シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 10
復興とはプレイ人口の増加とし、現状からの改善点を模索する。
(先生きのこるスレでは無い事に注意)
忘れてはいけないのは、誰もが始めは初心者だったということ。
シューティングゲームと格闘ゲームはアーケード中心だったので
このスレではアーケードの話題が多くなるが
家庭用ゲームの話も当然可である。
■スルー推奨書き込み
・ゆとりゲーマーウザイ、一般層はヘタレ
・マニアは新しいものが流行っても気に入らないだろ
・不満ならお前が作れ、作る側になれ
・同人ゲーは糞、キモ萌えヲタ氏ね
・懐古ウザイ
◎今まで出た意見 └→:解決案 ←→:対立する問題、意見
■シューティング、対戦型格闘ゲーム共通
・マニア向けに先鋭化しすぎていて、初心者には難しすぎる
└→ チュートリアルの充実、簡単でわかりやすいシステム
・見た目から「俺にも出来そう」「楽しそう」と思わせるものが必要
どれだけ簡単にするかではなくどれだけ簡単に見せるかが重要
└→ 既存のキャラクターを活用(DB/ナルト等一定の成果有り)
・行き過ぎた萌えキャラ路線は× ←→ 衰退したから萌えキャラ路線になった
・ゲーム開発がマニアの意向を受け入れすぎる
└→ ゲーマーではなく一般人相手にマーケティングリサーチしてみるべき
←→ マニアが離れるとさらに過疎化する危険性
←→ 一般人へのリサーチは難しい
・操作系、コントローラーの思い切った変更
・独創的な新しい作品を出して欲しい ←→ 企業には冒険する余裕がない
・回転率を上げインカムを増やしたいアーケードゲームビジネスの限界
・家庭用ゲーム機の高性能化によるアーケードゲームのアドバンテージの減少
■シューティング
・弾幕が難しそう ←→ 避ける爽快感、見た目が派手、衰退したから弾幕になった
│ ←→ 弾幕ゲー自体が悪いのではなく、弾幕ゲーばかりなのが問題
└→ いっそのことオート避け(避けサポート)を導入
・オート連射による撃つ爽快感の減少 ←→ ボタンのメンテが楽(オペレータ)
└→ ある程度の連射を導入
・オンライン協力プレイ要素の導入(クイズマジックアカデミー的進化)
・「ねこそぎトルネード」や 「スカイキッド」みたいなアイデア系の新機軸
・「ツインビー」「パロディウス」みたいな明るく手を出し易い雰囲気
■対戦型格闘ゲーム
・固有の知識がないと話にならない、覚えることが多すぎる
・システムが複雑すぎる、スピードが速すぎる、コンボが長すぎる
・上級者と初心者のレベル格差、上級者による初心者狩り(カードのせい?)
├→ 上級者のマナー向上 ←→ 現実的に考えて無理
├→ ネットによるマッチング対戦 ←→ ゲーセンの集客が減る
└→ チュートリアル、トレーニングモードによるレベルの底上げ
・ゲーセンで対戦じゃなく一人プレイがしたい
└→ 乱入拒否権、連ザのようなラインシステム ←→ インカムの問題
・一人プレイの場合CPUが強すぎたり弱すぎたり、超反応、つまらない
└→ CPUのAIを面白くする
対人戦に近づけるというよりアクションゲームのように個性的にする
パターン化するにしても単調でなく面白くプレイできるように
・廃れているのはアーケードだけでは?(家庭用ではそれなりに売れている)
・ネットの普及により分析されるまでの期間が短くなった
■提言なしの発言を控えて欲しい話題
・格ゲ→スマブラをめぐる議論 ※下記スマブラについてを参照
・STG→エースコンバットなどのフライトシューティング、FPS/TPSをめぐる議論
・バーチャロン、連ジ連ザ、センコロなどジャンルの境界的ゲームをめぐる議論
※下記スマブラについてに準拠する
・同人ゲームをめぐる話題
・安易な優劣論(例、○○は××に全ての面で劣る)
・特定メーカーを過剰に褒める、貶すこと
■スマブラについて (ジャンルの境界的ゲームについても同様)
A、スマブラは新しいタイプの対戦型格闘ゲームである
スマブラの様にシステムの変革にも切り込んだ斬新なゲームを作るべき
↑
対 立
↓
B、スマブラは対戦アクションであり狭義の対戦型格闘ゲームとは異なる
対戦アクションの復興=対戦型格闘ゲームの復興では無い
この議論について結論は出ないので、結論が出ないということを結論とする。
しかし、スマブラの各要素を分析することは、狭義の対戦型格闘ゲームにとっても
有益であるので上記を理解納得したうえで議論すること。
--------------------以上テンプレ終わり--------------------
懐かしいスレが立ってるじゃないか
需要無いのかと思った
変化しなければ飽きられる
変化の方向は、より複雑化させるか、新しい発想でジャンルの枠を抜け出すか(広げるか)
の二通りしかない
>>10 規制でスレ立てられなかったから。
誰かかわりに立ててくれればよかったんだけど。
ゲハ板復活のどさくさに紛れて立てましたよ。
任天堂にマリオ2Dシューティングを作ってもらう。これなら
5万はいくだろう。
>>13 マリオが主人公なら30万は行く。固定層がいるから。
もうすぐ30になる俺が来ましたよ
もうこの年じゃ難易度が高く、かつやったことのないジャンルのゲームはついてけないんだ
ということで比較的低年齢層向けにすればいいんじゃないかなあ
後やたらゲームスピードが速いのも問題だと思う
今スト2やったらものすごく遅く感じるけど、
初心者のときはその速さでも波動拳すら出せなかったわけで
ゲーセンはともかく家庭用だと
遅延の大きい液晶テレビが普及してる今
そこらへんにシビアな格闘やシューティングはきつくないかい
液晶に遅延がなかったとしても
そんなことまで気にしなきゃいけないゲーム性じゃ復興は難しい
ちゃっかり復活
ちゃっかりage
既出かもしれんけど、
Wiiボクシングみたいのがいいんでねの?
Gガン○ムの劇中でやってた、
アーケードの体感格闘がやりたい。
ギルティギアって完全にマニア向けになったな
ライトゲーマーには一体何が変わったのか認識できないレベルの
マイナーチェンジ乱発
>>22 PS2版の最新作では、そのマニアにすら喧嘩を売って大炎上しています。
ギルティギアはXまでだな。XX以降はクソというかマニア向け。
いらない要素つけすぎ、完全に蛇足だなあ。
ところで格ゲーの魅力ってなんだと思う?
俺の場合はファイナルファイトが大好きで
その流れでスト2に移行した感じ。
ハガーが市長なのにマッチョで暴れまくるのがよかったな。
格ゲーの魅力はやっぱ達成感かな
RPGの場合はキャラクターのレベルが上がっていくけど
格ゲーは自分自身のスキルが上がっていくのが楽しくもあり嬉しくもある
覚えゲーじゃないシューティングや音ゲーなんかも同様
あとは安いとはいえ1ゲーム1ゲームにお金が掛かってて
見ず知らずの人と殺伐と対戦するっていうスリルっていうのかな?
なんつーかこう燃えるものがあるんだよな
>>26 俺はギリギリの勝負が好きだったな。
お互いあと一撃で勝負が決まるときの、緊張感は凄かった。
勝ち負け関係なかった。満足できた。
なのに、最近の格ゲーっていうかプレイヤーはさ、
強い戦法だけおしつけてくるからつまらなくなった。
一つの強力な技だけ連打してくるとか、
勝ち負け関係なく満足できなくなった。
せめてそういう戦法は大会だけか、
相手も同じ考えのプレイヤー相手にだけしてほしいわ。
格ゲーなんかは、こうやってネットで情報が入ってくるようになって、
勝つ戦い方ってのがパターン化してるんじゃない?
だから、どんな奴とやっても変わりばえしない。
だとしたらつまらなくもなるだろうねぇ。
雷電IV面白かったぞ。ライトモードもあるしやりやすい。
>>22 ギルティギアはむしろXよりXXのほうがゲームとしてまともだけどな。
Xはひどいバグテクが見つかってメーカーも公認しやがったからな。
XXからいらない調整ばかり。無印か青リロでやめとけばよかったのに
雷電IVは、
IIIで消えた要素を大幅に付け加えたような感じみたいだね
俺も期待
雷電とストライカーズ以上のロングランSTGはあまりないし
雷電は見た目でヒク要素こそ少ないものの、ありゃパンピーには受けないわ。
なんで当たったか把握しづらい弾で死ぬもの。
弾をヴァリアよりもっと縦長にして軌道をわかるようにしたほうがいいかもね。
>>29 ネットの影響はデカい。俺は3D専だけど
VF3鉄拳3くらいまではネットがそれほど無かったから
地域で戦い方に特徴があった。
VF2時代、立ち斜上で対策知らない関東プレイヤーがボコボコにやられたりね
情報源は遠征しなければ、メストの攻略なんかが頼りだったし
鉄拳3のフレームがすべて判明したのは1年半後だった
今は戦法でもコンボでもネットを介して一瞬に広まるようになった
特に3Dゲームは大型モニターで高段の野試合流してるから顕著
どこへ行っても同じような人しかいないのは少し寂しい
ドルアーガの塔で隠し宝の条件見られないように
ダンボール被ってプレイしたって笑い話があるけど
シューティングでも昔は個人で攻略していくのが多かったように思う
それで常連同士で情報交換するのが基本だった
だからゲーセンでのコミュニティも今よりずっと深かった
当時は悪く言えば排他的であったと言えるかな
排他的であるがゆえに憧れの存在にもなったわけだよな。
コミュニティが存在するところは、そのゲームの現役率も高い。
有名ゲーセンなんかがまさにそれ。
しかし、人数としてはごく小さなコミュニティにしかならんだろ。
その辺、マイナージャンルを脱却するというこのスレの観点から
すれば、むしろ害悪と言えるんじゃないか?
>>29 独自の戦法で強くなるってのは労力いるからね。
>>34 ワーヒーかなんかの隠しキャラ出すコマンドを隠すために
ゲーセンに手元を隠す箱持って来てたやついたよ。
接地するとアドバンテージが貰える横シュー作ってー
っ「キウイ・ベリィ」
今ゲームに達成感を求める人ってまずいないから
シューティングも格闘も廃れるのは分かる
脳トレなんかは達成感だけでモチベーション維持してくタイプのゲームだと思うんだが
そういう所は恐ろしいほどに従来型ゲーなんだよね
ジャンルとしてのこだわりなんてどうでもいい。
もう終わったといわれてもおかしくない
2D横スクロールジャンプアクションのNewマリが
あれだけ売れたのは単にマリオだから
では説明が付かないだろう。
シューティングもギャラクシアンまで戻そうぜ。
格ゲーは・・・ちょっと難しいかも。
実質的な創始者であるストIIスタイルが死んでるからな。
Wiiスポーツのボクシングみたいな形なら有り得るけど。
避けも無くしたほうがいいな
>>40 達成感を得るまでに無駄な障壁が多すぎるってことじゃないだろうか
>>29 ああ、その通りだな。
>>33もいってるが、本気でつまんねえよ。同じで。
ただ、たまにまったく違うのに強い人がいたりすると盛り上がるけどな。
でもまずない。
>>37 真サム入ったすぐに天覇封神斬を出したら、知らない対戦相手にめっちゃ驚かれた。
あれは快感だったなw
隠すのは気持ちわからんけど。
>>48 勝ちにこだわる人ばっかりだからだろうな。
まぁゲーセンなら金掛かってるから仕方ないだろうけど、
家庭用のオンライン対戦がもっと上手く普及すれば
相手を驚かせるプレイも楽しいだろうな。
ちなみに俺はスト2ダッシュかターボの頃に友達と対戦してて、
ザンギの頭突きで一発でピヨらせたら驚いてくれたw
>>49 いや、オンラインの方がひでぇよ。
相手の顔が見えないから、なんでもやりたい放題。
チャット → 対戦 の流れしかできないのは別だけど、
ランダムで相手を探すタイプは最悪。
ザンギの頭突きは、俺もめちゃ驚いたw
>>50 そうなのか…。
まだ格ゲーでオンライン対戦した事が無いもんで…。
360買ったからDOA4を買ってみたものの、
COMにボコボコにされるわカメラワークで3D酔いするわ
無料ゴールド期間は終了するわで
とてもオンラインに行けそうに無い…orz
>>51 マリオカートDSとかをWiFiでやったけど、
オフラインのプレイって結構、暗黙の了解の上でやってんだなと思ったよ。
マリオカートDSのルール設定自体が、ちょっと崩壊気味だってのもあるけど、
少しでもほころびがあっても、そこを遠慮なく疲れて不毛になる感じ。
前にゲーセンのゲームが高難度化してた頃、アルカノイドがイメージで風穴突いたような
そんな狙いかた出来ないもんだろうかね
インベーダーを土台にした奴はポロポロ出てるけど、大当たりしないなぁ
アルカノイドと言えば大山のぶ代
ゲーセンにノートってまだ置いてあるの?
オンライン化したら、
オーディエンスによるランキングってのがあるといいな。
勝てる奴と強い(上手い)奴は似て非なるものだと思うんだ。
それだと大道芸人が有利じゃね?
格ゲーだと「こくじん」とかああいうタイプ
プロレスのガチかギミック重視みたいなもんか
シューターに関しては、
ユセミが圧勝なんだろうな
彼のスーパープレイ見ても真似できないから、
ほとんど攻略の参考にならない
動きが変態的すぐる
オンライン対戦は微妙なんだよなぁ
一見自宅でタダでプレイできて、理想の環境に見えるけどね
ぶっちゃけオンライン対戦なんかモラルも何もあったもんじゃないのよ
必ずいるのが負けそうになると切断するやつ
戦績を自演するやつ、荒らしや晒しをするやつ
ラグとか技術的な問題もあるけれども、他にもいっぱいあるわけ
それにアーケードゲームの魅力ってさ、100円入れるとこにあると思うのよ
分かりにくいかもしれないけど、100円でいかに長くプレイするかってさ
シューティングなら1coinAll、格ゲーなら連勝よ
ゲーセンのゲームって無料だとぶっちゃけあんまり面白くないのよ
プリ−プレイの格ゲーなんかガチでやらんから全然面白くないし
移植されたシューティングなんてゲーセンでいくら使ってても
家ではあんまりやる気が起こらんわけ。
同意してくれる人どれだけいるか分からんけど・・
>>60 まぁゲーセン至上主義は分からんでもないけど
それに固執した結果衰退した現状を考えると対案出せない限り復興は無いと思う
世の中はマゾで溢れているわけでもないしな
>>61 いやもうアーケードに骨埋める気でいいと思うよ
ぶっちゃけ家庭用の格ゲーもシューティングもアーケードありきじゃない
格ゲーなんてDoAとか別方向行くしかないのよ
一般人にこれだけ需要ないジャンルもないよ
STGなんかもう弾幕とかそれ以前の問題
>>63 諦めたら試合終了っていうかこのスレの意味がねぇよ・・・('A`)
>>64 シューティングはともかく、格ゲーは現状アーケードと
切り離して考えるのはとても難しいと思うんだ
アーケード否定したら消えてしまうようなジャンルだと思う
>>65 別に否定はしてないさ
ただ現状の方向性のままじゃどうしようもないのは自明の理だろ?
なら初心者でも入ってきやすいシステムを導入するか、家庭用主体でも生き残れるようにするかどっちかしないと
俺は別にアーケード生まれのゲームが家庭用主体でやっていくのは不可能じゃないとも思ってるし
微妙に違うかもしれないが、対戦型アーケードだった連ジシリーズは家庭用の人気もあるしなー
DOAはDOAで別のコアな層に受けただけで一般には受けてないと思う。
連ジ系はガチャフォースで「ガチ<ネタ」の方向性を出したが総スカンくらったという事情がある訳で
もうガンダムでしか企画通らないだろうし実は既に先細りの予兆が見えてるんだよね
PSPの連ザはそんなに売れなかったんだっけな。
なんで格ゲの話題になるとDSのBLEACHがシカトされるのはどうして?
>>68 まぁシリーズ物ってのはえてしてそういうもんだと言ってしまえばそうなのだが・・・
少なくともアーケードありき、家庭用はオマケな状況を打破出来たことは評価に値するかなと
>>70 今はゲーセン展開中の格ゲの話だからじゃね?
>>68 遠まわしに「ガチャはもうでねえよ」なんてやめようぜ。
いや、わかってるよ。わかってるさ('A`)
しかし
>>60の100円の重み、って言うのもわかる気がする。
しかし、現状はそういう生粋のゲーマーがかなり減ってるからねぇ。
おれも格ゲーやりたいと思ったことはあるがもうついていけない気がする。
>>60 昔、ゲーセンでやってたゲームをNeoGeoで買ったら、
何故かつまらなかった。
100円かけるから対戦は楽しいのだと感じた。
まあ、しばらくやってたら、楽しくなってきたけどなw
>>72 ガンダムでしか企画通らないってことは出るって事じゃないのか?
>>74 俺はガンダムには興味はない。ガチャがやりたいんだ。
無理だろうけど('A`)
雷電Wが以外にも神ゲーな件
置いてある所は結構稼いでるみたい
やっぱり雷電だったか、という印象
シューターに人気のケイブは、結局広い層に遊ばれていない
最初の怒首領蜂からプロギアあたりまでの路線を維持していれば良かったのに
ゲーセンの大型特殊筐体アミューズメント施設化はもう止められない。
とすると、従来型の格ゲーや2Dシューティングは
ゲーセンではもう流行らないと思う。
ゲーセンの場合受けると思うのは、サンドバックみたいなダミーに
映像を投影して実際に殴ったりできるもの。
従来型格ゲーはやはりオンライン化が正当な方向だと思う。
>>70 別にシカトはしてない。
そう思うなら話に出せばよいだけ。
皆が全てのゲームをしてるわけじゃないし
俺もやったことないから知らないんだよ。
ガチャはギャバンMADが作られなければ買うことは無かったな
思えばあれはマニアが熱心で活動的なゲームだった
わずかとは言え、その布教活動でユーザーを増やしている点は見習うべきじゃなかろうか
アイマスMADみたいなもんか。
口コミのが増えると思うが。ポケモンは口コミで売れたんだっけ?
>>80 ポケモンも口コミ
まぁ交換・対戦がキモなゲームだし、友達がいれば楽しさが跳ね上がるからな
だが今の時代ネットを有効に使うほうがいいと思う
ノイズが混じるのが難点といえば難点だが・・・
ポケモンは、ネットが普及してなかったのがかえって良かったのかもな。
当時は内部データを解析とか無いから口コミで色々嘘も含めて情報のやりとりを
楽しめた。
金銀の頃だともう一部はやってたりしてたな>ネット
それでもヘラクロスとか目から鱗なポケモンと戦法はあったが
今はもうテンプレ通りばっかだな
>>29あたりとも繋がって来る話だな
それでも俺はこれからも変態戦法を使うぜ
格ゲーじゃ難しいかもしれんが・・・
RPGやノベルゲーみたいな
クリア出来ることが前提のゲームがシェアを伸ばす中、
シューティングのようなゲームは理解され難いだろうし、
格ゲーのようなジャンルでクリア=手堅く勝つような
プレイヤーばっかり増えればそのジャンルとしての
面白さのキモ(を体験する機会)は失われていくんだろうねぇ
その言い分だと、
まるでユーザーが悪いみたいだが、
3Dのアクションは、
バイオ4とかニンジャガとかGoW(どっちでも)とか、
高難度のものでもそれなりに受け入れられている。
道中〜中ボス〜ボス×5面、
二周で真ボスというテンプレ化した構成が良くないんだと思う。
音楽演出など、強制スクロールの良さがあるから、
一ステージが長くなりがちだけど、
特にコンシューマーに関しては、
ステージの間隔を短くすれば、
繰り返しプレイに耐える作りにできると思う。
で、小ステージごとにランクを表示。
最高はS++みたいな感じで。
インフレ化したスコアを稼ぐ、という文化が、
アケシュー以外ではほぼ壊滅状態なのも、
プレイ欲を削ぐ結果になってしまっていると思うし。
アーケードだと、金塊をジャラジャラ出すって感じだから、
どうしてもスロット系の射幸性に偏りがち。
ようするに、一種ギャンブルに似た、
独特の稼ぎシステムに習熟しなければならず、
それがアーケード文化には合っているのは事実なんだが、
コンシューマーのゲーマーの場合、それが抵抗につながってる面がある。
友達に勧めると、必ず「何かスロットみたいだな」って言われるし。
特にケイブ関係。
ケイブシューがコンシューマーで不調なのは、
明らかにそういう部分に原因があると思うよ。
だからランキングの判断材料も、
命中率など、もう少しゲーム性に直結したファクターを増やすといいのでは。
もちろんスコアを廃止ってのは厳しいだろうから、
そのへんはうまくバランスを取る必要があるだろうけど、
スコアとランクの組み合わせをうまく使えば、
低ランク稼ぎと、スコアは低いが高ランクのプレイが、
はっきり区別できるようになるんじゃなかろうか。
スコアの一桁が、現在だとコンティニュー回数に割り振られているが、
ああいう発想を全面化するというか。
脳年齢なんてのは、典型的なスコアアタックだけど、
あれが受け入れられたことから判断しても、
抽象的な数値だけよりも、
ランクを組み合わせた方が、現在のプレイ感覚には馴染むと思う。
クリア前提のコンシューマ化といえば、バーチャロンマーズとか・・・
ゲーム性が根本から違うので既存のプレイヤーには厳しい評価にならざるを得なかったが、
それでもシリーズ初プレイの人はそれなりに楽しめるらしい
次のタイトルが出ないから、肝心の新規層取り込みに成果があったのかは謎だが
シューティングも格ゲーも
昔のゲーム、
ツインビーとかグラディウス、スト2のキャラ変えリメイクで十分だよ
シューティング
ややこしいシステムは一切排除。
スコアだけはのこしておく
スコアという名前は変えたほうがいい
格
気持ちいい効果音や入り込みやすい世界観、
魅力的なキャラで客を引く
マニアックな単語は使わない。生活に根ざしたものや
映画パロなどゲーム単語から離れないと復活は見込めない
超必は1つ。
>>88 上級者になればなるほどランクを調整して制御出来てしまうので
初級者を殺して上級者を生かすシステムに陥る
>>91 それでも3Dアクションに人は集まるだろう。
その理由はグラフィックだけじゃなく、
そもそものステージ構成にあると思う。
いつの間にか、難所ごとに復活ポイントが設定されていて、
死にまくりながら進むというアクションゲームが主流になった。
シューティングも、ああいう方向でアレンジする必要があるのでは?
それならランク調整云々がどう転ぼうとも、
達成感をこまめに与えることが出来るだろう。
格闘ゲームはハードを使いこなす為の研究開発として存続して貰えればそれで良いな
あとはそのノウハウをアクションの方に還元してくれりゃいい
シューティングはDSやwiiにでも出せば売れるんじゃね
一番大事な事
マニア共が簡単なゲームを腕自慢目当てでいちいち「ヌルい」って叩かない
アーケードでの対戦格ゲーの初心者ボコリ
あれでどれだけの客がはなれたことだろうなw
FFってヌルいよね
こうですか?
俺の感想
■シューティング
どれも同じに感じる。
やれる事の少ないアクションゲームといった印象。
ソフトを買うという観点からすれば、
ゲームボリュームが少ないので定価購入はまずあり得ない
■格闘ゲーム
何をやっても操作感覚の差だけ。
人気シリーズですら、すっかり人気、システム共に停滞。
新作が出ても何も変わらず、完全に飽きてしまった。
対戦が面白いゲームなだけに、ソフト購入する価値なし。
どうせ金出すならゲーセンで金を使う。
>>92 そのシステムにするならアーケードからは完全撤退だなぁ
死ぬこと前提で作るならコイン要求するアーケードだとやる人いなくなるし
>>94 まぁゲハで叩くのはいいんじゃね。
散々ヌルいって叩かれたnewマリが400万突破してるし。
>>97 強制スクロール/固定画面がネックなんだろうか。
ボスコニアンとかTheクンフーとかやってみたら、意外と新鮮かもしれない。
>>98 かつて隆盛を極めた、
ファイナルファイト系のベルトアクションも、
一般人からしたら連コイン上等の難度だったよ。
今の高難度3Dアクションも、
うまいプレイヤーなら、
ちょうどワンコインクリアに相当するプレイが可能だと思う。
つまり、「死に覚え」に力点があるんじゃなくて、
「細かいチェックポイント」がシューティングには必要だということ。
3Dアクションに人が集まるんじゃなくて、
3Dアクションばっかりリリースされるの間違いだと思うな。
作り手側がそういうのばかり作りたがるというか。
3Dはリアル感と引換えに
わかり易さを失っていると思うんだよね。
>>102 お前の言うチェックポイントとやらと、今日日のstgのステージ区切りに有意な違いがあるのか?
あと、戻り復活のstgが廃れた理由は初心者に媚びない程度に配慮した結果なんで、今更回帰してどうする。
>>101 今や『ハイスペックの最新ゲームが出来る』というゲーセンの利点は無くなりつつある
昔とユーザーの姿勢が違うのにわざわざコイン捨てに来る人はそんなにいないだろ
それこそ家じゃ出来ないような大型筐体なら別だが
STGは1時間程度のゲームを何度も何度も繰り返すゲームだが、
普通に遊ばれているRPGやACTなどのゲームは通しで流して10時間程度でも「短い」といわれるんだよね。
繰り返し遊べる要素とか入れても当たり前のように言われる。
STGって個別のゲームの反復トレーニングみたいなものだが、一般ユーザーはスタートからエンドまでの
長い道のりを踏破していくのを好むんだよ。
グランドをダッシュで10週するよりも、隣の駅まで景色を見ながら歩きたい、みたいな。
>>106 で、その声を取り入れて、
クリアまで全1000ステージ(途中セーブ可能)のSTGとか、
千人組み手の格ゲーを作ったとしてやってくれると思う?
2DSTGはパズルに近いんだから
女性向けのSTG作れば売れるんじゃね
>>107 楽しければやるんじゃないの。つーかくだらんこと言うなよ。
物量だけで楽しくなるわけじゃないんだからさ。
STGや対戦格ゲーはスポーツに近く、やる人は技術を鍛えていくのが好きなアスリートタイプだ。
他のジャンルはストーリーや次のシュチュエーションを楽しみたい観る立場。観客でもいいや。
STGだってもっと分り易いストーリー性やシュチュエーション、ビジュアルと難易度と
飽きにくい幅のあるシステムが採用できれば、そうの拡大は望めると思う。
格ゲーは対戦ありきだから難しいが、一人プレイ時が面間の数行の会話と黙々と連戦するスタイルじゃ無ければ
多少はマシじゃないの。
シューターさんは余計な(と思っている)ものを排除したがる傾向にあるけど、
確かに中途半端なものならない方がマシだがマニアの声以外も取り入れた新しいスタイルの模索を
やめてしまったらそこまでだから。
諦めたら試合終了ですよ、ってやつだ。
>>108 ボスを男キャラにしてを連戦で一枚ずつ剥いてくのか
そもそも女性は汎用筐体のあるフロアには入ってきませんがね。
どちらかというと目指すは「太鼓の達人」とか、
短時間でリピート性の高い方向じゃね〜の?
って事。
シューティングや格ゲーは
クリアまでン時間なんて方向に向かっても
そのエッセンスを薄くするだけだと思うけどね。
>>112 エッセンスを濃く煮詰めすぎて、原液だけになっちゃったから受け付けない人が増えたんでしょ?
ジャンルが違うけど、GBAのアトム(トレジャーのやつ)とかヌルめ横アクションだけど、
挿入されるイベントシーンとプロットの完成度で名作扱いだよ。
今やるべきことは濃くなりすぎたジャンルの血を薄めて、多様性と遊びやすさを取り入れるべきだと思うんだが。
特に最近のSTGって昔に比べても多様性がなくなったでしょ。
いろんな種類の武器とか、ショップ制とか、なにより横スクロールも無い。
どうでもいいけど(ログも含めて)文章長いよ。
言いたいことをシンプルにまとめてくれ。
多様性や遊び易さを求める人間が
クドクドこってり説明しても説得力がない。
本末転倒だろ
面間デモキャラ萌設定命のシューティング作った所で
そのプロットでアドベンチャーにしたほうが手っ取り早いしその方がむいている
> 多様性や遊び易さを求める人間が
> クドクドこってり説明しても説得力がない。
意味がわからんよ。
単純な結果の過程が単純とは限らんでしょ。
>>115 デモが面間だけとは限らないし、シームレスで作る技術も性能もある時代じゃん。
>キャラ萌設定命
これは間口を狭めるだけだし。ここにも多様性を。
>そのプロットでアドベンチャーにしたほうが手っ取り早いしその方がむいている
これは全てのゲームにいえること。
復興を考えるスレで今までどおりの考えを固持していても先に進まん。
15年くらい昔に遡ったつもりで「これからのSTGはどうするか」と考えた方が良いかもね。
シューティングはミッション制にすればいいじゃん 人を助けろとかルートに沿って最速を目指せとか んでパーツ買って強くなって
STGは無料でゲーセンに置いても誰もやらないぐらいに飽きられているだろ
シューティングはまだまだ可能性あるだろ
現状アクションゲームが生き残ってるんだから
同じような方向へいけばまだまだ進化の余地はある
例えばインタラクティブムービーっぽくするとか
小手先の稼ぎシステムより見た目演出重視で
格ゲーはよく分からんが
対戦という縛りがあるだけにちょっと難しいな
一般層の取り込みという点だけに関して言うと
ルールの全く異なるゲームが次々と流行すれば
いいんだろうけど狙って出来ることじゃないし
>>113 エッセンスが濃くなりすぎたのは必然とも言えるな
ゲーセンにある以上回転率は重要なわけだし、ぶっちゃけコイン入れたら一秒でも早く席立ってもらえるゲームのがいい
音ゲなんかもマニア化進行中だからあんまり参考にはならんなぁ
廃れ方が急なものはゲーセンから来るジャンルばかりなのは偶然じゃないよな。
>>122 回転率上昇のための難易度上昇
↑ ↓
それに伴う一部ユーザーの腕上昇
基本的にはこの無限ループだからねぇ
今更難易度下げたところで手遅れだとは思うが
「簡単だよー」って言っても
「上級者には簡単でもどうせ初心者じゃゲームにならないよ」って返されるのがオチだな
>>124 んで上級者には『ヌルイ』と罵られた挙句1コインで延々粘られるのですね
ゲーセンオワタ
>>117 つまり、ツインビーヤッホーは10年出るのが早かった……ねぇよw
あんたが考えたようなことはどっかのメーカーがとっくに実験済みなんですわ
娯楽は飽きられたら終わり
だからさ、多様性だなんて漠然としたことをいうよりも
その多様性の中身をどうするか話してくれって事。
概念論の段階はとっくに終わっている。
色んな武器やショップ制や横スク、って書いてるじゃん。
昔あったものですらなくなってるんだから、まずそこからやり直してみたらって話しだよ。
文句ばっかだな。
初代スレからいるけど、それ、一度通った道だから。
ファンタジーゾーン、オーダインを見直すとか。
あんまりいいたか無いんだが、各メーカーが試行錯誤していった経過を
すっとばして現状だけを見て脊髄反射の思いつきでツラツラ
書いているようにしか見えんのだわ
俺も初代からちょくちょく見てるよ。
挙げた例に一つ一つ食って掛かるのもいいが、何もこのスレで一つのゲームを作る訳じゃないだろ。
昔は多様性があったのものが急激に失われた。
ジャンルはどう進化・変化すればいいか、振り返ってみて考えるのも手でしょ。
他人に茶々入れるのに終始するよりかは建設的だろうに。
>>118 こういう話が出てもスルーだしさ。
>>129 あと、そこまで書いているのにオトメディウスの名前を出せないのもなあ
あんたが言った要素全部はいってるぜ?
じゃああれがシューティング復興の切り札かね?
まあ、話せば話すほど復興が無理な事が確定に近づく
>>133 なんで切り札とか飛躍してんの?
文句言いたいが為にしやが狭まってない?
過去から現状に至るまでに「邪魔」と排除されたものが他のジャンルでは普通に入っているもの、
それを取り入れて他のジャンル同様に間口を広げるのも手の一つ。
同様に埋もれていったアイデアやおかしな方向へ流れたアイデアを洗いなおして、
取り入れられるかを考えるのも手。
もう少し、自分で考えてみれよ。
メーカーが通った道、過去で出た話題とかそこで思考を止めるなよ。
>>134 そうなんだけどさ。
久しぶりにこのスレ来て、1からログ呼んでみたけど、
>>60の言う100円の重みってのは分かる。
現金入れて遊戯して、死んだらおしまいってのが、
より先に進みたい、上手くなりたいという事の動機付けになってる気がする。
家庭用に移植されたゲームだとモチベーションが保てないとあるけど、
それなら傍らに貯金箱でも置いてプレイしたらいいと思う。
一回プレイするごとに100円貯金箱に入れて。
ただこれはユーザーの家庭においての動機付けで、ネット対戦などにはいいかもしれないけど、
アーケードは確実に圧迫するし、そもそも業界復興に繋がるかもわからん。
ネット対戦で盛り上がれば今までアーケード発だった活気が家庭用発に変わるかもぐらいか。
このスレ読んでいるとね、この言葉が頭に浮かぶんだ。
蠱毒
スティックとボタンを巨大化
ボタンは感圧式に
弾の発射はボタンをドカドカ叩き
弾を避けるのに腕を大きく振る
ストリートファイター・・・?
「大きく動いて避ける」が使えない時点で弾幕は難しいからな。
んなこたーない
切り返し地獄にすればよい
そもそも人口を増やす対象とする層はどこよ
子供、女、リーマン、じーさんばーさん
子供ならコロコロとかで地道にイメージ作りからやり直してかなきゃブームにはならないだろうしな
女相手ならいっそ根底からバッサリと、それこそスクロールや避けを無くす勢いでシステム変えなきゃ通じないんじゃない?
ここはひとつ、ハドソンにキャラバン復活して頂くか。
シューティングラヴ2007のSTG技能検定は
一般人向けへのアプローチとしていいんじゃねえの?
100円で5分もたない、ってのも避けられた遠因だしな
てんこもりシューティングの様な二人でギャーギャー喚きながら連コしやすい雰囲気
を引き出せるタイプのもいいわな
今のはストイックにコツコツ打ち込む雰囲気のしかねえし
VSとガチャフォースの人気の差を見るとキャラが重要だと思う
で、大衆受けしてるキャラってマリオ、ピカチュウ、スライムって低頭身の萌え系ばっかりだし
やっぱり萌えキャラが一番いい道な気がするなぁ
トトロになってマックロクロスケを撃つゲームとかなら注目されそうな気がする
>>146 >で、大衆受けしてるキャラってマリオ、ピカチュウ、スライムって低頭身の萌え系ばっかりだし
それらを萌え系というのは語弊がありそうだが…
>>146 そりゃ違うな。
VSは「ガノタが腐るほどいる」ただそれだけ。いや、何もガノタを馬鹿にしてるわけじゃないが。
それにキャラで釣るのは間違いじゃないが、
いくらなんでも「トトロが云々」てのは世界観とのミスマッチも甚だしいと思うぞ…
やはり足りないのはいわば「爽快感」だろう。世の中忍耐の方が多いんだから、ゲームの中ぐらい俺TUEEEEしたいんだと思うよ。
非常に刹那的な一時的盛り上げ策でしかない事をじゅうじゅう承知で言ってみるけど
カードゲームとくっつけてみるのはどうだろうか?
VFとかの戦歴記憶のカードとかじゃないよ。
ムシキングみたいにさ、カードを買わせて。
で、やるゲームがシューティング。
まあ、どうゲームにそのカードを繋げるか全く想像つかないけど。
レアカード挿したら簡単になるとかだったら、シューターむしろ怒るだろうしなぁ
どっちにしろ、こんなんじゃシューティングの復興とは言えないかw
>>148 確かにトトロはミスマッチだったかもしれん
でも俺TUEEEEだけじゃあダメだと思うんだ
キャラ+俺TUEEE
これで復活だぁ
>>149 その路線ならカードでカスタマイズ。
メイン武器、サブ武器、エンジン(機体)、バリア(装甲)の4枚くらい。
ターゲットは小中学生あたりでミニ四駆みたいな路線で
コミック誌と連動すれば…
無理かな。
東方を商業化
たのんます売り切れで買えないんですお願いします
>>152 1.神主がやらんと言っている。
2.このスレは同人自重
この2点を踏まえて帰るなり参加するなり。
飛行機や宇宙船好きが腐るほどいないしねぇ
お洒落な飛行機や宇宙船に乗ってるニーちゃんやネーちゃんも
そこらで見かけないし・・・
いっそブランドものを見に付けたモデル体系のネーちゃんが
組織に殺られた恋人の仇をを討つとかにするかw
>>154 カオスwww
カルトな人気だけはかっさらえることを俺が保証する。
カードゲーって食いついた客を放さないようにする効果はあるかもしれないけど
食いつくまでの敷居が逆に高くなってどうかと思うが
データカードダスでウルトラマンが出たし、そろそろ仮面ライダーも来るな、
子供向けのカードバトル物は敷居も低いし、マニアのコレクション要素も高い。
ゆっくりなゲームがあるといい。太極拳は、ゆっくりな動作で
しっかり型を覚えるという。これは、格闘ゲームよりむしろ
シューティングゲームで。自機も敵弾もゆっくりなら弾幕でも
よけられるはず。
敵が七分で空が三分な状況を己の連射力のみで打開するSTGがやりたい
連射するほど敵弾が早くなって、弾撃たないと遅くなるシューティングとかどうよ。
シューティングも、
大手メーカーが時々作る状況になって欲しい
sageないでどんどん上げていこう
>>125 そもそもシューティングの全盛期って一等地にゲーセンが有ってガンガンゲームに金をつぎ込んで
貰う前の時代だからな。ゼビウスが受けたのもなかなか死なないからであって、死にまくるような
モノが受けたことはないのよ。もともと今のゲーセンの運営形態じゃ無理な話なんだよ。
家庭用オリジナルSTGとかになると、変な方向に張り切って
色んな演出が加わって、見てるだけーの時間が長くなるなあと思った。
繰り返しプレイ推奨のくせに、
繰り返しプレイに耐えられない構造というか。
>>165 演出が派手だったり長かったりというのはあくまで「アケSTGの枠内において」突出してるのであって
RPG等と比較される家庭用STGだと中途半端感が強くなるんだろうなぁ
初代ダライアスとかアタック・オブ・ゾルギアみたいな奴まで突っ走るとまた違うんだろうが
今度は家庭に持ち込めないというw
>>30 今日やったがどこがライトなんだかわからん。
2面ボスまで行けず爆死w
昔のサラリーマンはこんなのやってたのか?
やってたんじゃね?
大学の先生(50歳)が、
初代をやり込んでいたことがこの間判明した
ゲーム全然やらなさそうなキャラなのに
スレ読んでて「100円の重み」と書いてあるのを見て思い出したことがある
久々に速報スマブラ拳(DXの時のサイト)読み返してたんだが、
その中に「お客が5800円払うダメージ」って言葉があったんだ
それに見合うだけ楽しませなきゃいけない、ってことなんだが
シューティングや格ゲーやらない人らが、100円数枚or約6000円を
「ダメージ」と感じなくなるのってどれだけ楽しめないといけないんだろうな
俺自身この2ジャンルはあまりやらんのだけど、深みにはまったゲーマーの感覚だから参考にはならんだろうし……
制限時間5分までで何点取れるか競うSTGはどうよ
スターソルジャーのキャラバンみたいな感じで。
死ぬまで点が稼げる現状だと、初心者と上級者の点差がありすぎてつまらないし。
5分モードだろうと
初心者と上級者の点差は凄まじいだろ。
キャラバンなんて思いっきりだ。
スコア自体、余程のマニアしか楽しめない
あんな数字の羅列見て面白いと思える奴は、シューティングジャンキーだよ
格ゲー信者ですらスコアなんて全く見てないってのに
格ゲーとシューティングのスコアの意義をごちゃまぜにしてどうすんだw
>>165 家庭用はゲーム性”だけ”じゃ受けないんだよ
ストイックに腕が求められるだけのゲームは駄目、これだけは言える
だからマニア以外にはその意義自体が意味不明だってのさ
シューティングも格闘も、ギャラリー相手に「魅せる」要素って重要だったりしない?
家庭用になるとそれがゼロになっちゃうから、楽しみ半減みたいな。
まあストイックに点数伸ばしたり、コンボ伸ばしたり、
一人でやっても面白いものは面白いんだけど。
育成STG、格闘STG作れ
>>177 前者は兎も角後者は無理があるだろ
芋夢想とか超兄貴がギリギリだな
>>175 点数やタイムを競うゲームって方がよっぽど一般層にはわかりやすいけど?
脳年齢や体力年齢はそれの応用にすぎんよ。
脳年齢なんかはスコアってよりリザルトランクだろ
で、本題のゲームとランクが上手く組み合わされてるから意味がある(一般層にとって)
軽く応用とか言っちゃってるがそれ以上にスコア一つとっても使い方が上手いんだよ
ケイブの稼ぎシステムが、
完全にギャンブル的なのがコンシューマーでは駄目すぎ
>>180 ランクもスコアも実質同じだろ。アレの上手い点は競争相手に自分の年齢を
設定した事だ。自分の脳年齢を知りたいからやるんじゃ無くて、自分の脳年齢
より若くしたいからみんな必死にやるのさ。
>>176 >シューティングも格闘も、ギャラリー相手に「魅せる」要素って重要だったりしない?
>家庭用になるとそれがゼロになっちゃうから、楽しみ半減みたいな。
360のDOAには観戦モードもあるみたいですよ。
持ってないから詳しくは知らないけど。
>>182 しかも年をとっていればいるほどハードルが下がるという点も出来すぎ。
でも最高が20歳だから10代のプレイヤーは
どうやっても自分の年齢を越せないという…
脳年齢ってのは特殊なもんだから、他のゲームには使えないと思うけどね。
脳年齢測定シューティングとか出してもどうかなと思うし。
>>183 >>でも最高が20歳だから10代のプレイヤーは
>>どうやっても自分の年齢を越せないという…
そこでタイトルに「大人の」をつけて「20歳以上の人向けですよ」っていうアピールにする
そうする事でこれまでの教育系ゲームにありがちな「子供騙し」の印象を払拭している
やっぱ良く出来てるよホント
日を追うごとに上手くなる感覚を持たせるために成長要素を組み合わせればいい、
1万点稼ぐとレベルが上がって、武器買って強くなるみたいな。
「頭脳戦艦ガル」に続くシューティングRPG第2弾!!
ティンクルスタースプライツみたいな可愛いキャラクターで
育てたキャラ同士の通信対戦が出来ればなおよろし。
>>181 どのへんが?
稼ぐのにハイリスクハイリターンていうなら
多くのシューティングゲームがそれに当て嵌まると思うけど。
>>187 金塊ジャラジャラな雰囲気を前面に出しているところ
勲章稼ぎの類はシューティングにはよく見られるが、
ケイブはパチやスロっぽさが色濃い
あと単にクリアを目指すだけなら稼ぎなんて意識せずともだいたいエクステンドできるような調整になってるぞ。
そうはいっても任侠っぽいというか、
コンシューマーとは空気が違いすぎるんだよ
友達に勧めるときケイブのセンスは敬遠されがちだ
「大往生」とかああいうIKDの言語感覚は、
ファンには面白いんだけどさ
(俺も嫌いじゃない)
でもああいうのはアーケードでだけ生きる
>>188 金塊ジャラジャラってのでも「稼いでる」的な雰囲気を出してるからいいと思うけどな。
怒首領蜂のコンボ、プロギアのジュエリング等。稼ぎシステムは
視覚的に稼いでる演出を出してるから弾を避ける以外の楽しみがでてくる。
かと言って稼ぎを強要させてるわけでもないし。
>>192 それはケイブを外から見る視点を欠いている
盲信者と言われても仕方ないよ
すでに書いたように、俺自身はケイブシューもやるが、
初心者に勧めるのには障壁がいくつもある
ストライカーズ・雷電・トレジャーなどの方が、
コンシューマーの人にも受け入れられるのは事実
ケイブはあまりにもアーケードに特化しすぎ
WiiスポみたいなWiiシューが出ればヒントになるかも
>>193 確かにケイブはアケ中心にゲーム作ってるのは否定しない。
でも雷電やストライカーズやトレジャーが受け入れられてる事実ってのはどこから来たの?
雷電は初代どころかVのスタッフなんて残ってないし売れてるわけでもない。
彩京も今はクロスノーツになりシューティング作ってたスタッフはいない。
トレジャーだって斑鳩が成功したわけではない。RS-03だって未だに作らない。
結局90年代以降の2Dシューティングなんて売れてないわけで。
グラディウスVでさえ5万程度なんだからさ。
PS2のようなコンシューマーハードで違和感が少ないって事だよ
ムキになってるなあ
IKDがヤンキー系のセンスすぎるって話だよ
彩京もストライカーズ以外は微妙
付け加えるなら雷電や彩京シューは確かに遊びやすいと思うが
トレジャーは違うと思うがな。シルバーガンや斑鳩なんかは度を越すほどのパターンゲーだ。
出来はいいと思うがCAVEシュー以上に人を選ぶと思うけど?まぁ俺は好きだけど。
自分の趣味と、一般受けしやすい趣味の区別は徹底した方が良いぜ
もちろんトレジャーと言う時には、
グラVも指す
2ちゃんだと圧倒的にケイブ信者が優勢だけど、
実際はそんな事ないんだよ
せめてこの板ならではの視点もお願いしますよ
STG板住人の論理だけだとキツイですよ
たしかにトレジャーは人を選ぶけど、
コンシューマー向けにゲームを作ることに慣れている
俺の論点は、はじめからコンシューマー向けのシューティングという話ですよ
ケイブの難点を指摘されたために、
ちょっとムキになっているのではないでしょうか。
ケイブが好きな人って、
他のスタイルに対して排他的なファンが多いのが、
個人的には苦手。
>>198 自分で言ってるじゃん。
今の一般ユーザーなんてCAVEだろうが他メーカーだろうがシューティングていうので結局同じって思ってるんじゃないかな?
それこそあなたの意見だって自分の趣味と一般の趣味が合ってるだなんて思ってるんじゃないの?
シューティング初心者の視点からすると
面クリアできる→そのうち一周できる
掴みとして必要なのはこれだけ
>>201 ケイブ関連の意見にしか反応してないね……
最初から、「友人に勧めた経験」に立脚した意見展開だと断っているよ
よく読んでね
俺自身はケツイとか大好きですよ
けど2DSTGの入り口がケイブだと排他的になりがち
事実そういう友人もいる
>>203 別に俺だってCAVEを盲信してるわけじゃないよ。
あなたの話だってただの一例でしょ。
今こそタイトーのサイドエフェクトをリメイクするべきだな。
などと電波を飛ばしてみる。
画面的に目立つし、テンポ遅めだから初心者引きつけやすいぜ。
90年代のタイトーは神すぐる
シューティング初心者の視点を入れるなら
「シューティングは恐くない」
ってところからはじめるべきかと。
とはいえ、その回答が萌えに走るというのがいやはやなんとも…
オトメディウスはどうなるんだろうw
あの筐体だと罰ゲームにしかならんような。
もう脱衣シューティングでいいよ
>>200 人を選ぶ、って時点でこのスレ的には同等に排除されるべき代物じゃないのか?
インベーダーやギャラガ風のなら、初心者も入りやすいんじゃないか。
最近で言えば360ライブアーケードのジオメトリウォーズ。
PS3でもパクリが出るな。
むしろ俺も、そっちの得点稼ぎの方が好きなんだが。
携帯なら最高。
>>207 違うだろ。
そもそもシューティングの何が面白いのかが分からず
無関心な訳だから、
まずは興味を持たせる事からやらないと。
「野球放送の延長で番組がずれるから野球は嫌い」っていう人に
野球の面白さを伝えようとするのと同じようなもんだろ。
そうだな
ただその例だと「これこれこうだから野球は面白いんだよ!」って言っても
相手は「ふーん」で終わるか、最悪うぜぇとしか感じないんで
こちらの感じる面白さの押し付けじゃなく、相手が自分で面白さを見つけてもらわないとならないかもしれん
なんとかして1プレイでも遊んでもらわんとね
>>214 現状がそんな感じだと思う。
そもそも脳トレとかが出てくるまで、
ゲーム自体がそんな印象だったと思うし。
ゲーセンに人を呼び込むようにするために
UFOキャッチャーやプリクラなどを導入したように、
ゲーム以外の部分から取り込めるようにしないと難しいだろうな。
全然関係ないが、
>>213の理由で野球嫌いだったうちの妹は
地元球団が強くなった&カッコイイ若手選手が活躍してる
という理由で、いつの間にか野球好きになってた…。
かっくいいゲーマー&クリエーターの投入が復興の鍵かねwww
でも、イメージは大事だぜ?
この前、女性と麻雀の話したとき、
『牌が漢字だから難しそう…』
って言われたときはなんともいえん気持ちになった。
アーケードのシューティングってだいたいいくらぐらい使ってクリアするのが普通?
野球が下手でボコられたので野球死ぬほど嫌い
>>219 俺のサッカー嫌いと同じ理由だw
小学校の時わざと俺にポール蹴り当ててスローインする糞がいてな…
>>218 マジレスするとコイン一個
ゲーセンでやるような奴だと、多かれ少なかれ
コンティニューしたプレイに価値は無い
コンティニューは恥ずべき行為
の意識がある
なので、1コインでクリア出来なくてもコンチしない奴が多い
実際コンティニューでごり押しプレイしても面白くもなんともないからな
シューティングは強制スクロールだから、
どんな馬鹿でも連コすりゃ最後まで行ける
チートに近い空しさがある
ああ、途中復活タイプのシューティングのことね
>>218ってクリアできるようになるまでどれくらいかかる?
って意味じゃないのか
そっちだと個人差・ゲーム差激しすぎてそれこそなんとも言いようがないんだけど
自分の時のはいくら使ったかなんて数えてなかったし
途中で復活するタイプは残機制じゃないからなあ。
ライフゲージ制というか、そんな感じで緊張感が無いよな。
瞬殺出来ない<STORM CAUSER>を出せばよい
シューティング、格ゲーに限った話じゃないけど
説明書を読まなくてもとりあえずプレイできるゲームじゃないと
プレイヤーの数がかなり限定されるよね。
>>221 俺もコンティニュー厳禁っていう信条だったけど
コンティニューしない客ばっかりだとゲーセンは儲からんね。
後ろで待ってる人がいるってのも
コンティニューしない要因だけど。
説明書ってよっぽどわけわからなくならない限り読まなくないか?
7割くらいのゲームは説明書なんて見ないぞ。
野球が嫌いな人には「ドアラ、グッドウィルドームに立つ」
を見せる事から始めたらおk
シューティングと格ゲーをあわせたゲーム作ってみてはどうだろう
すでに出てないか?箱○とかで。
>>230 兄貴やら萃夢想やら有る事には有るんだけどな。
でも不人気と不人気掛け合わせても結局不人気なだけだと思うんだぜ
カプコン的には連ジ系がその答えなんではないかと
STGと格ゲーの融合
センコロが360に出ていたはずだが、あのタイプじゃなくて?
STG+格ゲー=ACT?
東方とメルティブラッドが最高傑作
この2つ以外はゴミゲーだしこの2つ以降にでたゲームは全て
東方とメルティブラッドのパクリゲー
これが結論
同人じゃん
ふつーのSTG格ゲーじゃあ復興なんて無理だよ
>>236 物乞いはシューティング板と格闘ゲー板でやってくれ
>>236 同人だからどうこうとは思わんが、
それが最高傑作か?ってのと
現状それではこのスレで言うところの
復興は達成できてないぞ。
STG+野球=レーザーポインタを目ry
野球+格ゲー=乱闘メインの野球
STG+格ゲー=体当たりできるSTG?
恋愛+STG=目線合わせ、セクハラ
恋愛+格ゲー=アッー
どれか作れば当たるよ^^
このスレで言う『復興』が誰のための復興なのか?
ってので考え方は意見が違うはずなんだけど
自分の考えが正しくて、
違う意見を言うヤツはバカ。
ってな感じの
幼稚な方が多いようで。
ま、ゲハじゃ仕方ないですけど。
従来のSTGが好きな保守的な奴は復興を望んでないだろ
シューティングってPCのフリゲで腐るほどある
旧来のSTGが好きなやつは復興を望んでいると思う
一番微妙なのは、そろそろ古参と化してきた、
怒首領蜂以降のファンたち。
>>242 「家のオカンも楽しめるようなシューティング」とかか?
これは大げさだけど、復興って言うからには、
割と広めに受け入れられる必要がありそう。
「個人的復興」でいいなら、
グラ外の続編みたいなテイストのが
出てくれればそれで満足です。
復興たってシューティング全盛の頃はジャンル自体少なかったし
格闘対戦ブームはブーム自体が異常だったからなぁ
1ジャンルとして残ってさえくれれば、て感じかな俺は
>>241 そんなもんより日本のゲーマーが大好きなRPGと組み合わせようや
シューティングRPGって頭脳戦艦ガルだな。
>>248 DQと組み合わさるならともかく、正直日本のRPGは
先が無いと思うぞ…
リモコン振って遊べるSTGって作れないかなw
今ならシューティング無双だな
従来路線はマニア向け
打開策は新規狙いの珍策奇策
かくして無視される下手の横好き
ツインビーぐらいしかできない俺に愛の手を
適度な難度で雰囲気も穏やかな普通のSTGがやりたい……
キングスナイト復活キタコレ
あえ?
スマブラは格ゲーかどうかで揉めてるから禁止なの?
コインいっこ入れて対戦すればプレイヤーがガチになるから
あっという間に末期化して「遊び」の部分が消えると思うよ
内容がどうこうじゃなくて対戦相手が同レベルなら
どんなゲームでも面白いから流行ると思うよ
>>249 あれはスクロールRPG
>>254 俺たちの好きな形での復興じゃなきゃヤダヤダ!!って人が多いからねこのスレ
>>254 後半に関しては、「ゲームをプレイする」という前提での話だろ。
現状ではそもそもゲーム自体にそれほど興味を持たれてないから
過疎ってる訳だし。
>>242 >>255 みたいな高見の見物気取って、「俺は違うけどね」的な空気を出しながら
何一つ意見を出さない馬鹿が一番邪魔なんだけどね
ネット対応しかないと思うなぁ
STGのネット対応か
役割分担とかできたら楽しそうだな
副座式という事だな?
ツインビーで喧嘩したのを再現しそうで怖いけどw
スプライツみたいな対戦型も今なら普通いけるよね…早すぎたんだよ
複座じゃなくてもいいお
得意な攻撃があれば分担できるじゃん
1P囮、2P火力大とかさー
PCのフリゲで言うとフロントラインが地味に面白い、
稼いだ点数で武器買わないと使えないところとか。
なうしきたん、ひとりぐらしだよな?今までの行動からして家族と一緒はさすがにないよな?
最近の俺の誤爆の酷さは異常
内容以前にパッと見のインパクトがないと。
インベーダー、ゼビウス然り
スト2、バーチャ然り
流行る流行らない以前にせっかくの良キャラが居るのに
それを活かさないのが勿体無い。
マリオだって色んな事してちょくちょく顔だしてるじゃん。
そういう認知度が本家が出た時に地味に効いてくるんではないか?
格ゲーキャラにスポーツしろとは言わないが
DOAやソウルキャリバーだって外伝作品をアクションにしてるんだから
春麗主人公のアクションとか出せばいいのにな。
>春麗主人公のアクション
うはっ マジでめっちゃやりてーw
春麗ないけど、
ガイルとキャミィが参戦していた
『ガンスパイク』のことも思い出してください…
個人的に好きな作品だった。
鉄拳がスピンオフやって盛大にコケたしな
>>262 PS2のスプライツ持ってるけどネット対戦は別料金とかあってオフでしかやってないな。
Liveアーケードあたりで出してくれよw
携帯電話のゲームの移植だけど、SNKキャラとの恋愛?もの
みたいなのが今度DSでも出る。
>>262 ウィングウォーとかチェンジエアブレードみたいに
時間性で攻守切り替わるルールの対戦シューティングなら
スプライツみたいに特殊ルール考えなくても作れそうなもんだが。
どこか出してくんないかねえ?
逆転の発想!自分が弾幕作るシューティング
それはすでにセンコロが実現しているね
平面を自機のショットで倒していく事が飽きられているのに気がつかないので
センコロとかが実はSTGの発展形だと気がつかない老人多いでしょ
発展といわれると違う気がする。
派生でしょ。
触れられてもいないのに飽きられるもないんだがな。
復興しているし問題ないと思っているなら、
このスレには用はないはずだぜ?
無駄に煽りを入れるだけなら書くな。
何か提言せい!
現状で満足してるのはスレ違いだからくんなよー
シューティングが嫌いな理由
・すぐやられる
(画面がゴチャゴチャでワケがわからないまま)
格闘アクションが嫌いな理由
・コンボやらキャンセルやらインストに書いてない知識が必須
・強い奴に乱入されると何も出来ずにボコられる
(抵抗すらできず、偶然勝つこともないので金が無駄になった気がする)
まあ多分「お前が下手なだけだろ」とか思われるんだろうけどね
要はゲームオーバーになった理由が
理解できず理不尽に感じてストレスでしかないって言うか
>>275 鬼固くて鬼弾幕発生させる自機が町とか要塞破壊して回って
ボス戦は急に横からの視点になってウルトラマンとかゴジラみたいな
怪獣大決戦みたいな雰囲気になるゲームなら
弾幕シューターとかは叩くだろうけど一般にはウケそうだ。
>>267が言うように
まず「面白そう やってみたい」と
思わせるインパクトから考えた方がいい。
内容はその後で詰めていけばいい。
波動拳打ちたかったり
リアルな動きに驚いたりして
みんなやり始めた。
>>282 シューティングにもインストに書かれてない暗黙のルールがある。
例えば自機の当たり判定はグラフィックよりやたら小さいとか。
このルールが、たとえ頭で解っていても体得できない人は
結局、先に進めず「つまんない」で終わる。
STGが上手な人は、下手な人がなぜつまずくかが理解できんのよ。
そもそもなー
飛んできた弾の軌道に垂直に避ける とか
下がり過ぎずに前進してやりすごした弾の通った跡に入れば立て直し易い とかの
セオリーって、案外教えてもらわなきゃわかんなかったりするもんだぜー
「ちょっと考えりゃわかるだろ」ってのは、あくまで基本が刷り込まれてる人の話だからなー
>>285 「それ」が暗黙のルールになったのが衰退の理由だ
当たり判定なんてファンタジーゾーンが理想なのに
なんで劣化していったのかねえ。
既存ユーザーと新規ユーザーの格差→プレイ人口減少は
シューティングに限らずゲーム全体のテーマな気もする
>>285-286 運動得意な奴が運動音痴に指導するのがうまいとは限らない、みたいな話だな
コツが掴めてる人間でも何がコツなのか説明できないっつーか
格ゲーはウルトラマンFE、ナルティメットシリーズ、DBZシリーズで
ン百万本単位で売れ続けてるから衰退してるとはいわんだろ。
仮面ライダーカブトの格ゲーも面白いよ。
ナルトはもう駄目だ…
>>291 >ン百万本単位で売れ続けてるから衰退してるとはいわんだろ。
これってシリーズトータルでってこと?
トータルの話だとしたら無理ないかい?
格闘もシューティングも何やっても同じなんだよな。
アクションゲームって、一つやったらしばらく似たようなのはやれない。
格闘もシューティングも下手な人を叩き出すからねぇ
難易度の低下、または難易度の幅拡大を望む人をゆとりと切り捨てて、自身の快楽のみを求める
ゲーム単体で惹きつけられない上に、そのゲームをやってる人間にも邪魔扱いされる
そりゃあ誰も続けないやね
「やってみなよ」「やれば分かるよ」「なんで分からないの?」
こればっかりで、何一つ満足に手引きできないんだもの
STGには未来はないと思ってるオーダインスキー
見た目からして、やらない人を遠ざけている。
まぁ所詮ゲーセン文化だからね、格ゲーもシューティングも
他のゲームジャンルとはちょっと違うんだとオモ
話せば話すほど復興が無理な可能性が上がってしまうな
>>293 PS2のDBZだけで販売本数が194万本いってるから続編がばんばか出るんだよん、
続編のDBZ2・3も300万本くらいいってる。
ドラゴンボール強いなぁ
鳥山明が連載終わってプラモだけ作ってた頃の年収30億ってのも頷ける
シューティングにはゲーセン移植ではない家庭用のみのシリーズも多かったが
ハドソンやコンパイルが出さなくなって消えちゃったよな。
テクノソフトも無くなったし。
>>291 その辺のゲームはPS2衰退の影響をモロにかぶるんで
今後の進路をどうするか決断を迫られてる感じだな
DBZ:wiiに移行
ウルトラマンFE:「大怪獣バトル」とかのカードものへ移行
ナルティメット:PS系ハードでしか出せない
仮面ライダー:不明だがたぶんwiiに移行
ナルティメットって格ゲーじゃなくね?
メーカーがどう考えてるか気になるね。マニアだけを
相手にした超過疎状態でいくつもりかね。
>>282 画面がゴチャゴチャ、で思い出したけど
格ゲーで、キャラの設定に懲りすぎてるのか、
「これ、何してるの?」って攻撃モーションが多い気がする。
スト2で言えば、ダルシムみたいなヤツばっかりというか。
でも、普通のパンチしか出さないようなのでも
「キャラがつまらない」とか言われちゃうのかな。
俺真空波動コマンドが出せなくてゲーセンで2D格闘はやらなくなったw
せっかくゲージ溜まったのに使えないなんて金損してる気分でさぁ
練習する金と時間あったら別のゲームやるわ、根性無しだし
VFアキラの崩撃雲身双虎掌と修羅覇王靠華山も凄かったな
使えないと極端に弱くなる。
手先が器用だから強いってのはようするに知性の敗北だよな。
動かしながら何も考えてねぇもん。
格ゲーはソウルキャリバーレジェンドとかスマブラみたいな亜流でしかもう生き残れないと思うよ
目新しさがないじゃん
シューティングは携帯機で手軽にさくさく遊べるタイプかな
据置でやるようなジャンルじゃなくなった
>298 ゲーセン出身のゲームは360とPS3に集まるでしょ
将来的にはオンが当たり前になって自宅で他人と対戦ってのが
主流になるんじゃね
STGに関しては横STGを復興させるか、オンで二人同時プレーとか
対戦型シューティングなんかもあると良いね
ゲーセンでの復興を考えてるのなら、大型筐体やカードゲームには
敵わないと思うからその道は厳しいんじゃね
そもそもゲーセンが衰退してるんだから360とかに移植されるものも少なくなる訳だが
レトロ系なら360のLiveアーケードとかに行くんだろうし
(ネオジオならwiiにも来るし)
デンジャープラネットを開発出来れば勝つる!
そろそろ自作機体でバーチャロンとかやってみたいんだけど
日本で売り上げ上がったのに海外で下がってんなぁ、
ドラゴンユニバースモードが余計だったな、最初から全キャラ使えないし。
はっきりいって格闘ゲームでキャラ集めとかダルイだけだし、
すぐに全キャラ遊べるようにしとかないとつまらん。
つか、累計700万本も売れて、アーケードでもデータカードダスが大人気だったのにファミ通がまるで騒がなかったのがなんだな。
スクエニやカプコンだったら馬鹿騒ぎするくせに・・・開発元がディンプスだからか?
ファミ通に広告が載らないからじゃない?
>>316 >株式会社バンダイは、プレイステーション 2用ソフト「ドラゴンボールZ」の
>累計販売数が世界20カ国合計で194万本を突破したと発表した。
世界20カ国でって1国平均10万本程度じゃん。
>>317 日本で50万前後か。
知名度、人気の高いドラゴンボールものだったら普通かも。
あとゲーム内容は評価されてる?
>>319 もう少し詳しく。あと累計って世界なのか日本なのか、
単体なのかシリーズなのかわからないからちゃんと書いてくれ。
それとデータカードダスって大人気だったのか?俺知らんのだけど。
>>312 衰退してるのはゲーセンじゃなく格ゲーやシューティングなどの旧態依然のゲームだよ。
>>321 だから、DBZ1が北米で200万本だろ、2・3で150万本前後に下がってる。
ゲーム内容は格闘ゲームと
スーパーロボット大戦のカットインアニメを組み合わせたものだと考えれば分かりやすい。
強キャラが強いのは当たり前で対戦バランスはとってないけど面白い。
データカードダスは簡単な操作で派手なアクションを繰り出すのがウケて
従来の幼児層よりも高い、小・中学生にも人気がでた。
最近のデータカードダスでウルトラマンの怪獣バトル物が出たけどこれのヒットは無理っぽい。
あぁ、DBZ1が北米で280万本だった。
ひさしぶりにバツグンをやったら、連射楽しかった。
シューティングの基本は、撃って敵に当てることだなとしみじみ思った。
撃つことが楽しさや快感につながるんだな。
格ゲード素人の俺が迷い込んできましたよ。
格ゲーは見てる分には動きとかが格好よくて好きなんだが、
自分がやると波動拳みたいなコマンドでも2〜3回はパンチの空振りしちゃったり、出したいときにコマンド忘れて出せなかったり、
超必を使おうとしても焦っちゃって、しゃがんだり立ったりを繰り返して結局ただの技かパンチしかでなかったりして
どうやっても無様な泥試合しか出来ないし、強い奴(CPU含め)相手には歯が立たないって理由があってなかなかやる気にならない。
ボタン3つ程度で、コマンド操作とかもあまり無くて、ポンポンとボタンを押してけば技が繋がって出るような奴だったら、
自分としても楽しく出来るのかなぁ、とか思う。でも、スマブラの格ゲーチックなモードは糞だったなぁ。
闘神伝は必殺技ボタンついててお手軽に遊べたな
ただCPUがアホで勝手に場外落ちて死ぬw
コンシューマーから格ゲーやりはじめたので
ゲーセンのレバーだと技が出せない俺
ゲーセンから始めてる人には理解できないだろうけど
前から思ってたが格ゲって何であんなに技出すのに複雑なコマンド入力させるんだろ
波動拳出すのにも右にキー入れてボタンってぐらい簡単にしてもいいのに
システムが複雑化してるのにコマンド入力ができる様にするので挫折しそう
スマブラみたいに技が簡単に出せるならのめり込めるのに・・・・
>>329 ストII初代の頃は、必殺技は本当に出せることがステータスだったから。
今みたいに連発するたぐいの物じゃなくて、あくまで通常技で戦い、
その上で派手さ・華麗さを出すために必殺技があった。
今のように必殺技主体になったのはKOFあたりからかな。
ということで
>>326はストII初代か、ストIIダッシュをやってみたらどうだろう。
通常技で戦うゲーム性になっている。キャンセルもあんまりないし。
>>329 暴発しないようにするためじゃないか?
後は当時のノウハウとか色々あったんだろうし。
波動拳、昇竜拳はスト1では隠しコマンドだったしな
波動拳でジャンプしながらパンチ
竜巻で後ろにジャンプしながらキックが出る自分には
コマンドが対策どころか暴発するためのようになってる
一回転とかの必殺技出せても戦い方わかんなくて弱い俺ガイル
>>329 出しづらいというのもゲームの要素の一つだったんだよ。
昇龍拳とかスクリューパイルドライバーなんかは
わざと難しいコマンドになってると思う。
でもまあ流行時はプレイヤーが多かったから、上手い人から
そうでもない人までたくさんいたし、コマンド失敗するような
人でもそれなりに戦法があったり勝負できてた。
俺は必殺技がコマンドじゃないと味気ないと思っちゃうけど
あんまり難しいのは出せないから出せない人の気持ちも
わからないでもないね。
コマンドだけだと難しいんでタメ技や連打技が追加されたんだよな
ガイルなら下手な人でも頑張ればベガ倒せたし
対戦で勝つとなると初代スト2でもキャンセルやコンボ覚えないとお話にならない
>>326 >ボタン3つ程度で、コマンド操作とかもあまり無くて、
>ポンポンとボタンを押してけば技が繋がって出るような奴だったら
バーチャ、DOAだな。
コマンドはかなり簡単になったんだけどな。
ガロスペとかなんだありゃ。
3D格ゲーは操作は割と簡単だが
数が多すぎて2D以上に辛いような。
3D格闘だと初心者はPKやPPPコンボ、LPRPコンボ止まりなんだろうな
上中下段攻撃と投げだけ覚えれば何とかなるもんだ。
なぜかsageチェックが外れてた。スマン
>>341 なんとかなるけど、それだとツマんないんだよな
じゃあ頑張って技覚えようって人はハマっていくけど
レバガチャで適当に技出して何となく満足
もういいやってパターンも多いよな
>>342 なんで上げて謝るんだ?
そんなルールないし上げたら荒れるスレでもないし、
ゲハ板だとすぐ落ちそうになるから
俺なんか毎回上げて書いてるぞ。
むしろ上げ推奨!
過去レス読まずに済まんがカキコ。
シューティングを駄目にした戦犯て何だと思う?
俺はグラディウスVだと思うんだ
メジャータイトルなだけに、あの変態難度が
シューティング離れが起こる因の一つになったような。
戦犯なんていないんじゃないかな
俺は単純にSTGってジャンルが飽きられてるんだと思う
やってる事は移動と攻撃ってACTとほぼ一緒だけど
やれることが格段に少ないととかそのへんがネックな気がするよ。
戦犯とかは特にないよ、プレイヤー側が変わった。
遊びに練習は要らない、気楽にやれれば良いという感じの人が増えたからだと思う。
ご褒美がないと先に進まないとか、そんな人も多いかな。
自分が上手くなることには、さほど価値を感じない人が多いのかね。
STGのスコア稼ぎをしている人でもレースゲーのタイムを刻むことに意味を感じない人もいるし、ジャンルやゲームが増えてユーザーがばらけたから衰退しただけかも知れないけど。
全盛期の頃と違い、今はゲームがいっぱいあるから。
>>347 そりゃ、少しはそういう傾向あるだろうけど、
あんだけグッチャグチャになると
何がいけなくてミスになったのか分かりづらかったりとか、
自分が何を壊してんのかも良くわからんかったりするじゃないか。
あまりSTGやらない奴の意見ですまないんだが
シューターはスコア絶対至上主義なイメージがあるけど最近はどうなの?
ある程度練習してパターン覚えてその後またスコア稼ぎの練習してやっとスタートライン
な感じがして敬遠してる
>>349 最近スコア重視のゲーム自体が少ないような
スコアにこだわってる人なんてごく一部だよ。
最初はクリアを目指す。クリアが安定してきたら少しずつ稼ぎにも手を出す感じ。
稼ぎばっかしててクリア出来ずってパターンもあるし。
そのゲームにあったシステムが面白いと感じたならクリアと稼ぎ両方楽しめる。
>326 DOAやれよ
簡単に技出せるぞ
スパーリングもついてるから技の練習も出来るしな
>>337 DSで弾爵というタイトルで発売されてますが…
ゲーセンが完全に消滅すれば格ゲーもシューティングも自然と復興するんじゃねーの
シューティングはともかく、格ゲーはなぁ
ネット対戦はラグっていう致命的な欠陥あるし
不特定多数と対戦するにはゲーセンしかないと思うのだが
ラグが致命的な欠陥とか言ってるやつはゲーセン原住民くらいしかいないだろ
そんなもんいずれ解決する問題
フレームフレーム言ってる奴なんてもう何処にもいないよ
格ゲーって接待用に懐かしいの一本持ってりゃ十分なんだよなぁ
新作が出たから「んじゃ買うか」って思えるゲームじゃない
接待時しかやらんから費用対効果が悪いんだよ
せめて一人プレイで毎日ちょこっとやる気にさせてくれりゃあね……
>>353 Nanostorayも弾爵も買いましたが?
ガンシューティングはタイムクライシス1が一番面白かった、
急所に素早く当てるほど敵が早く消えるから、タイムアタックと点数稼ぎが直結してる。
1ゲーム3分程度で終わるから何度でも飽きずにプレイできるし疲れない。
2でコンボシステムとか出始めてから糞化した、ずっと銃持ってると腕つるし、
敵を素早く倒すより、ダラダラ戦闘引き延ばした方が点数高い。
>>357 格ゲーユーザーなんかフレームフレーム言ってる奴しかいないよ
少なくとも3Dはそう
3Dこそ先行入力多いからラグ関係ないのに
シューティングも格ゲーも100円いれて
一瞬で殺されるイメージがあるからやらないんだよ
上級者向けチューニングSTGで即死
上級者に乱入されて即死
STGはもう仕方が無いから1面はコンテニュー無限にするとかしかないが
格ゲーはレート制にしてネット対戦にすりゃいい
ウイイレアーケードみたいにな
鉄拳がついにオンライン化するし、お手並み拝見といった所だな
>>337 お前さんは悔しがるほどの事を何かしたのか?
>>345 戦犯というか、ゲーム自体の普及そのものだと思うが。
目新しさが無くなったり、他のジャンルが増えたっていうだけ。
>>362 個人的に3D格ゲー苦手なんだが、
まずゲームスピードが速すぎて何やってるのか分かんないのと、
技がボタンを押した順とかになってて多すぎて覚えられないってのがある。
2D格ゲーだと、技に関しては波動拳コマンドなら飛び道具、
昇竜拳コマンドなら対空、とか共通性があるから
新しいのが出てもとっつきやすいんだけどなぁ…。
>>362 >3Dこそ先行入力多いからラグ関係ないのに
いや、流石にそれはない。攻防が速いし。
今の3D格ゲーはパンチが軽い感じがするから
ちょっと動作を遅くして重さを表現すれば
ラグもある程度吸収できて一石二鳥だと思うんだが。
>STGはもう仕方が無いから1面はコンテニュー無限にするとかしかないが
1面をチュートリアル的なステージにして0面にするってのはどうだろう?
0面は任意でカットできる。
復興を考えるにはまず座らせてコインを入れさせること
それには平面で自機が弾を撃つ事が一番の弊害
これをなんとかクリアしないと無理
またえらく幼稚な見解だこと……
できればこれまでのログを読んで欲しいです
>>367みたいなのが支持層である限り、復興は無いのは理解した
そういう極論はどうなの?
366は単に「2DSTG脂肪」って言ってるだけだろう
自説が通らなくて駄々をこねてるだけのお子様はほっとけ
復興スレとは別に、オワタスレも必要みたいだな
>>370 IDも見れないなんて幼稚だこと……
できれば半年ロムって欲しいです
>>372 俺が復興の邪魔だって意味を解説して欲しい
弾幕信者とかは害悪だと思っているし、
アーケードではなくコンシューマーが一番大事だと思うんだが。
ゲーセンから離れて、メーカーが独自に改良するようになれば復興する
ゲーセンにいる限り、無理
なんか私怨レスばっかだな
そんなに嫌な思い出しかないならSTGなんか止めちゃえよ
STGなんて、ゲーセンでお試しプレイできないと買わねーよ
>>374 ユーザーだけでなくメーカーも増やさないといけないんだから
その意見は破綻してるだろ。
>373 よし、ちょっくら暇人な俺が横槍で解説入れてみようかな
366の二行目はともかく一行目で重要なことを言っているよな
二行目にしても極論のようにも見えるが程度の差はあるもののそういった一面があるのも確かだろう
ゲーム開始からワクワクさせる画面構成というのはコインいっこ入れさせるのに重要なはずだ
それを367で幼稚な見解と斬って捨てている
しかも膨大な過去ログを漁れときたもんだ
それともこのスレの277辺りがこの話題に該当しつつ答えが出ていると言いたいのかな?
これまでのその類の話題のfaqがあるならサラッと書いてもいいんじゃない?
367みたいな発言は排他的と受け取られても仕方がないね
ま、366も三行目で建設的見解を何も述べていないから話を広げにくいのは確かだが…
俺もこの問題に関して有効な対策を思いつかないけどね
ちなみに368は仮定の上での個人的結論のように俺には見えるけど、煽りとしては367も368も同質だね
えらく長文になってしまった…
ねこ大好き! 反省はしていない
STGの復興確率はライザンバー3並に厳しい
ある程度従来のSTGを構築している要素を捨てないと
プレイしない人へのアピールできる新鮮さが無い
それはCAVEシューツクールでグラ書き換えとかバランス調整程度の事ではない
良い例ではないがSTGの「平面で自機が弾を撃つ事」をどうしても残したいなら
操作系をWiiコンみたいな物の振り回しで左右移動
ショットを音声入力ぐらいの大手術があれば
アピールできるかもしれない
シューティングを構成する要素
・平面自機移動
・弾で倒す
・敵の弾で死ぬ
・雑魚→ボスの永遠ループ
・全方向レバー操作
・ショットボタンで弾が出る
この中から3〜4個ぐらい変わって成立するゲームに仕上げられれば
シューティングに興味が無い人やシューティングを避ける人が目を止めて1プレイしてくれるのではないかと思う
>>378 「これまでのログ」と書いたが、
少なくともテンプレを読むだけでも、
ああいう煽りは出ないという見解なんですが
金銭的にも時間的にも覚えゲーに費やすような余裕のある人間がいなくなったってことでしょ。
DSの売れてるゲーム見ても実用的なのばっかりだし。
それか他人との話のネタになるドラクエやマリオやポケモンみたいなメジャーなゲーム。
一般人からすれば格ゲーやSTGなんて将棋みたいなもんだからな。
定跡が覚えられない時点で負け確定。
マニアはそれぐらい覚えればいいじゃんと言うが、
そこまでして遊ぶぐらいなら彼女とデートしたり、友人とカラオケ行ったり、勉強でもして資格の一つでもとるよと。
金が腐るほどあって、死ぬほど暇な奴ばかりな世の中になれば復興するかもな。
2DSTGは弾幕でもそうでないのも基本一緒、弾撃って弾避けて。
何度かやってりゃもうお腹いっぱい
ウケるとしたらキャラゲー
パロディウスが案外ゲーセンで一般人の食いつきがいいが
見た目とは裏腹に高難度で逃げてくとか、どっかの板で見た、2ch情報
ヌルいマリオシューティングとかDSで出したらそこそこ売れるんじゃないかね?
熱心なゲーマーなんてのが減った以上、もう目新しければ売れるなんて時代じゃないし
その気にならなきゃ情報なんかこれっぽっちも入ってこないんだから
他のジャンルの売れないゲームと同様に単なる宣伝不足なんじゃねーの
多分、俺なんかここの住人がメジャーだと思ってるタイトルなんて2割も知らんと思うよ
あるいは薦め方がマズイか、薦めるものが相手に合ってないか
ともかく既存のゲームのファンをどうやっても増やせないというなら
それこそシューティングや格ゲーである限り無理だってことなんだろう
>>382 覚えゲーに時間費やすってよりか
覚えゲーなら覚えた時点でゲームクリアだしな
でも、覚えゲーでも純粋に面白いものは
一般人にやらせると面白いってやりこむんだよな
現状のシューティングはつまらないからダメなんだろ
ドラマティックなシューティングとかどうよ
>>364 少なくとも消費者に出来る最大限の行動
『対象ソフトを購入する』
という事はやっているが?
このスレでも初代からいるし、
提言のいくつかはテンプレにも入っている。
そういうお前さんは何かしてるのか?
本作ではスクウェア・エニックスらしいドラマ性を追求(笑)
任天堂のせいで「ゲーム業界オワタ」と言う終末論に浸れなくなったオヤジが
標的をSTGに絞って暴れてるな
ぶっちゃけ、任天堂がSTG出すことが
復興への近道だと思う…
これ言うと
任天堂が出さないようなジャンルだから終わったという事だろ?
という反論がね…
「任天堂が出した良作」という条件下でさえヒットするかどうかはわからないというのに……
MGやパネポンなんてよくファンが悔しい思いをしてるぞ
パネポンがあまり売れずにテトリスが売れた(国内ミリオン突破)理由はマリオの有無かね。
マリオバスケも
つまりジョイメカファイトということだな
>>391 任天堂だけじゃなく他の大手メーカーも出してないのでは?
あ、桜井氏にメールでも出してみるか。
あの人なりのレースゲームがエアライド、パズルがメテオスだったように
シューティングだったらどういうゲーム出すか気になるな。
>>392 MGってなに?
>391-392 RPGなんかもそうだけど妊娠が終わった事にしようとしてるだけじゃね
>>397 このスレではそういう煽り求めてないから。
>>394 遊んでみればわかるけど、パネポンDSは糞ゲー
GBA版からシステムまったく変わってないし、音楽は燃えないし、演出は地味だし。良いとこはタッチペンで操作できるだけの手抜きゲー
テトリスDSは他社が温めてきたホールド、BtB、T-Spinとかを丸パクリしてるし、それなりに面白いタッチとかミッションとかあるし、音楽もパズルゲーらしく上手くアレンジしてあるし
キャラで牽引してるとこもあるけど、結局完成度高くて面白けりゃ売れる
応援団なんか1は大して売れなかったのに2は化けたから、
やっぱ口コミが大事なんじゃないかと思うんだがな
>>396 超操縦メカ
>>387 それって「復興」に繋がるのか?
初代から云々って言っても、何一つ結果は出てないし。
パネポンはSFC版のロリキャラを最近の流行の絵柄に描き直してもっとオタ層に媚まくりでアピールしてほしかった
このスレを見て久しぶりにサターン起動して格ゲーとSTGやってみたけど全然出来なくなってたよ
>>401 お前さんはどういう事をしているんだ?という問いには
回答無しかい?
>>392 MGはDS版ガチャみたいなのを期待していたんだが
1人プレイ専用というのが…
対戦アリなら買ってた。
ワゴンでたまに見かけるので
そのうちサルベージするかも。
スーハミがSTGが苦手なハードだったので衰退
>>403 それならスマブラ系になるが、4人対戦ゲームを作った事はあるぞ。
WiiかDSで活かせるかどうか、社内で見せてみようと思ってるが。
>>400 超操縦メカMGか。
ちょっと惹かれたけどターゲットが小学生
っぽい感じがしたからやめといたな。
そういう人多いんじゃないか?
MGは30台のオサーン向けと、本スレでは言われていた。
スーパーロボが胸から光線を出すとか、スーパーカーで
レースとかカブトムシ型ロボとか・・・。
>>408 子供向けって言われるのには多いパターンだな
フタを明けてみると(かつての)少年向けというのは
今現在子供が見る定番のロボットアニメとか無いんだから、
MGが子供に受ける素地、少なくとも手にとろうとする動機なんて無い。
>>399 ザ・テトリス・カンパニーっていう権利元が決めた仕様を満たさんといけないから
丸パクリとかじゃなくて、そういうものなの。
豚ギルけど。
シューティングゲーム大好きなヌルゲーマーからすると。
何面の何%辺りで死んだとか、何点とったとかのここの情報が
ゲーム開始当初から蓄積されていって脳トレみたいにグラフ化されたり、
一定の基準で偏差値的なものが出たりしてそれも蓄積してくれれば、
各ゲーム当たりもう200時間は楽しめる。
今のSTGは、反復プレイと技術向上やパターンの最適化を楽しめるユーザーのみが
楽しいと思えるジャンル。
RPGも3DアクションもSRPGも、他のジャンルは通しで15時間とかだから対極だよな。
>反復プレイと技術向上やパターンの最適化
塊魂なんてモロにこれにあてはまるゲームだが
シューティングに似た状況、という印象はないな
STGみたいに初プレイ5分で状況が理解できないままゲームオーバーにならないしな。
>>410 そもそもSFやロボっていう題材が既にマニア向けなんだよな
そういう意味でガンダムSEEDは「子供と腐女子に狙ってヒットさせた」という化け物なんだよなぁ
まああっしらには関係の無い話で
腐女子キャラさえ入れればテニヌや囲碁ですら大ヒットするんだから
SFくらいでは驚かないよ
バブルボブルみたいな画面固定のアクションが廃れていったように
シューティングも今のままの形維持して人気取り戻すのは難しそう
演出や難易度だけの問題じゃないと思うんだよな、斜陽ジャンルっつーか
ただ需要が0になることはないと思うから
新ハード出るたびに過去作品移植してくれて
年に1-2本トチ狂ったメーカーが新作出してくれればいいや。
>>414 そう考えるとSTGってアーケード不向きだよな
インカム率で言えばアーケード向きなんだろうけど
最近ゲーセンにグラIIが入ってシューティングをやりだした。
>>345 横シューの戦犯だとグラIIIとR-TYPE II、ってのを見たな。
今では弾幕も新規プレイヤーを遠ざける戦犯
じゃあ非弾幕の雷電Wが初心者向けなのか?極小判定+少ない弾な虫姫さまオリジナルモードとかのほうが初心者向け。デモプレイでも基本的には弾が大量に飛んだりしないし
弾幕は見た目で確実に引くだろ。
かといって少ないから簡単というわけでもないのがなぁ。
>>418 初心者はすぐ死ぬから回転率高くておkのはずが
マニアしかやらなくなってやる奴みんな2周で低インカムwww
>>421 それを知ってて当然という前提なのが終わってる。
極小判定なんてわからない。インストにもないしプレイ中食らい判定が見えるわけでもないし。
俺は判定が小さいのは知ってるけどそれはそれで見た目とのギャップで戸惑う。
そういうとやって覚えろ、死んで覚えろだしなw
弾幕の難点指摘されるとすぐに他のシューティング叩きをはじめる人たちって、
弾幕信者?
>>421 どっちも駄目。
ギャラガやスターフォースのほうが初心者向けです。
なんでギャラクシアンやギャラガは移植されるのに・・・
ギャプラスはスルーなのよorz
ゲーセンで思いっきりやれなかったから家庭用に移植されたらやりたいんだけどな
スーパーロボットみたいに敵の弾当たってもガキンガキン装甲で弾けばいいんじゃね?
当たったら減点程度にしといて。
>>426 ギャプラスは俺も好きだけど、
ジャンルの袋小路って位置付けでもあるのだろう
グラディウスIIIとかと同じ扱い
>>428 置いてあるゲーセンも少なかったしねw
あの時代のシューティング、パケ販売でとはいわないからDL専用ででてほしいな
なぜかNEC98に移植されてたギャプラス
>>426 PSのナムコミュージアムVol.2に収録されているよ。
ただナムコミュージアムはPS2では動作しないので要注意!
PSOneなら動くよ。
ギャプラスは正直くそげーだろ・・・ギャラガ88のほうがずっといいよ。
関係ないが脳トレにドクターマリオを入れられるんだから
DSの眼力にマリオペイントのハエ叩きを入れて欲しかった。
>>431 それは流石に今は無理w
ナムコでPCっていうと電波新聞社あたりが移植してたんですかね。
>>432 PSOne持ってないです(´・ω・`)
流石にギャプラスのためだけに本体かうのもなあ・・・
>>433 ドクターマリオもマリオペイントも正直くそげーだろ・・・デスクリムゾンのほうがずっといいよ
ギャラクシアン系はテーブル筐体でやるのと
アップライトでやるのは4倍位楽しさが違う。
理由は不明。
>>435 ショットがテーブルの上をツーっと滑ってく感じがいい…とかか?
テーブルでやったことないけど、なんか違いそうではある。
STGを、音ゲーみたいに簡単な面から難しい面まで数十面用意して、その中から好きな4面だけ選んでクリアして行く形式にしてみるとかどうだろう
初心者用にフリープレイ2面モードとかも付けて、規定機数内でクリアできればもう1面とか
レイクラ、斑鳩、てんこもり......
もう多くの人間に訴求するのにはシステムじゃなくて魅力の問題な気がするんだが
小学生が悪い大人をこらしめる・・・こんなコロコロチックな
ストーリーにする必要があるんじゃないか?
なんだかんだ言っても子供がやらないと人口は増えないよ。
>>438 どんなにいいシステムでもとっつきにくそうな画面だとやってくれないしな
さらに言えば、魅力的なゲームがあっても存在自体しらなかったり……
>>439 勧善懲悪モノがウケるかはともかく、ストーリー性の強化はすべきだと思う
ゲーム性以外の部分でも好きになってもらえるものがないとキツいよな
>>437 Rezっぽいですねー、あれは3Dだったけど今までにない感じでよかったな。
最初は音楽にあわせて撃ってるだけでも気持ちよくて
慣れてきたら100%目指してちまちま繰り返し遊べたし。
まず「やってみたい」と思わないとコインは入ってこないからなー
どういうのをやるにせよ、特殊筐体は有効な手段だと思う
ペイするかどうかはまた別だが
そういやシューティングの定義って何だ?
自機が玉打ってればOKなイメージあるけど、
エースコンバットもシューティングだよね?
凋落の原因の一つはデザインじゃないか?
システムとか、そういうゲームデザインじゃなく。
見た目の問題。
>>443 このスレ的には三次元空間でのシィーティングは範囲外らしいよ
ただ見た目の魅力ってことになるとやっぱ3Dは有効だよな
でも描画が3Dだと弾の軌道がわかりにくい
そこでレイストームに回数無制限任意バリアを搭載!これで大勝利!
でも2D限定で復興て言ってもなぁ・・・
地上のグラを地面にして、自キャラを傭兵にしたら
どれもこれも戦場の狼にしか見えない気がするんだけど。
それはそれで面白いけど戦場の狼最新作XXシステム搭載って言われても微妙(´・ω・`)
左右移動+ショット>上下左右+ショットって進化してきたんだし
Z軸移動が増えた3Dシューティングも正当進化として含めてもいいと思うんだけどな。
まぁそうなんだけど。
だがそれを言うとこのスレが終わるw
今こそループレバー復活の時なんですね
未プレイの人に向けて贈る戦場の狼、って発想でいいんじゃないかなー
447はFPSを想定しすぎじゃね?
今こそキングスナイト復活だろ!
3Dに関してはそもそも復興を考える必要ないからなー
戦場の狼は好きだぜ
2D限定で話す人は、
・自分の周囲が確認できる(死角がない)
・攻撃の軌道・判定がわかりやすい
というところが外せないと考えているからだよね?
真上視点のゲーム以外は死角ができるのは仕方が無いことだと思うんだけど、
拘りすぎて旧来のゲーム性以外を受け入れないような空気ってどうなんだろうね。
つか、2DSTGって視界内の敵の密度がすごく高いからそのまま3Dゲーにしたら
ゲームにならない気がするわ。
こういう流れからテンプレができあがった。
2D限定な最大の理由は
「3Dって別に廃れてなくね?」ってだけ
シューティングあんまりやらないけど19XXは面白かった。
マーカーを当てたら後は連射していれば当たるというのが
敵の攻撃をかわすことに集中できるのでとてもよかった。
弾幕というほどでもなかったし、これならやってけるかな?と思わせるような内容だった。
ボスも面白いギミックの奴が多かった。
ただ、5面までいけるようになったとき置いてるゲーセンが潰れたのが残念だった。
誰かが言ってた『上達を楽しむゲーム』であるということになると、
上達後の人と上達前の人でニーズが大きく変わってしまうこと
が避けられないのでは?
そこをなんとかしないとね。
それも難易度設定とかじゃだめだろう。
なんか、ダメな理由は幾らでも出るよな
格闘ゲームなんかでもアナログ的なものをつけるとマニアには敬遠される罠。
連射した方が勝つ、ボタンを押して同じボタンを押さなければ勝ち、
ランダムで相手にダメージとか運の絡む要素を持ってくると嫌われる。
でもそっちの方が単純だし勝敗の逆転要素が高いから、子供にはウケがいい。
マニアには敬遠されてもいいんじゃね?
マニアに受けない事にはユーザーの裾野は広がらない。
という時代はもう終わってるでしょ。
>>460 ただ、最終的に続けてプレイするマニアがいないと
ゲーム自体の寿命に関わるジレンマ。
それはアーケードでの考え方でコンシューマではまた違うんじゃないですかね、
逆にアーケードで1000円使ってクリアしたから、ソフトは買わないってのもあると思うけど。
マニア中心で来たから滅んだから
逆のマニア排除を試すというのもアリだとおもう
とりあえずオブジェクト多すぎ
キャラも弾も大きくハッキリにして絵柄の魅力を前面に
動きもゆっくりにしてわかりやすく
自弾も連射垂れ流しじゃなくて少量狙い撃ち重視で(但し一発の打ち漏らしが危険に直結するようなシビアさは×)
シューターがやる気おきないくらいで丁度いいよ
それでもシューターが文句言いながら常に1コインクリアを続けてたら2DSHT完全終了でFA
移植じゃなく、家庭用向けのSTGが出るようになればいいんだが。
>>464 背景に自機・敵が埋もれたりしてるよね。
プリレンダっぽいグラフィックだと特に。
今、ゲーセンで100円入れようと思う瞬間てどんな時だろ。
自分はもう、たまにテトリスやるくらいだから良く分からんけど。
ステージをどうこうとか難易度をアレコレじゃなくて
STG見たらもう避けるように訓練されている人達に
いかにしてコインを入れさせるかとなると
パッと見て「自機が弾を撃って敵を倒す」様に見えては駄目だろ
内部の処理では「自機が弾を撃って敵を倒す」で良いけど
コントローラーが太鼓とかギターぐらい大幅に変えないと
>>466 俺も友達とD&Dやプレデターやるくらいなんだぜ。
>>467 太鼓とかは「知っている曲」で遊べるから
やってみようと思うだけであって、
ゲーム自体がきっかけって訳じゃないだろ。
システムとか外見とかのゲーム関係の部分ではなく、
いかにして日常生活の身近な物と結びつけるかだと思うぞ。
>>469 昔からある手法だけど、キャラゲーで作れば普段プレイしない人でもやるかもしれないね。
例えば、ケロロとかポケモン等のアニメを使うとか。
抵抗感のないものだと余計に入りやすい。
>>471 いや、それより芸能人使ったほうが認知度は高いと思う。
音ゲーにしても、アニソンばっかじゃ結局無関心だし。
>>472 音ゲーがキャッチーって話をしてるのに、マニア向けの
アニソンを評価に入れるのは違うんじゃないか?
キャッチーな音ゲーを、マニア受けさせる為の高難度の
マニア受け楽曲じゃないの?
>>471 オトメディウス見て吉崎観音使うならケロロで作っちゃえよ、とオモタ
>>473 んー、何というか「アニメ」というジャンル以外の部分から
引き込んだ方がいいという意味だから、
アニソンそのものは特に意図した訳じゃない。
(キャラがアニメのものだったから、曲をアニソンという風に挙げただけ)
コナミと角川という2大がめつい版権どころの戦いになるなw
斜めスクロール見下ろし型STGあったけど絶滅しちゃってるね
廃れてなけりゃどんな進化してたんだろうなぁ
スーペーマリオをパクって、任意に2Dと3Dを入れ替えられるSTGなんて
面白そうだ。
>>477 進化して3Dになっちゃったんじゃないか?
ザクソン、ビューポイントは楽しかった。
>>475 高機動戦闘メカ ヴォルガードU
OPソング
「連射のテーマ」
連射 連射 付いたぞ連射
凄い連射 連射連射
もうこれで 安心だ 凄い連射
今更ファミコンのスターフォースやったらすげえ面白かった。
>>481 高機動戦闘メカ ヴォルガードU
アイキャッチ
「バリアのテーマ」
バリアー Ah!!
スーパースターフォース、銀河伝承のようなアクションと組み合わせたタイプや
ガルフォースみたいにキャラで売り込んでるものとか、昔は結構チャレンジしてたんだよな。
>>484 スーパースターフォースはアクションパートが印象的
「戦闘機から降りて白兵戦」ってのが凄く小学生の自分にはワクワクしたというか
高機動戦闘メカ ヴォルガードU
2nd OP
「8方向のテーマ」
8方向 8方向 2号機付けたら6方向〜
( ´w`)<格ゲーの格言、ナンチテ
[ー。ー]っ<<<< ´w`)
. , --、`ヽ ̄ _ ̄,>-‐<⌒ヽ
,ノ ノ l fY´┓ト、ノ ,二ヽ ,ゝ、ボゴォ
. ,r'´Lノ´ ̄}L_ ヽ ニ!イ.`¨´ `Yj j j 〉
. 弋_,>-く__`匸´,ノ  ̄( ´w`)
〉、___Y´
. j ┐ 八
| ̄| / ヽ
L....! |、 ,ハ
,r'⌒ . リ Y ノ
. / / ! !
. _/`ー/ }ー イ
. く.j. `Z { ̄!〔
. `'ー‐┘ `'<f二)
>>270 亀だが、ガイルじゃなくてナッシュだ。
好きなら間違えるなよw
結局2Dシューティングは1つのタイトルでマニアと初心者両方からインカムを取ろうとすることが土台無理
初心者向けは音ゲー(太鼓等)とかに形を変えて難易度を下げて今も生きてるし
マニアも3Dと掛け持ちしつつケイブシューとかに金出してるからまだやってける
2D格闘はスト2やKOFこそ下火なもののまだまだ生き残ってるタイトルがあるから大丈夫
ってところが結論だな
もうシューティングは大幅にビジネスモデル、ゲームデザインを変える必要があると思う。
例えば育成要素付きシューティングゲームとか。データはカードに記録させる。
他のユーザーと城等を取り合う形式にして、スコアを金や経験に換算する。
上手な人なら良い装備がなくても難しい城を奪え、
下手な人でも、経験を集めることで奪えるようになる。
城を取ると中ボスや大ボスをお金を使って強化できるようになり、他のユーザーが攻略失敗するとボーナスが入る。
どこかで見たようなシステムだがシューティングであっても悪くないんじゃないかと思う。
ステージ毎のハイスコアを残せるようにしたりすれば、現状のシューターもやりがいがある。かもしれない。
格闘はハパUと3rdがあればもう何も要らないという最終進化しちゃったしな
あとはエロゲ的要素入れたキャラゲが細々とでるだけだし
今シューティングに必要なのはテンポと世界観、それによく合ったBGM
そこで新しさを出せばいい
ゲーセンにある限り、無理だね
作れる奴がいないもの
格闘ゲーム初心者が絶対勝てない状況に追い込んだのがストVとGGだろ。
小学生があのゲームで遊ぶのを見たことが無い、格闘ジャンルそのものをマニア化したA級戦犯。
初心者が絶対勝てないからやらないって訳じゃないと思う。
最大の原因は意味わかんねえ。
結局いまの格闘ゲームはスーパーモンキー大冒険的クソゲーなわけ。
ドラゴンボールZシリーズが累計700万本売れてんだっての。
>>496 テンポと世界観とBGMに手間をかければ
ゲームシステム(ルール)なんかありがちなものでいい
なんて考えじゃなにも発展せんよ。
弾幕ゲーが生き残っているのはいいとして
弾幕ゲーしか無いのは駄目だろう。
ゲームデザイナーが弾幕に頼りすぎ。他のネタ出ねえのかって感じ。
>>504 単に作り手が弾幕好きなんじゃないか?
シューティングなんてパチンコ開発より儲からないんだから
利益を出すためじゃなく好きだから作ってるだろ。
>>503 累計っても4作くらいの世界累計でしょ?
世界で人気の漫画だからそれくらいはいくし
日本ではあまり話題になってないんじゃない?
>>504 新しいシステムを導入する試みはむしろ多いくらいだろ
ことごとくハズれてるだけで
ドラゴンボールって似たようなものばっかり作って毎回国内10万以上売ってるんだよな
VSもPS2なら30万以上、PSPですら10万以上売ってるし
スマブラにいたっては2作連続ミリオン
格ゲーでもキャラものなら十分売れる
510は東方厨と大差ない発想だと思うよ
格ゲーなんてもとからオタクしかしねぇ、子供はスマブラやってる、
アケで残ってるのは土方やってるようなチンピラだけ。
最近の格ゲって一発のダメがちいさくない?
事故死が減るってのは初心者でも勝てる要素を減らしてるとおもう。
特別技の価値をあげるために普通技のダメを減らしてると思うんだが
もりあがったころの格ゲは事故死要素満載だった気がする。
事故じゃなきゃ勝てた!⇔初心者だけどイケル と双方に+に働いて連コインだったような。
2Dと地味な3Dの格ゲーはゲーセンメインで廃れ気味。
家庭用メインのDBやスマブラ、ナルトなんかのキャラや演出重視なものは普通に売れてる。
ゲーセンだけがダメな方向へ進化を続けてるな。
マニアが出るのは不可避なんだけど、
競技化が進んだから、偶然の要素が消えていったんだよね
ゲーセンという存在自体が時代遅れだからね
映画館と同じ
確かに迫力はあるが、わざわざ行って見たい、やりたいのかとなると
「別に〜」
ワールドヒーローズのつかみ技は相手がレバガチャしなければ体力10割持っていく。
糞ゲー扱いされてたが、根性で勝敗が決まるいいゲームだった。
>>512 >格ゲーなんてもとからオタクしかしねぇ
>アケで残ってるのは土方やってるようなチンピラだけ
つまり、学生の頃「ナコルルたんハァハァ」とか言ってたオタ連中は、
大人になってチンピラになってるわけですね?
スト2’の頃は飛び込み成功したら3段入れて気絶
もう1セット入れたら死亡とか死亡寸前だったしな
サムライ1も大斬り1発で致命傷
バーチャもリングアウトがあったし
事故を極端に嫌う奴の声が大きくなると駄目になってくな
事故でも1発当てれば半分持っていったパワーゲイザーも
攻撃判定に弱点が出来て対空ですらなくなったし、
連続技専用になって6分の1もへらねぇし。
上手いこと連続技を繋いで当てるゲームになっとるな、
弱攻撃>超必ができるキャラが強い。
餓狼2とかコンボ入らないから
連続技できる人はキャンセル必殺技で1ドットずつガリガリ削れて精神的に少し満足できて
初心者はその削り分を大パン1発で取り戻せたり
偶然超必で勝てたとバランス良かったな
スペシャルでコンボゲーになっちゃったけど
今のゲームは大概、弱攻撃の早い奴が勝つのよ
バーチャで言うならカゲのジャブが一番早くて、ジャッキーのエルボーが次点。
鉄拳のニーナも2あたりまでは技の発生が最速クラスだから他のキャラより強い。
スト3なら春麗のしゃがみKとユンのターゲットコンボ、
GGならミリアが一番早い。
KOFは文句無しに庵のしゃがみ弱K早い上に間合いが長く
なおかつ下段でコマンド投げにつながる悪質技。
餓狼MOWもジェニーのハリア・ビーと牙刀の0フレ零牙が最強。
>>509 つ「キン肉マンマッスルグランプリ」
そーいや2が稼動開始だが。
キン肉マンより幽白のが酷かったな、アーケードだと演出部分カットするから
DBZほど面白くない。
対戦ツールって考えばっかり先行してるのが駄目じゃねーの
>>513 初心者でも勝てるとクソゲー扱いだからなw
ゲーメスト〜アルカディアが元凶ってことだよな
昔のグラIIIで結果は明らかだったのに
自機が派手な弾を出すため、敵の弾が見えずにやられる・・・
初心者にはよくあるケースと言える。敵の弾も自機の弾で
消せるようにすればこの問題は解決する。
それだと事実上「敵幕」になるよ
ファミコンの烈火のような作風
ゲーメストの中の人は現状をどう思ってるんだろうな。
ビデオゲームは儲からないジャンルになったりDSが大当たりしたり。
ひょっとしてDSは糞とかゲームが売れないNDSとか言ってるのかなぁwww
キン肉マン(マッスルグランプリね)を見てたんだが
なんかプロレスゲームというより微妙な3D格闘ゲームに見える
自分の中のキン肉マンって睨み合いから打撃ナシで組み技に行ってたような気がしたんだが
なんかアッパーから空中コンボとか決めててそれ違わねぇ?みたいな
敵の弾が見えないのは背景のせいだろ、
怒首領蜂の弾はよく見えるが、虫姫の弾は全然見えん。
弾幕も、特に虫姫以後は、封印を解き放ってしまった感があるよな
あれで一般層獲得のハードルが上がったと思う
虫姫(や東方)を見て惹かれる奴は、
逆にそれ以前のシューティングを嫌う向きもあるし
小攻撃が入ったらチェーンで大まで繋がって大ダメージだと
それは小攻撃のスピードで出る大攻撃以上の大ダメージな技になってしまうのにな
キャラゲーなら〜という考え方は思考停止への第一歩だと思う
>>518 確かにSFCで見たMK初代のFATALITYは衝撃だった
>>533 メストはもう無いワケだが
覇王丸の大斬りが伏せでかわせるってのは無しにしてほしい
あれじゃギャグだよ
羅刹丸の大斬りならという意見は聞かない
>>538 まあキャラも大事だと思うよ
サムスピ知らないけどいろはは知ってるって人はかなり多い
結構まじめに話してんだな
格ゲー板だと衰退しても良いよ、そうしたらやめるだけだしとかいうやつばっかでうんざりしてたが
んで俺が思いついたこと書くと初心者にもわかりやすいシステム、楽しそうな見た目とかはやっても無駄だと思う
そもそも初心者はそれらのゲームさわったり見たりしないもん
やれることは上でも出てるけど
マスコミに取り上げてもらう
コロコロとかとマンガ連動企画やる
任天堂にマリオとかポケモン絡めて作ってもらうとかしかないんじゃないかと
誰かつてある人なんとかしてくれんかね
でも実際人気になってもシューターは知らんけど格ゲーのほうは絶対ににわかうぜえとか
ゲーセンにガキがきてうぜえとかクソゲーとか言い出すんだよな
知名度だけ上げても実態が不透明なら流行にはならんよ
「TVで紹介してたゲームやったけど、やり方がわからない」じゃ駄目。
ムシキングとかは「じゃんけん」でボタン押すだけだから誰にでもできるから流行った、
とにかく今の格ゲーはやり方がわからない。
パンチ・キック・必殺技のボタン三つで、組み合わせで技が出て
何もしなくても勝手にガードするくらい簡単にしないと。
格ゲーRPGだ
ウォーザードが成功しなかったからね
俺は結構好きだったんだけど
一人用のためのシステムってところを含めて
>>546 レベル上がっても敵も強くなる時点で・・・
>>547 アーケードだったからね
オーディンスフィアは、
ある意味あのアイディアを昇華した作品だなあと思ったよ
>>546 俺もあれはやってたけどパスワード取るのが面倒、
カードでいい、あらかじめ何名かいるキャラから選んで
キャラセレクト時にカードスラッシュでコスチュームが選べる(性能や必殺技が変わる)
んで、トドメの演出かピンチのときに特別に一枚だけ必殺技カードが使えて
カットインデモが入る、アイマスとかスク水のために1500円払う奴がいるんだから。
春麗や舞のコスプレが出来るってだけでバカ売れ確定だろ。
RPGの成長要素は結局、経験地稼ぎに没頭できるような廃人が勝つように出来てる、
カードなら出てくるのはランダムだし、組み合わせによって強さが上下するから
戦術的な面はまだしも、やりこむほど強くなるわけじゃない。
>>543 お前さんの考えも思考停止してる連中と同じじゃないか。
マスコミとか雑誌とかは、人気がある又は出そうだから取り上げ、
売り上げが見込めそうならゲームとして作る訳だから
このスレで目指すところの後の話。
「一般人」も「業界」もシューティングと格ゲーに見向きもしないのが現状なのに、
その業界に頼ろうなんて時点で破綻してる。
>>549の言うような着せ替えも案外バカにできないんじゃないかと
いたストDSやって思った
>>551 他人があてにならないなら俺達が立つしかないな
具体案は何もないが
>>552 その為の、このスレだろ。
もっとも案だけで止まってるが…。
格ゲーなら昔作ったぞ、ツクールでw
PC版で3D格闘ツクールとかでねぇかな、
3Dモデルは作れるけどプログラムがな。
デザエモンで作ると大抵激ムズSTGをつい作ってしまい苦笑い
アケゲの格ゲはいくら操作簡単にしても、
異様に反射神経が発達してる輩に一般人は勝てないんじゃないかね?
結局今のようなマニア以外お断りになるのは避けられないだろうと思う
あれだ、カルタ名人とか見てて勝てる気しないでしょ?
どっちかっていうとコンボゲーの方が色々複雑な事覚えれば
鈍い奴でも太刀打ち出来るのでプレイヤーの幅が広いとも言える
俺はコンボゲー全然駄目だけど
どんな強力なコンボ覚えても、始動技を当てれなきゃ無意味
崩しあいになれば結局、読みと反応がモノを言うんだから
コンボゲーの方が鈍い奴でも太刀打ち出来るなんて事はない
>>543 >任天堂にマリオとかポケモン絡めて作ってもらうとかしかないんじゃないかと
思いっきりスマブラじゃんw
スマブラが流行ったとしても、他の格ゲーまでは流行らないんだよね。
まあ、アーケード版が出れば少し変わるかもしれんけど。
>>555 あるあるwww とりあえず後ろから出現させたり、全方位弾連発
>>555 デザエモンは弾幕パターン生成できる様になればまた変わってくるかと。
あれは難易度求めたらホーミング弾ややたら硬くて無限増殖する敵配置した
無理ゲーばっかりになりがちだし。
味方CPUを守りながら戦うシューティングなんかはどう?
自機は無敵で敵の弾を無効化しながら敵を撃ち落としてく感じ
もう在ったりするかな?
敵弾吸収のビットを装備した自機ってことにならないかね
ビットなら自機との位置関係が常に把握できるけど
味方の動きはある程度までしか予測できないから
そういうところが面白そうじゃないかな、と
既存のゲームは自機を動かす感覚さえ覚えれば
どうとでもなる感があるけれど
これなら初心者でも玄人でも最初から最後まで緊張感持てると思う
…面白いかどうかは別として
>>563 だねえ。そして1つの事が引き金になって連鎖起こりそう
…で、いろいろ書き込んだけど
スターフォックスって一部がこんな感じだな
じゃあもうあるってことでID:j3lXzTlR0は忘れてくだしあ><
スレ汚しすみませんでした
スターフォックスの場合は
ピンチだとわかった時点で助ければいいからさほど緊張感があるって訳じゃないし
ベノム2とかになると「味方が襲われる前に敵を倒す」って感じになってくるし
>パンチ・キック・必殺技のボタン三つで、組み合わせで技が出て
バーチャファイターはそうなるはずだったが・・・
>>558 スマブラは任天堂ハードでしかプレイできない事を敷居を高めている
>>561 ぐわんげがそれに近い。システムがちと分かりにくいが初心者の知り合いには意外と評判が良かったり
>>568 まあ今まではそうだったかもしれんが、Wiiが勝ったらそうじゃなくなるだろうな。
>>567 バーチャはレバー操作が技の発動に絡まった時点で
遅かれ早かれ複雑化せざるを得なかったんじゃないかな
本当にシンプルにするならボタンだけ
せいぜいスマブラ的な「方向+ボタン」が限界だろう
DSのドラグレイドはスマブラ方式の3種類に合わせて「タッチフィールドに別の3種類を置いて切り替える」のをやってるな
それで6種類使える
ブリーチみたいにアイテム化してもいいだろうし
負けハードでミリオン超えるゲームが
圧倒的勝ちハードで出たらどうなるのかね
バーチャとか一応SSはPSに一時的に勝ってたわけで
アーケードでの勝ち抜け式には未来が無い気はする
ジャッキーは使うの簡単な方なんだけどそういうキャラって厨キャラ呼ばわりされるんだよな・・・
>>3とか見る限り、容易に使えるキャラも突き詰めていくと
無限の可能性があることが格ゲーの残る道じゃない?
つまるところバランス。
ビット云々なら、二人プレイがいい。
1Pは強力な武器を装備してるけど、攻撃に当たればやられる。んでスタンダードにサブ武器はボム。
2Pは無敵。通常武器は弾を吸収し、それを自分の弾として出すことができる。
サブはスピードが速くなり、当たり判定が広くなる。
値段設定は一人でやっても二人でやっても同じ値段(←重要)
ターゲットにするのは「シューティングを広めたいひと」+「初心者」の組み合わせ。
どうだろうか。
>>575 ダブルプレイシューターが喜ぶ予感。
てか2p側はどうやったら死ぬの?絶対に死なないマリオが売れるのかというのと同じで、そこらへんのバランス次第かと
ちなみに1つの機体で無敵とか反射への切り替えをやったのが斑鳩とかギガウイング
>>絶対に死なないマリオ
既にワリオランドシリーズでやってるよ
家庭用では成立させられる
>>576 そうすると、格ゲーの最高の懸案はバランス???
シューターから見ると決して斜陽なジャンルじゃ無いと思うんだが
片方は無敵片方が死んだら負け
バーチャロンとかががそんなかんじだが
片方のプレッシャーがでかくて揉める予感
5対1ぐらいの格ゲーが出ればいいんだよ
竜巻旋風脚は要らないけどな。
>>579 この世で最もバランスを重視したゲームは、「じゃんけん」と「ババ抜き」だ。
運だけで決まるから。
>>583 じゃんけんは決して運では決まらない。
ババ抜きも大半は運じゃない。
>>577 簡単で残機ほぼ∞のNEWマリは400万越えだけど
死なないプリンセスピーチは売り上げも評価も微妙だったな
最初から最後までみそぼん状態で果たして2Pは面白いのだろうかという・・・
ジャンケンは高度な心理戦だよ
ジョジョ読めば分かる(・∀・)
>>577 そのジャンルが得意じゃない人との協力プレイには役立ちます。
>2Pは無敵
そんなエキサイティングではないとは思うけど、ゆるゆると協力できるのはいいよ。
なかなか見ない形式だけど…ソニック2とか。
で、思い出したけど、2Pがオプション的な存在で無敵、
微力ながら攻撃できるってシューティングなら既にあったはず。
極パロは友人の食いつきが良かったな。
絵のインパクト、馴染みのある音楽がポイントだろうな。
著作権の切れた音楽をアレンジして使うってのはいいアイデアだと思うんだが真似するとこはもうないんかねぇ。
今はもう難しいゲームは受け入れられないんだろうね
魔界村とかドラキュラなんて今のユーザからしたらありえない
簡単、奥深い、コレクションの三国志大戦が一つの答えだと思う
そうかもね
繰り返しやるというより息抜きにやるという人は多いんじゃないかな?
だから覚えゲーは流行らないと思う
今のゲームは、気軽に消費できるものでないと駄目
程ほどに簡単、奥深い
これは間違いないな
ストレス溜めながらやる時代ではない
グラディウスが家庭用に移籍して簡単になったけど
それほど売れてない罠
格ゲは対戦に特化し過ぎ
シューティング一人に特化し過ぎだと思う
版権ものは一人でもストーリーとかを脳内保管できるし
人との共有もできるからその辺便利
格ゲーは一人用まで手抜きで対戦だもんな
関係ないけどシューティングでレースゲームのタイムエクステンドみたいに
がんがん壊してくとプレー時間が伸びるってシステムのゲームないかな?
>>595 虫姫さまなんて、色々と脳内補完させてくれたけどね。
いかんせん難易度のせいで一般に浸透しなかった。
>>596 タイムクライシスは上手い奴ほど早く終わるからよかった、
ガンシューは物によっては4・50分は銃持ってないと駄目だからな。
シューティングも音ゲーみたいに、残機一定数以上でクリアって
形にすればいいんじゃね?最初かなり残機あって、1upバカスカ
して、道中死にまくっても後で1upしまくれば挽回できる感じで。
ビギナーは残機無限で2ステージ限定。
ステージ自体も音ゲーみたいに、大量の面の中から好きなルート
を選んで遊べるとか。敵密度・地形密度・弾幕密度とかの情報が
出てて、自分の好きなタイプの面だけ選り好みして遊べるの。
タイムクライシスは時間切れ即死の一作目が個人的には好きだけど
一般向けを考えたら逆の結論にならざるを得ない
全体が長すぎるから駄目なんでしょ、2週目とか3週目とか
後ろで待ってるくらいなら帰るわ。
アーケードで廃れたら終わりって時点でゲームとして終わってる
本当に面白いものなら家庭用で生き残れるはずだ
結局のところ格ゲーやシューティングなんて面白くないから滅ぶんだよ
やりこんでる人にとっては面白いんだろうけどね
シューティングは1ステージで終了、格ゲーは上級者のレイプが待ちかまえてるから
初心者の居場所無いしそりゃ廃れる
>>605 一面から初心者殺しが多いからねぇ
ある程度やりこむと1,2面がつまらなくなってくるから
陸・空・海のステージを組み合わせて後半ほど難しくするとか
レイクライシスはその点は良かった
彩京のランダム面は良かった気が
関係ないけどグラVのグラフィックにはそそられるモノがあった。
グラVの何面か忘れたけど、暗めの夕方(朝方?)に建築物のシルエットが見えるボス背景がすげぇカッコよかったな。
脳が鍛えられるSTGって唄い文句にすれば良いと思うよ!!
実際反射神経使うし、パズル要素があるっちゃあるし…
その人のレベルに合わせた絶妙な難易度を作りあげ弱点までちゃんと教えてくれた上にその状況を再現し反復練習出来る
そして他人の難易度(この場合は攻撃パターン)もプレイ出来るようになれば面白い!!と妄想するのは俺だけで良い…
STGは育て要素でもつけりゃいいんじゃね?
格ゲーは対人が前提である以上、初心者・上級者の話は常に付いて回るわけで、
もうブームが去った今、劇的な復興は無理じゃないかな
>>613 テンプレ読めよ
乱暴な極論は幼稚すぐる
グラVだったかな、高速スクロールの迷路で行き止まりとかやめてくれ
シューティングはバーチャみたいなカード使って
得点や偏差値を記録して、自分の今いるレベル+α
程度の難度になるようにするとかどう?
取得できる点数もその難度に応じてとかで。
>>613 お前さん自身の
>STGは育て要素でもつけりゃいいんじゃね?
に対しての事なんだが。
育成要素云々の意見はもう出てる訳だから、
次は内容を詰めるところだろ。
当然その先の最後まで行かないと意味はないが。
格ゲーの復興は無理と思うなら、それはそれで別に構わないと思う。
カプンコからSFCで出たエリア88は面白かったな
初心者でもパイロット選択と金貯めてLv上げしたりすれば
何とかなったし
格ゲーは企業Lvでは廃れても
MUGENとかで末永く愛されそうだが
逆に俺にとってSFC版エリア88は金稼ぎが面倒という印象が強いな
下手な頃の終盤は輸送部隊を何度も何度も倒し続けるゲームになってた
それは分かるw
>>616 データを記録する手法が風営法に違反するらしい。
>>621 mjd!!
そうするとバーチャとかイニDは?
>>618 エリパチは業務用も良かった。
SFCに移植されたとき感じが変わってガッカリしたが、
やってみると名作だった。
>>622 数字をデータに記録して上下するものが駄目(元は賭博に対する規制)で
SEGAのやり方だと風営法に引っかからないやり方なんじゃ?
エリ8は終盤のバランスがちょっと今いちだったな
最強機種買う為に他を諦めないといけないから
せっかくの多様性がスポイルされてる
>>623 そうすると高い点数や偏差値を出すと、高難度が
出来る条件が付加されるとかならいいのかな。
点数とかのデータを全国共通と店のみで分けてIDで個別。
あぁ、考えるだけでもメーカー側の負担が多くて、
斜陽なSTGで製品化に取り組んでくれるとは思えないorz
>>622 あのカードにはデータそのものは入っていない。
カードに入っているのは中央サーバからデータを取るときの鍵。
風営法に点数やらの記録を店外に持ち出せない、つー規制があるのよ。
「メダルゲーのメダルを店外に持ち出せない」ってのと一緒。
※ゲーセンのメダルコーナーには必ず「余ったら預かりますから」という趣旨の説明があるだろ?
データ持ち出すのが駄目なら持ち込みも駄目なんかな?
古いけどDDRとかエディットデータ使えたじゃん、今のゲーセン離れを考えると先に家庭用で育成型STGを作ってネット経由でサーバーにデータ転送、そこからゲーセンに送る方式…とか既出もしくは現実的では無いのかな?
オレの主観で申し訳ないけどゲーセンからSTG流行らすのはかなりハードル高いと思う
風営法の改善希望
弾幕はもう一通りやっちゃったから次を考えないとね
ザコ敵いっぱい→ボス出現っていう既存パターンと切り分けから考え直していくといいのかも
>>630 例としてはこんなん?
つセンコロ
つティンクルスタースプライツ
つスグリ(同人)
センコロは新しい見方ではあったが、いまいち地味な印象なんだよな・・・・・・
ってあれ、全部対戦型だ。
このジャンルは10年くらい前の作品の方が圧倒的にクオリティが上なのが泣ける。
複数人対戦or協力型横STG
とかどうでしょう?機体の特性により故意に相手側のクリアを妨げる攻撃アイテムを使ったり、妨害を防ぐ防御に特化した機体を選んだり…
インカムを考えるなら対戦はステージクリアまでの遊べるタイムをレースゲームみたいにチェックポイントで増やして先に進むように出来るとか
一人プレイはマニアにもウケるよう難易度調整(プレイタイムの長短、アイテム縛り、CPU強化等)
レース、パズルゲームのイイトコ取りみたいな感じだなorz
こういう建設的なスレ好きだからついつい意見出したくなる…たいした事言えないがなぁ
>>632 必ずともそうは思わないが、
十年前の方が多様性があったとは思う
>>628 そーいう遊戯結果に関係ないデータなら持ち込みは問題ない。
実際に過去にDCのVM持込の出来る台があっただろ?
一応チラシの裏
風営法第23条1 第2条第1項第7号の営業(ぱちんこ屋その他政令で定めるものに限る)を営む者は、前条の規定によるほか、その営業に関し、次に掲げる行為をしてはならない
1.現金又は有価証券を賞品として提供すること
2.客に提供した賞品を買い取ること
3.遊技の用に供する玉、メダルその他これらに類する物(次号において「遊技球等」という)を客に営業所外に持ち出させること
4.遊技球等を客のために保管したことを表示する書面を客に発行すること
風営法第23条2 第2条第1項第7号のまあじやん屋又は同項第8号の営業を営む者は、前条の規定によるほか、その営業に関し、遊技の結果に応じて賞品を提供してはならない
※ゲーセンは「風営法第2条第1項第8号の営業」
ちょっと消極的だけど、敵撃つ弾よけるだけじゃないステージがあってもいいんだけどなあ
何かと弾撃ちっぱなしな印象がある
もうちょっとこう、ステージ探検的なニュアンスもあっていいと思うんだ
んでとにかくステージのバリエーションとボリュームだなあ
ダライアス好きだから言うわけじゃないけど、1回2回のクリアじゃ全然見てないってくらいのが正常進化していってくれるだけでいいのに
>>635 サンクス勉強になりました
自分はDDR全盛期にエディットして遊んでたけど古いから法案改訂されて今は出来ないのかな?って思って書きました
もし今もできるなら人気・売れ行きを考えてDSのソフトそのものをデータとして持ち込むのも有りなんじゃないかと…
まぁ任天堂が許可しないでしょうけど、ナムコでマリカを出せたくらいだからその辺上手くやってゲーセンとDSのリンクがあっても良いんじゃないかと…素人考えですがorz
しかしまあ、どうでもいいが、雷電4が絶賛稼動中なんだが
結局褒めたり打ったりしてんのがシューターだけなんだよな。
このスレ覗いてるSTGやらん奴はライトモードを一発打ってレポートしてくれ。
正直STGを打てる人間にはナニが駄目なのかよう解らん。
難易度下がった、弾幕じゃない、単純なシステム、と散々既出の要素が全部あるんだが。
>>635 これ見る限り、ポイントとして付与される何かが無い限り
カードに得点データやゲームの記録、偏差値的に数値化した物を
記録しても問題が無いと思う。
得点を記録したらダメって判例あるの?
エリパチやアインハンダーみたいな家庭用ゲームつくって、
それを使って業務用で結果を出すみたいになるとなかなか楽しそう。
その得点記録が家庭用に反映されたりして。
STG好きだから楽しそうに感じるだけかな?
>>638 面白い面白くない以前に、シューティング自体に興味無いからじゃないか?
「やってみたら分かる」なんてのはどのゲームにも言える事だし。
あー、だからと言って「やらずに批判だけする」ってのは論外だが。
>>639 データ改竄の危険性とかあるんじゃないか?
>>640 あぁ、そうか。
家庭用に来た時点でデータ改竄出来るんだよな〜。
でも、そこは偏差値が高いことによって手に入る良いパーツを
使って場合は高得点を得ることが出来るが難度が上がるってことで
バランスを取ったらどうかな?
最終的には腕が物を言うけど、腕が無くても楽しめるとか。
ランキングも全国・地域・ゲーセン・家庭用個人で分けて、
難度によって分けたランキングと点数の絶対値で分けたのとを両立させると、
腕が無いけど低ランクで頑張る≧それなりに腕に覚えは有るが高ランクでレイプ
っていう状態に出来れば、色々な層が楽しめるんじゃないかな?
アバターチックな機体改装とかの機能もつけて。
と長文書いてるけど、こんな妄想書いても大丈夫なスレですか?
>>641 っ【オトメディウス】
多分君の理想の7割ぐらい入ってると思うよ
>>638 たぶん無料で遊べてもやるのは数人のシューターぐらい
そのぐらい平面を8方向レバーで弾を撃って敵を倒すのは飽きられている
パッと見シューティングでは無いような引き付ける絵が必要だと思う
内容は平面弾撃ちでも
と、検索かけたら名前から想像されるように横シュー。
弾幕系でこうなるかと妄想していただけに。
とにかく仕事終わったらゲーセン巡り
>>646 ありがとうorz
それで公式が充実してなかったのか。
ここで妄想しながら楽しみに待つことにするよ
協力するってのは良い方向性だと思う、出来れば4人で
その上で上手い人が下手な人をフォロー出来るシステムを搭載
近所でスパイクアウト流行ってるの見て思っただけだが
>>648 子供にモンハンPが受けたのって
「友達同士協力で強い敵1体と戦う」ってシチュエーションが受けてるのかも
協力して強大な敵と立ち向かうってのは、RPGの基本理念みたいなもんだけどな
アイテム持ち分けたり、近場で狩したり、遠征したり、スキルごとに役割分担したり。
協力型・プレイ人数分の筐体で作るとしたら、仲間の状況をモニタリング出来るのとボイスチャットでやり取りするんだったらどっちが面白いのかな?
モニター…両方(三、四方)に気を配る分集中力必要。助けて欲しい時にヘルプボタンを押して仲間側のモニターにクローズアップする事で危険察知しやすくするとか
チャットだと助けるタイミングとかの呼吸合わせが上手くいった時とか楽しそうだが失敗した時がorzって感じ
両方積むのも有りなんだろうけど、少しはやりとりが不自由っていう障害を楽しむのも有りだと思うんだが…乗り越えた時の達成感?
不自由な方が面白いと思うよ。
戦場で声張り上げて会話するのはリアリティが無い、実戦なら位置がバレて即死、
連携取るにもハンドシグナルとかスモークとか閃光弾とか色々あるでしょうに。
エイリアン2の海兵隊みたいにモーショントラッカーやライフサインシグナルで
戦況を測るのもいいかもね。
海外ならともかく日本だと
チャット実装してもせいぜいオタ集団にしか使われなさそうな気がしないでもない
チャットが必然なゲーム性ってのはどう?
単純に言えばスイカ割りとかみたいな感じで状況によってはアイテムでのヘルプ以外に第三者が助言して進む…って
戦闘機同士の協力じゃなく、オペレーター(1人)と戦闘機(1〜3人)の協力型そしてそのグループ同士の対戦ってのも面白そうだな…そういうのあったりする?
協力プレイで能力分担型の2Dシューティングとかは面白そうだな、
一人が攻撃で、もう片方の壁役がマーカーを置いて囲んだ範囲の敵弾を消すパズル的な要素。
敵弾を消す量で攻撃役の攻撃力が上がり、ショットのパワーが上がる。
FPSに進化しようとしている行程に見えてきた
一人であそぶとつまらないゲームは総じてクソゲー扱いされる罠
俺自身はほとんどSTGやらないが、友達の家で式神の城Uとか
二人用したときはけっこう楽しめたよ。
あれくらいの難易度ならヘタレの俺でもなんとかなったし、丁度よかったな。
あと画面が見易かったっていうのも大きいかな。
イバラとかエスプガルーダとかも一緒にプレイしてみたけど、
難易度が俺には高かったし、ケイブは人気なんだろうけど、何かこう
ゴチャゴチャしてて画面がみづらいというか・・・・・・。
背景の書き込みと色彩が強すぎるんでしょ、
ギガウイングはやりやすいけどギガウイング2は無茶苦茶やりにくい。
>>659 鋳薔薇が見づらいのはマジ。実際ブラックレーベルで改善された。
式神が何とかなったってのは単に素養があるだけのような気もするが…。
素人は3-1の障害物競走とボスの要撃ち分けでコントローラ投げる、と思うんだが。
これだけじゃ何なので。
バトルファンタジアを初めてやってきた。閑古鳥だった。
とりあえずシステムを全く使いこなせなくてもラストに行けてしまう調整と
ラストと思われる奴のKOFのような理不尽さに頭を抱えた。
com戦が対人戦の練習にもならんというのはどうにかした方がいい。
(VF5が一応そこをどうにかしようとしているようだが)
バトルファンタジアって田舎だと
そもそも見つけること自体が高難度だし
ケイブに慣れちゃうと逆に式神が見辛かったりするw
むちむちぽーくは思ったより面白かったな
普段やらない人もやってた、過疎ではあったが。
PS2のプリンスオブペルシャやってて思ったんだけどさ、このゲーム難易度高くて即死とかザラだけど遊んでて全くストレス溜まらないんだよね。
理由は回数制限はあるけどミスっても十秒ほど時間を巻き戻せるから。
格ゲーやSTGでもこのシステム入れればいいのに。
格ゲーで死亡確定な超絶コンボ入れられたあととか、STGのボスの「こんなの知らなきゃ避けれねえよ」って攻撃で死んだら数秒巻き戻して仕切りなおせればいいのに。
同じ失敗を何度もしてしまうのならやられても納得いくけ
どさ。
途中で送信してしまった
対戦ゲーで巻き戻されたら
相手にとっちゃ理不尽だろ
将棋で「待った」されるようなもんだ
バレットタイムでいいじゃん、カブトの格ゲーでもう使ったけど。
巻き戻しは過去ログにも出たがいいアイディアだな
いくらでも面白くまとめられる
ビデオゲーム自体のリリース数が減ってるため
ロケに行った時の新しさがなくなってる以上
ちょっとした工夫ではライトはどうにもならんだろう
飽きやすいライトを抱えるつもりならある程度の物量戦は必要だ
つまるところ
ビデオ(筐体)ゲームの場合作品あたりの単価が高すぎること
ちょっとやそっとじゃ参入のうまみがないように映ることが問題であり
後者は致命的なウィークといっていい
エスプガルーダがその種のシステムとしては秀逸だと思った
巻き戻しではないけど、時間減速が可能だし
キャラその他で最初はドン引きだったが、
音楽とか、けっこういいぜ
PS2では一番面白かった
その反面、信者がみんな推す怒首領蜂大往生はイマイチだった
大往生は弾幕の悪いところとシューティングの悪いところが相乗効果出してるからな
オタク=労働者が食べるランチ並にしょっぱいから普通の人には食えん
でもケツイは変なシステムで面白かった
なんか大往生信者って、
勝手にケイブに硬派イメージ押しつけている印象だ
ケイブって、B級センスが面白いメーカーだろうに
なぜ業界の第一人者扱いなんだろう
二番手ぐらいに付けている方が業界にとって幸福だったんじゃないか
>>671 一番手候補がいないから仕方ないよ
硬派ってわけじゃないけど虫姫さまやエスプガルーダをゲーセンで
やるのはちょっと恥ずかしい
ちょっと友達の目が気になるんだよなぁ
>>672 でも大元の東亜プランのボムシューって、
どっちかというとマイナーな路線だったはずだろう?
オールドゲーマーなせいか、
「ボムシステムこそが王道」とはとうてい思えないままでいる。
キモいオタク向けの作風さえやめればいいのにな
ケツイがさっぱりでガルーダがインカム取れたから
萌え絵に移行してったんだろ。
実際のところは開発者の趣味か?
開発者より会社の方針じゃないか?
少しでも利益が出る方に行くだろうし。
シューター人口の分布でミリヲタ、SFヲタ、萌えヲタ
のどれが一番多いか考えてみれば当然の結論である
そして一番パイがでかい一般層が抜け落ちるというオチだな
むちむち本気でインカムやばそうだから
もうあの路線は無いだろうなw
そもそもSTGのモチーフは上に挙げた三つしかないので
一般人を捕ろうなどと言うのは端から無理な話なのです
ケツイは実際には露骨にBLだから腐女子が釣れたかもしれない
乙女ゲーとかが主流になる前だから、
ちょっと早すぎたと思う
BL要素なんてエンディング見ないと分からんぞ。
ただの男臭い世界観だと思ってた。
過去の売れ線は一般層を獲得したものだからな
「一般層が引かない」という被せ物が出来るかどうかってだけだ
べつに引いてないと思うぞ
ただ興味がないだけ
娯楽の少ない時代はインベーダーを猿のようにやってたけど
今は他にいくらでも面白い物があるから
ポルノまがいにしか映っとらんからな
脱衣麻雀の系統にしか見えてない
だからこそMFCやMJがもともと空いてた王道を取れたという
当たり前のことが盲点になっちまうのが歪んだ業界ってな
また脳内一般人大会になってるな
復興そっちのけで個人的に嫌いなゲームをこき下ろす事が主眼になってるのが見分けるポイント
マンガアニメゲームキモオタクの割合がネット界隈では実市場以上に多いから
これを受けてマーケ発で制作すると
当たり前のように実市場の売上しか出ないというな
もう少し考えろよという笑い話だな
メーカーがネットでマーケティングしてると言うソースは?
所詮、結果を見て難癖をつける事しか出来ない奴の意見だな。
考えるスレで「考えろよ」とか言いながら
当の本人は何も考えてないなんて、笑い話にもならんわ。
>>687 お前たまにくるけど、荒らしたいようにしか見えん。
そんなに鼻息荒く語るなら、せめて具体的な
「こんなんなら売れるんじゃねーか?」っていう妄想ぐらいはあるんだろうな?
業界の自嘲にすら読めないならよっぽどのキモオタなんだろうな
マトモにマーケティングしてたらそもそもシューティングなんて作らないからな
ニッチ市場で踏ん張ってくれてる中小をニッチである事を理由に叩くのは実に本末転倒
延命を目的としてることと復興を目指すことを並べるからこじれてるわけだわな
まぁ自分から何かを創り出す事が出来ない奴だなって事くらいは分かる。
復興と称して既存ゲー叩きを始めるアホがいるから拗れるんだよ
まともなマーケティングしてたらムシキングのじゃんけんやら
脳トレの計算ゲームが売れるって予測できるの?
そもそもこういう議論スレでマニアがいくら束になって意見を出し合おうが、
素人十人集めて好き勝手言わせた方が面白い意見が出る可能性が高い。
レス番やけに飛んでるなw
グラディウスやらのSTGにはまってた世代ってもう結構いい年だよね(俺含め
ゲーセンに行くこと自体だるくなってるし
マニア向けの難易度高めのアーケード
レトロシューター含めたライトゲーマー向けのコンシュマー
って感じで住み分けできれば嬉しいんだけど
会社が儲かるかどうかってのは気にしないでちょっと書いてみた。
そのへんはVCがヒントになりそうな気がするよ
マーケティングって出てるが
メーカーってそういったアンケートととかやってるのかなぁ?
こっちがいいらしいからこっちへ、あっちがよさそうだからあっちへ
みたいんなやり方してるように見えるけど・・・
マーケティングは、
銀行や市場から資金を調達する際に必要になってくる正当化の手続き。
でもそれやると、
いわゆる続編地獄・他社の人気タイトルの模倣だらけになりやすい。
>>699 なんとなくアケSTGやってた人は任天堂系(とかキャラバン系)を嫌いそうな印象がある
勝手な思い込みだけど
>>677 パロディウスは結構いい反応が返ってくる、と過去ログに度々出てくるので、
他の層を狙うならファンシーキャラ、ギャグキャラで攻めるのがいいんかね
◆Jr0utP.U76はマトモなこと言ってるようでいて建設的なことは何一つ言わないから
必要以上に構っちゃダメですよー
>>702 それは、アーケードでボムシューをやってた層が、
麻雀とかを楽しむリーマンだったことに起因すると思う。
任天キャラつかって
中足確認とかのガチガチな格ゲほしいな
中足確認って何?
しゃがみ中キック振って当たれば必殺技入力、ガードされたら何もしない、ってやつ
ああ、なるほど。
ついでにしゃがみヒットなら入るとか色々だな
というか中段上段下段とかの発想が古いし敷居になってるって。
迂闊な打撃はガードキャンセル投げで余裕でしたのスマブラでいいじゃん
シューティングで同人にすぎない東方を処方するのは、
このスレでは自重するべき
ウィザードリィも元は同人なんだけどな、良い物作るのに環境は関係ないだろ。
いや、このスレの経緯とテンプレを読むべき
東方は同人の枠を出ないという意志が表明されているから、
復興にはならんよ
誰も東方で復興とかそんな話はしてないだろ
>600のアイデアがすでに実践済みである事を説明してるだけだろうに
そうそう、スコアをバリバリインフレさせても、
通常のゲーム進行とは関係が薄いんだよな。
昔のSTGの、点数と1UP程度の関係が欲しい。
あの超インフレ具合とのバランス取れるかは知らないけど。
そして全然復興とは関係ないけど。
ケイブの稼ぎを前提にしている人が増えすぎたんじゃないかな
既存の客のニーズを気にしている限り、
そういう改革は難しそうな印象
敵を倒せば倒すほど
生き残れば生き残るほど
スコアが高くなるってのが好きなんだけど
最近はそうでもないようで特殊な手順を踏んでスコアアイテム大量回収みたいな奴が多いじゃん
あれはゲーセンに過剰適応したためだと思う
金塊ジャラジャラ出るのはスロットめいた楽しみだし、
コンシューマーでケイブが全くふるわないのも納得できる
>>717 確かに1億だの2億とか表示されてもケタが多すぎてピンとこない
ギガウィングは笑えるレベルだけどね・・
1万点で1UPだと目で見てすぐに分かる
スコアなんてゲームの世界と結びつかない物はいらんよ
エクステンドはスコアじゃなくて、敵を100体撃墜したら、とかでいい
そっちの方が納得できるし、分かりやすい
いっぱい倒せばボーナスが入るってことだからな
わざわざ敵倒して何点、なんて意味不明だし、ピンとこない
>>712 スマブラは任天堂ハードのみだってのがなぁ
ゴミ痛見たがR-TYPEがえらいことになってるな
>>724 ナンデスカソレシラナイナァアハハハハ
ちくしょう、アイレムめ…
スマブラとかそういう問題じゃなくて
家庭用ゲーム機で簡単に出来るものをアーケードにするってのはもう流行らんだろ
スマブラ自体友達と遊ぶから楽しいのであって、知らんやつと対戦して面白いって思うやつが
どれだけいるか怪しいものだし
格ゲーもシューティングも遊園地みたいに体感バーチャルリアリティーにすれば
もっと広く人気出るきがす
>>726 絆や三国志大戦が人気なののヒミツはその辺りにあるだろうな。
スティック+ボタンでやれる事にはユーザーも飽きてるから新しい事をやらないとな。
何の変哲もない麻雀ゲームを演出の強化だけで神にしたMJ3みたいに格ゲーも
少しの工夫とアイディアでまだまだ行けそうなんだが…
格ゲーというかアーケードの対戦ゲーは、プレイヤーのモラルの低下もやらない要因。
場所によって暗黙のルールも違うし、ゲーム以前の面で避ける。
滅殺回路でもやろうぜ
スト3の頃は勝つと負けた相手に電源切られたな
ヴァンパイアの時は負けた相手が筐体の6ボタンをガシガシ靴で踏んで
土だらけで店員が掃除が大変そうだった
スト2の頃は対戦するのに「対戦いいですか?」が必要だった
さっき虫姫さまってゲームをやってる人がいたんだけどさ、下手な人は弾の間に入るって考えがないみたいなんだよな。
弾の散らし方も分ってないからあっという間に弾に包囲されてやられてた。
それと当たり判定のない地上の敵も必死で避けてた。
よく考えたらシューティングゲームの暗黙の了解って結構多いんだよなぁ。
ヲタは何作もやってるからそういうのが体に染み付いてるけど、初心者は1からそれを覚えなきゃいけない。
友人も俺がやってるの見てると動体視力のみで避けてるように見えるらしいし。
戦略が第一で、アドリブ避けなんてめったに使わずクリアしてるって思えないみたいだ。
基本から手取り足取り教えるゲームが必要なのかもしれんな。
>>732 話半分くらいに聞いたとしても、チュートリアル面有ってもいいかもね。
蜂の強化説明くらいの長さでも問題無さそうだけど。
ただ、弾幕の縫い方は絶望的な弾幕を見てなんじゃこりゃ〜から
偶然神よけしたときに出た脳汁が弾幕系にはまっていくきっかけだろうから
(自分がこうだったってだけで、一般意見じゃなかったらスマソ)
丁寧に講釈しない方がいいと思うな。
グラディウスシリーズで、ビギナーモードあるのが有ったけど、不評だったのかな?
しかし縦シューで本気で地上物避けるような人は、マリオやっても
背景の目のついた雲とか避けるんじゃないか?w
練習ステージ入れても無駄なような
ガルーダでチュートリアル読んでも石500に張り付いたままの奴ザラにいたし
ああ、アンダーディフィートのボタン連打警告は親切だと思った
>グラディウスシリーズで、ビギナーモードあるのが有ったけど、不評だったのかな?
IIIだな。あれはゲームそのものがビギナー向けじゃないから意味がないw
テラジを殺したときの満足感は、難易度の他に、得点の高さにある。
>>727 あの辺りのゲームはプレイヤーが付いてる時は良いんだけど、衰退した時が怖くはあるね
>>736 テラジは深追いすると死ぬけど避けても死ぬからな。
つか点数気にしてる場合じゃないだろ。
暗黙の了解が多すぎて初心者には何が何やらってのは他のゲームにも言える
っつーか今のゲーム全体が抱えてる悩みだろうな
非ゲーマー向けにゲームのお約束集みたいなので面白いテキストが書けたら
ゲーム全体の復興のとっかかりにできるかもよ
面白い文章じゃなきゃ読んでもらえないけどな
そんなの読んでまでゲームやらないよ、一般人は
君の脳内一般人はそうなんだね
つかモチーフの問題だろ。
自機が飛行機なら戦車に当たり判定ないって誰でも分かるが、人間とかだと地上歩いてんのか空飛んでんのか分からん。
レゲーセンで隣に怒とか置いてあったらなおさらだ。
戦車に判定無いったって重なってる間に撃たれたら死ぬんだから
射出パターンを知らなければ全回避になるだろ
重なれば撃たれないってのも暗黙のお約束だしな
そんなお約束のないゲームもあるし
そもそも一撃死なのにもしかしたらぶつかるかもしれない相手に触れに行くなんてことしないわな
それが例え飛行機と戦車でも
戦車が飛行機を攻撃してくるってのも、考えたらおかしいよ。
>>741 いやまぁ、実際
>>740の言う通り「やりはじめたいから読んでみよう」なんて積極的な人間はそんなにいないよ
興味のある人ばっかならこんな現状はないわけで
だから、内容はどちらかといえば、たまたまそのテキストを読んでしまった犠牲者には脱一般人してもらう、
ってな方向性のものを書かなきゃいけない
んで、それを成功させるにはまず読み物として面白くなければならず、
その上でゲームの宣伝に繋がるような話を盛り込まなきゃならない
そして何より、そのテキストを大して熱心でもないような人でも見る機会のあるような場所に出さなきゃいけないから
俺には無理
>>745 戦車なんてカテゴライズするから変に思えるだけだ。
無数のお約束を確認させつつも、それをチュートリアルと感じさせないのが
レベルデザイン(?)の腕の見せ所…なのかな。
そういう風に気を使ってるゲームのが少なそうだけど。
それか余分なお約束はカットしちゃうとか。
アーケードだとむしろ「チュートリアルいらないからとっとと始めろ」とか思う人が多いんじゃないかな
>>749 チュートリアルの有無くらい連打で無しが選べるようになればいいと思うの。
>>749 チュートリアルに相当する、ルールの理解を促す場所?というか、
面がさりげなくチュートリアルというか…スーパーマリオの1面みたいな。
ややこしいチュートリアルが必要な時点で売れる前提のソフト作りじゃないわな
あほらしい意見かと思ったら、コテか。
チュートリアルの有る糞ゲーと良ゲーの比較検討してみてくれ。
エレビッツはチュートリアルの長さにちょっと呆れたな
形を変えて練習ステージでも作ってくれりゃもっといいゲームになるのに
>>749 「チュートリアルいらね」って層はこのスレが獲得を目指してる層とは違うじゃね?
よっぽど単純化しない限り、ある程度基本は身につけさせんと
2プレイ目
遅くとも3プレイ目でプレイヤーの創意工夫が試される内容じゃなけりゃ
そもそもGO出しちゃいかんだろ
当然ながら「誰に対しての2プレイ目なのか」のハードルを上げてもダメだわな
ガシャポンウォーズとかキャラの掛け合いで間をもたせてたけどやっぱりとってつけた印象がある
カスタムロボみたいに「ストーリーモードそのものが巨大なチュートリアルになっている」というパターンもあるな
雷電DXみたいに「やりこみがいのある練習専用モードをつける」というのも
なんかまた話がループしてる気がするな…。
まぁこれがこのスレでは限界なんだろうな。
流行り廃りは時の流れじゃょ。
誰にも止められんて。
格ゲーはストUダッシュやガロスペくらい、バーチャなら2くらいまでをみんなが楽しんでた時期、
シューティングはパロディウスをみんなが楽しんでいた時代くらいの思考まであえて戻るべき。
単純にシステムを戻すんじゃなくて、あの時代の格ゲーやシューティングはなにが楽しかったのか、
なにが子供やわりと普通の人たちまで引きつけていたのか深く分析。そしてそれを煮詰める。
ぶっちゃけ、それ以降の時代はどんどんマニア好みの世界へと突っ込んでる。
その頃って携帯電話もインターネットも無かった時代じゃん
皆が同じテレビ番組を見て、同じCD買ってた時代
景気も良かったから中高生でもガンガン金を使ってた
100円ショップなんてのも無かったし
そっからバブルはじけて、ネットのおかげで普通の人たちがみんなあちこちの趣味に分散したからそりゃマニアな世界が残るよ
このスレ見てるとケツイがなんで人気がなかったのかよく分かるなw
ケツイ信者の多くって、大往生が至高の名作だと思ってるじゃん
でもケイブは最初の怒首領蜂・エスプレイド・エスプガルーダ・虫姫さま
ぐらいしか、非マニア受けするシューティングを作ってない
それもストライカーズと雷電には劣る
まあ、泣こうが喚こうが復興しない気がする
また変なのが湧いたな
ほんの数分で終わるかも知れないゲームに金出したくないだろ普通は
「かもしれない」ってのが駄目なのかね
音ゲーなどは、数分で終わることは折り込み済みだろうし。
リズ天のアケ展開はどうなるだろう
2DスクロールのNEWマリオが普通に売れてるんだから
格闘やシューティングが時代遅れって訳じゃないな。
音ゲーの場合、降ってくるオブジェクトに対応したボタンをタイミングよく押すという形式を
コナミが独占している事が、かえって音ゲーというジャンルにとって幸福な作用をもたらしている
これのせいで新規音ゲーはシステムや画面構成を変えざるを得ず、
そのおかげもあり、他と全く同じという印象を抱かれにくい
>>768 極端な話「newストリートファイターU」を出して
的確なCM展開をすればけっこう人気出そうな気がする
ストーリーとか前面に押し出してシューティングは2の次って置き方の方が受けるかもな
RPGもストーリーが前面で戦闘は味付け、面白さを見出せる人だけ極めるって感じだし
この前でたスパロボもシミュレーション部分じゃなくてストーリーや演出がメインみたいだし
入り口を入り易く、興味を持ちやすく別ジャンルで飾るのもありかもね
格ゲースレイヤーズ
>>771 式神でそんなんあったな。
まああれはファンディスク的なヤツだったが。
>>771 ペーパーマリオなんかはストーリーのおかげで
ゲーム進行のテンポが悪いけどなぁ…。
まぁでも「シューティング以外の要素」から引き込むのはありだと思う。
問題は、ゲーム以外の事と関連付けたストーリーを持ってこないと、
普段ゲームやらない人を取り込む事が出来ないって所かな。
逆に言うと、普段ゲームやらない人の身近にある物を
シューティングに持ってくる必要がある。
>>774 それでペパマリが一般受けしてないなら考える要素だろうがな。
>>775 NEWマリほどの勢いが無いからなぁ…。
ただ、ストーリー付ける事を否定してる訳じゃないぞ。
あんなバケモノと比較するのはどうかなあ。
ストーリ付きアクションっていわれると、オーデンスフィアもそうか。
>>776 今のSTGや格ゲーに必要なのが、newマリの奇蹟か
ペパマリの堅実さかって問題で言ったんだが。
格ゲーのストーリーってショボいのばっかり(俺の知る限り)だから、
ストーリー重視の格ゲーってちょっとやってみたいな。
>>780 頑張ってるかもしれんが、ゲームしながらって言えないからなあ。
どっちかというと、サブテキストみたいな感じだし・
アケ版センコロの台詞にも字幕が付いてたらなあ…
PCでプレイ動画見るまでは、ずっと喋ってるの気付かなかったぞ。
ギース3回くらい死んでるし、リュウとサガットの決着もつかないままだし、
伏線は張るのに投げっぱなしで全然回収しないのがアレだな。
格ゲでちゃんと完結したのってある?
シリーズが続かず1作限りで終わったってんならたくさんありそうだけど・・・・
KOFは区切りがあるな。
他は思いつかん…。
>>784 大体エンディングで完結してるやん
優勝したりとか
ひっそりネタバレすると、次回の鉄拳のラスボスは若い頃の平八。
ストーリー気にする奴は同人ヲタとかだろ。
ゲーマーはそんなに気にしない。
1.格ゲー、シューティングを現在もやっているコアゲーマー
2.現在は他ジャンルしかやっていないコアゲーマー
3.大作RPGとか有名スポーツゲームなどで喜んで遊ぶ旧ライトユーザー
4.知育・実用や、遊んでもせいぜいぶつ森やどこいつ止まりの新ライトユーザー
こんな感じにターゲットを分類して、どの層向けのアイデアかを明確にした方がいいと思う
よさげなネタがなんでもかんでも「こんなの一般人は食いつかねーよ」と切り捨てられるのはもったいない
「一般人はダメでもあの辺の人らには効果がある」とか理由を付けて、アイデアを蓄積していった方がいい
1.格ゲー、シューティングを現在もやっているコアゲーマー=文句ばかりで初心者追い出す
2.現在は他ジャンルしかやっていないコアゲーマー=文句ばかりで金出さない
>>790 なぜそうなるかっていうことを考察しようぜ。
現プレイヤー:今のゲームが好きでやってるので、特に変化を求めない。
当然だが、今まで築き上げたテクニックが
通用しなくなるような変化を好まない。
格ゲ元プレイヤー:少し興味はあるけど、今の複雑マニア化した格ゲで
対戦しても現プレイヤーにはどうせ勝てないし
他ジャンルのゲームのほうが楽しい。
DSのドラグレイドって売れてるの?
HPの「お兄ちゃんが買うから、一緒に遊べると思う(小4・男子)」のコメントがなんかよかった
2DSTGは家庭用の方が向いてると思うんだよね。対戦するものじゃないし。
家庭用ならメーカーも無理に短時間で終わらせるようなゲームデザインに
する必要もなくなり、難易度だって下げられるし、シナリオ部分を強化する
のも可能になる。
>798 操作は矢って楽しく
1UPしほーだい
難易度はデフォがEasyでほかの難易度はなし
っていうNewマリ仕様になるがよろしいか?
楽しいならいいじゃない
>>799 子供やライトユーザ向け入門編SHTとしてならむしろアリ。
皆がSHTに慣れ親しんだらDS版ヨッシーみたいなのも出してくれるよ。
シューティングって縦スクロールばっかのイメージあるけど何でなの?
グラディウスみたいに地形とかある方がただ弾幕避けてるより楽しいと思えるのだけども
ゲーセンにあるシューティングが縦スクロールの弾幕ゲーばっかでやる気しなくなる
っていうのはゲームあまりしない人には多いと思う。
ぱっと見凄く難しそうだし
横の方が避けづらいらしい
横スクロールACTは、画面内の2/3くらいしか横には移動せず
画面がスクロールするもんだよな。その点、横スクSTGは、ほぼ
画面全体で横に移動できる。
強制スクロールかそうでないかの違いでしょ
横ACTでも強制スクロールなら端っこまでいける
背景の高低差による障害物の概念があるから、縦スクロールより横スクロールが難しい。
前の方に移動しないとシャッターが閉まって死ぬ、とか死んで覚える理不尽な罠も多い。
16:9のTVが定着しつつある昨今、家庭用縦シューは厳しい時代になりそうだなぁ
逆に考えるんだ・・・ッ!!
「縦置きに対応するとすごく縦長な縦シューができそうだな」と・・・ッ!!
>>798 逆。
市場が復興してからじゃないとメーカーは動かない。
復興した市場の拡大ってのならアリだと思う。
WiiWareから中小サードがSTGを出してくれるといいな。
パッケージはキャラバンやタイアップでもやらん限り難しいよ。
凸←こんな形の縦横両対応モニターを作ればいい
ギャルゲーと化しているシューティングが復興できるわけもなく。
アンダーデフィートのような硬派なシューティングが受けないのだから。
格ゲーにいたってはキャラゲーだしな。
ゲーム性を追求せずに、キャラ転用の恋愛ゲームとか出してるメーカーがいる時点でもうだめじゃね?
>>792 売れてるつーか
・コロコロとタイアップ
・テレビCMを定期的に投下
・出荷量少ない
という3段オチみたいな話
〃⌒`⌒ヽ
i ((`')从 ノ
⊂ヽi,,ゝ*´∀`)/⊃ 呼んだー?
|||/ // |||
⊂/ ( ヽノ ヽ⊃
し(_)
FPSの良さを取り入れて、箱庭ならぬ小箱庭ゲー格闘ゲーを出すべし。
始まっても相手は見えない配置。
ライフが減った状態だと超必殺技が使える。
建物ごと敵を吹っ飛ばせ
なぜかエアガイツが真っ先に浮かんだ
PSPの天誅も対戦できたような…
>>813 硬派、軟派以前に難しい、例えどんなに面白いゲームでも
最初の1分で毎回ゲームオーバーになったら駄作、その続きが見れずにそこで終わるから。
1面の1分の部分しか評価されない。
これはRPGでも一緒、ドラクエ3が名作だといってもアリアハンから出れないと駄作。
コンシューマのの最後までプレイできる作りと、アーケードの2面で殺しに来る作りが客層にあってない。
ドラクエ2は超絶難易度だけど名作扱いなんだぜ
DQ2はコンシューマーなんだし十分に対応できる
今の格闘ゲームはLV1でロンダルキアに特攻するようなもんだ
じゃあ簡単にすれば売れるんだね
よかったよかった
>>821 いやいや難しい簡単以前の問題だよ。
シューティングも格ゲーもキャラクターが狙ったような美少女キャラばっかりなんだよ?
マジメにコインを投入する気も起きないっての。キモいもん。
いや、ゲーマーはキモいのは自覚してますがね、
しかしキャラクターに萌えてプレイしていると思われたくはないですよ。
硬派だったところでコイン入れないだろ
普通シューティングな時点で入れない
もう何度もやったやり取りだと思うけど
ただヘリコプター飛ばして「これが受けないのはおかしい」ってそりゃないだろ
>>802 その地形がうざいんじゃないか?
あと横は戻り復活が多いんで復活パターン知らないと1ミス>ゲームオーバーになる。
縦はその場復活だからそうならない。
グラ5は戻り復活とその場復活が選べたな。ただ、あのゲームは
ベリーイージーでも難しすぎた。
二面からボスラッシュとか五面ボスのアレっぷりとか
ただプレイ時間でクレジット増加で最終的に∞になるってのは良かった
∞になる頃には死にながらでもかなり上達して進めるようになってたわ
これがきっかけで他の(家庭用の大往生とか)にも手を出したりして
ACでもちょくちょくやるようになったが段々フェードアウトしたわ
やっぱついてけねぇわ
クリアしたの雷電3とガルーダ2くらい
>>813 KOFに限らずああいうゲームは
これからもそのシリーズの顧客ホールドする為のゲーム
そいや、なんか話題になったゲームがあるな
元のゲームはどんなんなんだろうという奴が一人でもいたら
それはそれで顧客が増えることになるだろうし
ああいうゲームは話題になるからそれだけでも認知度は上がるし
そうやって増えた顧客で喰らい付いたやつはなかなか離れないから
顧客を増やすための企業戦略だと思うお( ^ω^)
そもそも廃れてるゲームの種類のほとんどは
廃人がほとんど廃れさせたんだお( ^ω^)
昔に某企業が奮起して大会とか行ったからそれに拍車がかかったんだお( ^ω^)
仮にスマブラXがWifi対戦できるようになっても
Wifi対戦は廃人と厨は一切やらないで欲しいんだお( ^ω^)
フレコに引き籠もることも出来るしまぁそこまでアレな事にはならんだろ
任天堂的にはそれが前提ってスタンスみたいだが
ゲーセンはもう隔離施設でしかないのかね
>>832 いや、認知度が上がっても!
売れるのは、ゲームではなくてグッズや同人誌ですから!
実際DSのカスタムロボはフレコ対戦が主流になってしまったしな
ただしこれには過疎ってる(=盛り上がってない)ように見えてしまうという問題点があるんだけど
格ゲー隆盛期ではちゃんと最後までプレイできるゲームが多かった。
システム面が単純でボタンも少ないしな。
簡単なゲームは底が浅いと思ってる人も多いけど、
元々シューティングはショットボタンしかなかったのに余計な機能ばっかりつけすぎだ。
バリア張るにしろショット切り替えるにしろボタン1つで全部出来ないものか。
システムが単純でボタンが減ると面白くなくなるわけでもなし。
>>835 グッズが売れればウマい
同人誌でいい作品が出れば認知度が更に上がるから尚良し
最近RPGも衰退してるよな…
ドラクエ8が馬鹿売れしたからあんまりそんなイメージないなぁ。
なんだかんだ言われたFF12もダブルミリオン行ってるし。
そりゃ衰退してないからな。
アーケードゲーマーがそう思いたいだけの話。
ゲーセンのことだけ考えると上手い人は30分やら1時間遊べて、
下手な人は3分も持たずにゲームオーバーってのがマズイんじゃねえの?
結局初心者は淘汰されて上手い人だけ残って、長時間ずっと椅子に座ってる人ばかり。
特にシューティングはそれが顕著。
100円で15分ぐらい確実に遊べるゲームにした方がええんじゃないの?
ただ、家庭用がどう復興するかのアイデアはさっぱり湧いてこないけどさ。
スクロールじゃなくて、360度自由移動にしてみては?3DSTGみたいに
拠点防御や味方の援護など、単に敵を倒すだけじゃない要素も入れて。
間違えた。
×スクロール
○強制スクロール
ボスコニアンの進化系って感じで。
× ボスコニアン
○ 蛮ゲリングベイ
速攻で死にそうだし、速攻じゃなくてもすぐに死にそうだし、すぐ死にそうじゃなくてもどっちにしろ早く死にそう。
お先真っ暗。
横STGでも初代ダライアスはピラニア対策さえできればそんな難しくなかったろ。(タツノオトシゴ以外)
>>840 それはドラクエとFFの人気は今でも不動ってことであって
RPGが盛り上がってるとかいうものなのか?
他にバカ売れしてるRPGってあるんかい?
>>842 1面から殺しにきてるとか思うとちょっと腰引けるね
なんだろね、STGも格ゲーと同じ位のインカムとろうとしてるのかね
初心者3分ったら格ゲーで同じ位の腕の人が1回戦う位でしょ?
うがって見すぎかな
>>849 そりゃ、格ゲのほうが儲かるなら店はみんな格ゲばっか置くわな。
そういや最近ゲーセン行ってもクレーンゲームしかしてないや
昔は格ゲーとかしてたのに
カプコンの新作2D格ゲって何?
>>837 格ゲー隆盛期でボタンも少ない時って何時の話だ?イーアルカンフーか?
ストリートファイターじゃね?
>>847 まずそこからして認識が違うと思うぜ
1面のキングフォスルだと「頭の上に張り付く」のに気づかないで死ぬと思う
>>855 その頃は流行ってないな
スト2以降だとバーチャ、ワーヒーあたりはレバー+3ボタンかな
ポケットファイターも3ボタンか
2ボタンはちょっと思い出せない
格ゲーが流行ってた時期のSTGって事じゃないか?
>>830 密かにレディアントシルバーガン2.5(2.0は斑鳩)だからなw
>>840 何故序列一位のポケモンを除いて二位や三位程度のFFDQしか語らないのか
というかFFの癖にダブルミリオンがやっとって時点でRPG廃れてる
FFが廃れてるだけだろ。
MORPGのぶつ森とかも売れてるし。
>>813 アンデフもギャル居るじゃん
今日びキャラゲーじゃないゲームのが珍しい
>>857 スト3とか従来の6ボタンに加えてダッジと投げが同時押しボタンで
スタートボタンでのPAも含めて考えればボタン9個あんのと同じ操作性でしょ。
スタートボタンでのPA
>>859 おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!マジだったんですか
>>866 ボタン9個と同じ操作性ではないだろうけど、
それよりも重要なのは何を主張したいのか
わからんってことだな。
操作系統が煩雑になったからDSで操作系統を一新して大当たりしたのに、
未だにアーケード筐体の操作系統が「簡単」だと思っている人がいるのだなぁ・・・。
逆、俺が得意な操作、ルールじゃないとヤダヤダという感じ
新規には8方向レバーで平面で弾を撃つのがもう駄目
さぁて、これからゲーム業界で残っていく操作形態はどれかなー
このスレでTWBはどのジャンルに入るんだ?
まあフリゲーだけど
>>872 スト2の6ボタンでも、結構6ボタンでユーザー付いてきてくれるのかと悩んだ
みたいなのをどっかで見たことあるなぁ… 昔のメストだっけかな?
>>872 アーケードのレバーはとっつきやすいかって言われたら
ノーだけど、簡単かって言われたら簡単だよ。
難しいのは精密な操作を要求されること。
この点においてはレバーだろうがパッドの十字キーだろうが同じ。
そもそもボタンの大増強に手をつけたのって任天堂のSFCなんだけど
狂信者は任天堂のする事はなんでも正しいと思いこんでるようだが
878
スレ違い乙
当時はやろうとしていることに対してFCのボタン数が足枷となっていた。
つまり、ボタン増加は時代が求める必然。
今はそのボタン数が敬遠の原因になっているというだけ。
唐突に任天堂の話を出す方が狂アンチだろう
ボタンが敬遠されてるなんて事実はどこにもないし
ただ各社が真似して旨味がなくなったからひっくり返しただけ
ボタン数は関係ないだろ。
一般受けしてるWiiがゲームに使用するボタンで8コある。
これに十字とアナログスティック。決して少なくはない。
>>877に尽きると思うな。
勝ち組だったPS、PS2もボタン多いんだし。
NG推奨ID:2xZCFXZS0
そもそもDSはボタン数減ってないし
GBAより増えてる
>>880 SFCの頃だとMDなんだろけど
MDの初期パッドは十字ボタン、スタートボタン、ABCの3ボタンでFCとボタン数は同じだと思うよ
というか、余程無茶な配置とボタン数でもなければ
そのゲームがどれくらいのボタンをどう使うかってだけだね
こういうのがコンスタントに出ないと駄目
こんなのいくら出ても足しにならないと思うが
わかってねーな
コア専用ジャンルと化している現状が変わらないと復興は無理
もちろん俺もこのタイトル自体に期待してはいないが、
こういう芽をよってたかって潰すオタの害悪は大きいと思う
自分で売れるのか?って振っておいてなんだけど。
左に傾けたら遅くなるってのは、子供の頃にFCグラディウスとかで
弾を避けようと体ごと動かしていたのが反映される感じで楽しそうだな。
>>890 ライト層に向けて、あのグラでいいのか?
>>891 ちょw
オタが潰すってw
潰す事なんてできないだろw
受け入れられて面白ければ売れるんだから。
コア層やヲタの意見なんて、ライト層の声ほど大きくないだろ。
ソフトの売れが悪いのはアンチのせいだって言うようなもんだ。
まあ、中華大仙買うわけだが。
このソフトがSTG復興の燃料になってくれることを祈るか。
間違ったライト向けの典型だと思うが
頭身低いキャラ使えばライト向けとかそんな簡単なら苦労はしない
そのおそれは大きいが、ガチャフォースのようなケースもあるだろ
アレは「連ジからガンダムという枷を外してやりたい方題した」とこが評価されたゲームなんだから
単純な子供向けゲーと一緒にされても
確かに営業的には一緒なんだけど
シューティングラブ2007の技能検定はいいと思う。
下手くそでも結構遊べる。でもこれはDSとかの携帯ゲーム機向けだよな。
ちょこちょこ遊ぶぶんには楽しめるんじゃないかなあ。
まぁDSで出すとか無理なんだろうけどな
>>896 ガチャは「連ジからガンダムという枷を外さずやりたい方題した」
って方向に持っていったら良かったのかもしれんな
たとえば初週800本だったウイングアイランドと比較してみて
この中華大仙がより多く売れる要素を持っている、だろうか?
>>899 ゲーム画面はともかく、イラストで引いた。
昔はどんな絵柄もドット絵で粗くなるからそれが緩衝材になったけど、
最近のは原画がそのままゲーム中にも出てくるから、
それのセンスがアレだとたまらん。
同じWiiなら中華大仙よりツミキファイターの方がいいんじゃないか
日本じゃ出ないっぽいが
中華大仙はこれはこれで悪くないかもなぁと思う
むしろキャラの幅を広げる上で本当はこういうのがもっと欲しいところ
SFメカや萌えキャラだけだと頭打ちになっちゃう
身も蓋もないうえ頭の悪い意見だとも思うが、
シューティングやらない人間からすりゃ『流行ってないのが悪い』
ファミコン時代はシューティング結構持ってたんだけど、今は店でもあまり見かけないし
友達も知り合いもよく覗く板でもシューティングが話題になることもなく
そんな状況だから俺、タイトルすら知らないんだよね
せめてコア人気でもいいから盛り上がってれば違ってくるんだが
コア人気って意味では、
大往生から数年のケイブがそんな感じだったと思う
そもそもゲーセン自体にもう行かなくなったな・・・
近所のゲーセン自体潰れまくってるし
潰れてなくてもビデオゲームコーナーが半分くらいになった
ゲーム屋行ってもシューティングって全然見ないからなぁ
格ゲもゲーセンで対戦しないのに買おうとは思わないし
ライトにははなっから目に付かず、マニアでさえ離れざるを得ない状況か
一般向けなんて欲をかかずにアキバ系でも何でも貪欲に狙えば良いのに
復興ではなく「自分が一般人と認められたい」だけの奴が話をおかしくする
>>907 そういう対策ならとっくになされているから
テンプレ読んでね
アキバ系ってゲームうまいの?
シューティングでまずいのは一発で死ぬっていう印象があるところ。
これが絶対的。
印象じゃなくて事実だもんな……
一発死は「解りやすさ」が良いんだと思うよ。
説得力があるし。そこで仕切りなおせる。
体力制を取り入れると、ゲームに慣れてない人は余計解りづらくなる。
一発死にこだわるんなら強制スクロールやめにした方がよくない?
アクションゲームみたいに移動するときだけスクロールするの。
今でもマリオが受けてる理由って難所に差し掛かる前にじっくり観察したり
一呼吸して心の準備ができるってのも大きいんじゃないかね。
>>913 問題は「なんで死んだのか」が良く分からないところ。
>>910 一定数で伸び悩む事はあっても縮小はしないだろ
今やSTGは「オタクすらやらない」ジャンルなんだから
STGは、最近は下手くそでも煽られなくなった
ていうか、煽るような排他的なコア層がそもそもいなくなった
あおいう手合いは、FPSに移ったようだ
格ゲもシューティングもパットじゃないと上手く出来ない
ゲーセンのスティックでやるとすぐ死ぬ
格ゲーはなんだかんだで「作ってみたい」と思う開発者はまだまだ居そうな気がする
まぁ市場がアレだし、開発の敷居が高いというのが、またアレか
>>913 XEXEXはHPだったけど別に分からないことはなかったよ
日本版が残機制で輸出版がHP制だったっけかな?
斬鬼とHPを併用して長く遊ばせるゲームデザインに出来ないものかね。
アーケードでは厳しいか。
ぐわんげが併用だったよね?
被弾しなければボーナスあり、とか緩い特典をつけても意味無いかもしれないけど
ノーミスに拘れる・ノーミスに意味があるようなアイデアがあればまとめられそうだが。
>>921 ガントレットみたいな感じを想像した。
HP制にするって事は「回復」の要素が入る(入らなければ残機制と変わらん)って事でもあるから
絶対にノーダメージが不可能になるゲームバランスにして、
初心者は回復アイテムを探してじっくりと
上級者は一気に駆け抜ける(クリアタイムでボーナス有)とか…
だめだアーケードゲームの思想と真っ向から対立してる
別に復興出来るならアーケードの思想なんかどうでもいいんじゃね?
最初からDS専用にデザインしてそこら辺のお姉さんや子供が電車の中でプレーするくらいでないと
ゲーセンに入ってる筐体把握してるパンピーってどんくらいいるんだ?
>>924 0。なぜなら、把握してたらパンピーじゃないから。
格ゲー、STGを復興させるにはブームでもこない限り絶対に無理だろう
んで、放っておいても絶対にブームなんて来ない訳だから作らなければいけない
wiiやらDSやらのブームに便乗してうまいこと売ることが出来れば少しは何とかなるかも
意外に老人は2DSTGやらせたら普通に出来たりするのでちょっと狙ってみるとか
何にしても廃れるにはもったいないジャンルだよね
>>926 同意だけど、それの具体的な提案があれば…
と、ここでスレが900超えたので一応言うときますが
このスレ使い切ったら(詳しくは知らんけど)
○とか持ってない人だとなかなかスレ立てられないんですわ。
てなわけで、このスレ終わりそうになったら
誰か次スレ立てられる人いたら立てて下しあ。
よろしくお願いします。
底辺を育てなきゃ、頂点はありえんでしょ。
どんな業界でもそうだけど
一見さんを増やし、リピーターを増やし、お得意さんを増やす。
基本中の基本。
お得意さんばっかり相手にしてりゃ、一見さんは寄り付かなくなるわいな。
ライト層に受けるようなシューティング・格ゲーを模索するしかないんじゃね?
当然、多くの失敗・駄作が出てくるだろうけど
そりゃ、仕方ないわな。
また任天堂の受け売りかよ
老人ばかりの村の人口を増やすのは難しいんだぜ?
やっぱSTGはスターソルジャーの時のようにコロコロと一緒に
盛り上げるしかないんじゃないかな。
>>932 雑誌との連動企画も何回か出てる。
そしてその話も意味無い。
子供に売るんならタイアップは絶対必要だよ
ベイブレードなんかアニメが終わったとたん消えたし
子供なんて現金なもんだ
>>933 君は「意味無い」としか言わないが、どの辺りが意味無いんだ?
家庭用ゲーム機で解りやすいゲームを出す事も、
児童向け雑誌でアピールする事も大事な事だと思うんだが
>>935 それをこのスレの住人の誰一人としてやろうとしないから。
前々から言ってるけど、このスレには実行部隊が居ない。
このスレの存在意義を危うくするような指摘だが
なぜ
>>932にだけ言うのかさっぱり意味がわからない
考えたうえで、それを実行して結果をフィードバックできるような
場がないのは元々なのでは
>>936 ま、人それぞれいろいろ事情があるだろうし
例えゲーム業界で働いていたとしても
実行できるというわけではないだろう。
でも語るのは自由だよね。
んで、それに対し意味がないというのも自由かもしれんが
意味がないと指摘すること自体意味がない。
実行しないのが不満なら、どう実行すればいいか
助言するなり、あなたの考えを書き込んでくれ。
例えば同人でムーブメントを起こすって言うのも
個人レベルで十分実行可能な方法だよな。
>>936 本職でもコロコロとタイアップとか無理すよ。
あっちのメリットが薄いし。
2000年前後にアーケードで頑張ってたカプコン、
PS2時代にコンシューマーで気を吐いていたタイトーが、
どちらもシューティングから手を引いたのが痛いよな
あと、ケイブがアーケード以外でからきし駄目だったこと。
こんなにもコンシューマーと相性が悪いのは異常
バツグンとか、怒首領蜂ぐらいまではまだ馴染めたはずなのに
コンシューマにしても今やろうとするとSTGなんて異常なプレミアがついてたりするからな
マニア向けの末期症状ですか?
>>939 しかし「同人じゃ意味がない」というレスが今までにも結構あった
>>939 >例えば同人でムーブメントを起こすって言うのも
>個人レベルで十分実行可能な方法だよな。
俺も最初そういう事を言ってたが、
テンプレに入れてまでその話をスルーしようとするから
現状どうにもならない。
復興したいと言ってる奴自身に復興する気が無いんだから。
>>937 932だけでなく、「業界頼み」の意見が出る度に言ってる。
それこそ、このスレの存在意義が無くなる。
何を話し合っても「業界次第」って事になるし。
>>940 俺も無理だと思う。
そもそもメリットが無いから現状こうなってる訳だし。
勝算がある計画出てないのに実行も何もないんだが。
まあ、諦めたら負けなんだがほんまにあるんかな…
後、ここは考えるスレですから^^;実行するスレでも建てたらどうですか^^;
そもそも同人ゲームはオタク・マニアしかプレイしないだろ。
一般人に触れさせて復興っていうのは無理がある。
東方、ひぐらしがヒットしても盛り上がってるのはそういう人達。
>>943 違うよ。規模の問題で東方とやらでもまだ存在として弱いんだよ。
もっと影響力があればいいんだよ。物凄くハードルは高いが。
てか、素人レベルでは不可能な領域っぽいけど。
>>944 テンプレ
>>8読めますか?
>■提言なしの発言を控えて欲しい話題
提言があれば可。禁止はされてない。
「オメガブースト」とか「コロニーウォーズ」とか面白かったのに全然続編でないな、
あれアーケードで対戦や協力プレイできたら面白そうじゃない。
つか、ゲーセンは既存のジャンルばかり出してないでFPSとかも出して欲しいな
ルームランナーみたいに走ると前に進むとかw
ゲーセン行ってないだろ
ハーフライフとかすでにあるし
>>946 そーゆー人達もお客さんだよ。
なんにしろいままでSTGや格ゲーに触ったことなかった人に触ってもらうのが大切。
東方、ひぐらしってなに?
最近貪欲に何でも食っていこうって奴が減ったね…
>>948 FPSはCS;NEOとHL2サバイバーが出てるよ
CS;NEOがキーボード+マウスというFPSの定番スタイルをACに持ち込んだ対して、HL2サバイバーが操縦桿のようなタイプを採用した事が面白い
>>951 どっちも人気同人ゲーム。
東方は縦シュー。アーケードの縦シューとかやってるやつには食い足りないかもしれんがオモロイよ。
ひぐらしはやった事ないのでよく知らんけどギャルゲー。おそらくゲームとは名ばかりの紙芝居。多分。
このスレでひぐらしが出てくる場合は、
ガチャフォースっぽい「ひぐらしデイブレイク」(ひデブ)を指すのでは?
ひデブは明らかに連ザ(厳密にはガチャフォース)のフォロワーだから
連ザがそれなりに遊ばれてる今は特に語る必要も無いと思うが
ひデブはアレだな
アイテムの無いヘビーメタルジオマトリックスだな
ぁぅぁぅ
連ザには2D,格闘の駆け引きも取り込まれていて
対戦ツールとして良い線いってる
このスレの初期には、
例によって「連ジ系は格ゲーじゃねー」論が横行していました。
この手のスレは一般人だのライトだのといった言葉に縛られて抜け出せないな
ライトや一般人だけが今カバーできてない層じゃないだろう
コアゲーマーだって格ゲーやシューティングやってねーよ
なんでそっち向けの案を出さなかったり、出しても無意味と切り捨てるんだ?
効果が無いのと効果が薄いのは天と地ほどの差があるぞ
コアゲーマーならプレイした上で自分に合ってないと思って
切り捨てたんだろう。
それに絶対数は少ないんだからプレイ人口増やすっていうには
なかなかな。
コアゲーマーなんて天然記念物相手にしてたら会社潰れちゃうしな
でも(自称)コアゲーマーを相手にするのは良いかもしれない、とりあえず買ってくれそうだし
コアゲーマー向けとされる箱○はぜんっぜん売れてないし
当てにならない。PS3も言うまでもない。
(自称)コアゲーマーって
長く遊べないとすぐ糞ゲーっていうから…
「とりあえず触らせる」だけの知名度もないくせに何言ってんだ
>>953 ひぐらしはギャルゲじゃねー
ホラーサスペンス小説。
最後の最後で超展開で「ねーよwwwwwwww」って叩かれたけど
原作は絵がアレだから萌えようにも萌えれない。
ただ話が結構しっかりしてたから売れたの
>>963 その箱○以上に売れてないのがSTGなんだぜ…
>>952 自分のなかの趣味のうち50%以上をゲームが占めるような
ゲームマニアじゃないと新しいのやってみようって
感じにはなかなかならないよ。
これはゲームに限らなくて、物凄く音楽好きな人は
普段聞かないようなアーティストの曲にも手を出そうと思うけど
普通の人はなかなかそうはならんでしょ。
>>960 コアというか元プレイヤーね。
どこかに書いてあったけど、新規獲得向け案と
元プレイヤー向け案って分けて考えるといいかもね。
てなわけで、そろそろ次スレ行きますか。
私は無理みたいなんで、どなたかよろしくお願いします。
しっかし廃れたのは2Dシューと2D格闘という1ジャンルなのに
まるで2Dがシューティングと格闘ゲームの代表みたいなスレタイだよな
>>960 惜しい。
それらプレイヤー側だけでなくメーカー等ゲーム業界側も
シューティングにはほとんど関心が無い。
(「ゲハだから」と言い訳してこれを考慮してない奴がほとんど)
あと俺が無意味と切り捨てたのは、「効果が無い」に該当する事。
シューティングと格ゲーの復興をしたいのなら
アーケードでやってるユーザーの精神年齢を上げる事がまず第一条件だと思う
アーケードを切り捨てるか、コンシューマの後発にすればいいのさ
最近はWiiのVCでR-TYPEの1を落としてひたすらやってる。
1面のザコが消え際に撃った弾で時々死ぬし、
今は4面までノーミスでいって4面でひたすら死ぬのを繰り返してるがやっぱり面白いな。
今のゲーセンでシューティングはたまにしかやらないけど、
もう一度やろうという気にならないのはなぜなんだろう?
>>923 > 最初からDS専用にデザインして
ネコソギトルネードを製品化するとかw
>>969 他の生きている2Dジャンルは看板タイトルがあるからなぁ
>>974 弾幕はもうへこむからやりたくない
RTYPEみたいのはちょっと時々やりたくなる
つーかエースコンバットが、シューティングの発展形だと思うんだけど。
>>978 戦闘機ものというくくりで考えるとそうだけど
ゲームシステムで考えると別物なんだよね。
というわけで次スレをお願いします。
>>975 現存している2Dジャンルって、どんなのがあったっけ
>.981
落ちものパズル
麻雀
音ゲ
クイズ
追加
アクション(ドラキュラ、岩男、マリオ、でっていう、かーびぃ)
弾幕STG
ノベル系
3軸の空間のあるノベルゲーって想像できないね。
つーか座標軸があるノベルゲーすら無いけど。
>>981 美少年・少女系
恋愛シミュレーション
脳トレ
横スクロールアクションは真っ先に消えそうだったけどなぁ
格闘ゲームのドット絵技術が輸入されてビジュアル面が強化されたのと
やっぱり任天堂がしつこく作り続けたのが大きいか
>>986 視点操作が不要、間合いの取りやすさ、操作習得しやすいなど
2Dが有利になる要素の多いジャンルだからね
そしてマリオの存在はでかいね
こんなスレがあるから廃れるんだ
排他的なオタ意見で制作者を惑わすんじゃない
>>988 現時点で製作者が居ないから、それは有り得ない。
排他的なオタ視点はだいぶ前に淘汰されているよ
だからこそのテンプレ
次スレまだー
>>990 そうやって他者の意見を淘汰するのを排他的と言うのですよ
>>992 そういうイチャモンになると、
もはや揚げ足取りだね
マニアっぽい人の見解=排他的と受け取るのかいな
で、自分は一般人?
どんなに建設的な意見が出ても
テンプレに反してるから駄目、と言う意味不明な反撃がなされるんだよな
それじゃテンプレ作った物勝ちじゃん
バカバカしい
テンプレに反していても、
建設的な意見なら誰も文句は言わないんじゃないの?
でも、東方大好きとか、マニア全員死ねとか、エスコンでおkとか、
そういうのだといかにもがいしゅつすぎるんだよ
>>995 そうでもない。
他力本願な連中ばかりだから
・不満ならお前が作れ、作る側になれ
こんなのがいつまでもスルー推奨に残ってる。
じゃあお前が作れ
>>996 「お前がやれよ」で終わる発言は発展性がないんだよ。
「お前がやれ」にしても、同人ゲー作るなら
どこそこのサイトが参考になるとか、この本がオススメとか
ゲーム業界に入るにはこういう方法があるとか
発展性がある発言なら誰も文句言わないよ。
ところで、スレ立て代行ってどこで頼めばいいの?
てか誰でもいいからスレ立て挑戦してみて。
カプンコ久々に復帰と思いきや
開発はアーク
復興は永遠に無しと確信した瞬間であった
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。