたところ、返事が来ていません。
>>73にあるように>>69の”管理人”がSTG.wiki管理人様ご本人でないのでしたら、よろしければ@wikiからの
リンク制限の解除をお願い致します。
STG.wikiさんへのリンクは非常に有益なものと考えておりますので何卒よろしくお願いいたします。

なお、今回の投稿を行った方につきましては@wiki編集の制限をかけさせていただきます。
また今回当方の対処の不手際にて混乱を招いてしまったことを深くお詫びします。

78 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 13:06:17 ID:3iGd1krz
もう制限解除してあるはずですが・・・

79 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 13:08:01 ID:j+AzcTps
>>78
確認しました。
深く感謝致します。

今回の投稿を行った方への編集制限しました。

80 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 13:11:01 ID:em5rkjU2
68=72=74=76です。
無事解決されてホッとしています。
話の流れや内容からすると、>>73がSTG.wiki管理人様,>>77が@wiki管理人様ですね。
間に入ってしまい、話を混乱させてしまってすみません。本日の書き込みは控えます。

両wikiとも有意義に御利用させていただいておりますので、これまで通りの御存続をお願いします。

81 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 14:53:14 ID:m3ijSoKB
ID:DZaWVhCwの自演だな全て、マジキチ

82 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 15:11:04 ID:2HbxBO5U
なりすましまでしてくるのか…吐き気がしてくるな
しかも、速攻でバレてるし・・・そこまでして嫌がらせしたいのかよ

極端に変な書き込みがあったら、乗せられないように注意しないとな

83 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 17:20:18 ID:xL8A15Nc
D-Diverマダー?

84 名前:729:2008/08/31(日) 19:00:52 ID:ZujuXzDc
BK更新。

85 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 20:13:22 ID:VcKDACok
沙羅曼蛇のような二人同時プレイのゲーム作りたいです

86 名前:名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 21:05:44 ID:PKBOCI3Z
>>84
相変わらずスゲー。コインざくざく気持ち良い。
なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。

>>85
残念ながら二人同時プレイはできない。

87 名前:138:2008/08/31(日) 23:52:57 ID:9peVdlo9
>>84
更新お疲れ様です。ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?

>>64
すばらしい行動力ですね。もう形にしてしまうとは・・・!
確かに、>>62が言うように、付属のサンプルゲームはチュートリアル用というよりは、
「SBではここまでできるんだぞ!」といったデモゲーム的な側面もありますので、
簡易サンプルを付属したチュートリアルは有用ですね。

>>52
書き込まれるのは久方ぶりですね。リファレンスは別の説明ページに時々コピペさせて頂いております。
バージョンアップのたびに編集更新お疲れ様です。

>>78-79
大事にいたる前に解決できて良かったですね。これからもお世話になります。

>>68
ローカルデータの拡張については、私も同意見です。
正直、729氏やSぷ氏くらいのベテランになれば、いくらでもスクリプトを応用して実現してしまうのでしょうが、
「機能の簡略化」と言う意味での必要性はあると思います。
実際、武器アイコン表示と同じように、武器レベルをアイコンでレイアウトに表示しようとするだけでも、
スクリプトを覚え初めの初心者の方には、かなりキツイでしょう・・・。

88 名前:138:2008/08/31(日) 23:59:04 ID:9peVdlo9
>>52>>64
わかります。
私は理系人間なので、スクリプトをいじってサンプルを作るのは得意なのですが、
グラフィックファイルを用意したり、サウンドファイルを用意したりが大変で仕方ありません。

お二人とも、チュートリアル作成ぜひとも頑張って下さい!

89 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/09/01(月) 00:06:12 ID:yMJj1+To
期限内に揚げたものをうpしてみた。
どうだろうか。
0.01〜0.05までの工程で、基礎となる部分はこんなものか程度に理解できるようにしたつもり。
移動パネルとかの詳細は「A1」で。
順次「A2」、「A3」とレベルアップさせる予定。

問題がなければ細部を詰めてく感じになる。


・・・とチュートリアル作っておいて質問。

「 AO_0.06での敵機はなぜ死なないのでしょうか? 」

耐久力つけようと体力1にしたら死ななくなってしまった。0だと死ぬのに。
自弾攻撃力を上げても死なない。

90 名前:138:2008/09/01(月) 00:22:43 ID:8UwqLRoa
>>89
すみません。uploaderにまだ反映されていないようです。

91 名前:138:2008/09/01(月) 00:27:08 ID:8UwqLRoa
ダウンロードできました。
原因がわかりました。
プレーヤー編集の武器設定で、攻撃力が0になっており、こちらが優先されています。
自弾の攻撃力を1にすると正常に動作します。

92 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 00:32:12 ID:z3YWqIGE
質問です。
キャラクタ編集の多関節タブ、制御方式をIKにすると
スクリプトを入れてないのに自機の方向を見続けてしまうんですが、これは仕様ですか?

93 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/09/01(月) 00:36:02 ID:yMJj1+To
テキストがメチャクチャなものを上げてしまったので修正してました。スミマセン


>>84
どうみてもブロック崩しです。本当にありがとうございました。
しかも普通に面白いなぁ。
細かい所の「魅せる」センスに脱帽です。
ブロック崩しツールとしての手法が確立されれば、シューター以外の方への入り口がググッと広がると思います。

よろしければプロジェクトを拝見させて頂きたいかな・・・と。


>>91
おーっ、そうだったー!
即答ありがとうございます。流石!
これでサンプルゲームが作れます。

94 名前:729:2008/09/01(月) 00:36:15 ID:FtiGFf5b
>>86
早速プレイありがとうございます。
ブロック崩しは世の中にたくさんありすぎて差別化が難しい・・・

>>なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。
ぜひ作ってみてください!


>>87

>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・

>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。



95 名前:138:2008/09/01(月) 00:36:20 ID:8UwqLRoa
参考までに、@wikiの「トラブルシューティング」(ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/334.html)からの抜粋記事です。

>(キャラクタ:当たり判定関連)
>攻撃が当たっても死なない
>@攻撃側と防御側のキャラクタは当たり判定が発生する組み合わせか?
>A攻撃側のキャラクタの攻撃判定のフラグはオフでないか?
>B攻撃側のキャラクタの攻撃力は設定したか?
>C防御側のキャラクタの防御判定のフラグはオフでないか?無敵のフラグはオンでないか?
>D防御側のキャラクタの体力は設定したか?
>E攻撃側の攻撃力よりも、防御側の防御力の方が上回っていないか?
>Fダメージ(攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)よりも防御側の体力の方が上回っていないか?
>G防御側の破壊時タスクにゲートは設定されているか?
>H防御側の破壊時タスクに消滅パネルは設定されているか?
>→当たり判定,キャラクタ同士の当たり判定

私も、自機弾の「プレーヤー編集でのパターン番号や攻撃力」をよく設定し忘れますね。
また、キャラクタ編集でのスクリプト登録もよく忘れてしまい、修正したはずなのに変わらない・・・ということがあります。

96 名前:138:2008/09/01(月) 00:50:19 ID:8UwqLRoa
>>92
仕様です。IKの先端は自機の向きを追尾しますので、主に敵側での使用となると思います。
多関節は、スクリプトなしでも、制御方式に固有の動作をします。(スクリプトよりも優先されるようです)

>>93
しかし、チュートリアル作成の速度がハンパじゃないですね〜。
このままゲーム1本できてしまいそうですね。お疲れ様です。

>>94
早速の御返答ありがとうございます。

>>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです!
>正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・
確かに!バーの端になるほど反射の角度がキツクなるんですね。

>>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか?
>ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
そう言われてみれば、前回リリースから反射していましたね・・・。
壁ヒット時タスクの使い勝手がどうなのかが、非常に気になるところです。
(通過不能壁のサンプルは、まだtryしていません・・・)

97 名前:92:2008/09/01(月) 01:16:05 ID:z3YWqIGE
>>96
なるほど・・・了解しました。どうもありがとうございました。

98 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/09/01(月) 08:08:14 ID:ai/iUOId
>>89
できれば図入りで、と思うのは贅沢かな
パラメータの入力とかはその方が分かりやすいと
思うので最終形態ではぜひ

99 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 14:39:19 ID:p3eSFxoK
できればスクリプトの 制御ボタン判定 に
上下左右の方向も加えてください(><)
組み合わせで 下+右+A→波動拳 みたいななコマンド入力やってみたいです

100 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 15:21:42 ID:nx/g57dc
@です。
上手く時間が取れなかったので途中ですがSTG.wikiさんのロダに、SぷさんのチュートリアルHTML版をあげました。
見辛いとか意見ありましたらよろしくお願いします。
勝手にHTML版にした事や、文面のいくつかを勝手に書き換えているので問題がありましたらSぷさんのご指摘いただければと思います。

101 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 15:44:12 ID:19jQzBlu
SB氏、729氏、Sぷ氏、双方Wiki管理人まとめて乙です。

102 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 22:37:32 ID:+P2WherJ
SBを使って超兄貴リメイクを作るという計画が
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/aniki/1220125800/

103 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 23:03:41 ID:tXBMZW6u
>>100
乙です。

>>68>>99
同意。ぜひ実装して欲しいね。

104 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 23:50:34 ID:ceETZ2oF
質問です。
最大体力って、今のところHPの枠を表示させるとき以外は、役に立たないんですか?

変数のローカルで、最大体力以上の値を体力の値に入力したところ、体力の限界値を突破
HPを表示させてみたら、HPの枠超えてて吹いた
これってバグなんかな?


実装に関しては俺は、
攻撃のショットで発射するキャラクタのparamを制御させて欲しい

105 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 00:23:16 ID:VurFxIsD
>>104
スクリプトパネル内に、数値だけでなく、変数を使用できるようにすれば、制御が可能だと思うんだ。
移動パネルの速度や座標、角度、および攻撃パネルのショットや子生成のパラメータに変数を指定したい。


106 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 00:29:53 ID:VurFxIsD
>>68
>これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか?
>・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値
>・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な)

ローカル変数自体に、ローカルデータ経由で角度とかのパラメータを直接出し入れするのと、
スクリプトパネルの中で、パラメータに変数を指定しておいて、変数の値を変化させるのでは、
どちらが便利なのだろうか?

カレントの武器インデックスや、カレントの武器レベルは前者の方が簡単そうだが、
移動速度や回転角度、ショットのパラメータみたいに連続値のものは後者の方が制御しやすいのでは・・・?

107 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 01:52:24 ID:zMPjlXbm
>>104
STG-RPG作成の際に、最大HPが増加していくシステムとかはどうですか?
回復魔法で最大HPの1/5や1/2だけ回復するようにするとか、工夫次第かも。

>>68 >>105-106
おそらく、全方向スクロール製作者らですね。
攻撃ショットのショット角度をボタン操作で連続値で変更したり、
自機の角度や照準の位置をボタン操作で変更した後に記憶させたりして制御するのに便利なのでしょうか。

しかし、全方向スクロールの問題点は操作性よりも、むしろ敵配置やステージ進行の方法かもしれません。
現在のように、時間軸やy軸での敵配置は、全方向スクロールでは限界があるでしょう。
ステージをいくつかのエリアに分割して、自機のいるエリアでは、時間制御あるいは自機からの距離制御で、
敵出現を制御する方法の確立が必要でしょう。

設定した時間または自機との距離で、指定された敵編隊を出現させるスクリプトパネルの導入などはどうでしょう?

108 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 02:01:33 ID:zMPjlXbm
さきほどは、sage忘れ失礼。

わざわざショットのパラメータを変数管理しなくても、
単にショットの角度変更だけなら、あらかじめボタン入力で左右に回転する透明キャラクタを子生成で作成しておいて、
そのキャラクタから自機の向きに向けて弾用キャラクタを発射するのが簡単。

―――と思ったら、>>42で729氏が同様のことを解説してますね。既出でした。

109 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 05:21:37 ID:zMPjlXbm
全方向スクロールの実装にあると便利機能
・スクロール方向と速度の設定(スクロールの向きを角度で指定)
・ステージをブロック状にエリア分割して敵配置
・敵編隊出現パネル(時間経過または自機との距離で発動)
・自機の向きをローカルデータで取得&代入
・移動パネルや攻撃パネルのパラメータに変数を使用
・上下左右キー入力の判定(自機の移動ではなく、角度変更を割り当てるため)

110 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 15:26:23 ID:dykTLH1/
>>109
だから全方向は別ツールで作れ!このヴァカ!

111 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 15:32:50 ID:nF9zqxi7
SBの作者は今後つけたい機能ってのはもう決まってんの?

112 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 18:47:34 ID:pl+e/Ek7
全方向スクロール対応してるのってシューツク95だけかな。
あれってどういう風に処理してるのか分かる人いますか?

113 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 20:59:16 ID:Ztec8BJ0
>>110
要望するのは別にいいのでは?実装するかどうかは、SB氏が決めること。
これまでも、ユーザーからの要望をフィードバックしながらここまで発展してきたわけだから。
時期尚早であれば、見送られるだけですし。

>>112
シューティングゲームツクールでは、スクロール方向の角度を設定でき、
任意方向スクロールでは、自機の移動方向にスクロールするんだったはず。

114 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 21:01:31 ID:Ztec8BJ0
シューティングゲームツクールとの相違点としては、
任意方向スクロール,ショップ機能,ロックオンレーザーあたりが、
SBのデフォルトで実現されていない項目かな。

115 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 21:24:35 ID:dykTLH1/
>>113
作者が余計な機能つけて
変に重たくなったらどうするんだよ
せっかくの良ツールが台無しだ
それに全方向任意スクロールが作れるツールだったらすでに作ってる人いるじゃないか

116 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 21:38:24 ID:Ztec8BJ0
>>115
重くなるのが嫌で、現状の機能で十分満足ならば、現在のバージョンを使い続ければよいのでは?
別に、旧バージョンが削除されるわけでもないし。

シューティング作成ツールとして優れたSBで、任意方向スクロールをデフォルトで作成できるようになったらうれしいのと、
これまでに作成された任意方向スクロールのサンプルには問題点がまだ残っているから、
改良の余地があると提言しているだけ。

いらない人には関係のない機能であることは確かだが、必要な人には便利な機能。
ま、あなたに実装を要望しているわけではないので安心して。

117 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 22:05:46 ID:dykTLH1/
だから全方向はこれがあるだろ!
ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html
これが!
こっちに期待してろ全方向厨があっ!

118 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 22:18:02 ID:i8P9wWBf
ID:dykTLH1/はwiki荒らしと同じ臭いが

119 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 22:32:49 ID:dykTLH1/
俺をwiki荒らしと一緒にするな

そもそも全方向作りたいんだったら
ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html
これ使えば済むのに
なんでSBに全方向を搭載させようとするんだ

120 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 22:54:58 ID:hym3q3jJ
1面だけとりあえず遊べるくらいできたのでUPしてみました。TEKITOU2です。stg0356.zip

121 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 23:17:09 ID:dykTLH1/
何?TEKITOUの続編だと?

122 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 23:18:33 ID:RsT4E28Y
バランス酷過ぎて吹いたw
素材は自分の使ってるんだよね?まとめてないので省略とか・・・

123 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 23:22:29 ID:hym3q3jJ
>>121
すみません続編というわけじゃないです。タイトル考えるの面倒だったので。
今回はキャラモノ弾幕で逆ベクトルです。でも弾は相変わらず速いので1が平気なら平気です。

>>122
チャージとチャージショット使えばきっとヌルヌルになります。多分。
効果音とBGMはフリー素材です。

124 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 23:34:28 ID:UozVCH+v
>>123
キャラモノと聞いて

Ritearが強すぎるのか、Flareが弱すぎるのか、よくわからんけど
チャージショット連発でクリアーできるのは、ちょとマズいような
というか、このシステムはPSP(PS2)版のスタソル!?

125 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2008/09/03(水) 03:13:18 ID:RYORS+tD
考えるとハマリそうなので勢いで作って0.05。
テキストだけって無茶だよなぁと自分で笑ってしまった。

A0_0.01:絵を登録する (スプライト解説)
A0_0.02:自機を作る  (キャラクタ解説)
A0_0.03:弾を発射する (プレイヤー解説)
A0_0.04:敵を作る       (復習)
A0_0.05:敵を動かす  (スクリプト解説)  ← いまココ!
A0_0.06:基本部分の構築

自分が動いて弾出して、敵が動いて弾出して・・・が出来ました。
テスト画面だけ見れば立派にSTGです。

プレイヤーの専用スクリプトを先にするかSTGのふいんきを先にするかで迷って総合的に判断して後者にしました。
どうかな?


>>98
図入り必須ですよね・・・
自分で見返して、なんだかよく分からんが勢いだけは分かる状態でチュートリアルがそれじゃダメだろと。
最終的な形が決まったら画像も含めて見られるように調整したいと思ってます。

その前に@氏の協力を得て、HTML版が出来そうですが。


>>100
協力感謝です。
文面は全体が出来るまでの仮状態ですので、この先大幅に変わりますがよろしくお願いします。


126 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 14:23:02 ID:lRoOqo6S
SBチュートリアルHTML版、0.05が暫定画像ですがSTG.wikiさんのうpろだにうpしました。

127 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 15:58:24 ID:8xJJ9k96
>>125,126
乙です。

128 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 17:17:28 ID:atcU5tAL

↓全方向作りたいんだったらこっち使え、な?
ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html


129 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 17:19:53 ID:viJLDVZa
何回もうぜぇ
やっぱwiki荒らしか

130 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 18:04:47 ID:atcU5tAL
wiki荒らしじゃねえよ

131 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 18:05:51 ID:KYAyPV1a
>>120
爆発が綺麗だねー。
俺がへたなのかもしれないけど1面はもう少し簡単だといいなあ。

132 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 18:48:06 ID:/afxbEnJ
>>124
Flareが弱いのは仕様です。弱いというか、めっちゃ使いづらいという。
弾幕ゲーはあまり得意じゃないので、「いっそ通常攻撃で弾消せれば避けなくていいんじゃね?」
というところからできました。同じようなシステムがあるんですね。

>>131
今回は難易度選択をつくる予定はないのでバランスは難しいところですね。難易度上昇が止まらない。
Ritearでタイミングよく弾を消せばそう難しくないと思っているのですが、どうでしょう。

133 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 22:20:09 ID:atcU5tAL
おいおい
よりにもよって天災の同類かよ

134 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 00:25:24 ID:TrkI7DhK
stg0359.zip tekitou2 ver0.11 1面のみ
ボス追加。調子に乗ってさらに難易度上昇してしまった。

135 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 00:55:28 ID:BhQ4+H73
>>134
もはやこれは嫌がらせかw

とりあえず、やってみた感想で言うと、
二人目のボス、たまに避け方がさっぱりわからない攻撃する
完全な覚えゲーだったりするんだろか?

あと、ボス戦で死んだら無理げーな箇所があるような……

そいや、溜めゲージって削除されたの?
すごくわかりづらくなった気が

あと、普通に後ろから出てくるのは勘弁w

136 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 03:05:03 ID:BSnzeOTa
天災完成品まだかよ

137 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 03:50:33 ID:t79J/Euv
あせんなって!

138 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 07:01:19 ID:TAUJgBzY
グラディウス完全再現出来そうだな

139 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 07:15:14 ID:vbv05Zym
死亡後の復活ポイント(場所)制とか、パワーアップゲージ1個残し状態とか
再現できるかな?

140 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 08:30:15 ID:SA7g+AUp
>>139
復活パターンを、その場復活制と戻り復活制から選べるといいな。

パワーアップゲージの挙動がイマイチな感じがする。
パワーアップゲージのゲージ位置を、ローカル変数で完全管理できるようにしたい。

141 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 12:15:22 ID:3DQebTJ5
だから男児スレ覗いてんの誰だよw

それはともかく天災とTEKITOUをプレイ。
天災
・普通に面白かった。
・ボムに台風っぽさが無かったのが気になった。
・あと変態に更なる変態臭さをry

TEKITOU
・デカイ奴の爆発が綺麗。
・使い難い方がピーキー過ぎて俺にゃ無理だ
・中ボス?は兎も角最後の弾幕は普通に無理ゲー
・初見殺しと言うか何回かやっても避け方ワカンネw

142 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 14:01:39 ID:wfrhOzrb
>だから男児スレ覗いてんの誰だよw
俺だよ

143 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 15:28:52 ID:t1TcAH7Y
ダライアスとR-TYPE好きだろうな

144 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 18:24:54 ID:SA7g+AUp
>>128
擁護するわけじゃないが、FRAXYは良いツールと思うよ。
パーツを組み上げてく感じで。グラフィックも綺麗だし。

SBのエフェクト編集(未実装)は、FRAXYのエフェクトを意識してるのかな・・・?
グラビティーフィールドとか、リップルレーザーとか、よさげなパーツも多い。

145 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 18:43:04 ID:t1TcAH7Y
http://www.famitsu.com/blog/tkool/
ついにきたああああああああああ

146 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 18:45:21 ID:TrkI7DhK
stg0360.zip tekitou2 ver0.12 1面のみ システム追加
難易度はそう変わってませんが、ボスは中ボスを倒した時のみ出現するようになりました。
時間内に中ボスを倒すのはなかなか難しいと思いますが、どうでしょう。

>>135
避けられない攻撃がどれかわかりませんが、第一弾幕は真面目に避けるとかなり厳しいです。
ボス戦で死んで復帰不可能な場面はないと思いますが、一応。
溜めゲージ復活させました。

>>141
避けるというより、消す、ゴリ押しすると考えるとなんとかなったりします。

147 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 20:12:08 ID:vbv05Zym
>>145
そちはそっちで良さそうね。
こりゃ楽しみだ。

148 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 20:32:11 ID:OE7/sQ6N
SBの最新バージョン結構動作が重くなりましたね。
今作っているゲームが最近どうもカクカクするのでスクリプト
の組み方が悪くて重くなったのかと思いましたが、付属のGSも
カクカクなるようになってしまいました。
PCのスペックに自信のない人は新しいバージョンのSBを使う時は
プロジェクトのバックアップをとってからにしましょう。
一度新しいバージョンで読み込ませると前のバージョンに戻すと
スクリプトがクリアされてしまいますので。

149 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 20:34:06 ID:bF6Mcx27
煉獄庭園に音楽を探しに行ったら
どっかで聞いたことある音楽が多すぎて吹いた
このスレで公開してる人、煉獄庭園の音楽使ってる人多いんだな

150 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 20:45:14 ID:SA7g+AUp
>>145
乙!!ついにきたか!?ありそでなかったACTゲームツクール!!
しかも、ACT-RPG,STGも対応かよ!STGツクール95の反省を活かしたものを頼むよ!!

>>148
普段はスペック十分のVista-PCを使用しているからあまり気づかなかったが、
機能を増やしていけば着実に動作は重くなっていくものと思われる。
Sぷ氏のPCではゲームが作れなくなってしまうかもしれない・・・。

SBを軽機能版(動作重視,簡易機能)と高機能版(豊富な機能,高スペック用)に分けて、
別々の方向性で開発を進めていくというのもありかな。

軽機能版は、初心者や低スペックPC所有者、機能よりも動作重視のヘビーユーザーには需要がありそう。
高機能版は、ひたすら新機能追加で、新たなジャンルを切り開いていき、SBの可能性を探る。開発者向け。

151 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 21:52:09 ID:TrkI7DhK
子作成Aのスクリプトを持つAを間違ってテストプレイしたらフリーズしました(((;゜Д゜)))
うっかり。データ飛ばなくてよかった…。

152 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 22:29:11 ID:PXgh0TA8
子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。
>>地獄の無限再帰召喚エラー

テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!

153 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 01:00:46 ID:gwbI/rGG
お知恵拝借。

敵配置時にメイン背景が描画されないバグって既知でしたっけ?

条件
・ステージ設定でメイン背景(ひとつのみ)にチェック入れてます。
・画像データはPSGで駄目だったんでBMPでも試したが駄目。
・マップ素材は512*512とそんなに大きくない画像です。
・サンプルのステージ1データをドック基地背景データベースにして画像を自作に変えました。

・ちなみにラップ&アラウンドにしないと何故かメイン背景が描画されないんで
そこも怪しいなと思うんですが、まったく原因がわからんです。。。

とりあえずサンプルベースに組んでるため無駄データだらけでゴチャゴチャなんで
まずはデータ上げず文字だけで質問させてくだせえ。

154 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 01:08:57 ID:/Mcfxr8A
>>145
また楽しみがひとつ増えた!!
発売までに一作品完成させる、と言いたいところだが・・・

そういえば、自分も多関節キャラの子に自分自身を入れたらフリーズしました。

155 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 01:31:54 ID:/Mcfxr8A
>>153
自分は表示されてるから、バグではないと思う。
メイン背景を置いた位置と、スクロール開始位置が合ってないからかも。
座標の数字を見てみてください。

156 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 01:42:10 ID:gwbI/rGG
>>155
ああ。

縦スクロールだと00/00から始めずm
ちゃんと遡った状態からスタートしないと駄目なんですね。

凡ミスでした。ども

157 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 05:05:40 ID:f4Eh27/S
公式ツクールが出るのはいいが
SB以下の機能になっちまったら最悪だな

158 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 05:52:15 ID:Cgx+ekNy
>反射神経が肝になる“アクションゲーム”を作ることができるゲームコンストラクションツールです。
これまでのように単一のジャンルに特化したものでなく、ジャンプアクション・アクションRPG・シューティングなど、
アクション要素のある様々なジャンルのゲームを作ることができます。
>初心者向けに用意された“新規ゲーム作成ウィザード”を使用すれば、
ジャンル・名前・画面の大きさ・雰囲気・音楽・主人公タイプの6項目を選択するだけで、簡単にゲームの雛形が完成します。
あとはこの雛形をいじるだけで、オリジナルゲームの完成です。
>できあがったゲームをWindows以外のいろんなフォーマットで出力できる機能です。
たとえば、FLASH形式で出力したモノを自分のブログなどに置けば、
ダウンロードの手間ナシで多くの人がゲームを楽しめるようになります。
さらに今回は、なんとXNA Game Studioに対応した出力も可能。
できあがったゲームがXbox360で遊べるようになり、より多くのユーザーに向けてゲームを公開できます。
また、この機能に合わせ、さまざまな解像度でゲームが作成できるのも、今回のツクールの特徴です。

>【シューティング】
>画像は横スクロールシューティング。縦でも横でも1画面でも全方向でも。

159 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 05:58:11 ID:Cgx+ekNy
アクションツクールが発売される12月までに、
SBがどれほど進化しているかは予想もつかない。

その頃にはツクールの機能を網羅してしまっているかも。

ツクールの内部エンジンがSBだったらかなりウケルww

160 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 06:04:01 ID:gwbI/rGG
くそ。
グラリバやったせいでまたグラクローン作りたい病が・・・。

161 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 08:30:16 ID:7CEVIFGm
>>148
自分はWinXP,CPU2.0GHz(シングル),メモリ1.0GBの環境だけど確かに重くなりましたね。
当然ビルドしたゲームも重くなるので、フリーソフト等で公開目的なら色々な人が
ダウンロードするだろうから、機能が足りてるなら前バージョン本体で作成した
ほうがいいかもしれません。

162 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 09:43:19 ID:dFU34PV7
重くなったというよりは軽くする努力してないとかは?
絵は減色しない、音も音質下げない
どうみてもDATサイズおかしいのあるよね

163 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 09:47:53 ID:zRhp+1Nz
>>162
それは俺のことか!?

164 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 09:49:58 ID:05E/EPHm
ユーザーも考えなきゃいけない。

165 名前:161:2008/09/05(金) 10:28:00 ID:YhXFjD/Y
重いって動作の事ね。
付属のGSでも動きがカクカクしてしまう。
前バージョンならスムーズに動いてたんだけど。
自分で作って遊ぶだけなら、何も問題ないけど公開すれば色んな
人が遊ぶとなると”何これ動き悪すぎ、クソゲーw”とか言われそう。
みんなが最新のPCもってるわけじゃないだろうし。
まあ俺は自分で作って遊ぶだけなんだけどね。

166 名前: ◆.if.Xu7A6c :2008/09/05(金) 12:36:56 ID:5X9dun9+
カクつくのはバグっぽいんでしばらく静観で

167 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 14:07:49 ID:yl/t8ZaE
りょーかい。

168 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 14:31:16 ID:88fLCroy
>>161,165
1Gでも重いのかぁ・・・俺つくれねぇなw

169 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 14:59:04 ID:rEEEl2DS
GS重ッ!!!!!

170 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 15:31:14 ID:8xwruUZI
windows vista,1.73GHz,2GBだが、
GSはタイトルが時々カクカクっとなる以外は、特に動作にもっさり感もないし、
ツール自体も0.99.04になってそれほどレスポンスが悪くなった印象はないな〜

PCの性能は日々進化しているから、低スペックPCにだけ合わせていく必要もそれほどないと思うけど。
ちなみに、アクションツクールの推奨スペックは「対応OSは、Windows XP/Vista(64bit版は動作保障外)。
必要動作環境は、Pentium 4 2.4GHz以上のCPU(Core 2 Duo推奨)、512MB以上のメインメモリ(768MB以上推奨)、300MB以上の空き容量を持つHDDなど。」

171 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 15:50:49 ID:tkVyB3Lo
TEKITOUは段幕展開時に重くなったね

参考までにスペック↓
XP SP3
FX-59 2.8G
3G メモリ
Gforce7800 SLI

172 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 00:09:31 ID:BI8SC3oX
>>171
>FX-59
なん……だと?

173 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 00:39:08 ID:U1av7aSm
ゴロゴロ

174 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 05:01:04 ID:15+JT7gc
なんか良く解らないんで一口要望置いときますね。

■拡大縮小に追従して影のオフセット値が変化する「高度変更」パネルキボン。

175 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 05:05:44 ID:ZoGq+v9j
>>174
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/237.html

176 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 08:29:18 ID:s+kOf+uK
>>175
要望リストがだいぶ増えてきて見にくくなってきたと思ったら、
採用要望が分離してスッキリしたね。

>>171
SBのバージョンアップでツールの操作性が多少重くなるのは納得だけど、
実行ファイル形式のゲームも重くなるのかな?
むしろ、ゲーム起動時の読み込み時間の短縮とかが図られている気もするけど。

177 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 10:10:01 ID:n0+0psSs
>>176
実行ファイルも動きが重くなるね。
なのでこのままだとPCのスペックが低いとゲームが作れない・・・
だけじゃなく、SBで作ったゲームは重くて遊べないということになる。
SB氏(だよね?)がバグと気づいてるみたいなので、
次のバージョンを待ちましょう。

178 名前:171:2008/09/06(土) 11:04:01 ID:4ap4IZU2
>>172
ごめんFX-57だた

バージョンうp来るまでおとなしく
背景とかキャラ画像を作って待つかね

179 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 15:32:12 ID:s+kOf+uK
変数のローカルデータの拡張や新規スクリプトの追加は、SBの動作への影響と相談して進めていくしかないね。
ここで立ち止まっても、現バージョンで十分STGは作成可能なわけだし。
(通過不能壁の実装は大きい)

今後のver upで希望するのは、不具合の修正やインターフェース面の改良かな。

180 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 16:22:49 ID:U1av7aSm
あと動作の重さをどうにか
つーかこのツールVISTA前提で作ってるだろ

181 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 16:40:24 ID:3hKhr2Hp
>>180
開発者の環境にvistaが無いんじゃなかった?

182 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 18:37:09 ID:s+kOf+uK
>>180
もともとvistaは保証外です。

183 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 18:40:14 ID:s+kOf+uK
Readmeより
>Shooting Game Builder ver 0.99.04(β)
>Windows 2000?,XP 対応
>※DirectX9.0cが必要(D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン、2006April以降)
>(VISTAで動かすのにもDX9.0cのインストールが必要です,UACもオフじゃないと動かないかも)
>起動時にDLLが見つからないと言われる場合、ほとんどの原因は
>DirectX9のバージョンが低いためです

184 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 18:46:17 ID:U1av7aSm
でもかなりの高スペックが前提になっているのは間違いないだろう
XPの俺でさえGSが重たかったんだから

185 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 18:57:39 ID:3hKhr2Hp
>XPの俺でさえGSが重たかったんだから
なにこの大上段な発想

186 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 19:25:46 ID:a5lrc9iu
>UNKNOWN Ver0.40
障害物のテストとの事ですが、壁にぶつかると反射してハマる事があった

>Caravan Star Ver1.05
ミサイルのが上下に切りかえれるのはイマイチな気がする

>BLOCK KUZUSHI Ver0.02 
移動速度のバランスが難しさを増してますね、玉がバーをすり抜けるように見える事があった

>サンプル
鞭というかどっかのボムを思い出した、伸縮のはもろサンクロですね

>SBチュートリアル
HTML版は見やすいですね。文章が並ぶと見づらいのでもう少し画像があるといいな

>tekitou2 ver0.12
弾幕がキツかったです。雰囲気はとてもよかった

>妖精シュー(仮)ver.0.05
丁寧に作りこまれていて感動。どこかで・・・と思ったらボスの顔見て納得です

>魔法少女横STGv002b
懐かしい感じのシューティングだった。復活無敵時間が短いので復活>移動する前に壁で死亡が気になった



187 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 19:51:32 ID:RpK/eW+U
stg0364.zip Mana Blast ver0.20 2面まで (tekitou2)
タイトル変えました。
高性能自機を追加。きっとこれで初心者も安心(うそ臭い)。リプレイも入れておきました。

188 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 21:05:53 ID:Oa4ecOZg
>>187
演出は、やっぱ勝てる気がしないw

easyでプレイしてみたら、道中とかマジ楽になったけど
ボスの特定の攻撃は、やっぱ避けれん
なんか特殊な動き方とかさばきかたしないといけないのかな
それと違って、2面は避けられない攻撃が(EASYでは)無かったから楽だった
他の二人だと二面鬼過ぎる……

あと???のジョークは気に入ったw

>>186
魔法少女横STGの不具合把握
無敵時間を長くするなどの対処をとります。
報告さんくすです!

189 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 21:48:43 ID:wgjqk2q3
tekitou2は動画とか見てみたけど普通のシューティングとは
避け方とか考え方を変えないとクリアできない感じだなあ。
これはこれでありなのかもしれない。
それよりtekitou2前verより今日のverのほうが動きが軽くなってる。
何が違うんだろう?

190 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 22:31:49 ID:U1av7aSm
あーあ
よりにもよって女キャララッシュかよ

191 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 22:34:26 ID:ZoGq+v9j
じゃあ俺がガチムチだらけの汗臭いシューティング作ってやるよ

192 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 22:39:00 ID:N1JwoWrx
アニキ!アニキ!アニキとワタシ!ボディービル

193 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 22:47:14 ID:fN1X2+AK
>天災
なかなか楽しかった。演出と弾幕の組み合わせがいいですね
3面以降は激重なのと低速ショット中に上と右移動が出来なかった

194 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 22:49:35 ID:U1av7aSm
天災の欠点は自機も敵もらきすた紛いの女キャラな事
なんで最近のシューティングは萌えキャラばかりなんだ
ひどいのになると乳首マシンガンだぞ


195 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 23:05:53 ID:KLZuHgnR
@wikiです

>>186
HTML版、どういった画像があるといいですか?
このページのこの辺りが文章量多くて見辛かったとか意見ください。
メールでも構いませんのでよろしくお願いいたします。
[email protected]

196 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 23:09:38 ID:15+JT7gc
まぁ個人の趣味である以上、モチベが上がるなら何でもありだとは思うが
いつも不思議なのがなぜかそれ系の作品って、良く解らない共通認識に基づく
妙にハイテンションな会話がいきなり始まって、のっけからオレ置いてけぼりパターンが多いのが良く解らん。

演出強めでやるならやるで、もうちょいプレイヤーの事考えて
導入の状況説明からきちっとやってほしいなとは思う

197 名前:天災:2008/09/06(土) 23:23:01 ID:N1JwoWrx
>>193
感想ありがとうございます。最新版のSBで作っているためか、ゲームがやたらめったら重くなる人がいるようです。
こちらの環境では普通にプレイできていたため気づきませんでした。SBの更新を待った方がよさそうですね。


STGを作り始めたのが、「天災キャラ達を動かしてぇ」という動機ですので女キャラを出さないことはできません。
萌えキャラ弾幕が苦手な人が多いというのは理解しているつもりですが、これが私の作りたいものなのでご容赦下さい。
世界観の説明不足もあると思いますが、外部サイトやこれから作るOPなどで、少しでもとっつき易くしたいと考えています。

198 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 23:24:06 ID:I2LegeLO
「キャラクタ編集」のメインタブの「種類」の(攻撃判定とかの)関係、簡単にですが表にしてみました。
誰かの役に立つといいな…
stg0366.png

199 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 23:29:16 ID:NFiFflPW
>>192
>>197
なんだこのギャップはw

200 名前:198:2008/09/06(土) 23:37:45 ID:I2LegeLO
スミマセン、ミスがあったので修正しました。
stg0367.png

201 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 00:16:40 ID:T6qhFX+4
>>188
避けられない攻撃は一応2ボス最終攻撃くらいだと思いますが。あるのもマズイですがw
おおよその攻撃は、攻撃開始前にチャージであぶる→チャージショットで瞬殺できるはずです。
???はシークレットなので選んぢゃダメです。ダメダメです。
魔法少女横STGは触手に期待してます。

>>189
特に何かしたわけではないけれど軽くなりましたね。
ビルドしたときの環境で何かあるのかも…?

>天災STG
なんか難易度上がった気が。ぼこぼこ死んで3面でコンテニューに。あわわ。

202 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/09/07(日) 00:43:41 ID:qY8zalhD
ver 0.99.05
SBD読み込み時にバージョンチェックをするようにした(このVer以降で有効)
スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
ゲートのないスクリプトの動作がおかしかったのを修正

http://maglog.jp/sb/

203 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 00:54:20 ID:WZJ4WbUx


204 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 01:04:27 ID:P5Lr4yks
深夜アップデートとはたまげたなぁ

205 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 05:48:05 ID:6M3yePGH
バグ報告

横スクロール/90度自動回転無効チェック状態で
武器の発射位置をオフセットすると、自機本体は問題ないものの
自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が
たてスクロール時と同じ位置にオフセットする模様

206 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 11:26:14 ID:BzAfe6qx
>>202
乙です。

>ver 0.99.05
>スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正
待ってました。修正ありがとうございます。

207 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 12:06:13 ID:WZJ4WbUx
攻撃力と防御力の関係って
たとえば攻撃力1VS防御力10の場合
10発で1ダメージ与えられるって計算みたいだな

208 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 12:54:01 ID:BzAfe6qx
>>198,>>200
表作成乙!

stg306の当たり判定チェックプログラムで確認してみたら、ちょっと違うところありますた。
・アイテムは、通常の当たり判定とは異なり特殊なようで、キャラクタの種類というよりも、プレイヤー設定されたキャラクタと判定しているよう。
・自機(オプション)は、敵弾や敵弾特殊とは判定ないよう。(対空は、敵弾特殊とも判定)
・障害物は、自機・敵弾特殊・敵空中・障害物のみに攻撃判定あるよう。(障害物同士は、お互いに攻撃と防御が発動)
・ボンバーは、敵空中・敵地上・敵弾・敵弾特殊・障害物にも攻撃判定あるよう。(対空対地は、敵弾に攻撃判定なし。)

209 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 12:54:53 ID:tFHV/A5m
攻撃力−被弾側防御力=ダメージじゃないのけ?
厚い装甲に弾かれてダメージ0。

210 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 13:29:59 ID:BzAfe6qx
stg306での当たり判定の結果を、stg0368にうp(stg0367の表を一部修正)
独立したキャラクタの当たり判定なので、プレーヤー設定されたキャラクタでは少し違うかも。

211 名前:198:2008/09/07(日) 18:26:50 ID:Zz5jMr5m
>>210
うわ、すごい。修正ありがとうございます−。

212 名前:138:2008/09/07(日) 19:12:45 ID:2SlRN8VG
>>202
度重なる更新お疲れ様です。更新の度に完成度が次第に増していきますね。
要望していたスクリプト編集のスクロールバーも正常作動するようになりました。

>>198,>>210
当たり判定表の作成、お疲れ様でした。確かにアイテムの当たり判定はちょっと特殊ですね。

SBがv1.00となる時に、軽装・高速化と高機能・多機能化という相反する項目をどうやって解決していくのか、
今後の発展が楽しみです。メジャー・バージョンアップの際は互換性の問題も難しいですね。

213 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 22:14:01 ID:WZJ4WbUx
防御力少し高めの敵に攻撃力1の対空攻撃連射すると倒せたりするんだが?
これって紛れもなく>>207の考えで合っている

214 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 23:15:20 ID:y1Tpg4iZ
>>207,>>213
ホント?
自分でやってみたが、衝突時に消滅するショットでは、何回当てても攻撃力≦防御力では死なんぞ。
 ダメージ=攻撃側の攻撃力-防御側の防御力
 ダメージ後の体力=ダメージ前の体力-ダメージ
の計算であっていると思うが。
むしろ、防御時や破壊時のタスクの問題か?

215 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 23:20:21 ID:y1Tpg4iZ
>>212
0.99シリーズはあくまで叩き台として、互換性を維持しながら、どんどん機能追加や不具合修正を行っていく。
→当然、操作性は次第に落ちていくことになり、ソースコードも複雑化。

ここで、1.00シリーズで心機一転、互換性をいったん打ち切る。
不具合修正が完了した0.99シリーズをベースに、機能を取捨選択して、ソースコードを最適化し、軽量化したSB登場。
そして、有料化。

216 名前:138:2008/09/08(月) 02:07:07 ID:ja+5RjKg
>>214
検証用のサンプルを作成しました。

B(X)ボタン:体力100,防御力100の敵出現,体力0で破壊時タスクにて消滅
A(Z)ボタン:以下の攻撃力のショットを発射,攻撃時タスクにて消滅
X(C)ボタン:攻撃力が@200,A110,B100,C10のショットを順次切替

@では1発,Aでは10発で敵を撃破できますが、BとCはいくら当てても倒せそうにないです。

217 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 :2008/09/08(月) 04:40:42 ID:VNQv2bF1
ASCII FORCE ver0.71 調整版
A~B面まで、後は手抜きチック・・・
細かい修正とバランス調整してみました。
http://www.erc-j.com/stg/
stg0374.zip

>>186
ミサイルは最新版で直線と誘導に切り替えるようにしました
伸縮オプションはもう少しチェックしないと実用にならないorz

>>202
更新お疲れ様です
結構知らない間に更新されてる所があったり、対応お疲れ様です

不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです

>天災
体験版でお腹いっぱいになりました。さすが愛のある作品は凄い・・・

>妖精シュー
アーケードの雰囲気ありまくりで素敵です。A機体では難しかったorz

>Mana Blast
世界観がいいですねぇ。プレイ動画観て攻略があるんだなぁと関心

>魔法少女
パワーアップしたらどうなるか楽しみ。斧持って落ちてくる雑魚は笑った

218 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 05:04:43 ID:fu4pTT6+
R-TYPE DELTAの触手フォースみたいに
当たり判定が動くオプションって作れるのかな

219 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 08:33:57 ID:NCXzRXSr
>>216-217
乙です。

>>218
どういう風に当たり判定を動かしたいの?

220 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 08:35:14 ID:NCXzRXSr
>>207 vs >>209
結局正しいのはどっちなの?

221 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 08:50:44 ID:l65ibB4O
>>209の勝ち!

222 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 16:22:51 ID:fu4pTT6+
>>219
http://www.nicovideo.jp/watch/sm952574
http://jp.youtube.com/watch?v=Hb1ApTRW2ns

こんな感じに、グニャーっと。
前に移動すると開いて、後ろに移動すると閉じるみたいな。
フォースは作れるらしいけど、これはできないかなぁ。

223 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 16:56:43 ID:IVn9Ao58
触手付きオプションのグラを複数触手が動くアニメにし
一キャラクタにつき当たり判定を複数つけろ

224 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 17:04:40 ID:mGReIZLf
>>222
できるからがんばりな。

225 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 18:01:46 ID:kWskZB2q
>>222
案外、公転移動で角度0,相対オン,半径一定,相対オフにした時の挙動に似てるな〜。
公転移動をセットしたオプションを数珠状につなげていったらおもしろいかも。

天災,魔法少女,tekitou2,SSSSあたりの区別がつかなくなってきました・・・

226 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 18:04:41 ID:fu4pTT6+
>>223-225
できるのか!SB凄いな
ちょっと色々試してみる

227 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 21:33:26 ID:xgMEINNO
雌キャラださないSぷ氏の男らしさ。

228 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 01:56:54 ID:hNoHR5dx
多関節キャラ擬似オプションで余裕でした。

229 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 09:17:04 ID:PEqGzImj
ハムコロの画像使ってるゲームの区別がつかなくなってきました・・・

こうですか?わかりません><

230 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 10:10:20 ID:h/ztDXgS
最近は戦う幼女の方がカッコイイから困るよ。
なのはさんとかぷりきゅあとか。

231 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 11:18:23 ID:hn8W9Kmi
なのはさんは最近おっきくなっちゃったから

232 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 13:32:24 ID:fKbGnzs7
>>228
どうやったの?

233 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 13:37:53 ID:fKbGnzs7
不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです

→スプラッシュ画像の解像度と、ゲーム設定の解像度が一致していないためでは?

>スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。
>(指定できるファイル形式は320×240ピクセルの.bmp)

234 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 14:01:14 ID:vgtpNPTj
ローディングが短すぎてスプラッシュ画面が現れない悩み

235 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 14:29:02 ID:BoI9Ioqz
子を生成して直交座標:移動の絶対で移動させようとしたら
親からの相対座標になってしまう・・・やり方が間違ってるかなぁ

236 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 14:49:32 ID:RjWceYbM
>>233
320×240にしててもなるね。
微妙にウィンドウが小さく表示されちゃってるのかも。

237 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 17:10:18 ID:QkNFFtuE
>>235
仕様だ。
安心しろ。

238 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 18:02:04 ID:fKbGnzs7
>>235
子生成とオプションの位置は、それぞれ親と自機からの相対座標で指定する仕様。

利点でも欠点でもあるが、親や自機との位置関係を維持して追従するので便利。

絶対座標で移動させたい場合は、子生成ではなくショットの使用を!

要は使い分けですな。

239 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 19:56:05 ID:vgtpNPTj
RADEON系のビデオカード使ってる方いますか?
友人宅でプレイしたところ、処理落ちが酷かったり、フルスクリーンでFPSが異常に早くなったり動作が変だったので。
画面のリフレッシュレートは60でした。環境のせいかもしれませんが。

240 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 20:38:13 ID:0TcFfz5j
Vsync待ちのオプション入ってない?
たまに見かける

241 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 21:41:02 ID:hRoqYTxM
>>239
RADEONのx1950pro使ってるけど
うちでは、今のところ問題はないよ

242 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 21:50:01 ID:vgtpNPTj
>>240
>>241
「よくわかんねー」とスルーされてしまいました。
正常に動く方がいるなら、気にしなくてよさそうですね。

243 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 09:14:56 ID:p73GkO1C
ACT風やACT-RPG風のスクロールのサンプルをお願いします。

244 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 09:33:51 ID:JwIEwIi/
Vsync待ちはCatalystで設定できる。

245 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 12:14:41 ID:ijPcgaal
243
SBでそれらをやるのは相当スキルがいるから、分からないならアクションツクール買えばいいんじゃない?

246 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 12:48:23 ID:yBU4VKTQ
自機が爆発した時に破片を左右上ランダムに放物線を描いて下に落ちる
ってのを再現しようとしてるけど、うまく放物線にならないorz

247 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 13:29:35 ID:9CDj2Oh3
>>243
素直にこっち行け>http://www.omoshiro-game.com/

http://www.freem.ne.jp/game/win/g01845.html
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01814.html
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01786.html

なんかまともなゲーム作ってるのが一人しか居ないのがアレだが。

248 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 14:50:23 ID:VGizRwqg
>>246
放物線について、
@パスで再現。
Aまたは、極座標で少しずつ加速しながら回頭。
Bはたまた、直交座標で横方向は一定速度で、縦方向のみ加速。

自機弾で放物線を描いて飛ぶミサイルを作成したが、結局@が一番簡単だった。
どうしてもランダム要素を入れたかったら、ランダムパネルで分岐して、複数のパスから選択されるようにする。

249 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 14:59:25 ID:iJdA9Li4
>>246
プロジェクトを見せてごらん。
先生がチェックしてあげよう。

250 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 18:22:31 ID:VGizRwqg
>>239
note PC(Windows Vista)でATI Radeon Xpress 1250だが特に問題ないよ。

251 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 18:33:23 ID:OvPNjCx3
>>243
フリー限定ならHSPか豆乳でがんばってみ

252 名前:246:2008/09/10(水) 20:26:02 ID:aYbaec1c
>>248
>>249
爆発テストをあげました
よろしくお願い致します
色々やったんですが煮詰まりましたorz

253 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 21:02:20 ID:XvJF6o5A
自機の爆発だけに使うなら、ちょっと邪道な処理だけど上げてみた。

254 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 22:30:01 ID:XvJF6o5A
stg0380.zip Mana Blast ver0.30 3面まで (tekitou2)
システムにいろいろ変更追加したので、2面まではかなり簡単になったと思います。
しかし3面は道中もボスもいままで以上に異常に難しいかもしれません。

255 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 09:19:19 ID:c8sMC+Fz
このスレには物理と数学の知識が必要ですね。

256 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 09:24:20 ID:jEv02LIy
あぁん?哲学だけでいいだろ

257 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 13:26:33 ID:Vx33y/PN
>>248
C厳密な放物線1(ローカル変数:XY座標を使用)
 ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
 ローカル変数でX座標に、x=tを代入
 ローカル変数でY座標に、y=t*tを代入
D厳密な放物線2(ローカル変数:XY移動量を使用)
 ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。
 ローカル変数でX移動量に、x=Vx(水平方向の初速)を代入
 ローカル変数でY移動量に、y=Vy(垂直方向の初速)+a*tを代入(a=垂直方向の加速度)

これらのスクリプトを、ショットで打ち出された弾キャラクタに登録する。

258 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 14:05:13 ID:7if7KMCL
小学生のボクにも分かるように言ってくだちい><

259 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 14:40:15 ID:m0sOPQwG
>>254
処理落ちしすぎですよ

260 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 14:58:15 ID:V7uJN7A7
処理落ちの主な原因って何かな


261 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 15:42:38 ID:TOfRuVbf
処理落ちするのは上の方でちょっと出てるね

個人的には処理云々よりあの3Dみたいな背景描写の方法のやり方が気になる

262 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 15:46:11 ID:Kw793bfR
>>259
処理落ち確認しました。爆発を不透明化したのでいくらか軽くなったと思います。
200個ほどの弾を同時に出した時や消した時、フラッシュした時は処理落ちがまだ発生します。
それ以外は概ね良くなったかと。

>>257
変数で移動値入れられたのですね。ローカル変数全く使ってなかったから知らなかった…。

263 名前:246:2008/09/11(木) 16:06:35 ID:nmI2UlBI
>>253
凄く落下してます・・・素晴らしいです。誘導の使い方参考になりました。

>>257
とてもわかりやすい解説ありがとうございます。道が開けた気がします。

ランダム射出時にXY移動量をローカル変数に保存しておいて、減速した後に戻すように・・・
ってのをやってたんですが、単純に倍増してて変な動きしてましたorz

264 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 16:27:09 ID:Vx33y/PN
>>263
変数を保存する際は、ローカル変数→システム変数に保存しておいて、
使用時にシステム変数→ローカル変数で取り出し。
これだと、値が必ず保存されているはず。デバッグウインドウでも確認可能。

265 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 22:58:42 ID:Kw793bfR
>>261
実は大したことはしていなく、ラスタスクロールの擬似3Dを参考にして、雲に使っただけだったりします。
雲模様のキャラクタをラスタスクロールを使い変化させ、加算して重ねています。

266 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 02:48:07 ID:DfyH/yAT
プレイヤーの武器以外の攻撃だとスコアが入りません
自機からボタン判定でショットしたりすると破壊できるだけでした
イレギュラルな事は駄目ですね

267 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 07:25:26 ID:MRcbxFQ1
タスクでスコアを加算すれば問題ない。

268 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 08:29:51 ID:je0k0yqX
>>265
そんな方法が!!
参考になりました。ありがとうございます

269 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 08:37:02 ID:f0oXXulQ
すまないが詳しく教えてもらえませんか?
スコアのパネルを使うのでしょうか。

270 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 09:42:25 ID:DfyH/yAT
>>267
参考になりました。ありがとうです。
スコア加算は寝る前に考え付いたんだけど、
全部の敵に・・・と思ったら萎えて寝てしまったorz

271 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 16:02:12 ID:6qzyWQ2c
破壊時にスコア加算をつけたスクリプトを何パターンか作成して、
それぞれの敵キャラクタのスクリプトの継承スクリプトに登録するのはどう。

272 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 16:10:50 ID:944s5JJ9
スコアのセットが効いてないような気が。
メインタスクに自分を指定して試してみたが変わらず・・・。

273 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 :2008/09/12(金) 19:53:50 ID:n53/shFL
>>266>>267
こんな問題があるとは!お陰様で自分の作ってるの全部見直しが必要に・・・
スコア加算を利用してAFは組み直してみました

>>271
自分は継承で破壊時にタスク5を呼ぶ設定を追加して
各キャラ別にタスク5内でスコア加算する方法でやってみました
スコア別に継承を作るって手もやり易そうですね

ASCII FORCE ver0.80
http://www.erc-j.com/stg/
stg0383.zip
ちょっと気合入れて作りこんでみた、後はC~F面の雑魚を配置して終了

274 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 20:54:19 ID:MRcbxFQ1
アップローダーのCGIが壊れてますね

275 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 22:34:01 ID:PaBdOr+B
そういえば夏休み終わったってのに新作ねーな。

276 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 23:10:35 ID:kDLgmI9g
飽きられてんだよ。
SRC界隈に流れ出してる奴もいるしな。

277 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/09/12(金) 23:23:24 ID:zBr/rvyp
プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
入らないのはバグなんで修正します

278 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 23:30:40 ID:N2pgb5H2
>>276
SRCいつの間にか戦闘アニメなんて実装されてんのね
そうなったらそうなったで向こうも作るの大変だろうけど。

279 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 23:59:55 ID:8EKtsOUT
>>276
飽きられてるってことはないと思うが
継続して作成されてるゲームの数は、結構多いぞ

280 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 02:11:41 ID:e9l8DGXJ
新作新作うるせーやついるな。
タダゲ厨はスレチじゃないのか?w

新作無いなら自分で作ろうや

281 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 11:38:23 ID:u0MV3Rqw
>>277
よろしくっす

282 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 11:54:22 ID:8+AHfDFC
定期的に煽り入れる変な人が出るよね。
ま、軽く流しましょうや

>>277
お体に障らない程度にお願いします。

283 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 13:04:37 ID:LQg889aX
>>277
そんな修正はいらん
時間切れボス消滅で点数がはいっちゃう恐れがある
それにまた重くなりそう

284 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 14:32:50 ID:tFLeu2aZ
>>277
修正よろしくです

>>283
時間切れになったら無敵にするか防御オフにすればいいんでね?

背景のカラーと描画のカラーで時間待ちを動作完了に設定すると動作しない
それと親子で親を描画カラーで点滅させると子まで点滅するのは何とかならないかな

285 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 16:15:29 ID:7sTL/qkY
>>277
よろしくお願いします。

>>284
親子でカラーも連動するのが何気に便利なようで不便ですね。
防御判定なんかの属性フラグも連動するので、何気に不便。
親子で連動する項目を、子生成時に指定できたらいいな〜と思う。

286 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 16:35:01 ID:LQg889aX
>>284-285
だから!
重たくするな!

287 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 16:41:40 ID:OUS5y/W8
PC替えるか、古いバージョン使い続ければいいじゃない

288 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 16:54:07 ID:+9bwAiyK
どちらかというと、親子関係を切り替えられれば良さそう。
後から親子にして信号送りあったり、子判定切ってフラグや座標を独立させたり。

289 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 17:01:53 ID:7sTL/qkY
>>286
重くなると嫌なのは皆同じです。
かといって、ここで開発を止めるかどうかの判断はSB氏の判断ですから。

>>287の言うように、現状で満足なら現在ので作成し続ければ良いですし、
重くなっても高機能版が使いたかったら、PCランクを上げればよいだけです。
PCは常に性能がupしていくのですから。

SBに必要と思われる機能を要望するのは悪くないと思うよ。
もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは?

>>288
面白い案ですね。「子判定オフ」「親子関係交換」とかおもしろそう。

290 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 17:31:31 ID:LQg889aX
>もし反対するのなら、「そんな機能がなくてもこうすればできるよ」という代案を出してからにしたら良いのでは
そんなん出そうと思えば出せるよ
ってか既に誰かがだしてるじゃないか
破壊時タスクでスコア操作すればいいとか

291 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 17:39:18 ID:ICABhIrh
判断するのはSB氏だ
いちいち子供みたいに暴れるな

292 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2008/09/13(土) 17:55:17 ID:yRYfZH/p
ver 0.99.06
スプラッシュウインドウサイズがきっちり320x240になっていなかったのを修正
スプラッシュ画像のサイズは自由に(表示時に320x240へリサイズされる)
プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されなかったのを修正
編隊ボーナスに倍率がかかっていなかったのを修正
スクリプトで設定したスコアが反映されていなかったのを修正

http://maglog.jp/sb/

293 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 18:04:29 ID:AA1xp0YX
>プレイヤーの子や孫からのショットで点数等が
>入らないのはバグなんで修正します

この程度の処理で重くなりませんよ。
弾消去時に一回判断するだけだし。
重くなるのは、数が多くて、処理する相手が多いもの。
自機弾の敵へのホーミングとか
それも最近のパソコンでは問題ないでしょう。

重たくなるのは描画処理。
アルファかけた絵をたくさん出すとか。

294 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 18:05:43 ID:AA1xp0YX
>>292
レスしてるあいだにSB氏発見。
乙です。

295 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 18:24:42 ID:cJq4cJIm
>>292
激しく乙。

296 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 19:32:58 ID:zEm/dbFt
>>292
早いwお疲れ様です!

297 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 22:21:54 ID:G8eVzqo1
>>292
バグ修正、乙です!


298 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 22:37:30 ID:LQg889aX
重くなってないだろうな?

299 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 23:16:27 ID:/Dqj98lr
>>292
はえー


最近はバグ修正系が多いな
でかい新機能追加が来る日を待ってる

300 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 00:38:14 ID:AncbJEeN
D-Diver Ver0.2
http://www.erc-j.com/stg/

やっとこさ二面が形になりました。
一面も二面もBGMが一ループする前に終わってしまうしやっぱり短すぎですかね。

>>292
これも間接的にショットを撃っていたお陰でスコアが入っていませんでしたが何とかなりそうですね。お疲れ様です。

301 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 08:02:06 ID:Dz/ndpyF
相変わらずグラフィックの描き込みがすごい。
難易度高めだし、ステージが短いとは感じなかった。
自機が異常に硬いけれど、これはボスは近接攻撃ゴリ押しということでいいのだろうか…。

302 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 10:24:06 ID:/5iZA6Sv
D-Diverキター

303 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 11:19:22 ID:O4uU5EaD
>Mana Blast
>D-Diver
両方とも3D背景の使い方が上手いなあ

304 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 11:37:19 ID:/5iZA6Sv
BGMは自作か?

305 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 12:39:19 ID:/5iZA6Sv
前に爆発した時に破片を放物線状に飛ばす方法を聞いてたのはD-Diverだったのか

306 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 19:08:59 ID:/5iZA6Sv
ついでにあげ

307 名前:138:2008/09/14(日) 20:49:59 ID:YA6qbvU0
>>292
いつもながら、すばやい不具合修正に感服します。
更新お疲れ様でした。
新機能追加と違って、不具合修正は本来あるべき姿になるわけですから大歓迎です。
新機能追加(特に、描画系,演算系,新システム)は処理に対する負荷も大きいので、
SB氏はこれまでのように必要性をよく検討して決めていけばよいのだと思います。

>>299
同感です。私も機能追加を心待ちにしています。

308 名前:300:2008/09/14(日) 21:19:21 ID:AncbJEeN
感想ありがとうございます。

>>301
やっぱり自機硬すぎですよね。
ボスの攻撃なんかもまだかなり大味な感じになってるのでまだ色々調節する部分が多そうです。

>>303
3D背景はあの3Dサンプルに少し手を加えただけなのです。
ボス戦中の背景をどうするか決めかめていたのであれを作ってくれた方には感謝しています。

>>304
BGMも自作なので酷いことになってます。

309 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 22:12:04 ID:/5iZA6Sv
酷くはないです結構シンクロしてます

310 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 22:33:09 ID:I0ISkIKq
画像選択するとハミでるんだがこれってビデオカードの問題なのかな

311 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 00:29:01 ID:HN+vsphi
BGMも自作なのかすごいなぁ…。
効果音に負けてるからもう少し音量大きいほうがいいかも。

312 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 00:52:13 ID:xhd511Rz
>>311
>もう少し音量大きいほうがいいかも。
というより効果音を小さくした方がいい

313 名前:元わんけ:2008/09/15(月) 11:17:55 ID:dfZl7Ozl
魔法少女横STG
改名して、しあわせの魔法石のver003を
http://www.erc-j.com/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるうpろだの
stg0392にうpしたので
時間のある方はプレイしていただけると幸い
2面で、結構な数の雑魚を処理してるので
他の環境で、正常な速度で動くか不安だったり

>>300
グラフィックの書き込みが本当にすごい
しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
これはうちだけなのかな?
あと、近接攻撃が性能良すぎる気がした
あれ使ってるだけで厳しい場所が大概抜けれるような?
BGMのシンクロ率は高いと思います。

314 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 12:24:02 ID:xhd511Rz
>>313
>しかし一面では、たまに背景が乱れたような感じになるのですが
それSBCOREってファイルで実行したからじゃね?

315 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 14:45:33 ID:fad8zEWE
>しあわせの魔法石
・特に重くなる場面は無かった(当方4年前のPC)
・初心者向けと熟練者向けでギミックが違ってて楽しめた
・選曲が良い
・マニュアルが丁寧で好感
・1upの処理がバグっていた(死ぬ度に1upする)

>ASCII FORCE
・A面が奥行き感が出ていて良い
・難易度が選べるのは嬉しい
・選曲が良い
・アイテムが壁に埋まって取れないことがあった
・クリア後のボイスがバグっていた(ミッションを連呼する)

316 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 15:29:46 ID:rK8/Pb1W
XとYの別比率の拡大縮小をひたすら待ってる。
スクリプト内のタスクにも名前付けられると何をする為のタスクか分りやすくなりそう。
ゲーム作っていけばスクリプトはどんどん増えるしそれに合わせてタスクも増えるから。

317 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 15:46:57 ID:HN+vsphi
縦横別拡大縮小きたら泣いて喜ぶ。

318 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 17:40:49 ID:xhd511Rz
D-Diverって海の中が舞台なのか

319 名前:300:2008/09/15(月) 21:45:22 ID:4prNf74P
>>305
答え忘れてました。
あの時聞いててのは自分じゃないですが面白そうだったので取り入れてみました。

>>309
そう言って貰えるとありがたいです。

>>311
>>312
効果音の音量が結構バラバラなので大きかったり小さかったりしますね。なんで今まで気づかなかったんだろう。

>>313
かなり丁寧な作り込みですね。
マニュアルやゲーム中の操作説明がかなり親切だし画面も綺麗。
全体的に軽快に楽しめました。

背景が乱れるのは間違えて入っていたSBCOREで起動してしまっているのだと思います。

>>318
そのつもりですが殆どそれらしい表現使ってませんね。破片落ちるのかなり速いし。



320 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 21:47:50 ID:d5wHfBGH
>>316-317
同感。みんなも待っていたのか。
要望リストでも、[スクリプト「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」]は得票数36で上位なんだな。

不均等拡大の別パネルでもいいし、今の拡大縮小パネルでアスペクト比を設定でもいいから、縦横比を変更する機能は欲しいよね。
DirectXの機能的には可能そうだが。

321 名前:トリフィド:2008/09/15(月) 22:16:25 ID:x7gfuuGS
個人的には台形変形が欲しいです…
四角→台形に変形

322 名前:トリフィド:2008/09/15(月) 22:59:50 ID:x7gfuuGS
あぁ、中途半端に書きこみしてた…

台形変形があれば、レイストーム後半面やダライアス外伝の2面のような
奥行きがあってパースがついてる背景の再現できると思います
古いのだとマグマックスとか。
他にもドラムスクロール(アクスレイの背景)との併用で、SFCのFFシリーズの飛空挺の再現。
更にスペースハリアーのような3Dゲーの地面とかもいけるかと…

323 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 23:10:36 ID:xhd511Rz
また重くなる
ただでさえZIPファイルのその場展開が困難だっちゅうのにorz

324 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 01:40:40 ID:QGs4cXe4
初めてやったけどどっちもいいわ〜

しあわせ〜のナビシステムいいな
ぱくりたいw

325 名前:324:2008/09/16(火) 02:00:17 ID:QGs4cXe4
て、スマソ、パクるとかギャグなんで・・・
何かオカマキャラみたいなカキコになってしまったorz

326 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 09:18:06 ID:3B7dz6uk
パクるってかあのナビシステムに独自構想を加味して再現する分にはいいのでないのん?

327 名前:元わんけ:2008/09/16(火) 11:08:23 ID:UbGpXVuH
>>315
特に重たくなる場面はなかったということで良かったです。
これからも安心して敵をたくさん出せるw
1upの処理がバグっていたのは、全く気づきませんでした
すぐに修正しておきます!

>>314>>319
SBCOREで起動しているわけではないです。
もしかしたら、背景が乱れているというのは自分の勘違いかもということで、
個人的に背景が乱れていると感じた部分のスクリーンショットをうpします。
http://www.erc-j.com/stg/
のstg0397.jpgを参照してください。
トリフィドの時に言われていたラスター比の関係だろうかと思ったり

>>324-326
ゲーム内のデータ(絵)をキャプチャして、そのまま使うとか、台詞丸コピペとかしないのであれば、
ナビシステム、そのまま使っても良いんじゃね?

328 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 13:40:23 ID:G/cUVBqs
>>327
どう見てもSB_COREで起動した時の映像です
本当にありがとうございました

329 名前:元わんけ:2008/09/16(火) 13:49:20 ID:nGXY7cyj
>>328
そうは言うがな、大佐
俺は両方とものexeで確認したし、今はSBCORE捨てちまってる状態なんだぜ

330 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 14:34:19 ID:5Jdaec8z
>>327
まさしく、ラスターやUVスクロールで、描画ファンクションがクランプになっている時の画像ですな。

>>321-322
台形とは考えましたな。確かに、台形変形→UVスクロールで、本格的な擬似3D-STGが可能ですわ。

縦横不均等拡大やせん断変形はアフィン変換で可能そう。(Photoshopでおなじみ)
 拡大縮小パネル:縦縮尺,横縮尺・・・両方に同じ数値を入力すると均等拡大縮小
 変形パネル:平行四辺形変形,等脚台形変形,非等脚台形変形
どちらも、ラスターよりかは簡単な気がする。

331 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 14:54:50 ID:tvKuTJv2
変数の最大体力って機能してません?
体力の変更は出来るんですが、最大体力は0のままで・・・

攻撃を行わないと機体が自動修復するってのは実現出来たんですが
アイテムを取ると最大HPが上がるってのが出来ません
前に誰か言ってけど、体力ゲージを突き破って体力が表示されました

332 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 16:19:27 ID:QGs4cXe4
>>326
>>327
軽い気持ちで書いただけで、深い意味は無いです
ノリで変なこと書いちゃってスマソ

>>327
ありがとうございます
まだチュートリアルを読んだくらいの段階ですが、もし制作する場合には参考にさせていただきます
ミステリー要素もプレイの動機付けになっていて良いですね
アドベンチャー風味がゲームの深みになっている気がしました

>>300さんの作品もグラフィックが素晴らしかったです

333 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 17:54:56 ID:5Jdaec8z
>>331
アイテムを取って最大HPをアップはデフォルトのアイテム効果では不能。
(アイテム効果のHP回復は、あくまで現在体力に加算される)
アイテムの破壊時タスクで、システム変数に最大HPの加算値を代入して、
自機のユーザータスクで、そのシステム変数を受け取って、ローカル変数の最大HPに加算するしかないかも。

正直、最大体力をアイテム効果に追加する以外にも、
パワーアップゲージのゲージ値、武器パワーレベル、武器インデックスとかをローカル変数管理できるようにするとか、
システム関連の項目はもっとデフォルトで管理しやすくして欲しい。

334 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 18:34:34 ID:5Jdaec8z
あったらいいな・・・機能。かなり重くなると思うから、しばらく実装されることがないのはわかっている。

@ループスクロール
 ラップアラウンドでは、基本スクロール方向の背景しかループしない。(縦STGならば縦方向の背景のみがループする)
 フリースクロールは、縦STGでは左右に任意にスクロール可能だが、マップの両端までしかいけない。
*フリースクロールで左右端までいったら、背景がロスレスでループするようにして欲しい。
(いわゆるドラムスクロールや、RPGの地球スクロール=東西ループ,南北ループ)

A三角関数移動パネル 
*「y=A×sin(B×t+C)」で、A:振幅,B:角速度,C:初期位相,開始t,終了tを入力すると、
 tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で振動し、x速度≠0ならばサインカーブを描いて移動)

B放物線移動パネル
*「y=A×t^2」で、A:振幅,開始t,終了tを入力すると、
 tが開始tから終了tまでフレーム毎に+1ずつ加算されていく。
(x速度=0ならばその場で重力落下し、x速度≠0ならば放物線を描いて移動)

C円錐曲線(二次曲線)パネル
*Bの発展版で、離心率を設定することで、正円〜楕円〜放物線〜双曲線まで幅広くカバー。
(実際に使用されるのは、円と放物線くらいだが)
→パス移動のプリセットにこれらの図形があってもいい感じ。

335 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 18:43:16 ID:G/cUVBqs
何のためのパスだ!

336 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 19:03:39 ID:mT7sLFkD
移動パネルがタスクまたいで同時にあっても両方有効になれば
綺麗な放物線も簡単なんだけどな

337 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 19:08:29 ID:5Jdaec8z
>>335
パスで楕円とか放物線とか描いてみなよ。
フリーハンドできれいに描くの、なかなか難しいから。

せめて、接線ハンドルの長さや角度を数値で入力可能にするか、
円/楕円/放物線あたりは基本図形として用意してもらって、
倍率を変えたり、上下左右を反転したりするだけで使えるようにして欲しい。

338 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 19:16:26 ID:OdkALkWt
要望になりますが。
作品の商用利用可と小耳に挟んだので、イベントで作品配布を考えています。
配布後のパッチを考え、起動時に照合する外部ファイルみたいなの作れませんか?

構想としては、設定ファイルに起動認証コードを任意に指定して、
配布ビルド時に認証コードを暗号化した外部ファイルを作成。
起動時に外部ファイルと認証コードを照合して、一致するなら起動。
このようにすればパッチファイルはコードとなる外部ファイルを入れて置かなければ、
製品版持っている人だけ起動可能という、このような機能があると助かります。

339 名前:138:2008/09/16(火) 20:06:56 ID:0ssdqJk4
>>317
もしかしたら、「縦横比変更」パネルの要望は私が最初だったかもしれません。
今後の機能追加に期待ですね。

>>335
パス編集の「ハンドルの数値入力」は確かに要望したいですね。
以前、パスのサンプルを作成する時に、コントロールポイントの座標のように数値で入力できたら便利だなと思いました。

>>334
ループスクロールはいいアイデアですね。フリースクロールとの組み合わせでいろいろできそうです。

現在は基本スクロール方向が「縦方向」と「横方向」しかありませんが、「基本スクロール方向なし」があってもよいかもしれません。
固定方向STGや全方向STGでは「基本スクロール方向なし」に設定するようにしたらどうでしょう。

フリースクロールを「縦方向」と「横方向」と「縦+横方向」から選択できるようにして、
「基本スクロール方向なし」で、フリースクロールを「縦+横方向」にすれば、任意方向スクロールになると思います。

340 名前:138:2008/09/16(火) 20:10:46 ID:0ssdqJk4
>>338
キーコンフィグやリプレイは明らかに外部ファイルを参照していますから、
起動時の認証コードチェックも、SB氏の判断次第ではありますが、不可能ではないと思います。

暫定的には、ファイル分割ソフトで分割して、復元用のパスワードを設定するという方法はどうでしょうか?

341 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 20:51:42 ID:OdkALkWt
なるほど。解凍用パスワード入れておけばいいんですね。
なぜか思いつかなかった…。

342 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 20:58:00 ID:G/cUVBqs
放物線移動をつけるならパスは余計だな

343 名前:138:2008/09/16(火) 21:08:18 ID:0ssdqJk4
>>342
確かに、放物線移動をパネル化した方が簡便かとは思いますが、
パス編集では柔軟性に富んだいろいろな経路が作成できるので、応用性が高いと思います。

>>322>>330
パースのついた背景を作成するのに台形変形を使用して、
それをUVスクロールで流すとはおもしろいアイデアですね。
確かに、その方法だと擬似3Dも再現できそうです。

344 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 22:25:05 ID:C3nIJmXN
背景だけ擬似3Dスクロールさせてどうするの?
そんなん出来たって昔のスペハリですら再現できないよ。スクロールだけは出来るようになるけど。
弾も敵も奥行き方向の計算できないとスプライトが台形になっただけじゃねー。
やたら期待してる人はそれでいったい何をするつもりなの?

345 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 22:38:28 ID:OJn1lSFO
背景の擬似3Dスクロールだろ


346 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 22:55:40 ID:PMm8CyPo
ま、擬似だからね。奥行き計算までは考えてないんじゃないの。

でも、マップの左右がループすれば、360度パノラマにできるし、
地面だけでもパースのついたスクロールができれば3Dな雰囲気は出る。

弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。

347 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 22:56:56 ID:51+wOueN
>>344
で、100万歩譲ってお前がSB作ってんの?
要望を採用するかウザイと思うかもお前じゃなくてSB作者本人だろ。
スレ汚してどうするよ?

俺もなー

348 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 23:07:28 ID:PMm8CyPo
>>347
同意。

あれば、こんなことができるな〜っていう、あくまで願望だからね。
元スレのシューツクXPを待つスレだって、願望そのものだし。

FPS風の擬似3D-STGなら、後ろから見た自機を中央に置いて、パースのついた地面がUVスクロール。
左右で自機がロールしながら、メイン背景を左右にフリースクロール(ループ)。
敵は、自機の旋回時にはスクロールに同期して左右へ。
上下で自機の高度を変化。
ショットは両翼から画面中央のパースの消失点へ向かって発射され、消失点へ向かうに従って縮小&αブレンドで透明化。

349 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 23:18:13 ID:OdkALkWt
欲を言えば中空キャラクタも欲しかったりもする。

350 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 23:56:46 ID:B9yCTdVw
妄想垂れ流し上等。


351 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 23:58:21 ID:xVtOeeHG
そんなに凝った考え持ってるのにツールで作ろうとする意味がわからん

352 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 00:17:07 ID:LD6VBhUw
「単に上に行くに従って縮小するだけじゃなく、一番手前に居る時のx軸の値に応じて
消失点側に移動すんだって事を忘れてね?」・・・ってツッコミじゃないかな?

これもまたタスクまたいだ移動パネルの同時実行が出来れば
ある程度解決できそうだが。

353 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 00:41:22 ID:ALI1yvXQ
>>347
何曲解してるの?台形スプライト自体になにも否定的な事言ってないわ。
やたら求める人が湧いてきたからなにが出来ると思ってるのか知りたかっただけ。

もちろん擬似3Dの背景は出来るようになるね。
それをゲームに絡めるのは困難だと思うけど。
まあ演出で使われるくらいだろう。

>>346
>>弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。
>>消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
でも弾と敵の奥行き方向の当り判定が取れないとしょうがないし。


354 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 00:47:43 ID:Xu233v4x
スペハリの弾って実はホーミングなので、自機が弾撃った時点の敵の位置で当たりはずれを決定しちゃうとか
これだとZ軸(?)の当たり判定は必要ないです
ジョークですが

355 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 01:48:51 ID:/M4Af/30
夏の名残とは、いとおかし

356 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 05:11:23 ID:ring4+Pl
パスは円とか四角とか楕円とか簡単に設定出来ると嬉しいかも
絵描きツールみたく円のアイコンクリックしてサイズ広げてとか
後はジグザグ・波型とか一定の動きがサンプルみたいな感じで設定できる

357 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 06:52:47 ID:tfxcZaKc
>>353
敵が消失点から離れる方向に拡大しながら接近、一定サイズまで拡大した時に無敵判定を解除。

>>352
背景に関しては、台形だと下底より上底の方が小さいので、上に行くに従ってX位置は中央に寄っていくし、
弾に関しても、消失点に向かって飛ばせば、X位置は中央に寄っていくはず。

>>356
そういうのが欲しいんです。お絵かきソフトにあるような、基本図形の充実と、変形機能の追加が。

358 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 09:15:10 ID:ccLjT/Xn
擬似3Dが全盛のようですが、

ローカル変数のローカルデータの拡張の方が、地味に便利だし、汎用性が高いよ。

優先度(高):
 自機用のローカルデータ)各ウエポンのカレントのインデックス,カレントの武器パワーアップレベル
優先度(中):
 汎用のローカルデータ)キャラクタの回転角度,進行方向,攻撃力,防御力
優先度(小):
 自機用のローカルデータ)パワーアップゲージのカレントのゲージ値,カレントのオプション数

359 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 10:07:33 ID:wH+QZK3p
>>358
システム変更がない分だけ、ローカル変数の項目追加とかの方が現実的だな・・・。

360 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 14:19:08 ID:2nmYdC2V
アイテム効果でできる内容はローカル変数でもできるようにしてもらえれば、
いろいろなシチュエーションで使えて便利かも。

確かに、武器レベルはデフォルトで変数管理できれば、
やられた時に1ランクレベルを下げるとか、初期レベルに戻すとかが簡便にできる。
レイアウトの武器アイコンは武器の種類にしか対応していないから、
武器のレベルに応じてレイアウトのアイコンの画像を変化させる時に有用かも。

オプション数の管理もできるに越したことはないけど、オプション自体が特殊な挙動をするから、
変数でオプション数を増減しても難しそう。

361 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 22:39:29 ID:3QqVs4Az
age保守

362 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 22:43:20 ID:2nmYdC2V
研究以来
 @いろんな放物線のサンプル
 A最大体力の解明

363 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 09:12:16 ID:bfFJMC6i
まあ、まず現状の機能で作れるゲームを作っていこうぜ!

364 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 13:54:54 ID:JxHNzC9J
OK!

365 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 20:04:55 ID:TjQi5ki5
さぁー仕事終わったから帰って弄るぜえー

まだまだ試行錯誤の足踏み状態だけどな!

366 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 21:37:16 ID:o6RgrN5A
マニュアルが古くて、今のバージョンの使い方がまったく解らん

367 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 22:21:01 ID:oViPW0bj
最初から凝ったことしようとしてるだけじゃないの。

368 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 22:37:17 ID:zCu7jcUV
マニュアルが古かろーが「使い方がまったく解らん」なんてことはありえんと思うが。
それにWikiとかSぷ氏のチュートリアルは最新だぞ。

369 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 06:55:04 ID:8wImy12C
最初からレイストームとか斑鳩のようなものを目指してるんじゃないだろうな?

最初はゼビウスだぞ。絶対だぞ!

370 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 08:20:16 ID:tGFgPm9O
最初はR-TYPEに決まってるだろ

371 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 09:47:31 ID:Fbag1/YM
雷電くらいで

372 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 10:03:41 ID:xP/gev71
スプライトとタスクの概念
背景・ステージ・キャラ設定
プレイヤー・ゲーム設定

基本としてこのくらい覚えれば後の細かいとこは何とかなるかな

373 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 10:16:01 ID:tkoIN1lJ
スプライト登録でまず躓いたなぁ。
背景みたいに16×16くらいの範囲でマウスで直接指定できれば、わかりやすいし楽だとと思うんだけど。
16の倍数計算だけやたら得意になってきた。

374 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 10:42:00 ID:UYF+kqb0
最初はギャラクシアンくらいで

375 名前:トリフィド:2008/09/19(金) 10:54:35 ID:htebEVxl
ストライクウィッチーズSTG!
http://www.erc-j.com/stg/
stg0399.lzh

二次創作のSTGです(1面のみ) 萌えかな・・

376 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 11:27:38 ID:xP/gev71
>>375
待ってました、ようやく遊べますね
オプションの使い方が楽しい、これからに期待
爆発とか剣の音がちょっと大きめかな?
開始時に一瞬見える背景とか雰囲気で作者が(ry

377 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 11:39:57 ID:UcpmsNnI
ゼビウス、回転しながら飛んでくる無敵の板の群れとか、何気に難易度高そうな気が・・・

378 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 11:46:47 ID:tkoIN1lJ
アクスレイやりたくなった。

379 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 12:33:11 ID:YXKxe753
結局女キャラかよ!

380 名前:トリフィド:2008/09/19(金) 12:49:16 ID:e1diaQ2Y
>376
オプションは、このゲームの売りなのでそう言って頂けると嬉しいです
効果音は要調整ですね。開始時背景・・これ気が付きませんでしたw

>378
そうです。アクスレイですw
ドラムスクロールの実験もかねてます。

>379
女の子は良いですよ?
というか、今回のシステムを生かせる設定と丁度あったのでw
最初は初音ミクのSTGでも作ろうかと…やらなくてよかった

381 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 12:52:52 ID:o+iDC+nA
やっぱりツール使って作る人は演出面で凝ってることが多いね
製作技術スレではテストプレイ依頼とかほとんど出ないんだよなぁ

382 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 13:06:20 ID:s4LfG/oP
>>375
狙撃手のはずのリーネさんが、どうみても狙撃してなかったり、
坂本少佐が強すぎたりしてワロタw
でもゲームシステムとしては、かなり面白いですが、
正直システム的には坂本少佐だけでなんとかなりそうなのは問題かも
とりあえず坂本少佐を前におくようにしとけば、苦労する場所がなかったというのがw
とは言っても、個人的な趣味でリーネ外されると泣くけど

あと、背景すごすぎる。
これもラスターとか使ってやってるのかな?

383 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 16:03:00 ID:UcpmsNnI
>>375
元ネタ知らないんだけど、タイトル画面デザイン、グラフィックが良かった
タイトルのFC風のBGMがツボだったw
続きのステージも期待してます

384 名前:トリフィド:2008/09/19(金) 18:02:13 ID:XSfB8X4p
>382
リーネの狙撃は特殊攻撃の貫通ショットで代用かなあ(一応、縦軸あわせと敵接触の組み合わせの「狙う」って方向で)
自動で狙撃は味気ないですし、自分で撃つのも操作ボタンが増えるのは嫌だったので…

もっさんが強いのはわざとです(2ステージから雑魚もレーザーを撃ちまくるんで、そこまで強くなりませんが…)
見た目で難しそうな印象ですが、実は難易度は万人向けでサクサク遊べるってのを目指してます。

背景はもちろんラスター

>383
今回はー・・・そのまあ曲からグラフィックから相当、素材をお借りしてます。はい。たはは

385 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 18:04:10 ID:TA6LJdGy
実際まともにゲーム作ってる人って数人なんだね。
ここ見てると、もっといそうな気がするんだけど。
作ってもみんな途中で投げ出しちゃうのかな。

386 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 18:14:08 ID:WwSsBXqT
ゼビウスは何気に完全再現難しい気がするな
むしろゼビウスクローン作れたら他のシューティングは応用でなんでも出来そうw

387 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 18:35:55 ID:i7vKiACH
範囲を決めて、ここからここまでこの敵キャラクタをランダムな位置に、
任意の密度で発生させるって出来るのかな?

388 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 18:40:03 ID:tkoIN1lJ
弾幕を使って発生させれば?

389 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 19:56:43 ID:i7vKiACH
>>388
成る程。
ちょっと頑張ってみるよ

390 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 20:18:43 ID:s4LfG/oP
>>387
弾幕を使うほかに、
絵を表示しないにチェックを入れたキャラクタを作り、
”特定の範囲内に絶対値で移動させ、雑魚を排出させる”
というスクリプトをループさせれば出来るよー
俺は何故か弾幕でやるより、こっちでやる方が好き

391 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 20:53:08 ID:tkoIN1lJ
ランダムな位置にはならなくない?

392 名前:390:2008/09/19(金) 21:20:40 ID:s4LfG/oP
>>391
絶対値で移動場所を指定する場合は、
例えばX方向の200〜600 Y方向の200〜400の地点に雑魚をランダムで出したい時

乱数で範囲指定ってチェックボックスにチェックして、
目標座標を絶対値で指定にするにして、
X0を200 X1を600 Y0を200 Y1を400にし、
移動に要するフレーム数を1にする。
でもって、これを動作完了まで時間待ちさせる。
これの次に、移動停止のを入れる。
その次に、出したい雑魚を攻撃(ショット)で出す。

この組み合わせを繰り返せば、きっとランダムな位置になるはず
……なると信じている。

393 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 22:08:40 ID:hsgstPUX
面白そうなのでデザエモンな感覚でいじってみた・・・


これ、自機の傾きアニメってできない?
スクリプトの変数で移動量か座標を見ながらやればできるのかな

394 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 22:18:54 ID:rsKTkNFT
ループしないアニメ設定しておけば出来る

395 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 22:45:46 ID:hsgstPUX
d
ちょっとやってみる

396 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 22:56:34 ID:i7vKiACH
>>392
ちょっと高度な話になっちゃってるんでゆっくりやりたい感じにw

>>393
移動量とかに関わらない感じならアニメーションで対応できるよ。

397 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 23:03:35 ID:tkoIN1lJ
>>393
プレイヤー設定で移動方向ごとにグラフィックを変えられるから、
そこにスプライトで登録しておいたループしないアニメパターン(-数字)をいれればOK。

398 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 23:47:53 ID:gmadZ37P
Lv.1 スペースインベーダー
Lv.2 ギャラクシアン(ギャラガ)

レベル3以降はなにがくるか。
スターフォースか?

399 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 23:58:38 ID:h6eN3rjg
超兄貴

400 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 00:15:19 ID:86e1c3ab
インベーダー・ギャラクシアンは意外と難しいぞ。
スターフォースが一番楽かも。

401 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 01:08:30 ID:cQCfc3Qb
スターフォースは面クリア時のRESULTと点数によるボスの移動変化、倒した敵
をカウントしてボスモードに以降、こんぐらいかネックになりそうなのは。

表層的だけならキャラバンスターがそもそも出来ちゃってるからなw

どのゲームも特殊処理っぽい部分がどうしても汎用ツールだとむずいな

402 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 07:33:55 ID:JWgES+f4
オパオパなんかどう?

403 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 10:41:26 ID:9qL2kudc
細かいこと抜きにして大体でいいでしょ。
厳密に言ったらインベーダーなんかSぷ氏も729氏もできませんでしたってことに。

404 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 12:12:46 ID:MbYlP98y
だね。
クローンならわかるけど、コピーを作ってどうする。

405 名前:729:2008/09/20(土) 12:59:50 ID:/iHxNWqT
インベーダーのアルゴリズムを配列の概念が無いSBで再現するのはかなり難しいですよ。
自分が作ったときもフレーム単位で綿密な信号のやり取りをして再現しました。
このアルゴリズムが出来たらかなりスキルが上がるので、挑戦する価値があると思います。


406 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 14:56:02 ID:RkGszu4R
>>402
元を知ってる人がほとんどいねぇw

407 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 20:21:38 ID:o52zJiz9
>>396-397
方向キーを押したときのロールアニメはできるけど、
方向キーを離した時の戻りアニメはできなそうな・・・

408 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 21:53:34 ID:4JIcfYK0
R-TYPEみたいにしたいのか

409 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 22:33:52 ID:MQIN6Hm9
バレルロールでもやりたいのかな?

410 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 22:56:58 ID:4Z76rSjq
>>407
出来ない。
以前、SB作者に答えて貰ったけど「現状では出来ません」移行からその点での変更がないんで。

411 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 23:04:01 ID:kOGtBGP6
できることからコツコツと。

412 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 23:36:52 ID:KYUoqsdu
古いけど1942とか

413 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 11:55:55 ID:JiLVBFcS
作るならば
案外ダライアス系が一番難易度低かったりするんだよな

414 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 13:09:18 ID:KDAVs77h
タスクで消滅時ってのがあるといいなぁ
システム的に敵が居るってフラグのON/OFF制御が楽になりそう

タスクで制御ブロックをカット/コピーしてゲートにペーストしたら変になった

415 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 13:13:58 ID:JiLVBFcS
>>414
いらん!

416 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 13:20:12 ID:LnRBi5j9
何でこのスレの住民は機能の追加を拒否するの?
重くなるって、ちょっと意味が分からないんだが…

417 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 13:21:58 ID:jgfFPrTT
>>414
破壊時タスクで代用を
パネルをゲートにコピペは禁

>>410
ボタン判定に、「方向キーの追加」+「離した時のみ」があれば、
アニメ設定が可能になる気がする

418 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 13:27:15 ID:jgfFPrTT
>>416
機能追加を拒否しているのはタダゲ希望の一部の人だよ

ゲーム製作者は自分のやりたい機能は追加して欲しいと考えているし、
重くなって自分のマシンで使いにくくなったら、前バージョンで作ればよいと思ってる

>>385
作っている人は多分たくさんいるけど、完成させた人や公開している人が少数なのは事実
(自分も含めて)

419 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 17:14:04 ID:JiLVBFcS
くそう
どうしても市販ゲーのパクリにしかならんじゃあないか
斬新なシステムなんて思いつけたもんじゃないよ

420 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 17:29:57 ID:sjkUjz3L
別に無理せず、弾幕ゲーにフォース的なものをブチ込んでみるとか
市販ゲームでやりそうでやらない組み合わせとかでいいんじゃね?

421 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 17:42:41 ID:5V7QpclX
斬新なシステムが面白いとは限らない気もするけどね

422 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 17:48:19 ID:fDx2MkEu
何事も無かったかのように「エクセリオン」のシステムで作ったら斬新に見える希ガス

423 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 18:31:24 ID:7p/qmppH
斬新なシステムを組み込むのもいいけど
限られたシステムの中でいかに面白くて刺激的なゲームバランスにするかも大事だろ。
最近のゲームはグラフィックも音楽もストーリーもシナリオもすばらしいのが多いが
ゲームバランスが上出来とは限らんしな。

424 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 18:34:09 ID:yelTT9az
SBの性能も理解せずに「斬新なシステム」とな。

425 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 18:54:12 ID:Gnor2U/i
残念なシステム

426 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 20:05:31 ID:erR9E6Y4
弾幕ゲーの事ですね

427 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 20:46:59 ID:EjMGeuZg
タダゲ厨の頭の中でしょ。残念なのは



ゲームシステムは斬新なの思い付かないから
色んなヤツのキメラにしてみようと思ってる
斑鳩にR-TYPEにレイストームに…フフフフ

428 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 21:31:11 ID:EUQqjm7Z
>427
自分の好きなゲームのシステムを総突っ込みすると
操作が複雑怪奇+無駄ありまくりになるんだよな……orz

ここ数年、面白さに直結する斬新なシステムのSTGなんかでてないんだし
簡単には作れないとおもうなあ

429 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 23:48:03 ID:rThIYMRl
市販のパクリゲーでも完成度が高ければ、十分賞賛に値する・・・と、思う。
完成させるだけでも大変なんだから・・・。



430 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 23:56:43 ID:S2cHl59G
クローンでもクオリティが高かったら文句は少ないと思われ

431 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 00:01:40 ID:Ivbw8rgI
アケや市販シューティングでも既に面白いシステムは97年で出尽くしたようなもんだな

432 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 00:07:09 ID:BUxdM5ti
むしろ前方にピュンピュン玉が出るのみの超単純なシステム使って
レベルデザインだけで何処まで面白く仕上げられるかとかやったら面白いんじゃね?

433 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 07:26:51 ID:W5/VefpU
サンプルをいじる形で作ってたんだけど
妙に膨らんできたので使ってないステージ等のいらないIDを消してたら
設定してあるキャラまで豆腐になって戻らなくなった・・・

オワタw

434 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 07:27:07 ID:N395scX4
グラディウスその他、横シューにみられる
地形にそって進んでいくミサイルて、できますか?
平らな地形ならできそうなんだけど、凸凹した地形はさっぱり思いつきませぬ。

435 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 08:39:31 ID:W5/VefpU
ナオタ・・・

ステージに配置したキャラを消しただけで、常駐スプライトの変更が必要とか意味わかんなす・・・

436 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 09:50:49 ID:SO5F9EUR
>434
アスキーフォースとかで再現してるけど、あれは俺もきになるなあ

437 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 19:36:41 ID:2XgmMg5f
研究依頼:地形に沿うミサイル

438 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 00:18:57 ID:QtWlhHkt
研究依頼とか言ってる奴って全部同じ奴?
他力本願過ぎてキモイんtだけど。
ここまでは出来たけどここが分からないので教えてください位の努力の後見せてみろよ。

439 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 01:37:56 ID:QC62jxQ6
じゃぁ、言いだしっぺの>>438から

440 名前:138:2008/09/23(火) 02:57:44 ID:o8WhIY/1
>>362
遅くなりました。放物線のサンプルを作成しました。(stg0402です。)

>>248氏と>>257氏の意見を取り入れてみました。
@ローカル変数(X,Y移動量)を利用 =一番カーブがきれいで、汎用性が高いです。
Aローカル変数(X,Y座標)を利用 =ショットとして使用する際には、自機の現在位置の取得が必要です。(進行方向を向けません。)
Bパスを利用 =カーブはきれいですが、左右対称のパスを作成するのが困難です。(接線ハンドルがフリーハンドなため。)
C極座標を利用 =旋回と加速のバランス調整が困難です。(失敗すると円になってしまう。)
D直交座標を利用 =カーブがぎこちないです。(X速度を一定にしたまま、Y速度を連続的に変化させられないため。)

結論としては、@>B>Aの順で実用性が高いです。
Cは初速が遅いのと、曲率の調整がシビアで使いにくいです。
Dはカーブがぎこちなくて、論外です。

441 名前:138:2008/09/23(火) 03:04:55 ID:o8WhIY/1
SB氏へ要望を挙げておきます。

パスは非常に便利なツールですが、接線ハンドルがフリーハンドなため、
左右対称のショットを作成したりするのが大変でした。

パス作成時に、コントロールポイントの位置ように数値でも、接線ハンドルの長さや角度を設定できるようにしていただくか、
スクリプトでパスを再生する際に、上下反転・左右反転・上下左右反転(180度反転)してパスを再生できるようにしていただけると、
パスの使い勝手が非常によくなると思います。

あくまで個人的な要望ですが、お時間のある時にでも御検討をよろしくお願いいたします。

442 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 04:14:13 ID:xNQA4VKV
wikiの要望でこっちの不注意で同じ要望をその他から追加してしまったorz
「スクリプト内のタスクに何のタスクか分るよう名前を付けられる。 」は真上にある
「スクリプトのユーザータスクに名前を付けたい 」と同じです。すいません。

443 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 09:27:11 ID:WpDkqR5h
>>442
かぶってる内容の要望は他にもあるみたいだから、気にしない

>>440
研究乙
ローカル変数の移動量を利用するのが一番きれいだし、使いやすそう

>>438
研究依頼はOKと言ってるんだし、他力本願とか言うなら、まずは138氏のように物を示してから
じゃなきゃスルーで

444 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 16:42:25 ID:AY853B4R
>>440
サンクスです。できればwikiに解説お願いします。
パス編集時ではなくて、パス再生時に反転する機能とはおもしろいですね。
パスの利用価値を高めるような機能追加に期待です。

変数を理解している人からは、変数の活躍場を広げるような機能要望が多いですね。
最近のラスターの積極的な使用にも眼を見張ります。

445 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 18:37:47 ID:QtWlhHkt
138さんよ、じゃんじゃんサンプル作るのはいいけど、他の”できる”製作者の事も考えてくれよ。
例えば俺は放物線の話題が出るずいぶん前に完全な放物線のスクリプトを作ってたんだけど、
今公開したら「どうせ138のサンプルパクったんだろw」とか思われるわけよ。
つまり出来なかった奴らが出来るようになった、のと元々出来てた奴が同類に思われるわけ。
だからと言って俺はサンプル無い頃から出来てたよ。なんていちいち言いたくねーし。
そこんとこよろしく。


446 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 18:41:20 ID:yUeAXJNF
100%真実だとしても138の放物線サンプルがあげられる前にupしなかったお前の責任。
週に一度程度しかスレ見てないって言うのならどっちにしろ遅くしか対応できないんだから、役に立たないよ。
そこんとこよろしく。

447 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 19:42:18 ID:nnPsPT+o
自分のものは隠しておきたいんですね

448 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 19:55:10 ID:brbBhsxV
>>445
10月からがんばれ

449 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 20:04:47 ID:uci5JsNu
>>445の噛み付きぶりに全米のおかーちゃんが泣いた
ここでいう「出来る奴」ってのはなんらかの形で公開してる人の事で、君の
脳内で自分が出来る奴だとしても、それ以外の閲覧者には全く知る由も無い
事な訳です。

そもそも138氏に何噛み付いてんだ?w
138氏が提示した5つの方法で自分はすでに何番を試してみた、自分でもこれ
が最良だと思ってる位のレスでいいんじゃねえのか?
優秀なスクリプトを作るツールじゃなくてシューティング作るツールだって
の理解しろよw

450 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 20:09:51 ID:eMkBt8eP
後から「○○と同じ事は、俺も昔考えていた 云々」ってすっげえかっこ悪いよね
たぶん、スレを過疎らせたいからイッテルだけだろうけどさ

451 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 20:49:36 ID:cQQOk+n/
しかし皮肉な事にスレは445を肴に加速するのであった。


452 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 20:54:46 ID:JMguEzWh
綺麗に纏めんなw

453 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 21:45:53 ID:OyYxwTdj
本当にデキる人は別に気にしないのではないだろうか。
特に138氏は特別特殊な事をやっている訳ではない。

454 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 21:53:15 ID:CHWXFloY
>>445>>438
痛ぇ・・・

455 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 21:55:25 ID:rB0LdmME
勘弁してよもう

456 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 22:01:56 ID:yUeAXJNF
>>449
微妙な改行で縦読み探しちゃったよw

457 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 22:17:52 ID:GqOB0dwn
今更だけどSぷ氏のチュートリアル解りやすくて助かりました
有り難うございます

458 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:27:21 ID:WpDkqR5h
445はひどい勘違いをしていないか?
138氏は、スレに出てきた方法をサンプル化しただけであって、
放物線のスクリプトのアイデアを出した人は他人じゃないか。

138氏のサンプルって、たいがいは研究依頼を受けての製作じゃないか
自分が先だと主張したかったら、138氏より先に公開するか、138氏を越えるサンプルをうpすればいいじゃない

459 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:48:01 ID:qTyZgArq
パクリであろうがなかろうが、遊べるもん出してきたら138以上に445を評価する。

460 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:54:04 ID:cQQOk+n/
たまに出るageて叩く人と445が同一人物だったら更に面白いんだがなあ
何はともあれ実物の提示なしにあの物言いはないわw

461 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:18:03 ID:yr1zEQQx
神       SB作者
・        △
職人    SBゲーム製作・公開者
・     SBサンプル製作・公開者
・     Wiki管理人・Wiki編集者
・       △△△
平民    SBゲーム製作・非公開者
・     SBゲームROM者
・      △△△△△
非人     スレ荒らし

462 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:26:18 ID:yr1zEQQx
>>460
ついに(ようやく)sage方を習得したようだ・・・

>>445
“完全な”放物線を見せてくれ!!

463 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 01:01:11 ID:Rvy7yYZf
地を這うミッソーは進行方向に数個の判定用の子を置いて
背景ヒット時のタスクでなんとかできんじゃろか



[ミッソー] ○

464 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 01:02:12 ID:Rvy7yYZf
送信しちゃった・・・

こんな感じで

     ○
[ミッソー] ○
     ○

465 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 08:08:30 ID:I9XwL7vA
>>445
"完全な"地を這うミッソーを誰よりも早く公開してくれ

466 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 08:40:45 ID:Xchnitmq
138氏はstg0309.lzhですでに放物線ウエポンを公開していたはず

467 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 08:41:56 ID:b/MsgWER
もう奴さんボロボロだろw
まぁそれはともかく試行錯誤するの楽しいな
撃った後に速度と方向変化させて自機狙わせる弾作ってたらテンション上がってきた

468 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 13:53:19 ID:KPnF+kvF
>>445
138氏は「ちょっと考えれば誰でもわかること」を依頼を受けた上でわからない人に説明してるだけ。
放物線程度で騒いだら程度が知れるぞ?

469 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 15:00:36 ID:2Yri0Yp7
GOM PLAYER
シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。
コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。
ダウンロード中のaviファイルも再生可能。
FLV対応でフラッシュ動画も簡単再生!!
ダウンロ-ドhttp://www.lineagecojp.com/movie/mov0023.zip



470 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 15:01:17 ID:2Yri0Yp7
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471 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 15:01:58 ID:2Yri0Yp7
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472 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 15:59:36 ID:ILZ3RbdQ
ID:2Yri0Yp7
おいっ!容量潰しをするな!

473 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 19:31:12 ID:LM8oCGke
最新のDirectX9.0cを入れて動くようになったのですが、テスト画面がモザイクみたいな感じにおかしくなってしまいます。
どうしたらいいでしょうか。
OSはXPです。

474 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 20:10:51 ID:b/MsgWER
なんじゃそりゃ
もうちょっと詳しく聞かせておくれよ

475 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 00:20:30 ID:5UAzIlaP
テクスチャ読めてないんだろ

476 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 00:24:15 ID:5UAzIlaP
>>472
中身はネトゲの垢ハックトロイぽい

477 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 00:40:25 ID:3IGXtXwg
ループ系効果音でブチブチつなぎ目で音が鳴っちゃうのが辛いな。
やはり短い音を重なるような音の出し方がいいのか。

478 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 01:02:31 ID:XZqVRoxI
>>477
それはサンプリングビット数が8ビットだからだろ
サウンドエンジンとかで16ビットに変換しておけ

479 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 01:08:38 ID:nFLj5jxf
16ビットにしても解決する可能性は5分5分。
豆知識な。

480 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 01:28:54 ID:omaw2K4o
最後の端っこ部分を切り取って16ビットにすれば大丈夫よ

481 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 03:16:25 ID:5UAzIlaP
変位差が大きいとプチノイズ出るんだっけ?

482 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 13:24:19 ID:WfwKmRpQ
そうなのか
自分の声録音して試してみようかな

483 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 17:13:15 ID:XZqVRoxI
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484 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 21:45:10 ID:HZJFcFVb
プレイヤーの出した攻撃にキャラクター(以下キャラA)を撃つスクリプトを入れて、
キャラAを撃たせると真っ白の四角が出てきてしまう。
でもキャラAをプレイヤーの新武器に登録すると絵が正しく出る。
原因がわからないので本来の攻撃とは別にキャラAの絵を正しく出す為に発射数0での撃たない新武器で登録してる。

485 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 21:54:32 ID:Zcoqyb1l
なんだっけそれ
なんかプレイヤー機と別スプライトだから表示がどうこう、って話があったような

486 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 21:57:02 ID:XZqVRoxI
パターン番号は一致してますか?

487 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 22:33:59 ID:nFLj5jxf
>>484
デフォルトスプライトに入れるってのも試してみよう

488 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 23:53:02 ID:+sXZvGZJ
真っ白の四角はスプライトの読み込みエラー。
デフォルトに登録すれば大抵直る。

489 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 02:05:32 ID:t2GzAJQe
背景のスクロールスクリプトで

[背景速度] ID254 Y-300 1フレーム 待ちなし
[制御通過] 60フレーム待ち
[背景速度] ID254 Y0 1フレーム 待ちなし
[制御通過] 60フレーム待ち
[背景制御] ID254 Y300 1フレーム 待ちなし

として並べた場合に、最後のY300でのスクロールが動きません
Y0で停止するパネルを外した場合には動作します
Y0で止めた時点で操作が無効になってしまっているようなのですが、解決方法はありますか?


BGID254はステージ編集では X,Y共にスクロール速度0設定です

490 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 03:45:40 ID:sSYwL0Ie
y0じゃなくy1あたりにしてみるとか(自分でjは未確認)

491 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 05:10:55 ID:1e0q+zjR
待ちありにするとか

492 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 06:32:27 ID:t2GzAJQe
待ちの入れ方がおかしくて、背景がどこかに飛んでいってしまってたようです・・・

ゴメンナサイ

493 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 08:00:59 ID:mldCgwQg
皆効果音ってどうしてる?
フリー配布してるサイトだと思った通りのがないや
ツールで作るかな

494 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 12:32:30 ID:W0QHAnGs
>>469-471
ウイルスかよ

495 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 18:09:24 ID:W0QHAnGs
>>493
まっちめいかぁずさいいなあっどれ

496 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 20:20:47 ID:U74iyCUh
>>489
時間待ちが最低1フレームないとスクロールやショット、移動関係のパネルは動かない様子

497 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 22:14:13 ID:IJWpbjEX
・作成依頼
テトランとクリスタルコアとイントルーダー

498 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 23:52:52 ID:sSYwL0Ie
きめぇよこいつ

499 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 01:20:16 ID:Ra+Q+eiC
・作成依頼
ソウルオブガイア

500 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 03:15:14 ID:Bqnn2WEr
・作成依頼
面白いシューティング

501 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 10:46:00 ID:J0ljwGyD
作成依頼は受け付けてる人がいないのでアウト。
でも>>445なら・・・
>>445なら何とかしてくれる・・・(藁

502 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 12:55:33 ID:waSuIQ6m
自弾を貫通しないようにするにはどの辺いじればいいんでしょうか
ディフォルトサンプルみてもいまいちわかんないです・・・

503 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 13:05:43 ID:/SCMPf1l
>>502
自弾のスクリプトで攻撃ヒット時に消すようにすればいい

504 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 13:23:27 ID:waSuIQ6m
サンプル観ると自弾のスクリプトは
制御通過の指定フレーム9999→制御消滅
になってるんですがまねしても効果でない・・・
まだはじめたばかりなので何かに気づいてないのかもしれません、もうちょっと調べてみます

505 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 13:37:58 ID:/SCMPf1l
>>504
そこでなくて、スクリプト編集窓の一番下に

タスク選択 0:メインタスク [▼]

ってのがあるから、9:攻撃ヒット時 を選んで編集すればいい

506 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 14:30:58 ID:RPuSen1/
>>502
あ、D-Diverだ

507 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 17:06:55 ID:d85cPUvr
ちょっとした要望:

・直交座標移動のパネルで、等速移動のタブに等加速移動のタブを追加して欲しい
 X0,Y0で初速を設定、X1,Y1で1フレームあたりの加減速量を設定
・速度のパネルで、現在は進行方向への速度(極座標移動の速度と同じ)になってるが、
 X,Y方向の速度を独立して変更できるようにして欲しい
→現在の極座標速度の変更と切替で、直交座標速度の変更も可能に(X,Y方向それぞれ独立して目標速度を設定)

イラネって人もいるとは思うが、あったら便利かと思う。

508 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 20:53:50 ID:waSuIQ6m
>505
ううむ・・サンプルまねしていじってみたのですがやっぱりかわりありません
たぶんどっか根本的なこと見落としてる気もしますんで
素材作りがてら1からつくってみるとします

509 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 21:13:55 ID:RPuSen1/
>>508
隠れてて見えないのだろ?
ウィンドウ縮めてみ?

510 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 22:23:28 ID:waSuIQ6m
たびたびすみません、問題の原因わかりました
ゲートつくらないといけなかったのですね・・・存在に気づかなかった


511 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 23:47:53 ID:CmcRXrJY
亀レス
>>495
thx

512 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 01:45:30 ID:Jj/+SmrP
会話が成立してるよw

513 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 07:57:57 ID:3A4A0run
STGにはよくある事

514 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 09:15:24 ID:+2dBCzFU
亀レス
>>507
いらんとはいわないけど、X,Y方向別の速度は変数で変更可能だから、
現状の機能で可能なことは追加してくれないと思う。
むしろ、X,Y方向別の縮尺変更パネルの導入みたいに、
現状の機能でできない機能の追加の方が有用と思われる。

515 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 10:01:24 ID:Dz7XkF01
未だに変数とか一切使わないでゲーム作ってる…
そろそろ勉強して導入してみるか

フツーのSTGだったら変数使わんでも作れてしまうの凄いんだけどね

516 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 11:32:52 ID:3A4A0run
そもそも変数って何なんだ?
どんな使い方して使うのさ

517 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 12:39:39 ID:3JGr2AKd
ランダム要素入れたいときにつかうのさ
弾の速度や角度ばらばらにするとかさ

518 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 13:23:41 ID:Xz+Kz1w7
標準機能にない数値計算が必要なとき

519 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 13:26:50 ID:tLaqyDMJ
そういえば、スコアエクステンドは変数でできるけど、標準であってもよさそうな機能だね。
スレ住民的には後回しでいいだろうけど。

520 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 14:04:38 ID:aXoUoes1
つーかわざわざ変数を介すんじゃなくて直でやって欲しい機能の方があるんだよな
ゲージABCのいずれかの値以上以下を条件にして何かやったりとか

ただ重くなりそうなんだよな

521 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 14:36:17 ID:+2dBCzFU
描画系パネルの、パターン番号、スプライト番号、カラーキー(ARGB)なんかも、
直接数値入力だけでなく変数指定もできたら、応用範囲が広がるんだが・・・。

数値指定の隣に変数指定を追加するくらいならそれほど重くならなそうな気がするが・・・。

522 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 15:16:28 ID:tLaqyDMJ
>>521
それは変数分岐使えばできるんじゃないの?
その辺は別に変数を使用したからといって、多用することもなさそうだし。

523 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 16:04:20 ID:aXoUoes1
初心者はハムコロの素材を利用して適当なもの作る所から始めるか

524 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 16:27:54 ID:Jj/+SmrP
>>516
要はヒラヒラしてる旗の枚数を増減できるフラグの棒だ。

旗の枚数を増減できる上に
その旗の枚数をゲームの動きににフィードバックできる。

「旗が5枚以上あったらこっちに分岐」とか
「旗の枚数分動ける」みたいな感じでね。

525 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 16:45:01 ID:VIdwbe/u
論理演算できるからフラグの数には困らないな

526 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 17:39:44 ID:3A4A0run
なるほど。そうやって使うのかあ

527 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 18:46:06 ID:3JGr2AKd
ホーミング弾って折り返して方向かえれないのかな
ガンヘッドの誘導弾みたいな食いつきいい奴つくってみたいんだけど

528 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 18:57:07 ID:aXoUoes1
>>527
誘導と直交をうまく使い分ければ可能じゃないかね?

529 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 20:24:21 ID:3A4A0run
ガンヘッドとは懐かしい

530 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 20:28:30 ID:Dz7XkF01
ガンヘッドはオッパイパイしか思い出せん

531 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 21:55:25 ID:KWQmXXw2
武器の性能がガラッと変わる強化アイテム(フルファイア)が新鮮だったなあ
おっぱいぱいオプションをはじめ、ホーミングやバリアがつくアイテムも印象的だった
多様なパワーアップシューティングってのは家庭用(非アケ)向きかもしれん

532 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 22:25:45 ID:MqIQ+UR1
風俗逝ってくるわ。

533 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 00:25:43 ID:jg5B8+yO
>>522
確かに、仮変数をおいてその変数に応じて条件分岐をさせていく方法で今やっているが、
条件分岐の全ての枝に少しずつ数値の異なる描画パネルを配置しないとならず、
カラーキーを任意に変えようとするとかなりの数の場合分けになってしまって、一面パネルだらけになってしまう。

どうせ変数を使用するなら、直接その値を代入できれば描画パネル自体は1枚ですむ。
後は、変数の方を任意に変化させて、描画パネルにジャンプさせるだけだから。

あと、逆誘導がやりたい。
特定のキャラクタに向かっていくのではなく、逆に離れていく動作を行いたい。
誘導パネルの速度に負数を入れても、その場で方向転換を小刻みに繰り返しながら近付くだけで、うまくいかない。

534 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 00:43:02 ID:jg5B8+yO
>>525
条件分岐を重ねることで、AND演算はできるが、複雑な条件分岐になると、パネル同士が干渉して配置場所が苦しくなることが時々ある。
できれば、条件分岐内で、複数の条件を「AND」「OR」「XOR」「NOT」で論理演算できると便利かも。

例えば、
 0<X<640ならば・・・ → X>0,AND,X<640ならば・・・
 Y<0,480<Yならば・・・ → Y<0,OR,Y>480ならば・・・
 X>320,Y>240ならば・・・ → X>320,AND,Y>240ならば・・・

特に、移動(位置分岐)の上下左右では、XないしY座標がぴったり一致していないと判定されないので、
判定にある程度の幅を設けるのに使えるかもしれない。

535 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 01:46:40 ID:NtPDPOem
ヘクター87っぽい風格、格式を持ったゲームない?

536 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 02:41:16 ID:6KlNtB/x
ローカル変数にも名前が付けられればいいな。沢山変数のやり取りするとどれがどれか分らなくなる。

537 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 10:44:04 ID:jomq7q0o
フフフ…さぁ連休だ
嫌になるまで変数弄って変段幕作ってやる!

538 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 12:18:59 ID:LQ37thS8
弾幕=正統派の構図はいつから出来たんだろ

539 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 12:22:10 ID:Uw0Bl/hy
面白きゃ正統とか異端とかどうでもいいよ

540 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 15:56:10 ID:TzgvKO3o
ぐうの音も出ない正論だなw

541 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 17:24:47 ID:NM6wPWbx
どっかのスレに弾幕=イライラ棒ってあったけど

STGが敵を撃ち落す楽しみがメインだとしたら
イライラ棒な弾幕は異端

542 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 17:44:49 ID:zkkefe2w
弾幕って言っても色々あるからな。

怒首領蜂やエスプレイドあたりは、避けと撃ちのバランスが取れてるから
弾幕反対派の人が見ても納得なんじゃないの?

東方某あたりまで行くと、もう「撃つ」部分や道中なんてオミットしちゃえば良いのにって思うけど。

543 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 17:45:58 ID:y2dtZwBZ
敵を壊したときの爽快感っていうのもあると思うな
怒首領蜂は弾幕だけじゃなくて爆発エフェクトも命掛けてた感じがする

544 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 18:08:13 ID:TzgvKO3o
そこでR-TYPEの巨大戦艦ですよ
デカイ敵がバラけながらも強力になっていくのは実に良い

545 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 18:19:58 ID:0cXI8EbP
何故最初から全力を尽くさないのか
とか言われちゃうわけですね

546 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 19:27:11 ID:pLvykrCZ
アイテムがどうしても取れない原因が無敵なことに気づくのに2時間かかったのはつかの間\(^o^)/
アイテムが爆発するのがどうしても解除できない/^o^\
そんな製作10時間目・・・

547 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 19:38:13 ID:BfpV7AT4
マメ知識
基本弾薬は出し惜しみするもので、
戦況みながら増やしてくのが普通な。


548 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 19:44:32 ID:BfpV7AT4
>>546
デフォルトの破壊タスク使ってるから。
タスク8に消滅パネル置いとけ。
ゲート開くのをわすれるな!

549 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 19:46:12 ID:0cXI8EbP
豆知識
トリックwiki

550 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:20:20 ID:GNDvAOix
>>542
つーかそんなの人それぞれだろうに
いやなら自分の納得のいくSTG作ればいい
その為のツールだろ?

551 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:49:48 ID:KM3x68Re
●方は弾幕の避け方を見つけるパズルゲーム。

552 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:11:10 ID:jMl2jSeN
これって背景3Dにすること出来るのかな?

553 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:24:10 ID:Ri13drJQ
>>550
このタイミングで、どうでも良い部分に対して、この血相で噛み付く。
これがウワサの東方厨って珍獣っすか?

ゆ っ く り し て い っ て ね ! !

554 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:54:49 ID:jMl2jSeN
ラスタースクロールってのがあるみたいだ、試してみるかな

>>553
どうじんげーむになにまじになっちゃってるの?


555 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 05:18:09 ID:Yp+WK59o
別に容量制限ないのについ1つの画像に詰め込んだりしてしまう・・・
キャラ表示優先順位ってどこできまるんだろう?キャラクターの並び順でもなさそうだし
オプションが自機より上でのさばってますよ

556 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 05:21:04 ID:OI32AtGL
多間接を指定すると繋ぐ部分はスクリプトで加算にしても適用されないのかな。

557 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 05:47:02 ID:G06UKQOZ
>>555
Z値オフセット

558 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 07:06:43 ID:2CRoVlU+
自機より目立つオプションワロタ


559 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 08:45:45 ID:h+To9HZ1
>>554
相手にしちゃメーよ

560 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 12:13:31 ID:Yp+WK59o
>557
できたよありがとー!
これで生意気なオプションかくすどころか
敵の上にのったり弾くっきりみせたりできた!

561 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 12:26:04 ID:zyslp1a8
>>557
そんな便利なものをなぜいままで隠してた!

562 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 12:31:13 ID:G06UKQOZ
ヘルプ押したら出るじゃん・・・w

563 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 13:43:23 ID:b9xKUc1k
お前らw
俺も知らなかったぜ557よ有難う


564 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 14:28:47 ID:q9WqS2qO
ちょっと質問です。
Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
他のキーは変えられました。

565 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 15:46:42 ID:NxyiHC0O
くだらない事でいちいち要望すんな
細けぇな!

566 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 15:49:54 ID:jMl2jSeN
質問と要望の区別が付かない馬鹿がいるらしいな

>>564
やってみたけど、変えれないっぽいね

567 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 16:20:19 ID:NxyiHC0O
やがましい!
うさ変な要望つけようとすっから
スパゲティプログラムで動作ノロノロのツール出来んだべな!

568 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 16:43:43 ID:jMl2jSeN
>>567
日本語でおk

569 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 17:51:36 ID:b9xKUc1k
あぁ、age叩きの人か。
今日も粘着ご苦労様です。

570 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 18:33:10 ID:RKnu3r8c
>>564
>Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、
>画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか?
>他のキーは変えられました。

実は、138氏が同様の質問(>>18)して、SB氏が答えて(>>20)たりするんだな。
>・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて
>Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください

571 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 18:54:38 ID:q9WqS2qO
>>566,570
ありがとうございます。
自分の場合はビルドしても駄目でした。
実は、ショットボタンを連打するとEnterを押した時と同じように
勝手に画面がウィンドウになったりフルスクリーンに切り替わってしまいます。
ショットボタンを他のキーに変えても変わらなかったので、Enterを他のキーに
割り当てられたらと思ったんです。
OSのVistaが原因なんでしょうか・・・。

572 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 22:35:53 ID:3XK59hV8
すいません、今更最新版にupしたら
ビルドした時に上の閉じるボタンが消失してしまって
現在Escでしか閉じれなくなってます。
元から入ってるgame.sbdでも同様の現象が起きています。
入れなおしても同じ状態なんですが、これはこちらの窓の不具合でしょうか?

573 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 23:30:03 ID:Xxs/RPWP
そういう時はバージョンダウンも試さないと

574 名前:名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 23:57:17 ID:UbtwNqyb
素人が!

575 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 02:56:42 ID:ZqjGikwe
多間接でホーミングレーザー作ったけどこれはすごい便利だった。
他のジャンルじゃ多間接なんて滅多に使う事無いだろうし本当STG特化だこのツール。

576 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 03:57:10 ID:t2QTe/Za
多関節

577 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 06:18:46 ID:aFGdkpqz
>>575
俺も138氏が前にあげてた多関節サンプルを見た時に、多関節はこんな使い方もできるんだと感動した
追尾とか遅延の方が、IKより使い勝手がいい気がする
IKは自機しか追尾できないから、敵でしか使い道がない気がする
FKは開発中になってるけど、SB氏はFKを導入する予定はあるのだろうか

あと、エフェクト編集とか謎・・・

578 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 08:29:20 ID:7JWE6mHZ
エフェクト編集か・・・
いつになったら実装されるんだろうね

579 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 08:33:04 ID:7JWE6mHZ
何気に、アイテム効果の武器回復量とか、本体経験値加算とかも、
欄はあるけど効果なしみたいな、未実装のままみたいなんだよね

580 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 10:11:11 ID:PZq1rJxB
いっそプラグイン機能にして、第三者が機能追加できるようにしてしまうとか。

581 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 11:17:12 ID:xdB6uY1C
スクリプトの数値設定にすべて変数使えるようにしたら何でもできそう・・・

582 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 11:51:49 ID:GjpmW2Q1
まぁ今のままでも大体の事は出来るから問題ないけどね

583 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 12:14:52 ID:fFm9s4Xr
SB自体がアクティブになってない時もキー反応しないようにはできないのかな
ポーズしてIEいじってたら急に動き出してびびったよ

584 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 12:37:28 ID:GjpmW2Q1
怖ぇw

585 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 14:30:12 ID:qqfyfIln
現在報告された不具合のまとめ

・Enterキーがフルスクリーン限定とは上出来じゃないか
・スクリーン切り替えを慎みたまえ、君はショットボタンを連打されているのだ
・なんだこれは、未実装項目がこんな所まで
・へぁあ、閉じるボタンが、閉じるボタンがあぁぁ

586 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 15:58:36 ID:xdB6uY1C
大差自重

587 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 22:48:47 ID:EQ+JdfLL
うーん
ラスラーでぐりぐり動かそうと思ったら全くぐりぐりしない
うpろだのサンプルのスクリプトは何も記述されてない

どなたか解かる方に解説お願いしたいです

588 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 23:15:59 ID:qqfyfIln
不具合報告

・ハッハッハ、見ろ!ラスターがラスラーのようだ
 >>587の悪い癖だ、事を急ぐと元も子も無くしますよ

589 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 10:45:01 ID:eJpkb+P/
wikiでラスターで検索すればいいんじゃね。

590 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 10:53:09 ID:XMjHLRAP
>>587
キャラクタ編集のエフェクトタブか、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルな

ラスラーで検索しても引っかからないからな

591 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 12:26:47 ID:+GkMKkh7
尻尾が段々細く薄くなるホーミングビームを作ろうとおもってみたんで
親が子をショットで吐き出しながら誘導する構造にしたら
なんかどう設定しても子が進行方向を向いてくれないな・・・
仕様かどこか間違ってるかどっちだろう

592 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 12:49:07 ID:mkI+AMY+
うわマヂだorz
>>589
>>590
有難うございます

>>588
もう死にたいw

593 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 13:08:11 ID:eJpkb+P/
>>591
子のキャラクタを、向きを親と同期しないにする。

594 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 15:43:20 ID:Dgeb0MYF
うおおおおお!
すげえ!ぐりぐりしてる!気持ち悪ぃ!
>>589
>>590
ホント助かりました


595 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 20:42:39 ID:GwMaEDZw
>>580
おもしろいことを言うじゃないか

SB自体はシンプル・軽快な構成にして、必要な機能は各自、自分のマシンパワーと相談して選択してセットしろと・・・

おそらく、
配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
・・・なんかが登場して、某ペンギンOSみたいになりそうだな

596 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 20:53:53 ID:XMjHLRAP
>>596
外部プラグインとかは、SBがオープンソースになれば開発する輩が出てくるかも知れんが、
俺らはプログラム組めないからこそ、このツールを使っているわけであり。。。

>配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB
→SB light
>初心者用のシンプルでウィザード付きのSB
→SB basic
>自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB
→SB standard
>全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB
→SB ultimate
と名付けた。

597 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 20:55:18 ID:ZZTdc1kU
配布ビルドでは必要分のプラグインのみ組み込まれて
配布サイズにしか影響しない気がする

結局は今と同じく重いことやってるゲームは重いって感じで

598 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 21:24:29 ID:XMjHLRAP
>>597
まあ、ゲーム製作時の操作面でしか恩恵にあずかれないかもしれん。
初回起動時に、使用するプラグインを設定してからゲーム製作に入るとかになるんだろうな。

旧世代のPCでサクサクしたSBゲームをやりたい人は、キャラグラが四角と三角と丸のみ、音なしのゲームを、
旧バージョンのSB ver0.50あたりで自分で作って楽しんでもらうしかないな。

599 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 21:53:48 ID:Dgeb0MYF
>>596
とりあえず落ち着くんだ

600 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 02:20:50 ID:VNCwSQkw
8方向に広がる炸裂弾の爆風を間違って親指定にしてしまったら
ものすごい増殖してマシンどうかなるかとおもった・・・
負荷リミットみたいなのほしいな・・・越えるとストップになるようなの

601 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 08:31:02 ID:RMLWomv+
>>152
>子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。
>>>地獄の無限再帰召喚エラー
>
>テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
確かに、子生成で親を指定してしまうと無限再帰エラーになってハングしてしまうのは、
実行時に事前にエラーメッセージとか出してハングを回避して欲しいなあ。

602 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 08:42:20 ID:f9WWz5Se
>>601
攻撃【子生成】の場合はさすがに無限ループになりそうだから事前にエラーメッセージ出して欲しいけど、
攻撃【ショット】の場合は再帰を利用するやり方もあるんじゃないのかな?
ただ、再帰処理が早すぎる場合は、>>600の言うようにリミットを設けてフリーズする前に処理をキャンセルしてもらいたいな。

603 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 08:46:58 ID:I7lFwlj1
確かに色々と新機能を付けるよりは既存の機能を充実化させる方が先だなぁ
バグ取り、ハング回避、軽量化等を優先してもらいたいところだ

604 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 09:15:23 ID:6DUIV5WT
軽量化って、いまそんなに重い?

605 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 09:42:58 ID:I7lFwlj1
いや、それほど重くは無いけどこれ以上重くならないようにして欲しいってこと
出来上がりが割と軽いってのは結構セールスポイントになってると思うし

606 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 11:06:56 ID:VNCwSQkw
減色した画像データ使った場合とフルカラーの画像データ使った場合
ファイルやロードが重くなるのはわかるけど
処理的な重さはどうなんだろうな
昔PSいじったときは半透明沢山重ねるのが怖かったもんだけど


607 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 12:07:16 ID:6DUIV5WT
VRAMに読む時点で展開されてるから元のフォーマットは関係ないんじゃないかな

608 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 19:00:37 ID:f9WWz5Se
しかし、親子で連動するフラグのON/OFF切替は欲しいな。
・位置の連動:ON/OFF
・向きの連動:ON/OFF
・描画の連動:ON/OFF
・攻撃・防御判定の連動:ON/OFF
攻撃【親子設定】パネルとかあれば便利かな。同意者を求む。

609 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 19:42:31 ID:RMLWomv+
>>609に同意。

確かに、子の座標が相対座標なのは一長一短あるなあ。
親から独立して子を動かしたいシチュエーションはあるからなあ。
親が停止していれば、相対座標でも子の位置を自由に移動できるけど、
親も移動していると、親の移動分を補正しながら相対座標で子の位置を設定するのは正直無理。

あと、カラーとかも子に反映されてしまうのは、いいんだか悪いんだか・・・。
やっぱり、子の作成時にでも、親→子へ反映される属性を選択できるといいなあ。

610 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 19:46:16 ID:RMLWomv+
あ、すまん。さっきの>>608ね。

あと、やっぱり縦横独立の拡大縮小は本気で実現して欲しいなあ。

もし、拡大縮小にベクタ形式で拡大縮小とかあったら、
画像が縮小でつぶれたり、拡大でギザギザ目立たなくていいだろうなあ。
(元画像がベクタ形式のフォーマットじゃないとダメなのかな?)

611 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 19:52:01 ID:wR7HoIfv
まぁ最悪縦横比無視拡縮は素材レベルでやっておいて
アニメーションで再現できるから、優先度はそんなに高くないかも。

612 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 19:55:13 ID:6DUIV5WT
ベクタって・・・flashみたいに図形として描くの?
D3Dで対応してないだろうし、元絵大きくするかバイリニアかけた方が良くない?

613 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:50:02 ID:/8c0+Om1
>>609
子を独立して動かしたいなら、子生成じゃなくてショットを使えばいいのに。
挙げてる項目見ると、もはや子と言うより独立した別キャラだし。
信号のやり取りしたかったら変数で代用できるし。


614 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 22:22:40 ID:un/Bqnmz
横に640サイズのレーザー絵とか作ると縮小していくアニメも作るとファイルサイズがデカくなるから困ってしまう。
縦横別比率の拡大縮小が出来ればゲーム外キャラでゲージ類作ったりもできる。現状ではゲージをアニメーションさせる事はできないし。

615 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 04:15:39 ID:CUtZtq32
縦横で独立して縮尺変更できると、幅が一定で長さだけ伸びていくレーザーとかを簡単に作成できそう。
アニメーションでの再現と違って、キャラクタ自体のサイズが変更されるから、当たり判定も同時に伸びるのがメリットか。

>>613
もっともな意見。親子間の連動を全部切ってしまったら、親子でなくてもいい気がする。

616 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 04:24:37 ID:n9XbPNHu
縦横比率で作るとドットも長細くなっちゃわないか?
はしっこいがいは気にはならないと思うけど

617 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 04:26:59 ID:CUtZtq32
もし仮に、縦横別拡大縮小機能が実装されるなら、
@縦縮尺%,横縮尺%で独立設定:縦縮尺=横縮尺で均等拡大縮小
A縮尺%,縦横比(=縦/横)で設定:縦横比=1で均等拡大縮小
のどちらが使い勝手が良いかな?

あと、もしも縦横別拡大縮小が採用されるなら、
@現在の移動(拡大縮小)パネルのプロパティを機能拡張
A新規に移動(縦横比変更)パネルを追加
のどちらが望ましいかな?

618 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 04:30:06 ID:CUtZtq32
>>616
もしかして、609-610のベクタ形式での拡大縮小とかって、
そこまで(ドットつぶれ)読んでの提案なのかな?

619 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 05:15:52 ID:7yUEE8IO
レーザーの端と端は貫通だったら縦横別比率の拡大縮小でも気にならないと思う。
少なくとも自分の場合自機の発射部分は別でエフェクト重ねて見えないようにしてる。

余談だけど怒蜂みたいな非貫通レーザーは作るとムズイ。
キャラを連続発生させる方法だと敵とレーザー先端が当たって接触した時、直前まで撃ってたレーザーの先端が飛んでいく。

620 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 06:28:18 ID:Z1goJJBB
非貫通レーザーって結局のところ、通常ショットと同じだと思うんだけど。

621 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 06:44:31 ID:n9XbPNHu
まあ消えなくてワインダーにして弾足早くして隙間できないようにすれば
レーザーとは効果かわらないわけだけど
なんていうかレーザーというものを使いたいっていうアレだよ

>618
見た目にドット伸びてるとやっぱりびよーん伸びてるようにしか見えないとおもうから
上手いことやるべきやね

622 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 09:55:18 ID:BysCdy3t
>>619
現状だとボタン離したときにレーザー消えるのが再現できないね

623 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 15:38:43 ID:kVYiU4aY
>>619
レーザーを1本のキャラクタで作成すれば、ボタンを離した瞬間に消滅できるし、ワインダーの追従も良いが、非貫通レーザーの作成が困難。
固定長のレーザーにしろ、拡大するレーザーにしろ、敵との接触時に接触した位置から先だけを消滅させるのは無理。(1本もののキャラクタだから)

レーザーを複数のショットを重ね合わせたもので表現すれば、非貫通レーザーが作成可能。(各ショットを敵との接触時に消滅させるだけ)
だが、発射されてしまったショットはコントロールが困難なため、ワインダーの追従性がワンテンポ遅いし、敵が消滅した瞬間の先端が突き抜けるし、
ボタンを離した瞬間にレーザーも一緒に消滅させるのは困難。(消滅フラグ用の変数を利用するしかないか?)

>>621
縦横独立拡大で、レーザーのスプライトはラスターエフェクトでUVスクロールにすると、間延びして見えないかも。

レーザーはSTGではポピュラーなウエポンだと思う。レーザー兵器をデフォルト化する方法を探りたい。
直線レーザー、反射レーザー、誘導レーザー、リップルレーザー、サークルレーザーなど・・・

624 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 15:43:53 ID:kVYiU4aY
>>617
現存の拡大縮小パネルを拡張して使用するなら、
縮尺%の隣に、アスペクト比の欄を作成するのが早いかな。

新規にパネルを作成するのなら、
X方向縮尺%とY方向縮尺%を分離してくれた方が、それぞれを同時に変更できて便利かも。

案外、レーザーに関してのサンプルって、あんまりうpされてないもんだ。

625 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 15:52:32 ID:BysCdy3t
>>623
あー、いま思いついたけど
自機から発射される複数レーザーは描画せずに
攻撃ヒット時に自機との距離差を変数で通知
それに合わせた長さのダミーレーザーを表示させるのはどうだろう

16とか32刻みですごい量になりそうだけど

626 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 16:28:55 ID:CUtZtq32
>>624
返答サンクス

>>626
前にロックオンレーザーの話が出た時に、試してみたことがあるが、
始点と終点を直線で結ぶというのが非常に難しい

例えば、細長い棒状のキャラクタで結ぼうとすると、始点から終点へ向けて角度を回転させないといけないが、
その角度を計算できないし、計算できても回転パネルに代入ができない

お互いの位置を変数で取り出して、その差分を計算して、差分だけ移動させようとしたが、
移動パネルには変数を代入できない

一番マシだったのは、多関節(補完)で始点と終点の間を多数の節で埋める方法だったかな

627 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 16:54:09 ID:fXuvhVen
ちょっと質問
公転のいじり方がよくわからなくて、困っているんだが
公転を使えば、
200.200を中心として、100.100の座標にいるキャラクタを円運動させる(半径の長さは一定)
みたいなことは、できるのでしょうか?

628 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 17:43:09 ID:CUtZtq32
>>627
できるよ。
透明なパターン番号を当てた親キャラクタを(200,200)に絶対値移動で設置。
円運動させたい子キャラクタを(-100,-100)の相対位置に子生成で設置。
子キャラクタのスクリプトで、公転移動,親を中心,半径140で、角速度はお好みで。

公転移動=何らかのキャラクタを中心にした円運動。

629 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 17:51:39 ID:8MELr0OK
>>628
公転移動の中心をキャラクタ指定だけでなく、直接座標入力で指定や変数で指定できると良いのに。

630 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 17:54:54 ID:8MELr0OK
>>626
詰まるところ、
「ローカル変数でキャラクタの回転角度をローカルデータに追加して欲しい」
「移動パネルや回転パネル、拡大縮小パネルで数値以外に変数でも指定したい」
となるわけですな。

631 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 18:03:53 ID:CUtZtq32
正直、レーザーウエポンをデフォルト設定で作成できるようにしてもらっても良いかなと思う。
レイアウトのゲージみたいに、基本となるアイコンを指定して、
レーザーの幅,レーザーの最大長(伸びる長さ),レーザーの伸長速度(伸びるまでの時間),レーザーの回転角度(伸びる方向),
レーザーのキャラクタ誘導の有無(ホーミング),レーザーの貫通の有無(接触時の消滅)なんかを設定できると良いなあ。

632 名前:627:2008/10/04(土) 18:35:23 ID:8YwlxuxG
>>628
ああ、なるほど!
やっと意味がわかりました。
当たり前すぎること聞いてすみませんでした……

>>629
理解したと同時に、
確かにそれは思った

633 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 19:26:01 ID:9hzQ97Pt
何か、あまりマニアックな機能が追加されてもそれはそれでどうかと思う
でもレーザーは確かに欲しいかも

634 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 20:38:41 ID:8MELr0OK
レーザーのデフォルト化を拒否するツクラーはいないでしょうなあ。
実現の可能性は別にして。
できるとしたら、攻撃(レーザー)パネルになるのかな?

635 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 22:17:47 ID:mcQXni64
ふざけんあ何がレーザーのデフォ化だ
既に造れるようになってんの荷これ言ういジョイ合うあ余計なl歩のを増やそうとするな!
SBが実際作って主l区したらどうすんだ世8ア

636 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 22:21:03 ID:mcQXni64
堪忍袋の緒が切れた!
いいかげんにしろよ

637 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 22:28:30 ID:ykLwkK+U
>>635-636
ま た お 前 か

638 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 22:33:50 ID:mcQXni64
だいたいレーザーは既にデフォかされてるようなもんじゃねえか!
スクリプトでレーザーっぽいもんぐらいいくらでも作れるだろ
ザコは貫通するがボス見たく耐久度の高い奴は貫通できないレーザーだって作れる!

639 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 22:37:38 ID:QpeqwTF4
>>638
カルボーン食って落ち着け

640 名前:トリフィド:2008/10/04(土) 22:44:23 ID:vCNNbWkh
ストライクウィッチーズSTG!
http://www.erc-j.com/stg/
stg0403.lzh
プレリュード(3ステージ)をUPしました

SB最強すぎ。時間があったら延々と作りこめる…辞め時がわからん

641 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 23:20:12 ID:9hzQ97Pt
すげぇなぁ…俺も早くその高みに到達したい

ところでみんなSBの使い方をどうやって覚えたの?
サンプルとチュートリアルだけだと中々やりたいことが出来るようにならないんだよなぁ

642 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 23:42:21 ID:mcQXni64
あーあトリフィドも落ちたもんだなメカから萌え女に手を染めやがって

643 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 23:49:34 ID:mbdDYpbi
>>641
自分は作り方はやりながら覚えるって感じでやりました。
初めはチュートリアルとサンプルを見て、自機の設定と雑魚、ボスを配置できるようにしたら、
あとはひとまず単純なシステムのシューティングを一面程度作ってみる。
そしたら、なんとなく使い方はわかってくると思う。
とりあえず、初めは出来るところからやっていくのがいいと思うよ。
変数とか、結構慣れてから始めて理解したんだぜ……

>>640
すごい面白かったです。
トリフィドで見たことあるような攻撃してくるのが多くてニヤニヤしっぱなしでしたw
オプション(もっさんとリーネ)の使い方をしっかり考えないと攻略できない感じで、かなり楽しめました。
しっかし、前リリースのやつと比べて難易度上がってるような気がしてならない。
とりあえず、ボスはうまいこともっさんを敵にめりこませれるかどうかで勝敗が決まる気がするぜ……

644 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 00:01:57 ID:LTZUSvIl
いくらか武器作ってみたしそろそろパワーアップ段階作ってみようかーとおもったんですが
武器のレベルってどこの設定いじってれば上げれるんでしょうか
ボタンにパワーアップ設置しても反応ないしアイテムやゲージにもそれっぽいのないぞう・・・

645 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 00:12:08 ID:15ALDs9v
アイテムの「武器経験値加算」食わせるってんじゃなくて?

646 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 00:26:48 ID:+aTlUwx/
>mcQXni64

こいつか、いつも天災とか女キャラSTGに難癖つけてる奴は。
やりたくなきゃやらなきゃいいだけだろ

647 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 01:01:05 ID:LTZUSvIl
>645
なるほど、経験値ってそういうことか!
1あげたらレベル1個上がるのね・・・

648 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 01:45:40 ID:UhCRuhpm
自分で作れないから文句言うだけですよ
以下スルー推奨

649 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 02:50:13 ID:BnTsrkzu
ひどいのは乳首マシンガンだ

650 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 03:07:55 ID:4RTR0rpN
SB初めて使い要領わからず苦戦してるから1面完成まで1年かかるなこりゃ・・・。

651 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 07:23:19 ID:ALDJotMc
一通りチュートリアル見た後はサンプル見ながら体当たりで覚えるしかないからねえ


652 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 07:56:08 ID:cxJZT+u0
逆に考えるんだ、「だがそれが面白い」と考えるんだ

653 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 08:25:45 ID:Gfehna1+
mcQXni64はホントに言いたいことだらけだな
好き放題言っておいて、何にもupしない典型だが
あれもできる、これもできるとは言うが、確かにスキルのある誰かにはできるだろうが、こいつにはまず無理


654 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 08:34:18 ID:6x4gmvMe
>>653
禿同。

>>635-636
ずいぶんしつこい荒らしだな。お前の方がよっぽど迷惑だぞ。
SBの使い方を覚える前に、sage方と口の利き方を学んでおくことをおススメする。

>>642
人の製作したゲームを批判するなら、自分の製作したゲームを晒してから言え。
建設的でない意見は、何の役にも立たん。

655 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 08:45:00 ID:6x4gmvMe
話は変わるけど、
メインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、
ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、
SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。

何か良い案を求む!

656 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 08:46:00 ID:6x4gmvMe
話は変わるけど、
メインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、
ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、
SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。

何か良い案を求む!

657 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 08:46:46 ID:6x4gmvMe
ゴメン!二重投稿すみませんでした。

658 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 09:11:27 ID:1B+01ZHu
メインショットのタスクに、サブウェポン的な攻撃を発射させたり、
プレイヤーのボタン判定でキャラクタ発射させたり。

659 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 12:47:46 ID:BnTsrkzu
>>653
あーはいはい今度はレッテル亜針ね

誰か助けて
要望厨がSBをノロノロにして行く

660 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 12:54:11 ID:4JnJLUht
>>659
まずは日本語話そうぜ

661 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 12:57:24 ID:S6jx9Ss/
なんかwiki荒らしと同じ臭いがする

662 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 12:57:55 ID:gQggmkb5
今重いのって画像と音の出力まわりだけでないの?
CPU負荷なんて PenIII-S 1.4G でも30%以下で動いてるんだが

663 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 13:10:36 ID:1B+01ZHu
しょぼいグラボのノート使ってるんでしょ

664 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 13:17:35 ID:J8Y3noFG
ちょいと報告ついでに。
他スレで言われたSBに対する要望を書いておきます。

>fpsが画面リフレッシュレート依存してるようでウィンドウモードでfps85になったりしてゲーム速度が異常
>timerでの動作もできるようにしてほしい

>別画面でメモするためにpauseして別ウィンドウに切り換えたあとで
>space(pauseボタン)押したらゲームのpauseが解除されるのは勘弁
>画面がアクティブじゃないときは入力受け付けないモードつけてほしい

既出の内容かとは思いますが、出来れば、よろしくお願いします。

665 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 13:20:04 ID:+dDE1kOf
>>659
だから無駄にageんなってば

666 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 13:21:59 ID:se2tn5Tc
自作自演の荒らしは無視汁

667 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 13:49:08 ID:LTZUSvIl
そういや援護機体みたいなのつくってみたんだけど
そいつが敵を倒しても点数にならないのね・・・
あくまでプレイヤーの武器で倒さないとダメか

668 名前:トリフィド:2008/10/05(日) 13:50:23 ID:+rRpOzf+
>641
半年くらいSB触ってますからねえ…
未だに変数とかは、上手い使いどころが見つからなくて殆ど触ってなかったりしますw

>643
システムを生かしたゲーム作り(ボス戦etc)をすれば楽しさ倍増なので
あのような形になりました。

若干、難易度は上がってしまいましたが
ボスへの対処(もっさんの位置取り)ができれば、驚異的な破壊力で戦闘が楽になるので&弾除けも激減
その辺も狙ってやってます

669 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 13:58:29 ID:+rRpOzf+
>>667
SBのversion 0.99.06
※プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されないのを修正

古いバージョンだったら
敵破壊時のタスクにスコア加算で対処

670 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 14:46:19 ID:BnTsrkzu
>>667
あーああんなの破壊時タスクでスコア加算すれば済む話なのに
余計な要望しやがって

671 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 15:00:39 ID:ZV4tE34H
このスレは後出しじゃんけんがお好き

672 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 15:09:29 ID:BnTsrkzu
助けて
要望厨のせいで良ツールが大容量のノロノロになっていく

673 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 15:42:21 ID:gQggmkb5
古いの使っておけばいいんじゃないのかな

674 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 16:21:02 ID:jElV3zLo
もっとわかりやすいチュートリアルが欲しいのう

675 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 17:16:33 ID:AVw3J0e3
付属の奴とSぷ氏の奴、後はwikiみればだいだい解るようになってるけど
わかり易く纏めてあるならそれに越した事はないね

676 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 17:35:29 ID:6x4gmvMe
>>672
だから、SB ver0.50でも使ってろって。

>>674
@wikiのチュートリアルが完成するのを秘かに待ち続けている。

677 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 19:58:50 ID:Gfehna1+
溜め打ちのゲージって、時間で加算+1でも溜まるの早くない?
時間で加算+0.5くらいにできればちょうどよいのだが、1未満の設定ができない。
1フレーム毎に+1でなくて、2フレーム毎に+1とかする方法はないの?

あと、サブウエポン発射後に120フレーム間メインウエポンを発射停止にしても、
溜め打ち用のサブウエポンを発射直後から、バリバリメインショットを発射するのは仕様なの?

678 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:29:39 ID:Gfehna1+
プレーヤー設定の武器編集で、なぜかオプションウエポンだけ、
弾の発射位置X,YがそれぞれY,Xに逆転しているのは仕様?それとも不具合?

679 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:58:17 ID:BnTsrkzu
>>677
遅いって思うんだったらゲージの最大値多くすりゃいいだけだろ
メインショットバリバリ発射したくなかったら
リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いい加減余計な要望はやめてくれよもう

680 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 23:04:20 ID:Gfehna1+
>>679
>ゲージの最大値を多く・・・
サンクス!その手があったか。

>メインショットバリバリ発射したくなかったら
>リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ
いや、俺の質問がわかりにくかった。

普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。

通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。

でも、溜め打ちに設定されたサブウエポンの時は、発射後もなぜか止まらないのが不思議なんだ。

681 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 23:05:42 ID:1B+01ZHu
ID:BnTsrkzuは嫌いだけど
>>677
ゲージ最大値倍にしろタコ

682 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 23:06:11 ID:4JnJLUht
>>680
そいつの言ってること真に受けていいのか?

683 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 23:06:24 ID:eFOoqBJj
普段はメインショットを押し放しで連射して、
押している間に溜めて、
離した際に溜め打ちを出す
っていう珍しいシステムのゲームがコンシューマにあったっけな

684 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 23:08:20 ID:1B+01ZHu
質問する側もいろいろ試してからやれと言いたいな流石に。
何を言いたいのかさっぱりわからんし。
メインショットを撃ったときにゲージ減少させればゲージ貯まるだろ。違うのか?

685 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 23:17:02 ID:F1I5Sw8z
>>677
もし、ゲージの最大値を100のままで、2フレーム毎にゲージ値を+1加算をやりたかったら、
自機のメインタスクで、
ローカル変数:ゲージ→変数,変数計算:変数+1→変数,ローカル変数:ゲージ←変数,通過:2フレーム
でも可能だよ。

でも、特別な理由がない限りは>>679,>>681のゲージの最大値を増やす方法をお勧めするよ。

>>681
わざわざ初心者叩きしなくても・・・

>>679
武器設定のXY位置とかXY速度は、オプションウエポンの場合とか、スクロール方向の切替え後とか、
子生成・ショット併用時とか、何かズレたりするようだよ。

686 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 23:26:25 ID:Gfehna1+
>>684
1B+01ZHu=BnTsrkzu?
いや、答えてもらえるだけ、どちらでもいんだけど。

>普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。
メインショットを離してゲージ溜めるのはできるし、ゲージが溜まった後に溜め打ちもできるんだが、
「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。

本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。

687 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 23:45:00 ID:F1I5Sw8z
>>680
>通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、
>サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。

>>686
>「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。
>本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。

確かに、サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止を設定すると、
通常のサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まるけど、
溜め打ち(押した時)に設定されたサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まらないね。

仕様なのかも。

688 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:39:45 ID:ur6BpHN2
できないんだったらバグか仕様だろ。
いちいち回りくどくぐだぐだ言うな。

689 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 08:51:11 ID:ZwBo4o9g
>>688
バグだから報告しているのでは??
現時点では仕様になってしまっているようだけど、
「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」を
溜め撃ちのサブウエポン発射後も適応されるように、wikiに不具合報告しておいたら?

690 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 09:31:50 ID:3ExCqtKl
>>689
不具合報告しておきました。

691 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 10:55:13 ID:Z0LxDfwU
起動アイコンの設定してるとビルドしたの起動するとき
何故かウイルスバスターが注意反応する・・・うちだけかな

692 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 21:25:00 ID:MAXy2rum
2点質問です

連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射するボタンを設定することは出来ますか?

それから、「サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下」
という設定は出来ますか?

初心者ですので試し方が分からないのです、すみません

693 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 21:40:20 ID:HcmEJDWD
>>692
>連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、
>押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射
今のところ出来ません。

>サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下
出来ます。
プレイヤー編集のボタン設定でサブウェポンとスロウを同じボタンにします。
スピードは本体設定タブの移動速度設定で。

694 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 21:58:34 ID:MAXy2rum
>>693
お早い回答ありがとうございます
なるほど、前半は無理ですか…
まあいわゆるCAVE式の自機を作りたかったのですが
サブウェポン発射時にスロウにしてレーザーを出せばそれっぽく出来ますかね
でもそれじゃメインウェポンも発射可能になっちゃいますよね…うーん、難しい

695 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 01:43:45 ID:oWbH6Ylw
全てスクリプトで変数管理するとできるかも
武器発射・同時押し・指定フレーム押しっぱなし・オート連射

696 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 01:56:39 ID:Eg69GN/K
変数やIDの指定にも変数使えたら配列も扱えるようになるな
インデックス付きで使えたらチビりそう

697 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 08:29:18 ID:fTTfT7oh
>>692,>>694
スクリプトでボタン判定を使用して管理するとできるかも。
もう少し詳しく説明して、サンプル作成依頼を出してみたら?

698 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 08:43:39 ID:DYN2QbIN
サブウエポンを2系統設定できるようにして欲しい。
メインウエポンはそのままで、独立した2系統のサブウエポンを併用することで、
通常のサブウエポン+溜め撃ちサブウエポンの併用とかが可能になると思う。

例@
 サブウエポンA:溜め撃ち(押しっぱなしで溜めて、離した時に発射)
 サブウエポンB:メインウエポンを100フレーム押し続けで発射(メインウエポンは停止)
 サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替

例A
 サブウエポンA:溜め撃ち(離して溜めて、押した時に発射)
 サブウエポンB:通常
 サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替

699 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 08:49:55 ID:DYN2QbIN
>>658
通常のサブウエポンの併用なら、自機のメインタスクのスクリプトで可能だけど、
溜め撃ち関係とか、メインウエポンとの連動とかが難しくて挫折。

武器インデックス切替とか、武器パワーアップも併用したいので、
スクリプトの条件分岐が膨大になってしまうので、デフォルトの武器編集で設定したい。

武器の種類:メインウエポン、サブウエポン、オプション、ボンバー、カウンターのところを、
武器の種類:メインウエポン、サブウエポンA、サブウエポンB、オプション、ボンバー、カウンターと追加して欲しい。

700 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 11:54:13 ID:Od6tpEnn
コンボって未実装??
wikiとかみても設定の方法がよくわからん…

701 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 11:58:50 ID:gejDY5Lj
ダメージ与えた時の緑色を別の色にかえたいんですが
ヒット時のスクリプトで1フレーム描画カラーいじってってすぐ戻したのつくったら
ダメージ与えるとそのまま反応なくなっちゃう・・・
何が足りないでしょか

702 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 13:06:27 ID:gsPq3UXO
>>701
無限ループが検出されてないか?

703 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 14:41:08 ID:b828p6u7
とりあえずデフォルトスクリプトの[防御ヒット時]の中身を丸写しして
一番上のパネルの設定をいじるだけじゃ駄目?

704 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 14:43:46 ID:DYN2QbIN
>>701
ヒット時のスクリプトの最後に、タスク停止(そのタスクを停止)はおいてある?

705 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 14:44:59 ID:DYN2QbIN
>>701
もちろん、タスクのゲートは作成してあるよね?

706 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 20:20:27 ID:gejDY5Lj
>704
それでした!
いやあうっかりうっかり・・・

707 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 15:11:17 ID:05cWu08u
ID:gejDY5Ljの悪い癖だ
事を急ぐと元も子もなくしますよ

708 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 16:36:07 ID:pAjlhjUq
数種類のプレイヤーを用意して最初に選べるようにしようと思ったんだけど
もしかしてプレイヤーの途中変更って現時点では無理?
攻撃スクリプトのフラッシュを利用してみたけど自機は変化しなかったしどうすればいいんだろう


709 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 16:42:50 ID:kNZ8fqFM
自機の追加登録して
プレイヤーセレクト画面とか製作→追加
しても無理?

710 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 23:40:00 ID:0pk+6/TL
>>708
ゲーム途中で、再度プレーヤー選択メニュー画面を出現させたいということかい?

711 名前:708:2008/10/10(金) 01:51:25 ID:utkoyKf9
ゲームの途中で自機を変更させたかったの
それで頭リフレッシュして試してみたら「フラッシュに反応する」にチェック入れてない事に気付いた

これで出来るだろうと思ったら姿は変わったがコントロールできない
コントロールフラグは立ててるしなんだか自機として扱われてないような
弾打ったら明らかに下に向けて打ってるし

712 名前:708:2008/10/10(金) 02:05:37 ID:utkoyKf9
下向けて打ってるのも勘違い
実際には音が1回鳴るだけで弾グラが出ていない

713 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 08:09:09 ID:H368R1cb
>>708
自機は、あくまでプレーヤー選択メニューを介さないと変更できないのでは?
プレーヤー選択メニューは作成できるかい?


714 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 10:10:50 ID:TH3l34QQ
プレイヤー自体を変更するんじゃなくて、見た目や武器やスピードを変更すればいいのに。

715 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 15:30:20 ID:+4siJP3J
助けて
要望厨がただでさえZIP開くのが大変な良ツールを重くノロノロにしていく

716 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 15:36:11 ID:6cpNUZNQ
助け ノロ

717 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 15:38:32 ID:aSUhyRlt
>>716
次スレから推奨NGワードとしてテンプレ入り

718 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 17:16:43 ID:+4siJP3J
うるさいお前等がわるんだ
現時点で出来るようなことまで追加要望するから
良ツールが処理落ちだらけの駄ツールになっていくんだ

719 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 17:35:35 ID:pv2j5kAr

きちが




まで読んだ

720 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 19:13:17 ID:TH3l34QQ
とりあえずはだ。せめて要望が書き込まれてからにしような。

721 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 19:13:28 ID:GhYn4Bmr
>>714
138氏あたりが、スクリプトで自機のスプライトを変更したり、武器を変更したりと試みているけど、
せっかくプレーヤー編集やプレーヤー設定ができるようにインターフェースができているんだから、
ゲーム中にスクリプトでプレーヤー選択ができるようになれば、それらを有効に活用できるんでは?

メニュー選択でしかプレーヤーを変更できないのでは、せっかくのプレーヤー編集がもったいない気がする。

>>715
まさかnet上で直接zip展開しているの?
普通はいったんDLしてから展開した方が確実でしょ。その方が展開も早いし。
ただでさえ、SBが重くて動かせないPCを使ってるんだったら、頭を使えばいいのに。

722 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:45:35 ID:4J/jKlHR
715の人は面白くないネタだからスルーがいいと思うよ

723 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 06:21:51 ID:rd95wYc+
シーン:プレイヤー選択内では制御:面クリアは効かないっぽい
リプレイしない時はリプレイデーターは作らないで欲しい
それとリプレイデーターの保存位置を指定したい ex) replaydataフォルダ

724 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 14:24:25 ID:h7Iwz6mx
ただでさえ既に出来るはずのレーザーが要望されてるのに
くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ

725 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 16:57:14 ID:DnYMSpr/
だから、機能追加される前の使っとけばいいじゃない

726 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 17:26:28 ID:a2ZXgTsw
プレイヤーの出撃場所ってどうやってきめてます?
プレイキャラのタスク開始前に移動いれたら移動後ワープしやがる・・・

727 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 19:09:56 ID:NZAEDDA8
>725
スルー汁
文句言いたいだけなんだから。
第一、要望でSB氏以外が悩むとかアホとしか言えん

728 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 19:51:46 ID:SpPLPx8x
つーかホンマモンの阿呆だからなw
無視するヨロシ

729 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 22:44:43 ID:3AAWEgjk
背景を直接ラスター適用させることは出来ないのか。
ゲーム外キャラでやるしかないのかな。

730 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 23:01:21 ID:/1zM5uqa
>>726
スクリプトのタブ13:プレイヤーとか言うところで決まってるよ
何にも書いていない場合は、デフォルトスクリプトに書いてある通りに動く。
詳しいことは分からんが、ここで縦スクロールか横スクロールかの判別もしてるっぽい

731 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 23:51:26 ID:hpd9R53O
プロジェクトをあげない質問には答えない。
それが俺のジャスティス。

732 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 00:13:50 ID:+KMTHznp
上げても解析して文句言うばかりで答えないんですね

733 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 00:16:15 ID:NhRZqYcO
↑こいつ何言ってんの??

734 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 01:13:03 ID:Q3gIVWzY
>>729
当たり前だ
何のためのUVスクロールだと思っている

735 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 07:00:34 ID:3zJI6ZZs
>>732
問題点があるなら解析するだろ。
解析しなきゃ答えられないだろ。
何言ってんの?

736 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 08:03:54 ID:FHS4OUZW
>>732はうんこ

737 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 12:13:11 ID:+yqsTDmO
>>732
やっとsageを覚えたのかと思ったらそうでもなかった

738 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 13:23:07 ID:RE/aFnwg
>>724
>くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ
アトラクトボムのこと?多分、現状で普通に作れそうだけど。

せっかくsage方を覚えたのに、また忘れたの?

739 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 14:16:25 ID:XwaVA8+Q
それを機能レベルで実装しろって奴がそのうち出てきそうって話じゃないの?

740 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 14:21:27 ID:xfWJV+ex
スクリプト駆使して作るより機能実装してくれたほうがいいじゃない
ビルダーなんだしさ
スタンダードなのが何か?ってのはSB氏が決めることだけどね

741 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 14:56:14 ID:XwaVA8+Q
まぁわからなくはない理屈だが、そういう要望は際限なくスレを浪費するだけだから
Wikiの要望まとめにあげてった方が良いかと。

http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/237.html

こっちに淡々と書いてる分には変な子が過剰反応することもないだろうし。

742 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 15:53:41 ID:kyHYLHVO
これどうやってんだ?って悩ますようなスクリプト組むのも作りがいのひとつだろう


743 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 16:16:23 ID:18lobFzK
質問です
縦シューで画面の右からまっすぐ左まで飛んで弾を1発吐く敵を作ったのですが、
動きは全く同じで画面左から右へ飛ぶ敵を作るには別キャラクタにしなければ駄目ですか?

744 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 16:20:18 ID:g8dnUlGF
>743
俺はそうやって右と左の分作ってるよ

745 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 16:32:01 ID:18lobFzK
>>744
なるほど、やはりそうですか…
ありがとうございます

746 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 16:52:36 ID:Y015uuH8
>>743
いくつか方法はあるよ

1 それぞれ違うスクリプトを作成する

2 キャラクタの初期位置が○より左の場合、左から右に移動
  ○より右の場合、右から左に移動って感じに位置分岐させる

3 PARAM_A=0の時は左から右、PARAM_B=1の時は右から左に条件分岐させる

俺はこの3つを適当に使い分けてる

747 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 19:26:20 ID:18lobFzK
>>746
おお!2の方法で上手く行きました!
これは色々応用出来そうですね、ワクワクしてきたw
いやホントありがとうございます!

748 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 21:38:38 ID:+yqsTDmO
新しいスクリプトが上手く動くとテンション上がるよね

749 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 22:56:05 ID:bNCK6R7c
 ずっとROMりながら参考にさせていただきつつちくちく作っていたのですが、ある程度
体裁が整ったのでSTG-UPLにUPしてみました。まだ1-2面のみですけが、触ってみて
いただけたら幸いです。

まったくの0からのスタートの基本習得目的という事で、拙い部分はご容赦くださいw
オーソドックスなスタイルの和みハード系(?)STGです。

750 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:00:57 ID:6N/wZdEK
ラスターのUVスクロールが上手く出来ず。
アップローダーの397の画像のように伸びてしまう。描画モードはクランプでなくリピートにしてるけど直らない。

751 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:05:13 ID:DKYsY9t3
自機の弾が見づらい気がしないでもないです。

752 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:23:16 ID:xfWJV+ex
>>749
でかい猫の後姿がシュールすぎるw

背景と敵と弾が重なると難しい
復活が結構キツかった
IとIIIの武器発射音が違う方が判別しやすいかも

753 名前:138:2008/10/12(日) 23:29:04 ID:iN/pQLiQ
だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。

1:スプライト・レーザー(一定時間で消滅)
2:スプライト・レーザー(ボタンを離すと消滅)
3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
4:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,一定時間で消滅)
5:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,ボタンを離すと消滅)
6:単発ショット・レーザー(単発で飛翔,連続発射)
7:単発ショット・アニメーション・レーザー(単発で飛翔,単独発射)
8:多関節(追尾)・レーザー(伸長して飛翔)
9:多関節(遅延)・レーザー(伸長のみ)
10:攻撃(ショット)・レーザー(一定時間で消滅)
11:攻撃(ショット)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
12:l攻撃(子生成)・レーザー(ボタンを離すと消滅)

754 名前:138:2008/10/12(日) 23:45:46 ID:iN/pQLiQ
>>750
キャラクタのエフェクトタブで、ラスターXやラスターYは全く設定せずに、
UVスクロールのV速度のみを設定してみて下さい。

そのキャラクタには、描画ファンクションをリピートに設定した描画(描画方式)パネルと
制御(タスク停止)を配置したスクリプトを登録しておいて下さい。

アイコンの画像が縦にループ・スクロールします。

755 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:58:55 ID:cHRlKtsy
習うより慣れろよ。

756 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 00:33:59 ID:i/H7tyLZ
>>749
やべぇ、この絵つぼすぎる。
心の底から和んだw
敵の動き方がありえなさすぎるだろw
おもしれーww
あと、シャドウレーザーに涙出た。
エフェクトとか相当凄かったんだが、これが初作品とか真面目にありえん。

ゲーム内容に関しては、バリバリ雑魚を破壊するのが楽しい感じに出来上がっているのに、
敵の弾速が遅めなせいで、あんまり周囲にぐりぐり動けなかったのは個人的に残念。
あと、ボスが固いからか、それともボスの攻撃パターンがわりと単調だからかは、よくわかりませんが
ボス戦が若干まったりしてるような感じがしました。

757 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 01:50:48 ID:FKJtRp9y
>>754
アドバイスありがとうございます。
しかしやっぱりクランプな常態が出てしまう。
正常なら普通の背景のように繋がって表示されるということらしいけど何でだろうか。
ローダーはラスターのサンプルのみでUVスクロールの方は無いみたいなのでちょっと困った。
スクロール方向は横。

758 名前:757:2008/10/13(月) 03:01:44 ID:FKJtRp9y
>>754
レーザー詰め合わせにUVスクロールがあったのでそちらを参考にしてやった結果出来ました。
クランプ常態になる原因は画像データでした。
UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
ゲーム外用にしてラスターを背景として使う場合は512x256とかにしてスクリーンに合うようスクリプトで拡大しないとダメな様子。
なお拡大してもUVスクロールやラスターは正常でした。

759 名前:138:2008/10/13(月) 05:52:41 ID:nOuGlyPJ
>>758
サンプル試していただいてありがとうございます。 お役に立てて幸いです。

3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅)
→スプライト・UVスクロール・レーザー(一定時間で消滅) でした。訂正します。

>UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。
>16ドットを17ドットにするだけでダメになります。
よく調べられましたね。
おそらく、「分割数が8」になっているためではないでしょうか?
8で割り切れなかった分は空ドットがスクロールするため、一部クランプのようになるのかもしれません。
エフェクトを使用する際は、画像のサイズを「分割数の整数倍(8の倍数)」にする必要があると思います。

760 名前:138:2008/10/13(月) 06:06:29 ID:nOuGlyPJ
>>749
ねこシューやってみましたが、なかなかいいですね。
アーケード風のレイアウト装飾、凝ったエフェクト、スプレッドボム型のウエポンが個人的に好きですね。
オプションと連動した武器切替のギミックもすばらしいです。

761 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 08:18:48 ID:0pNczyTb
グラシリーズみたいに、自機ショットは画面上に一定の数しか出せないようにする
みたいなことって、うまいこと再現ってできないでしょうか?
いろいろ考えたんだけど、アイデアがさっぱりでなくて悩む

762 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 09:18:47 ID:m5QD7lpq
>>761
武器設定で、最低数を1,最大数を5とかに設定すれば、最大5発までしか連射されないけど。

763 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 09:28:38 ID:CS4NsmIJ
>>762
うおお、こんなのあったのか!
スクリプトばっかり考えてた俺あほす
見落としてました、ありがとうございます!

764 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 09:35:10 ID:XAqX0Q96
詰まった時は
SBの機能を見直したりすると、答えがあったり
新しいヒラメキがおきたりする

765 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 12:19:11 ID:m5QD7lpq
>>138
>だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
>いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。

ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?
138氏に限らず、我こそは先駆者と思う者の出現に期待!

766 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 12:24:17 ID:DwKXxJGg
ねこシュー

皆さん意見有難うございます!色々励みになったり参考になります。
敵弾が見難い、という意見が多いので次回は変更しておこうと思います。
どうしてもR0G0B255を背景にぽちぽちドット書いてると見づらくなりますねw

>>752
TとVの発射音 というかVの前ショットがTの流用なので次回変更してポワポワ言わせてみようと思います
>>756
絵、気に入っていただけて何よりですwシャドウレーザーは色々苦心した結果なので嬉しかったりします
中ボス、ボスが単調>やっぱりサボったところはバレるものですねwまだボスも調整段階なので色々手を加えてみます
>>760
レイアウトは個人的にもお気に入りの部分なのでそういっていただけると嬉しいですね〜エフェクトも
自分のへっぽこPCが悲鳴あげない程度に頑張りたいですねw

引き続き改良していこうと思いますので、またUPした際はご意見などよろしくお願いします!

767 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 18:45:26 ID:bBWsjxgA
>>749
本当にぬこのシューティングだったがこれはいい、
最近うpられんの冷や汗の魔石とかストライキウィッチーズとか
あのテのもんばっかだったからな
もし猫耳娘とかの萌えキャラシューティングだったら叩いてた所だぞ

768 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 20:50:59 ID:XAqX0Q96
上手い事言ったつもりでも
頭悪いから、この程度なんだろうなあ…

769 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 20:57:17 ID:caZZGjsx
>>749
可愛い絵とは裏腹に攻撃激しいですね、和んで死にまくりましたw
2面の背景の色が強くて敵弾の色が柔らかいので見づらく感じました。
敵弾を光らせたりするともっと見やすくなると思います。
グラフィックやデザインにセンスを感じるので続きに期待!

>>767
君の作ったガチムチシューティングがやりたい。

770 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 21:00:10 ID:+32gkT9m
本人は面白いと思ってるんだろうからほっといてやれってw
スタンスがあまりに常人とかけ離れてるよな
「叩いてた所だぞ」とか何様w

771 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 21:08:15 ID:A8cwO5g9
つーか初製作の割にレベル高すぐるwww
俺も初製作したらここに晒してみようかと思ってたが躊躇しちまうぜww

772 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 21:10:08 ID:W5A2YfDT
たかが2chで自分が何か影響力あると勘違いしちゃう人もいるんだね。

773 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 21:26:25 ID:7omsWnsM
>>772
例えばアフィリエイト多用するサイトがあったとする
実はそのサイトの管理下はアフィリを許可してなかったのだ
「アフィリうぜー、通報してやんよ」
その後そのサイトは荒れ過疎化が進み
荒らした張本人が善意の第三者として新しいサイトを公開し
目出度く荒らしが管理するサイトへ移住する事になりました。


こんな感じの似たような話はいくつかあると思うけどね
新サイトがどうのはともかく大なり小なり影響すると思うよ
最近SB作者が出てこないのもモチベ落ちたからかもしれないし。

774 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 21:26:47 ID:VsM+rNL7
【タイトル】豆腐ゲームコンテスト
【ジャンル】ゲームコンテスト
【URL】http://www.tohofuhai.com/
【コメント(感想)】
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。


775 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 21:39:30 ID:bBWsjxgA
皮肉の通じない奴等だw

776 名前:138:2008/10/13(月) 21:50:16 ID:nOuGlyPJ
>>765
>ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、
>反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか?

特殊レーザーのサンプル(stg0409)ができました。
ホーミングレーザーはしばしお待ち下さい。

1:スイング・レーザー(スイングで一周)
2:回転ショット・レーザー(回転移動+攻撃ショットで一周)
3:回転・レーザー(回転移動で一周)
4:公転・レーザー(公転移動で一周)
5:サークル・レーザー(拡大しながら全周へ)
6:リップル・レーザー(拡大しながら前方へ)
7:ワイド・レーザー(左右へ伸長しながら前方へ)
8:バーナー・レーザー(左右へ拡張しながら前方へ)
9:ズーム・レーザー(その場で拡大)
10:らせん・レーザー(半径を拡大しながららせん状に公転移動)

777 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 22:10:47 ID:2MMStU2U
>>766
よくやった。
ウチに来てぬこをモフモフしていいぞ

778 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 23:30:01 ID:FKJtRp9y
UVスクロールをもうちょっと調べてみた。
画像サイズが決まった数値でないとダメなのはほぼ確定のようなので分割数を8でなく5や3で検証。
つかった画像は512x512。
結果UVスクロールでクランプが出ずもラスターも正常。スクリプトで拡大や回転をしても問題なし。
検証中どっかで手違いがなければ分割数自体はどんな数値でもいけることになります。

まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。

補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。なんか説明がややこしいけど。

779 名前:138:2008/10/14(火) 00:07:00 ID:VZ546omX
>>778
UVスクロールへの情熱がすごいですね。

>まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。
>もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。
そういわれてみれば、確か以前のスレで、グラフィックボードかDirectXかの仕様で、
2のn乗サイズの画像しかサポートされないといった話題があったような・・・。

>補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。
>例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。
>この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。
そういえば、UVスクロールはパターンリストのアイコン単位ではなく画像ファイル単位で分割されるので、
ちょうどアイコンを窓にしてスプライト画像をスクロールさせて見ているようなことができたような・・・。
上手く使えば、工夫次第でアニメーションするゲージが作れそうですね。

780 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 15:10:22 ID:eyVUbSZU
>>776
わざわざどうもでした。

781 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 16:00:34 ID:3hGLLZLS
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが

782 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 18:09:51 ID:s7xt9FAU
[TASK:781]で無限ループを検出しました

783 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 18:13:36 ID:lX4tY7i3
ワロタw

>>ねこシュー
和み絵、良いです。
あと何ですかあの和めない難易度はw

784 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 18:55:06 ID:3hGLLZLS
あーあまったく
シューティングったらメカだろ
どいつもこいつも女キャラに手ェそめやがって

785 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 18:58:45 ID:MkgK4/rh
メカはいらねえな。個性がないし。

786 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 19:26:43 ID:eDCgxpcL
それいったら既に萌え系も個性がないよ・・・

787 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 19:28:59 ID:NGA5c72S
つまりメイドロボが最強ということですねわかります

788 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 19:30:02 ID:JosqSShK
纏めて評価スレへどーぞ

789 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 19:47:39 ID:eyVUbSZU
ここは、SBのツールとしての話で盛り上がりたい板なのだが・・・

もちろん、SBで作成したゲームのリリース報告やレビューはかまわないが、
781みたいなageの人は"PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ53"で頑張ってほしい
あちらは、こちらとは叩かれ方がまた違うだろうから・・・

790 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 19:54:27 ID:3aMZ3jsi
うん。そのスレ経由でこっちに来ました。
恨むなら向こうでここの宣伝した奴に言ってくれ。

791 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 19:58:58 ID:s7xt9FAU
ぶっちゃけこことPC2DSTGスレの層は結構被ってると予想

792 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 20:09:51 ID:0q7LSRST
まだチュートリアルやりおわってないのでこっちではROMってて、
向こうでは感想書いている、そんな俺ガイル

うpできるほどのものが作れる自信なんてさらさらないが、そのあたりは作り終わってから考える予定

793 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 21:34:08 ID:DA/CcnZt
ゲームだからSB初めて触って1日2日ですぐアップというわけにもいかない。
こればっかりは仕方ない。

794 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 21:48:08 ID:IRx/9d10
ムキになってレスしてもらうのが楽しくてやってるんだからさ
そういうつまらない奴は以降スルー推奨

795 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 22:24:35 ID:eyVUbSZU
DirectXの浮動小数点計算機能をサポートしているグラボかどうかで、
UVスクロールで2^nの画像しかサポートされないかどうかが決まるのかな?

拡大縮小の時に、補完なし(N-N)だとジャギーが目立つし、
バイリニアだとぼやけてイマイチ・・・。(特に相対チェック時に著しい)
バイキュービックとかも選択できるようにならないだろうか?(計算時間が遅くて無理かな?)

796 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 23:03:17 ID:SQ/Ghwa4
>>792
俺もツールDLして1週間経ったけど今はプレイしまくって感動するしかない
1か月は腰を据えて勉強に集中する覚悟だぜ
完成するかどうかはまた別だけどとりあえず原理が分からない技多い

797 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 23:07:36 ID:s7xt9FAU
とりあえず簡単なものを完成させたい、と思って始めて2週間
まだ1面の敵配置を調整中ですww
変数?ラスター?何それ、美味しいの?

798 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 23:22:21 ID:re/bvJgI
PCで出来る〜スレをテストプレイ頼む場に使うなボケ。

799 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 23:28:41 ID:0I/kEtDv
宣戦布告と認める。

800 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 00:01:41 ID:7cI+3UD1
   ノ、__、イ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
   ィ^L_   _⊥_ _,.-、
、//`ヽ、二ィ  ` 、'_ノ
\/    /    ヽ---――
_」--―/   ヽ〈 }
、    {  i  `} l l
ゝ、   { 、_|_,. !_!|
 )--―1 |  イ  い
 {_   | |  |    N  __
   「 ̄{ |  }   」 ̄ |
    |  l | / / ー―'―‐
   /  l l //
_∠___ノ |{
 /     ̄`ヽ


801 名前:ねこの人:2008/10/15(水) 00:30:12 ID:N5MXCdu6
少ない知識と手札をローテクと組合わせて、いかにソレっぽく見せるか
みたいなのに楽しさを感じるお年頃です。

敵弾を改良した0.41置いておきますね。少しは見やすくなってるといいのですが〜。
http://www.erc-j.com/stg/
stg0410.lzh

ところで編隊に組み込んだ敵がコンボ判定されない気がするのですが現在の仕様でしょうか?
自分がなんかヘンなことしたかな…とか不安なのでどなたか検証お願いします

802 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 10:47:14 ID:X0XT6r/L
サンプルゲームの技術が高等すぎて参った
スクリプト見てもどこがどう影響してるのかほとんど分からないのが多い
あれに解説メモでもついていればもっと技術の修得が早くなるんじゃないかな…
文量がヤバいことになりそうだけどね

803 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 12:57:04 ID:el+o0u+G
[TASK:>>800]で無限ループを検出しました

804 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 19:11:41 ID:TNLKHjGN
あんなモンをループさせないで><

>>802
サンプルは複雑だよね。
上にも出てたけど、もう少しシンプルなのがよかったなぁ


805 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 19:49:19 ID:KlS+nBNL
誰かサンプルのタイトルロゴが出るスクリプトについて説明してくれ
未知との遭遇すぎてどうしたもんやら

806 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 20:50:14 ID:el+o0u+G
>>805
タイトルロゴのキャラがUVスクロールしてんだろ

807 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 21:19:10 ID:KlS+nBNL
>>806
UVスクロールってのはあのぐにょーって伸びる部分?
それとも同じ枠内で文字がスライドループする部分?

あの変数にはどんな意味があるのだろうか
テクスチャモードのクランプ・リピート・ミラーも分からん
ラスターってのは何なのかも全然分からん
頂点カラーとオフセットカラーの違いも分からん

すまんね、無知で

808 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 21:36:34 ID:xyC4+xDq
>>807
とりあえず、@wikiを一周してくるとよいよ
ラスターも解説があるから

GSはサンプルゲームと言うよりもデモゲームだから、初心者には理解不能
中級者以上用に、スクリプト解説集があったら良いかも

809 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 21:45:55 ID:jq4DMtlP
>>807
ぐにょーはラスターで、UVはロゴが繰り返し流れるやつ。
変数は特に気にしなくて良いと思う。何に使われてるのか探すの大変だし・・・。
自分も未だにはっきり分かってない部分結構あるけど、とりあえず全部試してみて
良いと思ったのを適用してる。

810 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 21:53:58 ID:KlS+nBNL
なるほど、どうやら俺には圧倒的に知識が足りないようだ
とりあえずwiki見てくる、ありがとう

知識を得てもそれを自由に活用出来るのはいつの日か…
ちくしょうSBめ、叩けば叩くほど埃の出る野郎だ

811 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 22:27:04 ID:Dgf74fWH
>>807
クランプ : >
リピート. : >>>>
ミラー   : ><><

812 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/15(水) 23:32:41 ID:3gIoZPzd
スプライトとキャラクタとタスクの概念が理解できればしめたもの
後は細かい設定をいぢりたおせば何とかなるかな
うpロダに有志で作ったチュートリアルもあるので参考にするといいかも

813 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 03:09:14 ID:Jei2ORpX
Sぷ氏のチュートリアルって終わってないよね?

814 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 05:54:25 ID:5WPbmJXe
自分でも良く理解してなかったんで、頭の中の整理も兼ねてラスターについての
簡易図解を作ってみました。視覚的にパッと見で解り易くしてみたつもりですが解り辛かったらスミマセンw
だいたいこうしたらこんなかんじになるよーみたいのがわかればいいかな、と。

815 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 08:24:16 ID:nBNGBUJg
>>815
乙です。イラスト上手ですね。

ラスターXの横と、ラスターYの縦は、波打っていてイメージしやすいんだけど、
ラスターXの縦と、ラスターYの横がイメージできなくて困っていたので助かりました。
ラスターXの縦と、ラスターYの横では、要するに、画面奥に対して波打ってたわけか・・・。

UVスクロールって、スプライト画像(全体)のX,YをU,Vとして、パターン画像(アイコン)のX,Yに対応させたものかと思ってたけど。
(だから、U,Vをスクロールさせると、パターン画像内でスプライト画像がスクロールするんだと・・・)
(U,Vスクロールでリピート設定だと、スクロールして画面端から切れた分が、反対側の画面端からスクロールしてくる)

816 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 09:31:56 ID:5WPbmJXe
>画面奥に対して波打ってたわけか・・・。
あ、だいぶ意訳というか乱暴な解釈なので正確には奥ではないです。(多分)
平面で区画が交差して重なっている状態というか〜。私も不勉強なので
詳しい定義などはウィキペディア等で調べてみてくださいませ
あくまでそう考えると解り易いというイメージ図ということでw

817 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 11:01:14 ID:aJh1PCTH
[TASK:>>815]で無限ループを検出しました

818 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 15:51:41 ID:nBNGBUJg
おぉ!815でしたが、>>で自分にレスしてしまった・・・。orz
子生成で親キャラクタを呼び出したかのような再帰無限ループになってるw。

話は変わって、多関節をトライ中ですが、
「IK」で先端に自機以外の方向を追尾させたり、先端を自由に移動させたりできるようになるとよいな〜と思います。
「遅延」で必ず片端が自機に固定なのも使いにくいです。敵キャラ同士や武器同士を連結するのにも使えそうなだけにもったいないです。

819 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 18:27:00 ID:HUMrlx47
ところでみんなoggはどうしてる?
やっぱりmp3を変換?

820 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 19:03:55 ID:aJh1PCTH
D-Diverはたぶんピスコラ

821 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 21:06:30 ID:rqxKrvoH
メインウエポンのインデックスを設定って、今のところまだ使えない?
適当な値を入れても、うんともすんとも動いてくれない。
なんか指定をしなければ動かないとか、そういった制限があるのでしょうか?

822 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 21:53:43 ID:zgoptgXt
>>821
あのー、どこの話ですか?
もっと詳しくお願いします。

823 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 22:15:54 ID:rqxKrvoH
>>822
あ、すみませんでした。
キャラクタ編集のアイテムタブの中に、
メインウエポン切り替えや、サブウエポン切り替えなどの設定項目がありますが、
メインウエポン切り替えにチェックをいれ、数値を代入すると、
その数値に対応したインデックスのウエポンが選択されることになる。
といったことが@wikiに書かれており、
それを試してみたのですが、さっぱり上手くいかずに困っています。

メインウエポン切り替えの数値を1にしたアイテムを入手した際、
プレイヤー編集内の武器設定タブのメインウエポンがLv1になるという考え方で間違っているのか?
それとも、メインウエポン切り替えを行うためには、なんらかの手順を踏まなければならないのか?
ちゃんと使えている方がいるのなら、教えてもらいたいなと思い、書き込みさせてもらいました。

824 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 22:28:12 ID:5ZXRVZW4
自機とY軸が合った時、自機方向に直角に曲がってくる敵を作ろうと思いました
自機のタスク1でシステム変数0にX座標、1にY座標を入れました

件の敵では、タスク1でY座標をローカル変数0に入れ、
タスク0でシステム変数1(自機のY座標)をローカル変数1に入れました
そして変数の条件分岐で変数0と変数1が等しい時に分岐、下では真下に移動、
右では更に位置分岐して自機が左右どちらにいるかでX方向の移動をマイナス反転させました

でもテストしてみると真下に移動しっぱなしで自機方向に曲がってくれません
どこがおかしいのでしょうか?
ちょっと分かりにくいですがよろしくお願いします

825 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 22:38:28 ID:zgoptgXt
>>822
武器パワーアップレベルを切り替える場合に設定するのは、武器経験値の項目です。
具体的には、自機のメインウエポンAをLv0→Lv1に上げたい時は、
キャラクタのアイテム効果で武器経験値を+1に設定したアイテムを出現させて、入手します。

826 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 22:41:23 ID:zgoptgXt
さっきのは>>823のミス
ちなみに、アイテム効果の武器インデックス切替は、
武器レベルはそのままで自機のメインウエポンの種類だけを、
メインウエポンA→メインウエポンB→メインウエポンC→・・・と順次切り替える際に使用します。

827 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 22:50:19 ID:zgoptgXt
>>824
もし、24時までにその途中まで作成したSBプロジェクトファイルを
SB.wikiのうpろだにupしてくれれば、直してみるよ。

828 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 22:58:06 ID:IDY+GOy9
武器切り替えについては
サンプルの4号機を見ればわかる

829 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 23:13:41 ID:rqxKrvoH
>>825-826 >>828
あー、つまり武器設定の項目でメインウエポンをいっぱい作っていた場合、
武器インデックス切り替えで、メインウエポンの切り替えが可能になるということなんですね。
なんとなくわかりました、ありがとうございます!

830 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 23:38:37 ID:5ZXRVZW4
>>827
「素材うpろだ」というところで良いのでしょうか?
たぶんup出来たと思います

でも消し方が分からない…

831 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 00:48:51 ID:Ub+g8OS3
@の方?

832 名前:729:2008/10/18(土) 04:01:22 ID:22/vf0Xb
>>824
見てみました。
敵のタスク0の条件分岐の下の移動パネルが指定フレーム9999になってます。
これだと条件が不成立の時、移動パネルで9999フレーム待たされる事になります。
なので移動パネルの指定フレームを1フレームにしてください。


833 名前:827:2008/10/18(土) 06:16:14 ID:/imm5nYt
>>830
遅くなってしまってすみません。
.wikiにないなーと思ったら、もしかして@wikiの方にupしてしまったの?
そちらは管理者に連絡しないと削除できなかったと思います。

@729氏の言うように、敵のスクリプトのタスク0の条件分岐の下の移動パネルの待ち時間が99999フレームのために、
条件分岐のタスクがループされなくなってしまっています。
A敵のスクリプトのタスク1はタスク0に含めてしまって、タスク0で
「ローカル変数:Y座標→変数0」,「システム変数:番号1→変数0」・・・で良いと思います。
どうせループで毎フレーム、変数が更新されますから。
B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)

834 名前:827:2008/10/18(土) 06:22:04 ID:/imm5nYt
99999フレーム>9999フレームのミス。
>B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
>C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
>キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
>(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)

Y座標の条件分岐にも幅を持たせてあげて(Y1=Y2ではなく、Y2-16<Y1<Y2+16みたいに)、
キャラクタのY座標がキャラクタ半分以上重なっていたら条件分岐にした方が、
移動中の自機との判定が確実になるかもしれません。

835 名前:827:2008/10/18(土) 06:59:20 ID:/imm5nYt
.wikiのUPLに、テストの修正版415.zipをupしてあります。
敵,敵1,敵2をそれぞれ、単体デバッグしてみてください。

敵:タスク1をタスク0に統合して、条件分岐の下の移動パネルのフレームを9999→1へ変更
敵1:Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大
敵2:X,Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大→X座標が重なっている場合は下へ移動

836 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 07:04:21 ID:sPyrpZry
ためになるね〜

837 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 10:48:09 ID:dulI243k
確かにこれは変数利用基本の良い例だなぁ

838 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 11:29:56 ID:Idsa814A
良い試作品だな
少し借りるぞ

839 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 13:25:11 ID:sPyrpZry
STGの舞の復活だ!

840 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 13:38:27 ID:TwSkmQVA
.wikiで作品例うpして、ここに詳細を書けば@wikiなんて必要ないじゃねーか

841 名前:824・830:2008/10/18(土) 16:19:01 ID:vh2gNRfN
>>832-835
返信遅くなりましたが、回答ありがとうございます
どうやらUPする場所を間違えたようでお手数をかけてすいませんでした
修正版は大変参考になりました、この知識は色々役立つ予感がしますw
どうもありがとうございました

842 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 16:35:59 ID:TwSkmQVA
必要ないから@wikiはテンプレから外そうよ。
wikiは一個あればいいでしょ

843 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 17:18:27 ID:C0mcRATe
移動(位置分岐)では、「右の時」「左の時」があるのはいいが、「左右の中央の時」がないのがイマイチ。
「右の時」「左の時」だけなので、消去法では「X座標が一致した時」しか判定できない。

「X座標が一定範囲にいる時」:X1〜X2,「Y座標が一定範囲にいる時」:Y1〜Y2といったのも判定できると、
使い勝手が非常に良いし、変数を不必要に使用しなくても良いのだが・・・。

844 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 17:47:13 ID:C0mcRATe
多関節を使っていて思うのだが、関節の節にキャラクタを指定した時に、
そのキャラクタを関節の軸の方向に自動で向かせる設定はできないのだろうか?

要するに、鎖型の関節の節のキャラクタを作ったのだが、
関節の節が移動しても、全ての関節の節のキャラクタが常に同じ向きを向いてしまっている。
「進行方向を向く」にチェックを入れてもダメ、最小角度や最大角度を設定しても節の可動範囲が変わるだけでダメ。

一体どうすればよいの?

845 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 00:10:52 ID:EVdgKoUO
諦めるんだ。

846 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 07:28:32 ID:TD4dAL08
こらw

847 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 10:47:59 ID:+7uqLpQ8
変数使って座標取得させれば何とかなるんじゃね?

848 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 16:38:12 ID:IaTNIy6S
>>847
位置は取得できるだろうけど、「向き」っていうからには角度だから、
取得もできないし、代入もできないんじゃ・・・

要するに、多関節の節のキャラクタは、別に「関節軸の方向=進行方向」ではないから、
「進行方向を向く」のフラグの有無は関係ないんでしょう。

「関節方向を向く」とかのフラグが新たに必要だろうけど、
先端側の節を向く、根元側の節を向く、先端の節と根元の節の中間の角度を向くとか、いろいろ考えられるな。

849 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 17:26:54 ID:RJSndZnD
確かに、多関節で、全ての節が前方向ばかりを向いているのは違和感あるな。
円みたいに向きとか角度とかが関係のないグラフィックにするしかないのでは?

将来的に隣の節を自動で向く機能を選択できるようになって欲しいね。

850 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 18:12:59 ID:5UOqrMHA
多関節のパーツ、1個1個に子パーツ(向き変更用)をくっつけたらできないのか?
多関節のパーツは表示しないにチェックで。

851 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 20:17:57 ID:RJSndZnD
>>850
向き変更用の子パーツを節に指定して設置することはできるけど、
問題はどうやって角度を指定するか?かな。
回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。

852 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 23:00:42 ID:CjChZ2ua
「できない」ってのも立派な解。
覚えときなさい。

853 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 04:45:49 ID:EaGGLduD
>>853
そうかな?
あきらめたら、そこで試合は終了ですよ

854 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 07:59:34 ID:LNcmRHSV
>>851
>問題はどうやって角度を指定するか?かな。
>回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
多関節はだいたいプレーヤーが端になるから、回転スクリプトでプレーヤーの向きを指定したら?

855 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 08:46:45 ID:EaGGLduD
なせばなる なさねばならぬ なにごとも
ならぬはひとの なさぬなりけり

856 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 10:44:12 ID:HgLHqTf0
>>852
確かに一理あるしその主張も認める。
だけど例え何も結果を生まなくても
知恵を絞る作業を否定するような言い方は良くないと思う。

857 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 10:51:54 ID:ec4ASI+O
>>855
勉強になりました

858 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 15:20:04 ID:lHKpe8XH
多関節で盛り上がってるなw
とりあえず実験過程で得られたデータをサンプルまじえてあげてちょーだい。
細かいことよりも、現状で何ができるか、どういう風に使うのかと言った事の方が興味ある。
大多数の人はそうなんじゃないかな?

859 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 15:40:05 ID:A/wPSoVZ
勝手に乞食が多数派だって決めつけるなよ

860 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 20:16:42 ID:Ezamn3AB
このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?

あながち、間違いでもないんじゃない?

あ、嵐さんもいたか・・・

861 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 20:40:32 ID:cBBV3SN7
>>860
そういうおまえさんは何モンだい?

862 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 21:08:57 ID:kJNxPOeR
>>858
自分側の意見を過大解釈するのは一寸どうかと思ったけど
建設的な発言だし他の人の作った多関節を見たいという点でとても同意。
俺もちょっと試しに作ってみる。

>>860
>このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?
仮にその通りだったとしよう。いや、俺だってそう思っているけど。

けれど要望厨だって乱暴にしか言葉を使えない、
しかも自分では何もアップしない人たちより、
こういうスクリプトの分野に興味を持ってくれている点、
そして少し考えが足りない感はどうしても感じるけれど
実際に積極的に使って、要望を出せる点で圧倒的にマシだと思うがどうか。

863 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 21:42:21 ID:yK7YFi7x
某シューティングスレで晒されてから、終わったよ…
明らかにゲームプレイ目的だけの奴とか、極端に人任せ、煽り増えたし。

864 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 21:47:34 ID:7wHwkkLp
>>860
糞@wikiもいるだろw

865 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 23:31:48 ID:9ADBlXP9
>>860
折角ネタ振りされたんだから盛大にボケろよ?



866 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 00:11:18 ID:FagpZwU3
ネタ振り〜してる間に〜

867 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 00:21:46 ID:tQVPwliw
>>866
@wiki消えてくれー♪

868 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 00:26:03 ID:orID8kgq
敵弾の画面端での反射なんだが、座標を取得させて画面端を認識させるのは分かった
その上で直交座標・極座標・速度を使って反転させるのも分かった
だが例えばランダムばら撒き弾を全部画面端で反射させる時に
反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
「移動」のパネルに変数は使えないしどうしたらいいんだ?

869 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 02:00:23 ID:kXKT5zbc
>>868
X移動量を反転したあと、分岐で極座標を複数個用意するしかないんじゃないかなぁ

870 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 08:07:56 ID:k9l66cNd
>>868
速度パネルでマイナスの速度値を代入はどうだい?

871 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 09:12:28 ID:N+/5RxVk
なんか知らんけど変に噛み付く奴がいるねぇ。

872 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 10:28:56 ID:85Fmt9bK
>>870
それだと元来た方向に逆戻りするんじゃない?

873 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 14:36:37 ID:kcBHAqYr
やっぱり>>869のように、移動量の反転が良いと思うよ。

X<0→X移動量に正数を代入,X>640→X移動量に負数を代入
Y<0→Y移動量に正数を代入,Y>480→Y移動量に負数を代入
を通過パネルで指定フレーム数くり返すのが良いのでは?

これだと、入射角度がいくつで反射角度がいくつで・・・とかは関係なし。

874 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 14:40:26 ID:kcBHAqYr
つまり、
@ローカル変数で現在のX,Y座標を取得して、
A条件分岐で画面端か?の判定を行ってから、
Bローカル変数で場合分けに応じた移動量を代入

875 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 15:28:13 ID:kXKT5zbc
ん、いやそうでなくて
画面端判定で移動量に-1かけるか
最上位ビットのみ立てた数値をxorするだけでいいと思うんだよね(データ幅わかんないから試してないけど)

>>868さんは
>反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
って書いてるから、反射した角度を調整する方法を聞いてるんだと思う

876 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 17:37:38 ID:kXKT5zbc
スイマセン
符号反転は最上位ビットだけじゃだめだよね・・・
notないから、-1とxorしてから+1・・・


素直に-1かけた方がはやそう;

877 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 17:50:50 ID:orID8kgq
出来たああああああ
座標取得と画面端での条件分岐だけループさせて、分岐後はX移動量に-1をかけて返したら成功した!
みんなありがとう!

878 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 18:15:44 ID:kcBHAqYr
>>875
進行方向の角度を取得する機能が現在のSBにはないので、入射角に応じて反射角を修正するよりも、
X方向またはY方向の移動量を反転した方が現実的かなと。

>>876
移動量が固定値でない場合は、取得した移動量に変数計算で-1をかけて正負反転させたほうが、確かに簡便かも。

879 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 18:18:01 ID:kcBHAqYr
>>875-876
SBって、xorとかnotとか、ビット計算(2進数の論理計算)できるの!?


880 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 19:05:40 ID:efcANu4m
>>877
得られた結果をみんなにフィードバックするんだ。

881 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 19:50:34 ID:orID8kgq
おk、wikiの416に「弾反射テスト」でうpした
敵を画面中央でテストすると全方位弾を出し、端っこで1回反射するサンプル

つーか上の人たちが言ってるのを真似しただけなんだけどね…

882 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 23:19:05 ID:sMWplyZR
馬鹿お前形にすることが重要なんだよ。
いくら優れた理論があろうとも、実証されなければ無意味!

883 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 02:15:58 ID:stYdnWNb
>>879
論理演算は and or xor 右シフト 左シフト が用意されてるみたい

シフトはどのタイプなんだろう・・・

884 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 13:21:45 ID:5B1FTMEK
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/l50
助けて要望厨が変なスレ立てやがった
SBお人よしだからただでさえZIP開くのが大変な良ツールが無駄機能で重くなる

885 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 13:54:17 ID:sqVEaMSt
>>881
うpありがとう。
参考にさせていただきます。

886 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 16:33:03 ID:mBSdSnlw
ウホッいいサンプル
>>881よ、有難う


887 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 16:59:37 ID:Z98OPjvU
>>884
自ら「要望厨」を名乗る管理人が別スレを作ったようなので、
要望への不満はそちらへどうぞ・・・

888 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 17:39:56 ID:9rNQuo2l

自ら隔離スレを立てたのか?

889 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 23:24:59 ID:45dvBbiZ
管理人?
要望厨はどこかの管理人なの?

890 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 23:53:12 ID:MIBZG6bQ
んで、要望の話をしないとなるとここでは何を話すんだ?

891 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 00:00:26 ID:iC+lWdYU
>>889 スレの管理人ということなのかな…? うまく、あらしをアッチに連れて行ってくれたみたいね

892 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 00:05:58 ID:cF4s/r3l
>>891
なるほど。そういう意図が・・・。

>>890
やはり、技術系の話とか、うpゲームの批評とかになるのかな?
初心者さんの質問コーナーとか、スクリプト相談窓口とか、研究依頼の受付とか・・・。

893 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 00:08:50 ID:9XJrjOj5
>>883
早速だけど、論理演算「and」「or」「xor」「右シフト」「左シフト」の使用法や活用例を教えていただきたい。

894 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 00:29:27 ID:9XJrjOj5
>>893の補足なんですけど、
論理演算は数字同士でも可能?
「xor」とはどういう演算?
「右シフト」「左シフト」とは、具体的には数字をどうするの?

895 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 00:32:49 ID:EWYRNzj3
10進→16進→2進でそれぞれやってごらん

896 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 00:34:14 ID:xDJRKhXx
>>894
ぐぐれよ…

897 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 00:45:36 ID:0bktnlo3
具体的にゲーム内のどういう場面で活用できるのかは俺も知りたいかも

898 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 04:11:12 ID:k+RLxwET
数値の精度というか、ゲタを履かせたいときに右シフトが使えそう

あとは・・・変数1本にフラグを詰め込みたい時とか
マスクデータを and xor すれば欲しい部分だけ取り出せるミタイナ

899 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 06:15:36 ID:QtJbY1j3
>>891
スレの管理人って初めて聞いた。
そういう意味で>>887が言ったのかw

ただでさえ分散してるんだから何事も無かったかのように、このスレは進行していかない?

900 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 06:17:46 ID:wo7BQJeH
弾道にある程度のぶれをもたせたいんだよなぁ
でも詰んじゃう可能性もあって・・・

あークソ、やめらんねえ

901 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 10:24:27 ID:igUlAdoX
今のところ、ショットボタン押しっぱなしの時は通常ショット+低速
ショットボタン連打時は通常ショット+高速
連写ボタンを押したら、通常ショット+高速
みたいなCAVEライクなボタン配置って無理かな?

902 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 10:44:37 ID:QHimwUvB
無理じゃないよ

903 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 11:02:08 ID:v1WSbcSo
通常、連射ボタン設定しても同時押ししたらショット両方出ちゃうんじゃない?

904 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 12:06:46 ID:AkGzz8dt
ケツイみたいだったら
通常+高速
サブウェポン+ビット移動+低速

の二つでいいんじゃないか?

905 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 15:00:28 ID:VMhTZ+5o
また要望になるんじゃねーだろーなくそっ
今に見てろ俺の力を見せてやるからな

906 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 16:06:36 ID:kcmxLrqP
ウフフSB面白いよSB

907 名前:901:2008/10/24(金) 08:27:40 ID:8jvierXO
ケツイみたいにするとしても、
連射ボタンと通常ボタンの両方を同時押ししたら、
通常ショットとサブウエポンが両方が出るな
どっちか片方だけ出すみたいな制御出来たっけ?

ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
現状では対処できないかな?
誰か、もし妙案あれば教えて欲しい。

908 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 08:33:32 ID:raPFkb/s
と、考えてるフリをして的確な解答かサンプルがあがるのを待っています。

909 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 10:39:06 ID:YHs6p3RB
>>907
>ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
>現状では対処できないかな?
その判断に間違いは無い。
できる事からやって行きたまえ。


910 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 10:51:58 ID:dIVOsBsv
やっぱ何でも自分でやってみないとね

911 名前:901:2008/10/24(金) 10:57:05 ID:6n6vu2Hx
おk、ツールの機能を見落としてるわけじゃないなら、そうすることにするw
さんくすでしたー

912 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 12:07:55 ID:9JjE9A2Y
制御できたっけ?等と言えるほどにSBを使っているのかねぇ?w

913 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 13:26:01 ID:MdY70GU3
グダグダ言ってないで作ってみる。
作ったものを提示した上で、その先の可能性を尋ねるのが筋じゃないでしょうか。

914 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 20:53:30 ID:rGPgU+89
>>901
ケツイ方式のサンプルをUPLにup

・Zを連打で通常ショットを連射(通常速度)
・Zを長押しで通常ショットを自動連射(スロウ)
・Xを長押しで通常ショットを自動連射(通常速度)

915 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 21:10:19 ID:rGPgU+89
>>905
どれだけの力があるのか、ぜひ見せてくれ

>>913
「プロジェクトあげろ!」という輩がプロジェクトを修正してくれたのを見たことがない
「こうすればできるよ」と言葉で説明するなり、自分でサンプルをあげてからなら、説得力があるのに・・・

>>907
サンプルの場合、Z+Xを同時に長押しすると、Zが優先(自動連射+スロウ)

916 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 21:33:07 ID:91/1RP3I
文句言うなら全部自力でやりゃ良いじゃん。

917 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 21:37:15 ID:Q1WO/gZj
>>915
この方法だと、ZとXを交互に連打すると、
かなり早い感覚で弾を連射できてしまうのが問題だったりします。

918 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 21:43:38 ID:rGPgU+89
>>917
確かに・・・
では、「サブウエポンを発射時に■■■フレームの間、メインウエポンを発射停止」で、
10フレームのタイムラグを付けてみてください
10フレーム間隔でしか連射できなくなるはず・・・

919 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 21:47:23 ID:rGPgU+89
>>916
このスレに何を求めて書き込んでいるの?

920 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 22:15:26 ID:91/1RP3I
>>919
情報交換。

なんで一方的に聞くだけ聞いて、答えがないとキレるような奴は不要ということ。

921 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 22:21:47 ID:Q1WO/gZj
>>918
!!!
こんな機能あったのか!

10フレームのタイムラグでは、何故かあまり効果はなかったのですが
100フレームのタイムラグを使用して試してみると、うまいこといきました。
内部でどうなっているのかはよくわからないのですが、
とりあえずケイブっぽい動作方法はこれで出来そうです。
ありがとうございました!

922 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 23:02:42 ID:rGPgU+89
>>921
60フレーム=1秒なので、10フレームだとあまり体感できなかったかも・・・

>>919
情報交換は一理あるか・・・

今回みたいにサンプルを出すことで、問題点が浮上して、その解決策が見つかるといった、ギブ&テイクがスレの利点
質問が出ることで、SBの機能の新たな使用法に気付くこともあるし、他の人の回答で別の方法を教わることもあるし・・・

923 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 23:26:28 ID:11E15ZAw
>>920
情報交換したいなら長文くらい読めよw
それから「交換」ならお前も何か提示しろ

924 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 00:21:44 ID:ydYyp0FX
>>923
今日はしてないけど普段はしてるよ。

いくら、短文ゆえ直接書いてなくても、
それ位の裏は普通読み取れるだろ、雑魚。

925 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 06:15:17 ID:guueDBNQ
サンプルの解説するのを忘れてたので、簡単に・・・

[プレイヤー編集]
(本体設定)
・スロウ速度100/通常速度300
・サブウエポンを発射時に■フレームの間、メインウエポンを発射停止
→■は20以上が良いみたい(リピートウエイトが20だからか?)
(武器設定)
・メインウエポン:リピートウエイト-1(自動連射オフ=連打で連射可能)
・サブウエポン:リピートウエイト20(自動連射オン=長押しで連射可能)
(ボタン設定)
・メインウエポン:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでサブウエポンを発射
・サブウエポン:Bボタンに割り当て
・スロウ:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでスロウ

926 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 07:53:05 ID:92Bg7kQ0
このスレストぶりは、みんなDSケツイに夢中なのだろうか

927 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 09:59:58 ID:uPE27t0t
体験版やったが何が面白いのか全くわからなかった。

928 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 10:16:45 ID:xScuFovJ
>>926
重複スレのせいだろ、jk

929 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 10:58:27 ID:+dC4Ug9E
うん、ぶっちゃけ要望以外の話題だけだとあまり話すこと無いよな
荒らしったって大したことないんだからスレ分けする必要無かったと思う

930 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 11:08:32 ID:yV65rLj7
>>929
あほが暴走しただけだから、気にせずここで要望のはなしすればいいさ

931 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 14:35:00 ID:zI9IjecV
SBも使い慣れてきて、今度は作画と作曲が壁になってきたw
使いやすいエディタの情報求む!

932 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 14:41:12 ID:SXYFtOvb
ドット打ちはAlfar
音楽はmodplug tracker
効果音はwavepaseriとaudacity

主にこのへん使ってる

933 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 15:51:20 ID:ya7APjfI
>>931
俺のおすすめ

ドット打ちはドット絵でぃた
音楽はピストンコラージュ+どっかの変換ソフト
効果音はまっちめぃかぁずの素材かkanawave

934 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 17:17:42 ID:jSH1OZCB
アセンブラの知識が必要になってきたか >XOR

935 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 17:22:03 ID:jSH1OZCB
>>MOD
やってる人少なすぎない?サイト少なすぎ。いつまでも習得できない・・・
ドッドッドッドッにパパレホパパレホ入れれば曲になるってわかってるんだけど
それが出来ない。
MIDI入力ソフトだと音に厚みが無いせいかかっこよくならない
そもそも技術書を途中で挫折・・・

936 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 17:25:39 ID:SXYFtOvb
論理演算子はBASICにもあるよ
昔、ベーマガで4方向キー入力判定を1行でやってて感動した記憶がある

937 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 17:34:37 ID:SXYFtOvb
>>935
やってる人少ないですね・・・
でも、高いソフトを買わなくても音色の波形から自分で用意できるし
音ネタ使い放題というのは魅力・・・

938 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 17:38:52 ID:92Bg7kQ0
今の時代いろんな方法があるから迷っちゃうかもね

みんなが使ってるものを参考に、それぞれを軽く使ってみて、
自分にあうのを見つければいいんじゃないかな

やりまくって慣れれば、大抵のことはなんとかなるしな

939 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 20:25:23 ID:e6GNr7KT
戦場の狼的なスクロールはできるんだっけ?

940 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 21:05:40 ID:uPE27t0t
前にバグって勝手になったことがある。

ちゃんとやろうとしたら画面真ん中より少し上に
横サイズいっぱいの見えないキャラ置いてそれに触れるとスクロールする感じか

941 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 21:49:37 ID:ya7APjfI
なんてこった
絵でぃたもピスコラも
最強ツールなのに俺が紹介しただけで価値を失っちまったと言うのか?

くそっ
迷ってないでさっさとプロジェクト進めとくんだった

942 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 23:09:43 ID:4W4H+Jvj
おちつけw

943 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 03:21:38 ID:5Q+ZmTmj
ところでSTG.wikiのアドレスが11月1日に変わるらしいから
次スレ建てる時はテンプレ気を付けろよ。

ソースはWiki。

944 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 07:41:28 ID:LANbWPcI
じゃあ次スレはアドレス変わってからだな。

945 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 20:12:03 ID:tfxS9ilW
>>932-933
931では無いが紹介有難う
フリーでこんな便利ツールがあったとは

946 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 20:50:15 ID:UtCl3+hS
ツール及び素材のまとめも欲しい所だね。

947 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 21:18:40 ID:kdTAlxL4
UPLに138氏の弾反射のサンプルがうpされてるけど、投下報告しないのかな?

最近SB氏以外にも、Sぷ氏や729氏、138氏も見かけなくなった気がする

SBの更新もだいぶ滞ってきたような・・・

948 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 21:52:58 ID:L1lyR4tV
SBを知って1ヶ月くらい経ち、だいぶ感覚も掴めてた
思い描いたことが形に出来るようになってきてゲームも徐々に出来つつある
俺としては今凄い盛り上がってるんだけど…みんな飽きちゃったのかな?

949 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 21:55:44 ID:PU+3S6aa
このテのソフトって自分で黙々と作るって感じだろう。
ツクールとかデザエモンやってるやつとかがそうだし。

ツールの仕様調査だけで終わるやつはどうか知らんが。

950 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 22:24:47 ID:sMiVi7Nm
住人がスレ分裂or宣伝過多して、荒れるのを呼び込めば優良な人たちは離れるだろ。
SBさんはver1へのプレッシャーが有るだろうし、仕方ないとして。
制作者とかがいなくなったのは、アンチ要望とか要望厨のせいだとおもってる。

951 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 23:33:19 ID:PIAazZbP
>>948
俺は今でも結構盛り上がってる。
凝り始めると、どこまでもいじりたくなって完成までの道がどんどん遠ざかってしまう罠に陥ってて
うpとかはできてないけど

>>950
宣伝過多とかしたのは俺のせいかも
ごめんよ……

952 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 23:49:54 ID:btBf6e6m
138氏を召喚したいなら研究依頼をだすのじゃ!
って長老が言ってた!

953 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 23:53:08 ID:u8FtdBiA
本人乙

954 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 00:16:58 ID:V7pG9qAI
パネルでスクリプトというアイディアは秀逸だなぁしかし
分かりやすいしバグも出難い
Cとかに移行しても変数や関数=パネルと認識すれば理解も早そうだし

955 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 00:20:14 ID:vDrCpGAS
C++も併せて勉強中だが…こっちはワカンネw
やっぱSBでがんばるよ

956 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 07:41:11 ID:NG2uK7t0
>>954
作者さん68ユーザーみたいだし、R.C.あたりがネタになってると思う

957 名前:138:2008/10/28(火) 13:10:03 ID:ujtDgKP4
>>947
特に何かしたわけでもないのですが、最近ホスト規制に引っかかってしまって書き込めなかったので、
.wikiにサンプルだけupしておきました。

881氏の「弾反射テスト」のサンプルに触発されて作った「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)と、
@wikiのFAQで見かけた「地形誘導ミサイル」のサンプル(stg0421.lzh)です。

「地形誘導ミサイル」の方は試作ですので、まだ作成途中です。

958 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 16:12:29 ID:zVkS7uOr
>>957
毎度乙です!

959 名前:138:2008/10/28(火) 19:34:22 ID:ujtDgKP4
「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)に関してですが、
 いろんなスクリプトパネルを利用して、壁反射をするショットのサンプルです。

A(Z):左右の壁で左右方向が反転するショットを発射
B(X):左の壁で180度反転して戻ってくるショットを発射
L(A):Aボタンのショットを切り替え
 1:直交座標→2:極座標→3:直交座標→4:極座標→5:ローカル座標→6:ショット
R(S):Bボタンのショットを切り替え
 A:直交座標→B:極座標→C:ローカル座標→D:ショット→E:速度変更

960 名前:138:2008/10/28(火) 19:36:23 ID:ujtDgKP4
失礼しました。
誤)ローカル座標→正)ローカル変数(移動量)に訂正します。

961 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 20:30:33 ID:smdZiFtJ
ドット打ちも
音楽も
効果音制作も
専門のスレから引っ張ってきた方が良いもの見つかるんじゃないかな
もしくはWikipediaやはてなブックマークを漁るとか

本来どこに力を注ぎたいのかを考えた上で、の話になりますけれど
自前で作らずとも、クリエイティブコモンズで発表されているものを使うもよし

962 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 20:43:31 ID:smdZiFtJ
資源や時間が限られていることを認識した上で、どこに力を入れるかにも依るのでしょうが

ドット打ちならEDGEやGraphicsGale、
ドットで手打ちするよりも、フィルタ使ったほうが良い場合はGimp、Artweaver

音楽ならLMMSやMU.LAB、
ModPlugTrackerでトラッカーの扱いに慣れた人ならPsycleやJeskola Buzz、Aodixなど
音響に特化したものならPure Dataとか

どのみち、ソフトウェアの使いかた以外にも、絵の描き方そのものや作曲法の知識も必要になってくる
音楽・作曲に興味のある人なら音響効果の出し方にも自然興味がわくんじゃないかな
シンセサイザーとか使ってノイズ作ったり、リバーブ掛けて残響を出して爆発音にするとかね

963 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 22:32:21 ID:nh4/Z+2W
>>959
もっと具体的に壁反射のスクリプトの解説してもらえるとうれしいです

>>957
地形誘導ミサイルって、あの地形に沿って進むミサイルですか!?

964 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 23:08:51 ID:nh4/Z+2W
>>957
やってみたら、ミサイルが地形にめり込んで進んでいくのですが
しかも段差が上がる部分で消滅せずに、さらに下へめり込んで落ちていきます

ピョンピョン跳ねるミサイル?は、面白いですね

965 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 00:35:19 ID:JCkwtiC4
C++は文法が独特すぎてさっぱり分からん

966 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 02:00:58 ID:5dYRfnGX
スクリーンショットならアップ出来るかもしれない。遊べるのは相当先。

967 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 06:41:50 ID:c8JZ9bfB
>>964
地形にめり込まないように改良した、「地形誘導ミサイル(修正版)」のサンプル(stg0422.lzh)を、
.wikiにupしました。
右下斜めにミサイルを投下し、地面表面に沿って右へ進み、段差を下っていきます。
段差が上がるところではミサイルが消滅します。

968 名前:138:2008/10/29(水) 06:49:21 ID:c8JZ9bfB
>>967
138でした。

ちなみに、スクリプトの内容ですが、ミサイルは通常は右下へ移動するようになっており、
ダメージ0の地面表面に配置された地形と判定して右へ移動し、ダメージ1の地面内部に配置された地形と判定して消滅します。

異なる種類、異なる配置の地形判定を、複数重ね合わせて利用できるのが非常に便利ですね。
(ダメージ0の地形判定+ダメージ1の地形判定+通過不能の地形判定+・・・)

969 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 08:15:19 ID:IXFVUABk
>>967-968
マジっすか?!
これで横STGに必要な要素はそろったか・・・

970 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 10:41:58 ID:kpM1fyGk
ダメージ0の部分を画面端に変えて、右へ進む部分を敵への誘導に変えれば
ダライアスツインのミサイルも再現可能だな…

971 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 13:38:08 ID:B6PpJGrK
>>965
C言語レベルからはじめたら?
DIRECTXを直接呼び出すのもクラス意識しなくていいはずだし。

972 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 13:51:53 ID:xxi5krp4
>>749
616 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:02 ID:ia/HliEI0
   WARNING!!

A Huge Battle NEKO
          Approaching

617 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:44 ID:QLWVjG+y0
メタブラへ行って下さい

973 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 21:32:28 ID:n1o5MoAl
Banisherがふりーむにキター!

974 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 22:26:53 ID:Q8EuJliS
宣伝なら例のスレでやってくれ。

975 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 22:42:56 ID:w8gji0W8
>>973
すごいっす!!周りのゲームに存在感も負けていない!

>>968
地面を設定できるんであれば、ジャンプ動作も実装すれば、たいがいの横ACTも作れるね〜
衝突背景を2層に重ねて使用するとは・・・恐るべし

976 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 22:54:21 ID:n1o5MoAl
Banisher凝ってんなー。いつかは俺も・・・

977 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 23:16:13 ID:rONEFa0y
Banisher作者もここに来なくなったか。
最近変なのが沸きまくってるから、製作者も散り散りなんだろうな。

978 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 23:34:49 ID:yjVdv23a
何で作者以外のが宣伝みたいな事するのか。
よけいなお世話じゃないか。

979 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 23:57:23 ID:rONEFa0y
なにが

980 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 10:27:45 ID:krMwqaqK
絵がシンプルだから製作期間が短くて済むんだろけど
短期間にアルギ、バニと2作完成させてしまったか。
それにしてもアルギの時は技術的には見るべきところは
なかったけどバニで結構スキルアップしたなあ。

981 名前:138:2008/10/30(木) 15:21:37 ID:6YYDe5Fv
Banisherは完成度が高いですね。

「地形誘導ミサイル(さらに修正版)」のサンプル(stg0423.lzh)を.wikiにupしてみました。
A(Z):地形に沿って進むミサイルを投下
B(X):地形で跳ね返るミサイルを投下
L(A):Aボタンのミサイルを切替
 右下斜めに投下して地形に沿って進行→真下に投下して地形に沿って左右に進行→放物線を描いて投下して地形で弾む(擬似ジャンプ)
R(S):Bボタンのミサイルを切替
 地形で連続反射→地形で単回反射

982 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 16:05:54 ID:qc5/YY1V
こりゃ見事。
超短いスクリプトだけど、ほぼおかしい挙動無しですね。

あとは現状何もない背景にhit設定が置けないので、
多重スクロールさせたい時、そこをどう誤魔化すかですかね。

983 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 17:44:35 ID:oPiY6ik5
>>981
さすが138氏です。
バウンドして弾む奴に感動しました。放物線移動がここで生きるんですね!
ちょっとスクリプトが長いけど・・・。

>>982
背景HIT用に、透明色で塗りつぶしたパターンを敷き詰めたらどうなんでしょう?

984 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 17:55:45 ID:oPiY6ik5
段差を登るミサイルは原理的に無理ですか?

985 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 17:59:58 ID:w/k/pZMI
高さを見ればできるんじゃない?

986 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 22:03:50 ID:c3B57Tss
Banisher4ボスが強すぎてつまんね

987 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 22:45:52 ID:5CW0L+Nm
>>986
ショットメインで戦ってない?
4ボスは通常ショット撃ち返してくるから、
オプション(誘導)と誘導レーザー返しで戦えば余裕だが。

988 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 00:27:50 ID:RVNyUtZN
SB活性化を願ってアップローダーの424にSSを上げてみる。
PCが古いので処理落ちが辛い。完成したときにどのぐらいの負荷になるか心配。

989 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 00:43:07 ID:+l/FLJd6
おお。横シューかあ
SBだと貴重だから頑張ってください

990 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 00:49:16 ID:5NuKYuln
>>988
すげー!どうやったらこんな綺麗に発光できるんですか?!

991 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 00:56:04 ID:W4a9aG3b
ボダソw

992 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 01:20:52 ID:jXLrHptf
SBって3Dキャラ使ったSTGゲーム作れるの?

993 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 01:31:59 ID:+l/FLJd6
3Dソフトでモデリングしたのを
2Dにおとしてるんでしょ

994 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 01:43:01 ID:4a/yRXgB
http://www.esc-j.net/stg/

995 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 02:54:28 ID:92gjRmKm
>>990
基本は加算処理だが
エフェクトのソース画像の出来次第って感じかと。

996 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 03:42:37 ID:RVNyUtZN
>>990
キャラ以外はphotoshopで製作。あとは加算処理のみ。
絵をどう作るかといわれるとかなり説明しづらいですがドット手打ちで同じようなのを作るのは厳しいかと思います。
キャラはDoGAにメタセコで自作を追加しつつ。都合により自機がドット手打ちでは再現がちょっと難しいので。

997 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 04:04:44 ID:jXLrHptf
>>993
dクス、そういうことか

998 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 08:57:35 ID:+l/FLJd6
終わる…

999 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 12:30:51 ID:W4a9aG3b
重いよー重いよー

1000 名前:名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 12:31:43 ID:W4a9aG3b
1000なら余計な機能追加よりも軽量化が先決

1001 名前:1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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