Blender Part27
- 1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:02:00 ID:6UEGk+mm
- 「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
スレに質問を書き込む場合は>>3の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。
荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。
■ポータル
・公式:blender.org ttp://www.blender.org/
・日本ポータル:Blender.jp ttp://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語):BlenderArtists ttp://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp://www.blendernation.com/
・2ch用画像・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/
■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム)
・公式のギャラリー:blender.org - Art Gallery ttp://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/
・ムービー
Elephants Dream:Elephants Dream ttp://orange.blender.org/
Big Buck Bunny:Big Buck Bunny ttp://www.bigbuckbunny.org/
Plumiferos:Plumiferos ttp://www.plumiferos.com/
・ゲーム
Yo Frankie!:Yo Frankie! ttp://www.yofrankie.org/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender ttp://www.blender.org/download/get-blender/
・古いバージョン:Index of /release/ ttp://download.blender.org/release/
・スナップショット版・テスト版:GraphicAll.org ttp://www.graphicall.org/builds/
バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、
新たなバグが入り込んでいる可能性があります。
また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。
- 2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:03:25 ID:Rh8bNhZd
- ■機能拡張
・YafaRay:YafaRay ttp://www.yafaray.org/
Blenderの外部レンダラとして使えるフリーレイトレーサ。
・Indigo
Indigo Renderer ttp://www.indigorenderer.com/
チュートリアル - WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html
光を物理的にモデル化したレンダラ。
・MakeHuman:MakeHuman ttp://www.makehuman.org/blog/
Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト。
・Extensions:Py/Scripts/Catalog - BlenderWiki ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog
標準では同梱されていない、便利なPython Scriptの数々。
・Python
Python Programming Language ttp://www.python.org/
Python Japan User's Group ttp://www.python.jp/Zope/
API Documentation ttp://www.blender.org/documentation/248PythonDoc/
Blenderの機能拡張や自動処理に使うスクリプト言語。
■日本語マニュアル
JBDP ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
JBDP移転予定先?:JBDP ttp://blenderdoc.sourceforge.jp/
blender2chwiki ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
Blender 3D ttp://ja.wikibooks.org/wiki/Blender_3D
Blender Quick Start邦訳:一時物置 ttp://www.nonchang.net/graphics/blender.html
■初心者向けサイト・チュートリアル
・ショートカット集
基本操作:blender2chwiki - ショートカット ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/15.html
小技:ブレン軍曹(仮)まとめ ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_122
・チュートリアル:WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
・Blenderで人体モデリングを行うための初歩的な手法:妖精館 [ Blender ] ttp://keines.gozaru.jp/blender/
・Blender入門講座:Youtube ttp://www.youtube.com/profile?user=KyusanForestCreators&view=videos
・blenderチュートリアル:ニコニコ動画 ttp://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
- 3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:05:02 ID:6UEGk+mm
- ■FAQ・質問に際して
・質問の前に
質問される方は下記各サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、過去スレ内の検索も分からない事の解決に役立ちます。
・FAQ・過去スレ
BlenderFAQ Database ttp://blenderfaq.sourceforge.jp/
Blender.jp - よくある質問 ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/
前スレ:Blender Part26 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1247504367/
過去スレ保管庫 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%B2%E1%B5%EE%A5%B9%A5%EC%CA%DD%B4%C9%B8%CB%5D%5D
・専門用語の意味が解らない時
JBDPで検索かBlender.jp - Blender辞典 ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べる。
・特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されている。
・質問用テンプレ
質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
1.目的:○○○をしたいです。
2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容(例文)
何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや>>1-3は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.49a 2.48a etc…
・使用OS:WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
・教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。
(例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。
- 4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:09:01 ID:Rh8bNhZd
- >>2の■日本語マニュアル の最後付け足し忘れ
Blender Quick Start邦訳バックアップ: Blender.note ttp://www.hyper-ball.net/blenderdotnote/honyaku01.html
テンプレ以上!
- 5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:21:40 ID:Woi7tRew
-
wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「 >>1おつでがんす&5Getでがんす 」
| (__人__) |
\ `⌒´ /
/ MASTER \
- 6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:39:58 ID:Y+Lk9Whj
- >>1乙
さすがMASTERは抜け目ねえなぁ
口調おかしいけど
- 7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:47:04 ID:XA7lYhZS
- >>1
*、 *、 。*゚ *-+。・+。-*。+。*
/ ゚+、 ゚+、 *゚ ・゚ \ 。*゚
∩ *。 *。 +゚ ∩ *
(´・ω・`) +。 +。 ゚* (´・ω・`)
と ノ *゚ *゚ ・ 。ヽ、 つ
と、ノ ・゚ ・゚ +゚ * ヽ、 ⊃
~∪ *゚ *゚ * +゚ ∪~ ☆
+′ +′ +゚ ゚+。*。・+。-*。+。*゚
- 8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 07:17:54 ID:tc0Vdq3/
- ⊂二二<⌒ヽー───--へ
<_, ;;:::;;;:
⊂二二二__/ ̄ ̄;;;::::::::::: こ、これは>>1乙じゃなくて轢死体なんだから
:::::::::::::: 変な勘違いしないでよね!
:::::::::::::::
::::::::::::::::::
::::::::::: .__∩
::::::::::;;;;;;;;;;;; ̄ ̄二二_」
:::::::;; ;;; ̄二二二二⊃
- 9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 07:40:19 ID:G6jrSfbq
-
,,,,,,_
,,,,,iiiilllllllllllllliii,,,,
,,,,,_ .,,,,,,,,,,iiiiiiillllllllllllllllllllllllllllllllllll丶
゙llllllllliiillllllllllllllllllllllll!!!!llllllllllllllllllllllll!!゙
゙!llllllllllllllllllll!!!゙゙゙° ,,illllllllllllllllllll!゙゜
゙!lllllll!!l゙゙’ .,,illlllllllllllllll!!゙゜
^ .,,illllllll 山
,,illlllll iiiiiiiiiiiir
,,illllllllヽoOOO''o_-
,,illlllllll( <:::::::乙::::::::>ヽ
,,illllllllll!/ ,|:::::::::::::::::|ヽ ゝ
,,illllllllll!゙ ,< )ヽ,━━./ ( / liiii,,
,,illllllll!゙゜ ,lヽ i /::::::::::::::ヽ i .r 'llllllli,,
,,illllllll!゙ !!|;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| !!, lllllllllli,,
,illlllllll゙ |::::::::∧::::::::| ,lllllllllllllii,
llllllllllli,_ .|::::::::| |::::::::| ,,,,illlllllllllllllllli, こ、これは>>1乙じゃなくて
!llllllllllllllliiiiiiiiiiiiii,,,|::::::::| |::::::::|llllllllllllllllllllllllllll 瞬獄殺なんだから
゙゙!!llllllllllllllllllllllllll|::::::::|. |::::::::|lllllllllllllllllllllllll 変な勘違いしないでよね!
゙゙゙゙!!!!!!llllll_ ノ;;;;;;;;r. |::::::::レ_lll!!!!!!!l゙゙゙゜
'ーー" "ーー'
- 10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 10:21:13 ID:c3aVV0xK
- 次ス レ立 てず に放置する厨房 スレ が多 い中、的確 なタ イミングでミス 無く スレ 立てたのは関心だ。
しか しBl ender という ソフ トを 考え ると、 もっ と閉 鎖的で人を寄せ付けないスレ立てのほうが良いだろう。
例え ば次 スレ のUR Lが1文字違うとか、 Ble nder ではなくてBIen derと か工 夫が 欲し かったのが本音だ。
残念 なが ら国 内3D CG 市場 は冷 め切 って おり、か つて の活 気は もう戻ってこないのかもしれない。
3強と 呼ば れた MAX、 MA YA、 SIも 今で はAutodesk の支 配下 にあ り、も う競 い合 う必要がなくなってしまった。
国産 はSh ade が大 きく 構え、 目障 りな ライ バル ソフ トは 買収して始末するという最悪な手段にでている。
そう いう 意味 では Blen der は最 悪な存 在だ。 無料 なの に大 半の 有料 ソフトより高機能だ。
この まま では3DC Gって何?と言わ れる 日も 近い だろ う。B lend erが 使い やす くなった日、それが3DCGの終わりだ。
- 11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 19:17:57 ID:1fcMfx2m
- 質問です。
数日前にBlenderを始めたばかりのものです。
木をモデリングしたいと思っています。
幹や枝は作れるようになりました。たくさんある葉っぱはどうやって
作るんでしょうか?木の葉は一枚一枚モデリング可能としてもそれを
何百枚も複製するのは大変なので効率のいいやり方があれば教えていただきたいです。
- 12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 19:24:08 ID:BLHRIdMe
- /\ /ヽ
|ミ| \ // 彡
|<丶-‐..::::  ̄ ̄ ::::::.</ >
/:::::::::/::::::::::::::::::::::::ヽ:::::::::ヽ /
r'´:/:::::::,イ:::::::::: |::jハ;:::::::::ヽ:::::::::::\
|::/::::::::/│::::::::::|::| |::::ヽ:: ',:::::|:::::::..',
!:l:::::::/ ̄|::::::::::// ̄|:::从:: |:::::|::::::::::rヘ
ノ:|::::/ ___レヘ:::::/ ___V ';::|:::::|::::::::::|:::::.i
. !:::{从rテ示 ∨ rテ示7 V::::::|::::::::/::::: |
/:::::::::リ ヒソ ヒソ /::::::/::::::/:::::::::|
|:::::::: ⊂⊃ ⊂⊃:::::::「`)イ::::::::::::|
|:::::::小、 ヽフ /::::::::::r'´ |:::::::::::::|
|∧:::| l::> .. _ .イ::::::::::/ |:::::::::::::|
l| V !:::::::::|rュr勹 フ::::/V |:::::::::::::|
|:::::/ん)´ /:/ン勹ぅ- 、│:::::::::::|
|::/ r')ヘ んr'´ノ´ ヽ ::::::::::::|
l;' / `⌒´ ( {、 |:::::::::::::|
/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ }! |:::::::::::::|
↑Blender公式キャラクター
- 13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 19:35:30 ID:G6jrSfbq
- >>10
3DCGって何?と言われているのは今なんだよ
Autodeskみたいにただ買収を繰り返すだけで何もできてない
最悪な企業がいつまでも威張り腐ってさ
だから、Blenderがいろいろやってみせてるわけ
Blenderが使いやすくなった日こそが3DCGの夜明けなのだよ
>>11
カーブに沿ってたくさん複製を自動的に作る方法がある
- 14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 20:22:23 ID:Woi7tRew
- >>11
Arbaro、Gen3、Isysytem、Ivy Generator等々
木を自動生成するスクリプトがあるよ
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BDupliverts%5D%5D
これも使えるかも
- 15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 20:47:00 ID:1PytjpA+
- >>10
よくできてるなw
- 16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 21:14:35 ID:Rf4O+0X8
- >>10
今気付いたw
スペース利用の芸かw
- 17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 21:18:10 ID:2uSiR1CG
- >>10
ポップアップレス久々に見たが上手いなw
- 18 名前:11:2009/08/28(金) 00:08:11 ID:ym4AwKp7
- >>13,14
ありがとうございます!
まだわからないことだらけですがいろいろ試してみます。
- 19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 12:51:43 ID:zTaGnawC
- ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 2.5まだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
- 20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 18:17:09 ID:lYqSr3fO
- >>13
よく見るんだ
改行を使って文字で
>>乙カレーライス!!
と書いてある
- 21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 18:29:34 ID:svlLZTrW
- 改行じゃなくて半角スペースな
- 22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 20:11:37 ID:PeNDcW13
- >>11
ローポリなら、テクスチャにしてそれをはる。結構有効な方法。
Part 4/5: Low Poly Tree Modeling in Blender
http://vimeo.com/5264756
パーティクル・システムを使って、ペイントするように生やす方法。
木の葉っぱよりも、むしろ草を生やすのにとても便利。
“Painting” Instanced Objects in Blender
http://vimeo.com/3841078
- 23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 20:53:53 ID:zDwcdRsw
- こ、これは改行じゃなくて半角スペースなんだから
変な勘違いしないでよね!
- 24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 21:05:50 ID:niiiDKSq
- 最近使い始めていろいろ調べたがどうしてもわからない事が。
オブジェクトの整列ってどうやってますか?
グリッドで整列はわかるんだけど、例えばキューブの一面と球のてっぺんのつらを揃えたいとか。
今はエディットモードで頂点選択→カーソル移動→オブジェクトモードでセンター移動
を、必要なオブジェクト分やって最後にカーソルに合わせるという非常に手間のかかる事に…
- 25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 22:08:03 ID:k6dmER8V
- 乙
- 26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 00:06:33 ID:EChWtInv
- >>10
スゲェw
- 27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 00:48:26 ID:ZwhOvmgI
- >>1乙
ヒゲチョビンTonのAAって無いのかな?
- 28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 02:55:12 ID:uWMAyIKx
- fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.22844
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0338.zip
Group as Layers for branches rev.22844
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0339.zip
- povray and ply work now.
* Volume Rendering
2.5 - Grease Pencil Version 2 (Crude rebirth)
remove all python api functions deprecated in 2.49
2.5 rev.22844+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip
Shift-G (select similar) is now bmeshafied for vert select mode.
bmesh rev.22844+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip
*Moved part of counters code to a separated file
raytrace rev.22844+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/raytrace.zip
trunkは2.49bに向けてなのか、また更新が活発になっています。
[#19244] Collada importer fixes
[#18837] if a sunlamp is set to a too high energy, speculars turn black
trunk rev.22844+0324+0325+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.22844+0324+0325+0338+0339.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip
- 29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 02:58:26 ID:uWMAyIKx
- Made an attempt to fix a crash due to undo.
Fixed a crash due to a missing call for FRS_initialize
freestyle rev.22844+0324+0335+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip
nurbs25,viewport,Volumetrics,nurbsは足りないファイルをコピーする様にしてビルドし直しただけです。
nurbs25 rev.22844+0328+0329.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.zip
viewport rev.22844+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip
Volumetrics rev.22844+0309+0324+0325+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/volumetrics.zip
nurbs rev.22844+0338.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs.zip
- 30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 06:29:41 ID:IETJk2Qi
- Windows 7RC + Jane Viewの俺は、>>10がただのコピペにしか見えなかった。
- 31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 06:38:01 ID:1VKekLNE
- >>28-29
乙であります!
- 32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 12:23:53 ID:z1igoLmQ
- >>28-29
いつもすごい事してるなぁ。
しかし意味が殆ど分からない俺。。。orz
- 33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 12:33:13 ID:y285pWnK
- >>28-29
あんたが居なけりゃ俺はブレリアンにはなっていなかったよ(´・ω・`)
- 34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 16:20:28 ID:YfftloTY
- LuxRenderのライトってどうやって設定するの?
blender上でライトの設定やってもレンダ結果は真っ暗で、設定が反映されてないんだけど
- 35 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 16:22:13 ID:6ZSyL98b
- >>22
凄く参考になりますね
- 36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 16:36:34 ID:V066TPWQ
- [Alt + Z]のプレビュー表示とGame実行時の表示結果が違いすぎて困る
- 37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 17:01:46 ID:ytS8NJWt
- >>34
http://www.luxrender.net/wiki/index.php/LuxRender_Lighting
http://www.luxrender.net/wiki/index.php/LuxBlend_Camera_and_Environment#Environment_lights
- 38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 17:10:39 ID:uWMAyIKx
- >>32
こちら
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=871&forum=4
を読むと、どういう意味か多少見えてくるのではないかと思います。
Blenderとその派生版(ブランチ)のソースコードからのビルド(実行ファイルを作成する事)と
主に他の方が作成されました機能追加パッチの維持をしているだけで、作業自体はさほど難しい事ではありません。
英文メッセージは、ソースコードの更新コメントから抜粋したものです。
- 39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 17:33:41 ID:Vr0DCzRZ
- >>22
の動画みたいにマウスカーソルの周りが明るくなるのって何のツール使ってるんでしょうか?
- 40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 17:42:52 ID:YfftloTY
- うーん、何故にオブジェクトに光が当たらない・・・
- 41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 17:54:59 ID:bbbS03Lb
- >>40
マテリアルをLuxrender用に設定する必要があるとか?
- 42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 18:36:29 ID:YfftloTY
- >>41
それもLuxBlendで設定済みです。
Indigoや標準装備のレンダラーだとうまくいくのにLuxだと駄目なんですわ。
- 43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 19:02:15 ID:bbbS03Lb
- >>42
最近、Blender弄っていないので見当外れかもしれないですけど、
ライトの種類を変えてみるとかどうでしょう?
- 44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 19:33:20 ID:YfftloTY
- 全然うまくいかないのでLuxは諦めてIndigo使い続けます・・・
- 45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 20:14:12 ID:ytS8NJWt
- ライト以外の設定が出来てれば下の手順でライトはあたると思う。
1. レンダリングしたいblendファイルをblenderで開く
2. 適当に画面を分割して、スクリプトウインドウを表示しておく
3. メニューのRender→LuxBlend Exporterを選ぶ
4. 2.で表示しておいたスクリプトウインドウにLuxBlendの設定GUIがでる
5. 設定GUIのMaterialを選択
6. blenderの3DViewで設定したいランプを選ぶ
7. 設定GUIでとりあえず、temperature、gainあたりを適宜設定する
8. 設定GUIのRenderボタンでレンダリング実施
自分で試した限りでは真っ暗にはならなかった。
- 46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 21:09:32 ID:YfftloTY
- >>45
一応その通りにはやってるんだけど、やっぱり真っ暗になっちゃうんだよなぁ。わけがわからん。
- 47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 21:17:15 ID:ytS8NJWt
- こっちもまだ、ほとんど何も出来ないw
いろいろオプションがあって、いろいろできそうなんだが。
本体とエクスポータ落として来て、公式ドキュメントを
ブクマクしておいたものの放置してたwww
で、スレみたらLux試してる人がいる!と思って、ふと思い出して
急いでインスコして試してみたんだが・・・。
しばらく落ち着いて試行錯誤してみるかな。
- 48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 22:49:24 ID:EYbPHAry
- なんかみんなlux使ってるようなのでレンダリング結果あげてみます。
3時間程
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/218-0.jpg
個人的にはyafarayより設定は楽な気がするお
- 49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 23:08:44 ID:bbbS03Lb
- >>48
光っているものは、マテリアルのエミッター設定ですか?
- 50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 23:20:56 ID:EYbPHAry
- >>49
後ろの光ってる玉?
おっしゃるとおりでマテリアルライトと、Matte Translucentのmixです。
- 51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 23:22:30 ID:EYbPHAry
- ごめん勘違いしてた。マテリアルMatte Translucentでemissionをオンにしてただけした。
- 52 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 06:39:43 ID:l9K4gFP+
- 昨日のID:YfftloTYです。原因が判明。
mqoインポーターを使うとオブジェクトに光が当たらなくなる仕様だった・・・ なんだこれぇ
- 53 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 07:29:21 ID:LV7iKVnI
- あのインポーターは拡散反射や透明度、テクスチャくらいですね。
材質設定において、Shadeとあまり互換性ない感じがしますし。
ソースコードにそもそもそんな記述がないようです。
- 54 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 07:30:35 ID:LV7iKVnI
- 誤発です。
- 55 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:41:11 ID:+ixNuJmo
- mqoインポータで16マテリアルしか読み込めないんだけど仕様?
- 56 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:56:07 ID:L/BFcTQp
- インポータによる
- 57 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 15:30:36 ID:st+8DgYg
- そんなにあるのかmqoインポーター。luxが使えなかったり16マテリアルまでだったりと地雷もあるんだな
- 58 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 15:48:07 ID:47JqKwGv
- >>57
Luxが使えなかったmqoインポータってどれ?
ふたばのpythonの?
それともluxla.netのGANGu.dllを使うやつの派生版?
- 59 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 15:49:54 ID:47JqKwGv
- しまった。上の質問は
>>52 に聞かないといけないかも
- 60 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 16:01:14 ID:st+8DgYg
- うむ、俺に聞かれても困るw
- 61 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 16:03:41 ID:XTV8Rcir
- 制作者が作成当時に自分に必要なデータを受け渡しする為に作ったの公開してくれたんだろうから、
地雷とか言ってやるない
- 62 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 16:23:07 ID:st+8DgYg
- そうだなすまなかった。
さて俺も今流行らしいLuxとmqoインポーターを試してみようか。
- 63 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 16:58:39 ID:JaaPq5Mo
- 静止画にしか使えぬLuxなど眼中にないわぁ!
- 64 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 17:24:16 ID:XTV8Rcir
- >62 1行目だけでよかった気がする。こっちもごめんネ
freestyle試してみたいんだけどうちのだと起動しないぜ!
- 65 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 17:30:58 ID:st+8DgYg
- ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1078&forum=3&post_id=5636#forumpost5636
このmqoインポーター使ったけど、マテリアルはちゃんと16以上読み込んでくれるよ。
レンダに関しては確かにこのインポーターを使った時だけオブジェクトがまっ黒になる。俺の場合はLuxでもIndigoでも。
あと何が原因かわからんけど、オブジェクトを作成した直後にカメラ視点にすると、カメラがオブジェクトの中に入り込んで操作できなくなる。
- 66 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 17:53:24 ID:B2+MHw7s
- >>64
SSE2を使っている実行ファイル(>>29)をSSE2非対応のCPUが載ったPCで実行しようとしてる?
- 67 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:12:51 ID:47JqKwGv
- >>65
情報サンクス。
macメインでやってるんだが、Luxに関してはwinマシンにも
レンダーファームとして協力してもらおうと思ってます。
なのでLux、Indigoでオブジェクト真っ黒ってのは気になるところ。
とりあえず教えてもらったインポーター試してみます。
- 68 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:34:43 ID:st+8DgYg
- >>67
>>42はIndigoはちゃんとレンダできるらしいんで環境にもよるのだろうか。それとも設定か
- 69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:13:45 ID:47JqKwGv
- >>68
下記の環境でmqo->blender->Luxで問題なくレンダリングできた
OS:Vista 32bit
LuxRender:Lux 0.6RC5 (Vista 32bit版)、同梱のLuxBlend
mqoインポータ:>>65で教えてもらったやつ
blender:2.49a
「真っ黒になる」っていう現象の原因について、いろいろ試して思ったのは
多分Luxでのマテリアル、特にimagemap関連の設定があやしいかも。
- 70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:16:51 ID:+ixNuJmo
- >>69
ついでに16マテリアル以上読み込めるか試してちょ
- 71 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:22:16 ID:47JqKwGv
- 16マテリアル設定してあるmqoファイルをくだしあ
blenderひとすじでメタセコ使えないんです><
- 72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:23:18 ID:iKpQsSgx
- Blenderで1オブジェクトにリンクできるマテリアルは最大16だけど、それと関係あるのかな?
- 73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:23:52 ID:47JqKwGv
- >>65で
16以上マテリアル読んでくれるって書いてるけど?
- 74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:29:04 ID:+ixNuJmo
- >>73すまない。
見落としてた。
今日は眠いので明日する
- 75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:34:50 ID:kTPbx4Ac
- >>38
解説サンクス
せめてコンパイルできる位の知識は身に付けたいですわ。
- 76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:40:25 ID:iKpQsSgx
- $ cd up0290
$ grep -R -n 'material' ./*
(略)
source/ObjectParseFace.cpp:103: if (nmesh.attr("materials").attr("__len__")() < 16){
↑この辺?
- 77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 22:08:40 ID:DO50MLFZ
- Durianプロジェクトの要求がjpで翻訳されてたが無茶ぶりじゃね?
- 78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 22:21:22 ID:wUw05FIW
- 2.49cとかdとかで実現しろというなら無茶もいいとこだが、
2.5以降なら要求があった以上やるしかないような。
でも今から作り始めるなら2.49しかないわけだがどうすんだろね。
- 79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 23:05:35 ID:st+8DgYg
- >>69
もうめんどくさいからobj形式でインポートする事にしたw
こっちのほうがいいわい
- 80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 23:15:50 ID:47JqKwGv
- >>79
obj形式でのインポートでは特に問題おきてないの?
上で書いてあったレンダリング結果が真っ黒とか?
- 81 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 23:20:50 ID:st+8DgYg
- >>80
何の問題もなくレンダできるよ。
- 82 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 23:47:41 ID:47JqKwGv
- >>81
そうなのか!汎用性とか知名度の点からはobjの方が上だからなぁ。
別のアプリでobjファイルの扱いに手間をかけさせられた事もあって
なんとなくmqo直の方がいいと思い込んでたわ。サンクス。
- 83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 00:19:28 ID:i33maNsy
- >>77
無茶ではあるが、スカルプトには期待
- 84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 09:05:50 ID:cXU/Zsx/
- objで読み込むとテクスチャ付きでちゃんとレンダできるんだが、blender上のマテリアル設定はインポされないという事に気付いた
つまりmqoインポと逆の症状
- 85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 09:11:31 ID:oaHs40B1
- インポインポうるせーよ
- 86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 09:26:30 ID:nxYQLIVu
- メタセコのデータをほぼ完全に移す方法ないのかな・・
- 87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 09:34:28 ID:W2eWh64w
- 知ってるか、blenderってモデリングもできるんだぜ?
- 88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 09:46:08 ID:cXU/Zsx/
- そりゃあ誰しも慣れたモデラー使いたいってのはあるやろ
- 89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 10:54:49 ID:wNo/HyHq
- blender←→metasequoiaでやりとりしないといけないときにはlwo経由にしてるよ
メタセコでエクスポートする場合には「LWO2」にチェック
- 90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 12:12:02 ID:nxYQLIVu
- >>89
サンクス
これで一応読み込めました。
- 91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 12:31:29 ID:yF8/scHG
- 何故メタセコはblend形式を吐けないのか
- 92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 12:44:24 ID:nxYQLIVu
- 需要があまりないからじゃない?
- 93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 16:00:38 ID:wNo/HyHq
- そもそもblend形式はけるソフトってblender以外にあるの?
- 94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 16:37:03 ID:6cWcW5nz
- ないな
そもそもblend形式のフォーマットが公式から公開されてないし、
バージョンアップのたびに平気で互換性切り捨てるので作りようがない
- 95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 17:04:06 ID:wNo/HyHq
- まぁモデルだけを保存するような形式じゃないからなぁ
他の統合3DCGソフトのデータ形式も同様なんじゃないかな
- 96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 17:10:48 ID:nxYQLIVu
- 全ソフト共通のモデル保存形式作ったらこんなに悩まなくていいのにね
- 97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 17:22:50 ID:oKFyThpP
- >>96
今e-froがSPEEDという共通フォーマットを展開中です期待してください
- 98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 18:00:56 ID:6cWcW5nz
- >>96
つcollada
プラスfbxがあればじゅうぶんだろ
- 99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 18:11:51 ID:zhoc+PyD
- outliner内の並び順とか変更できないのか?
あとマテリアルのリストとかいい加減追加しろや
- 100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 19:28:27 ID:Tm9qX7kY
- FBXはともかくcolladaって聞いたことがない
何のソフトの形式?
- 101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 19:31:49 ID:6cWcW5nz
- ttp://ja.wikipedia.org/wiki/COLLADA
- 102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 21:25:06 ID:Vs206tJi
- 海外の3D関連のサイトで何度も聞くはず
- 103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 21:26:57 ID:Tm9qX7kY
- >>101
共通フォーマットねえ・・・
こういうのが成功した試しってあんまりない気が
- 104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 22:04:38 ID:myUnviOy
- 誰かLuxblendのライト設定を日本語で解説してるサイト教えとくれ・・・
blenderでのライトの設定をそのままインポートできなくて困るわ。
- 105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 22:45:19 ID:n6/+/tu2
- >>104
今のところ日本語の情報少ないよな。自分が調べるの下手なのかもしれんが。
詳しく知りたいので、公式ドキュメントの翻訳を始めたけど量が結構あるww
ただ、やっぱり自分で日本語の文章をおこすと理解しやすいな。
原文を流して読むより手間はかかるけどね。
- 106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 22:58:03 ID:zhoc+PyD
- 萌え画像ばっか漁らずに自発的に調べてりゃcolladaなんぞいくらでも聞く
ゲームエンジンの開発も主体においてるゲーム会社だと普通に使われてる
Blenderユーザでこんな知名度なら、Blenderのcollada入出力サポートが糞だというのもうなずける
- 107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 23:04:48 ID:Tm9qX7kY
- そんなプロと比べられてもなぁ・・・
まあただの煽りなんだろうけどさ
- 108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 23:05:16 ID:i6cJHJ4J
- 萌え画像漁る事と、colladaの事と、どういう因果関係があるんだかw
なんかこのスレって萌え○○に激しく拒絶反応を示す人がいるよね。
まぁどうでもいい話だけどさ。
- 109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 23:14:51 ID:6cWcW5nz
- 「Blenderユーザ」ではなく「日本のBlenderユーザ」だろ。
業務系ソフトを触れない層はメタセコかせいぜいLWしか使えないからmqoとobjとlwoしか知らない。
海外とは言語的に隔絶されていて、情報が入ってこないか入ってきても理解出来ない。
- 110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 23:21:20 ID:KehEv8KN
- アジアで一番貧弱な英語力の壁は大きい。
- 111 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 01:02:31 ID:dhrfJd8o
- スクリプトのツールチップが表示されないんだけど、誰か分かる?
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0341.zip
- 112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 01:22:42 ID:us/4BVEf
- 2.49aです。
オブジェクトをctrl + M のMirrorで反転させようとすると
たまに、移動距離(Loc)は反転するのに角度(Rot)が反転しないオブジェクトがあります。
NキーのTransform Propertiesを見ても角度をロックしてるわけではないので原因がわかりません。
どうしたら角度も反転させることができるでしょうか?
- 113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 01:38:54 ID:dhrfJd8o
- >>112
一手間かかるけど、
Emptyを追加して、そのオブジェクトの親にしてから反転。
オブジェクトを選択して、Alt+P -> Clear and Keep Transformation
- 114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 01:53:51 ID:KIM8ufOG
- blenderで作った作品を素材屋で売ってる人っている?って言うか売れるの?
- 115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 02:37:06 ID:vsmjZGAe
- 品質が高くて安けりゃ売れる
- 116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 04:24:10 ID:Z2Lie61C
- スザンヌの頭がそのまま売られていたこともあったらしい
Blenderユーザの怒りを買って、即取り下げたようだけど
- 117 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 04:33:00 ID:KqYMAtkA
- あらインテリアに素敵ねとかポチッとスザンヌ購入して
食卓テーブルにでも飾るのかしらんかしらん
- 118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 05:05:52 ID:C3rMzIwE
- スザンヌとか誰得w
Blenderユーザーしか愛さないだろう
- 119 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 06:19:41 ID:WhHgxq5X
- 2.49bの公式リリースが近い様です。
Part 2 of the 2.49b commit. We now should freeze and tag!
trunk rev.22920+0324+0325+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.22920+0324+0325+0338+0339.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip
- 120 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 06:19:43 ID:Wj6C5wDI
- サルなんて何の参考にもならんだろ
まさかあれで人体モデル作った奴とか居るのか?
- 121 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 07:01:27 ID:DYMa0szK
- やっぱり英語は基礎だよな。3Dの。
- 122 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 07:36:32 ID:+aTkm9WV
- >>114
コミケで売ってる人なら見たことある
- 123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 08:49:20 ID:sd0iFZEt
- >>114
>素材屋
ホームページ教えて〜
- 124 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 17:31:46 ID:us/4BVEf
- >>113
すみません、勘違いしてました…。
オブジェクトモードってもともと反転できないんですね。
エディットモードにして反転させることにしました。
レスしてくれたのにすみません、ご迷惑おかけしました。
- 125 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 18:40:45 ID:bbfBAeQs
- softbodyを設定したのですが、床をはねてくれません
床を何度かやりなおすと、時々はねてくれるのですが・・・
何故でしょう
見落としがあるのでしょうか
他のモデルで同じ現象が起きて困ってます
vista、2.49a、男、無職
よろしくお願いします
ちょっとコンビニ行って来ます
再現ファイルはこちら
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0342.zip
- 126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 18:55:48 ID:W9Oc16fu
- >>125
同じレイヤーに置いてbake。
- 127 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 19:00:43 ID:p9m/35Td
- コリジョンのキャッシュ開放すると跳ねた
シミュレーションするたびに開放すれば宜しいかと
- 128 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 19:58:10 ID:+Di/kbX8
- >>125
童貞か非童貞かは記入するように。
- 129 名前:125:2009/09/01(火) 20:12:24 ID:bbfBAeQs
- レイヤーか
父さん、僕は何度同じ過ちを繰り返せば良いのでしょう
確認したはずなのに
失礼こきまろた
- 130 名前:111:2009/09/01(火) 22:21:36 ID:dhrfJd8o
- 自己解決。再描画を呼ぶ条件がまずかった。
頂点整列スクリプト(作りかけだけど)。
X,Y,Z等の方向に頂点を移動して、Markした頂点(2〜4個)から求められた平面に揃える。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0344.zip
- 131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 22:23:00 ID:a7CTxFcT
- テキストをメッシュににする方法ってあります?
- 132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 22:46:56 ID:SV8PxqgE
- Alt+C
- 133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 22:48:17 ID:L8m+5N6l
- alt+cだす。
- 134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 01:30:27 ID:ExnfDJux
- >132.133
ありがとうございます〜!
- 135 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 07:06:30 ID:6QdtOBHS
- Inkscapeで日本語の文字を書く → パスに変換する → Inkscape形式のSVGで保存
→ Blenderに持ってくる → 押し出して悦に入る
- 136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 08:38:28 ID:euthRS5V
- Index of /release/Blender2.49b/
ttp://download.blender.org/release/Blender2.49b/
- 137 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 15:21:25 ID:x8Bdh2NG
- これから3Dはじめようと思ってるけど2.5の解説書が出るのっていつくらいだろう
今2.4の買って基礎をやっといた方が待つよりいいよね?
- 138 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 16:00:38 ID:rEOIauV5
- 本が出るのをアテにしてると一生進まないと思う
むしろ自分が解説書を書いてやる!くらいの勢いで
- 139 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 16:54:07 ID:WJ6+tJGp
- >>137
konozoamaの予約リストを見ると、tonyさんの2.5本が来年2月くらいに出る
確かアニメーション本の第二段だったかと
でも、現状で買えるお薦めは基礎を一通り網羅したEssential Blender(英語)
$29.24前後だぜ
+$10でメタボウサギもついてくるセットがある
- 140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:05:04 ID:1r9d+WhH
- 本!?
今の子供は解説書がないと何もできないのか?
おじさんがあめをやろう
つttp://www.google.co.jp/
はっきりいって本を買うメリットを感じない
- 141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:35:07 ID:YzGCe0xR
- 今のおじさんって、子供を煽るのが趣味なの?
- 142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:51:48 ID:P4+4aX4s
- いつの世にも大人気ないおじさんはいるもの。
日本語の一番新しい入門書買うといいと思います。
この質問への回答は割れそう。
- 143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:52:41 ID:Rur9RfeN
- いつも使わせてもらってるんだから
少しは何か買ってやれや乞食ども
- 144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 18:31:22 ID:NMLKMV74
- と、スザンヌが申しております
- 145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 18:41:18 ID:nxrT25uR
- ここはMASTERにまとめの一言をいただきたい
- 146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 18:49:56 ID:YWEClhwp
- wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「結論、このスレの >>1-4 を読むのが一番良い 。」
| (__人__) |
\ `⌒´ /
/ MASTER \
- 147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 21:09:59 ID:TL3Ctw42
- >>136
ほんとだ、2.49b来てる。SVNビルドしたわ。どこかわってんのバグフィクス?
- 148 名前:137:2009/09/02(水) 21:14:40 ID:XgemZzqZ
- みなさんありがとうございます!
いつも過疎スレばかりにいるのでレスの多さに感動しました
自分の中では公式サイトのチュートリアル+
Introducing Character Animation with Blenderを
2.5版を待たずに読もうなどと思ってたんですが
そういうアドバイスはないですね(´・ω・`)
(先に書いておいた方がよかったかも)
やっぱり最初はEssential〜がいいのかな・・・
とりあえずここのテンプレを網羅するのもいいですね
本代が潤沢にあるわけでもないので
トニーマレンさんの本はどれも面白そうだし
評価も高いようなので、今出てる3冊はいずれは
読みたいなと思っています
- 149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 21:18:50 ID:WJ6+tJGp
- 日本語版の本を買うときは、直訳ぎみの文章に耐えられるなら、という条件もつけるといいでがんす
- 150 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 21:29:45 ID:kU0YCoKI
- >>148
3DキャラクタアニメーションBLENDER、はヒドかった。
高いし、翻訳は読みづらい、写真は白黒で不鮮明、ページはすぐはずれるし。
といいつつも、4回程読み返しているうちに、だいたいマスターしてしまった。
とくに、4章のアーマチュアとリギングは、手順はほぼ完璧に暗記できてる。
やっぱ、努力すればいつかは身に付くよな。
- 151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 21:51:59 ID:fdS1Au2B
- あの酷い日本語をよく4回も
- 152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 22:01:33 ID:kU0YCoKI
- 高校時代の担任に、教科書は3回以上繰り返して読みなさいって教わったからね。
まじで覚えられるよ。 ^^v
- 153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 22:29:47 ID:9oI2q6Cn
- あの日本語をマスターしたのか
- 154 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 01:16:01 ID:Pqjmb3to
- 2.5でも基礎は変わらないと思われ
「はじめてのぶれんだぁ」でも買っとけ
正直WBS+で十分だと思うけどな
- 155 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 01:44:39 ID:rmP46M4A
- 日本語版はググルの翻訳レベルぐらい?
一応日本語として読めるのかな(´・ω・`)
- 156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 02:08:35 ID:XiJkIz5n
- ・語尾が統一されてない
・アメリカンジョークが捻りも無く翻訳されている
・一文ずつ逐次翻訳していったらしく、段落単位で流れるように読めない箇所がある
立ち読み程度だから詳細は不明
- 157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 02:42:10 ID:NARAY8Mm
- >>156
なかなか手厳しいなw
まあ売り物だからそれなりの訳が期待されて当然だけどな。
勉強ついでにblender関連文書を訳してるんだけどアメリカンジョークは本当に手を焼かされるww。
あと、「さあ!この設定ではどうなるでしょうか!?」みたいなもったいぶった言い回しとか。
- 158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 04:44:29 ID:k2Z4vauQ
- >>157
つまりそれはうまく翻訳したらよく売れると捉えればよいw
- 159 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 07:13:40 ID:NARAY8Mm
- 2.49b正式リリースのようですね
http://www.blender.org/download/get-blender/
- 160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 10:09:35 ID:xhqL4VKk
- blenderに限らず実用本で翻訳書だと無駄に執拗な喩えとかジョーク良く見るw
最初の内は逆に楽しめたんだけどやっぱ辟易してくるんだよなぁ
- 161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 11:02:17 ID:pAhcsinf
- すいません、質問です。
バックグラウンドイメージを表示したら、動作が激重になりましたorz
画像は100kB位のものです。
ver:blender2.49b
OS:XP SP2
CPU:P4 2.4
MEM:2.5GB
VGA:Radeon 9550
対策とかあれば宜しくお願いします。
- 162 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 12:55:08 ID:wDIf/7eN
- Kai's BlenderのDemolition Modifierで遊んでみた
風で千切れて飛ぶ布の動画
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0346.avi
blendファイル
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0347.zip
Graphicall.orgのKai's Blenderを使って開いてください
参考動画のようにはいかんですな……
設定は手探りなので良くわからんです
布というよりゴムっぽいし、千切れたのも偶然
設定が変なのか、千切れずにミニョ〜んと伸びる事も
千切れる瞬間もちょっと変かも
もうちっと弄ってみる
- 163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 14:58:36 ID:fBT+tpLh
- そこはかとないエロさを感じる
- 164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 15:20:06 ID:uiTOaJcV
- レイトレーシングのベンチしてみた
2.48a-64bit SSE4 FastMath---4:03
2.49a(official)-64bit--------5:29
2.49a -32bit SSE2 FastMath ----6:04
誰か一番上の仕様をもったビルドしてくれ
何で公式化されないんだ?
- 165 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 15:40:04 ID:qP26zujn
- >164
Ton「ピーキー過ぎてお前には無理だよ」
- 166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 17:23:00 ID:Stpyapdx
- いつも張ってくれてるコンパイル済みtrunkとかが起動できなかったんだけど
過去ログ見てMicrosoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージを入れたら大解決
freestyleとかで遊んでくる!
- 167 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 18:12:14 ID:vKlQrm+o
- 質問です。
光の反射や影だけ付けるためにメッシュをマットオブジェクト化
する方法ってありますでしょうか?
例えば影だけ見えるようにして影が映る床や壁のメッシュを見えないように
したいのです。
- 168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 19:23:51 ID:DeqpYGZh
- >>167
影だけなら、マテリアルのとこのOnlyShadowでおk
反射はわからん。ノードでできるっぽいけど俺はできんかった。
なんかワールドの色だけ反射しててオブジェクトの反射だけって言うのはわかんない。
だれか教えて。
- 169 名前:167:2009/09/03(木) 21:53:15 ID:vKlQrm+o
- >168
レスありがとうございます。
調べたら同じことを質問している人がいたのでわかりました。
ttp://okwave.jp/qa5185335.html
- 170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 22:22:18 ID:mHkZgt7u
- > Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ
次スレのテンプレによろ
- 171 名前:33:2009/09/04(金) 03:37:10 ID:kwQ5Oi/P
- Kai's BlenderのDemolition Modifierで遊んでみたその2
ボーンで布を引き裂く動画
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0348.avi
やはりゴムっぽい、そして引き手に同期してくれない何故だ
それにしてもKai's Blenderは面白いなぁ
Demolitionとか2.5には搭載されるのだろうか……
- 172 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 09:03:52 ID:7gfhQfHK
- Blender World Cup (BWC) 2009 開催!
http://bwc.blenderartists.org/2009/
http://bwc.blenderartists.org/2009/topic.php
■テーマ:別世界(The Other World)
「よく分からないけど、自分が必要とされていることは分かった。頭がねじれて伸びたような感じがして別世界に引きずり込まれたように感じた。何のために・・・? 分からない!」
今年のテーマは「別世界」、すなわちファンタジー、独創性、趣味の世界に焦点を当てます。健闘を祈ります!
■締め切り
11月1日0時(グリニッジ標準時)
■参加方法
10月初旬に提出フォームを用意する予定です。
- 173 名前:172の続き:2009/09/04(金) 09:08:39 ID:7gfhQfHK
- http://bwc.blenderartists.org/2009/rules.php
ルール、コツについて
あなたはアーティスト、Blender はあなたの道具のひとつです。
■ルール
・参加作品のポストプロダクション(レンダリング後の編集)を推奨します。
・このコンテストではすべてのソフトウェアツールが利用できます。
・制作過程において Blender が主たる 3D ソフトウェアである限りにおいて、画像のレンダリングにどのレンダラを使っても構いません。
・参加作品は JPG 画像で提出してください。
・提出された画像の構成は、BWC 向けに作られたものでなければなりません。
■提出時の形式
・JPG 画像は80〜95%の品質で保存してください。
・提出する作品は自分自身のものでなければなりません。
・提出画像は(幅×高さが)1,000,000ピクセル以上であればどんなサイズでも構いません。
・参加作品は締め切りまでに提出してください。
■コツ
・芸術面の独創性がとりわけ重要です。リアリズムよりも第一印象、フィーリング、情感を大切に。
・モデリングを始める前にアイデアを大まかにスケッチしてみましょう。構成等を 3D 作業に取りかかるずっと以前に考えておきましょう。
・DOF (被写界深度)、モーションブラー、グロー効果といった特殊効果の利用は最初に計画して、最終的な画像をいかに引き立てるかを検討しましょう。
・素描やアイデアをできるだけ早くフォーラムに投稿しましょう。率直な批評を受けて、早い段階で修正を加えましょう。
・早い段階から枝葉末節にこだわらないようにしましょう。まずは作品をどんな感じにするかを明確にしましょう。
■著作権について
BWCに提出された全作品の著作権は作者であるあなたに帰属します。BWC に参加することで、あなたは BWC の主催者が広報目的で提出画像を利用することに同意するものとします。主催者が他の目的で画像を利用する場合は、あなたに許可を求めます。
- 174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 09:12:55 ID:sC4Udf3D
- くそ・・・残念だ。2.5じゃないから本気出せない
- 175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 09:34:27 ID:tRJQKpAQ
- > 頭がねじれて伸びたような感じがして別世界に引きずり込まれたように感じた。何のために・・・? 分からない!
やっぱ外人って麻薬やりすぎだよなw
普段からラリってるのがバレバレw
- 176 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 09:47:52 ID:ekLN6STn
- >>175
催眠術だとか超スピードだとか
そんなチャチなもんじゃねえってことですねw
- 177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 10:03:58 ID:jqCi5x+r
- そこにシビれる!あこがれr
>172-173 季節のお知らせみたいな感じでwikiに貼り付けといてもいいかな?
よかったらあとで適当にはっちゃう
- 178 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 10:32:26 ID:m7Fm7qLW
- オーラロードが開かれてバイストン・ウェルに呼ばれたんですね、分かります。
箪笥に呼ばれて異世界を救うナルニア、井戸か何かに身を投げるUO、
水洗便所に流されるNHK教育腐女子アニメ(○マとかいうの)パターン。
- 179 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 10:42:45 ID:JV9Tag9H
- >>175
日本語でおkと思ったけど、原文まんまだから困るwww
- 180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 11:21:11 ID:7gfhQfHK
- >>177
おk
- 181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 12:42:19 ID:hFifSixg
- The Other World
別世界
"I couldn't explain how, but I knew I was needed.
私はどうにも説明できませんでした、しかし私は(説明が?)必要とされているのを知っている。
I felt my mind being twisted and stretched as it was dragged into another world
私は、私の精神が、異なった世界に引きずりこまれたように、(精神が)ねじれて引き伸ばされているように感じます。
For what... I don't know!"
何のため? 私は知りません!”
This year's topic is focused on the other world which should contain fantasy, creativity, and interest.
今年の題目は、別世界に焦点が当てられ、それは、ファンタジーと創造性そして興味関心を内容とするべきです。
Good luck everyone!
みんなの幸運を祈ります!
さっぱり意味がわかりません\(^o^)/
- 182 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 15:29:21 ID:h/spwxKe
- ようするに、ラリっちゃえということです。
- 183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 16:19:27 ID:tRJQKpAQ
- 三日三晩シャブ決めながら酒井法子のアシッドDJ堪能すればわかるレベル
- 184 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 16:24:26 ID:tRJQKpAQ
- と思ったけど姉御は捕まっちゃったし、
ここは10月半ばのBlenderConferenceがてら
アムステルダムに旅行してガンジャとマジックマッシュルーム
決めまくるとか。いいアイデア浮かびそうじゃん
- 185 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 16:33:55 ID:D6eqTqY3
- 昔ライナー・マリア・リルケという詩人がいてだな
- 186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 16:58:58 ID:X+xvOsaG
- >・素描やアイデアをできるだけ早くフォーラムに投稿しましょう。率直な批評を受けて、早い段階で修正を加えましょう
必須?
言語的に不可能だわwww
ちょうどそれっぽい物作ろうとしていたんだがな
- 187 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 19:59:38 ID:jqCi5x+r
- >180 張ってきた!!
>186 Rules / Tipsの項目のTipsのほうだったよ
こうすればよりよい、みたいな感じなのかな。どうだろう。
- 188 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 00:10:06 ID:5SwCqezC
- 移動や回転のガイドを変更するのに
Crtl+Alt+*のショートカット押せる奴いる?もしかして両手使えってか?
Crtl+Shiftが世間一般
- 189 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 00:54:48 ID:S/g0zEWy
- fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.22993
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0349.zip
Group as Layers for branches rev.22993
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0350.zip
2.5 - Keyframe Types for DopeSheet
BlenderPlayer linking again for cmake - 148 errors gone.
2.5 rev.22993+0349+0350.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip
finished bmeshafying merge
bmesh rev.22993+0349+0350.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip
- 190 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 07:32:13 ID:beyi9u2a
- >>188
外人さんの手はでかいんじゃねの?
- 191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 08:34:39 ID:INg/e4cH
- でかいだけじゃないぞ
毛深いんだぞ
- 192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 08:37:20 ID:r1bFQdg0
- 毛深いなら仕方無いな
- 193 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 09:16:30 ID:UinM6hnM
- おまえら知らんのか?
外人さんは、Ctrl+Alt+Del を片手で同時に押してるんだぞ。
- 194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 09:49:16 ID:IjO6ooBX
- あっちのキーボードって右栗ボタンがなかったような?
- 195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 10:06:18 ID:Rw52r5U1
- ANSI配列キーボードには、あるぞ
- 196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 10:13:50 ID:P1HdIVkK
- >>193
Ctrl+Alt+Delを片手で同時押し出来るキーボードに変えた方が良いと思うよ。
ttp://www.vshopu.com/
- 197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 12:26:28 ID:zFnTw+yW
- >>188
blenderにそんなショートカットあったっけ?
- 198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 17:19:09 ID:eVMciE2/
- 2.49bのリリースノートで「日本語の翻訳を更新」とあったので見てみたら
前スレ>>976と配布された日本語moファイルとと同じ大きさだった
で、中身も同じぽかった
公式に採用されるとはさすがオープンソースと言うべきか
- 199 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 18:14:47 ID:remslKeT
- 前スレで採用されたって報告があったよ
うpの人いつもありがとう
- 200 名前:sage:2009/09/05(土) 18:47:16 ID:blHWwS/R
- mac版2.49bで日本語化するにはどうしたらいいだろうか?
- 201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 19:44:13 ID:remslKeT
- Part25スレで話題にでてたよ
日本語moファイルはうpろだの消えてるみたいなので、前スレに出てた
ttps://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender/bin/.blender/locale/ja/LC_MESSAGES/blender.mo
mac版さわったことないので過去ログ読んでみてみて
- 202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 20:30:55 ID:Q7iKS0ip
- >>200
Font Selectで、ヒラギノとか選ぶだけだよ。
- 203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 20:50:14 ID:remslKeT
- すでに同梱されてるやつだったのか。ごめんよ>200
>201は2.49aまでに訂正
- 204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 21:27:30 ID:ehoPwkOE
- Elephants Dream の Emo のリグで分からないところがあるので教えてください。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/220-0.png
左手の人差し指を動かす L_pointer というボーンの子に L_pointerIK なるものがあります。
これは何でしょうか? 選択しても Armature Bones タブのところに何も表示されません。
ボーンじゃないみたいですが、どうやって作るのでしょうか。
多分同じものだと思いますが L_finpointknuck の正体も分かりません。
Emo のモデルデータは以下の場所からダウンロードできます。
http://video.blendertestbuilds.de/download.blender.org/ED/DVD1_packed/production/lib/emo.tar.gz
- 205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 21:41:27 ID:SmbatwaC
- >>204
みてないけど、レイヤーで隠れてるんじゃない?
- 206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 21:44:14 ID:N/K2uDjI
- >>204
データ重すぎ笑った
ボーンレイヤーの20番目にある
- 207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 21:45:49 ID:N/K2uDjI
- あ、ボーンレイヤーって20個じゃなくて16個なんだな、16番目だ
- 208 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 22:06:50 ID:S/g0zEWy
- colorWire.0409 + localGrid-v0.3 + curve-0.1b + lockVerts-v0.1a1 + スプラッシュパッチ for branches rev.23019
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0351.zip
カーブのねじれ問題についてですが、仕様ではなくバグだった様です。
公式の更新で解消されましたので、curve.patchは(trunkについては)不要に?なりました。
Option to correct for 3D curve twist error. example before and after.
http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/curve_auto_twist.png
Access next to the "3D" edit button.
details...
- open curves use the first points orientation and minimize twist for each new segment.
- cyclic curves calculate the least twist in both directions and blend between them
- AxisAngleToQuat replaced inline code.
- Notice the model on the right now has more even corners. added Vec3ToTangent to arithb.c.
trunk rev.23019+0325+0349+0350+0351.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.23019+0325+0349+0350+0351.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/221-0.png
>>203
>>201のアドレスはtrunkのSVNへの直リンクですので、常に最新のファイルです。
現在ですと2.49b用という事になります。
- 209 名前:204:2009/09/05(土) 22:50:13 ID:ehoPwkOE
- >>205-207
ご指摘通り16番目のボーンレイヤーにありました。ありがとうございます。
トニーさんの「3D キャラクタアニメーション Blender」の p.431 の Emo の手のリグを見て、
本文の解説を見ても要領を得ず、実際にデータを見ても分からずじまいで困ってました。
やっと自分で再現できました。どうもありがとうございました。
- 210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 00:15:10 ID:o5kbCPUC
- >>208
> 公式の更新で解消されましたので、curve.patchは(trunkについては)不要に?なりました
(´;ω;`)ブワッ
"CurvePath"に関する場所はまだ書き換えられていないので、Curveモディファイア等は問題が残ったままのようです。
どの道、curve.patchは書き換えないとエラーで使えないですが
- 211 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 06:06:20 ID:v502/R4c
- N-gon ktkr!
http://www.blendernation.com/blender-2-5-bmesh-preview/
あと7:01頃の月賦ワロタw
- 212 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 08:25:06 ID:i7yr3Es7
- きったねえwwww
- 213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 11:03:50 ID:GyBL3k+Y
- blenderの進化はぇぇ
- 214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 11:06:23 ID:R3Ldw59E
- それに比べて元国産3Dソフトと来たら…
- 215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 11:41:12 ID:NKl8I1SD
- 進化はやすぎて、日本語の情報が追いつかない。
語学能力の貧弱な日本人にとっては辛いソフトだ。
- 216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 11:51:38 ID:aXCZHFtX
- >語学能力の貧弱な日本人
それ個人の問題だから
- 217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:01:43 ID:BTxbRmt5
- 中学高校と英語の授業を受けても喋れないのも個人の問題?
- 218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:08:14 ID:aXCZHFtX
- >>217
学生さんかな?発想が学生のそれだから。
義務教育のレベルを嘆くのは結構だけど、その先は個人の問題だよね。
- 219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:11:04 ID:wYtzlfD2
- >発想が学生のそれだから。
たいていの大人も、そう感じていると思うが。
- 220 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:15:55 ID:ir641bok
- 質問です。
トランスフォーマ−のような変形モーフィングをやりたいと思ってます。
shape kyeを使って挑戦しているのですがうまくいきません。
うまくいかない理由は変形途中でVertaxを追加したりしていくと
以前のshape kyeも影響を受けて形がおかしくなるからです。
Vertaxを追加したり減らしたりしても前のshapeが影響を受けないようにするには
どうしたらいいのでしょうか。
- 221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:30:23 ID:5RnsQyXs
- >>218
あんたが英語分かるのは分かったから黙れよ
人には向き不向きってものもある
- 222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 13:36:22 ID:zM8NjVc9
- >220
トランスフォームなら骨制御の方が楽じゃね?
- 223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 14:01:46 ID:HVji8QLu
- 映画のトランスフォーマーって乗り物からロボットになるとき、絶対パーツ増えてるよなw
あれって再現とか可能なのか?
- 224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 15:26:33 ID:jbC9vQXe
- >>223
すでに再現してる人いるよ
http://www.youtube.com/watch?v=yG8CUHGb1Y4
- 225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 16:08:08 ID:BeywgAUL
- >>220
映画のはカットごとにカッコ良く見せるためにパーツはある程度途中で増えたり拡大縮小したりしてるらしいよ。
それでも極力その車にあるパーツで補ってるとか。
Autodeskのセミナーでアニメーション付けた日本人の人が言ってました。
だからおもちゃの変形すごいナーって言ってた。
それぞれ元あるパーツがロボになるんだからモーフィングを使うこと自体おかしいい気が?
言ってる話だとスライムが形状変形するようなイメージになってしまうような・・・
- 226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 17:25:03 ID:JdHl53k+
- そういうのは河森正治に訊けってばっちゃんが言ってた
- 227 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 18:39:52 ID:LYNjgdfJ
- 完全変態ってやつ?
- 228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 19:13:49 ID:iK9rIW4d
- >>220
ttp://okwave.jp/qa5087195.html
参考になる?
- 229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 19:14:02 ID:WC2Mgev/
- MakeSharpしたときに赤いボーダーラインの表示ONするのってどこでしたっけ?
毎回、どこだっけ〜探して無駄な時間過ごしてる・・・いい加減覚えろ俺
- 230 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 19:22:29 ID:WC2Mgev/
- 自己解決しました。。。スレ汚しすみませんでした。
- 231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 21:34:31 ID:cMte2vqx
- >>226
元祖だなw
トランスフォーマーの変形は無意味だけど
河森のはガチで実用性あるから困る
ガウォークなんて異常
- 232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 21:40:54 ID:SNM4hAQE
- >>224
こんなのも。
http://www.youtube.com/watch?v=hrPwoiWKWBo&feature=related
- 233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 22:09:49 ID:dZJq8oav
- Blender を使い始めた人が、段々慣れ始めた頃こんがらがってくる理由についてメモ:
何かを作る時、その為に悩んだり手間取るのはどのツールでも必ず経験する事だけど、Blenderの場合良く聞かれる有名な問題として
UIに導線が無い事、整理された機能分類の明示がなくて、どさっと放り込まれている事がある。
※選択されているメッシュに影響する物、メッシュとは関係なくオブジェクト全体に影響する物、その他が同じようにただ黙って配置されている
例えば一例として、Buttons Window の Mesh Tool、Link and Materials の部分、Edit Mode にした時ボタンがいくつか現れるが、
ここにある Vertex Groups と、Material Groups の操作は、UI上良く似た格好で配置されているが、両者には特に相関はない。
じゃあなんでこの2つがここに並んでいるかと言うと、これはグループで頂点を選択/非選択したいから置いてあるだけ。
このウィンドウの定義から考えたら、本当なら Select/Desel が先にあり 「どのグループから選択しますか?(頂点/マテリアル)」 みたいな対話があって、
その後選ぶ流れなら導線が見えるんだけど、特にそういうステップが無くどさっと置いてある。 なのでぱっと見わかりづらい。
特に、マテリアルグループの Select/Desel はいいとして、新規作成まであるのは一瞬迷う。 … じゃあどこにおけばいいんだよって話もあるが
- 234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 23:23:16 ID:LYNjgdfJ
- 分かり易いソフトは対話型だものねぇ。
- 235 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 23:28:39 ID:zM8NjVc9
- >233
そこは混乱する事はなかったな。
日本語化しているからパッと見でも
すぐわかる。まぁ頂点グループやらマテリアルグループが
何なのか?ってのはすぐには解らんが…
- 236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 23:39:24 ID:NKl8I1SD
- >>233
むづかしいこと考えてるね。
おれは、それ程抵抗無く覚えられたけどなぁ。
- 237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 23:47:25 ID:iRgZtWAB
- >頂点グループやらマテリアルグループ
3DCG自体はじめてで何も予備知識も無い人がぱっと見でなんとなく
いじったときに操作とデータへの影響の因果関係がわかりづらいかなぁ
このスレでもblenderは使ううちに手になじむとか、慣れれば早い
みたいな意見もたまにみるけど、最近その感じが分かった気がする
要は慣れの部分が大きいってことなのかね
- 238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:02:09 ID:ERG+rM6G
- 考えすぎても使えなくなるんじゃね?
MS-Officeで何でイルカなんだろうとか。
- 239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:02:14 ID:epiD3vPM
- 説明しろって言われたら難しいけど
なんとなくやりたいことが自然に出来てしまう
これが慣れってやつか
- 240 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:06:53 ID:nxlWIojh
- この辺がblenderが商品として大失敗した原因なのかな。
製品としてはとても優秀だけど商品としては劣等品。
- 241 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:14:03 ID:0PI9bzgg
- >>239
それだ!きっとそんな感覚なんだと思う。
以前はテクスチャをUVマップで貼るのがぜんぜんできなかったんだが
でも今は逆に、なんであんなに手間取ってたのか訳が分からないw
ピアノが両手で弾ける、弾けないとかの感覚と似てるのかもね
- 242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:15:00 ID:oNDN/8vM
- 使うのが難しいと感じるソフトはそう多くないが、その珍しい例がBlenderだったけどな。
右クリックが、とかいう話じゃなくて、全体的に統一されてないんだろうな。
色々詰め込んであるだけで、使いやすい、覚えやすいってのから離れてる。
で、それに慣れちゃった人は、今度はそれを変えると使いにくいという。
- 243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:21:44 ID:fu6pcwXi
- >>237 慣れだよね、俺も大体慣れた。
>>233 の続き:
対話があると導線がわかりやすい。 ところが、慣れてくると今度はほとんどの人が不思議な感情を抱くようになる。 つまり、
「そんなのわかってるからボタン一発で選ばせろ」 対話は理解を補助してくれる分、とても便利だが、と同時に間に余計なステップが挟まるため
慣れると鬱陶しくなる。 この事と、>>233 からわかるのは、つまり Blender は初めから 「慣れてる人向け」 にUIデザインがなされている、という事だ。
初心者は100%切り捨て。 ごめんなさい。
誰でも最初は初心者。 初めから慣れている人なんていない。 そう思うと糞UIと思うかもしれないが、しかし逆に考えると、
誰だって時間と共にその内経験者になる。 そして全体の時間から考えたら、 多分初心者でいる時間よりも、経験者としての時間の方が普通は長い。
なのでこの Blenderのスタンス= 手を引いてはあげないけど、慣れたら最短距離に機能があるから我慢してくれ。 は、
あながち間違ってはいないかもしれない。 つまり、とにかく慣れる事が重要、と俺は思った。 おはり
- 244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:27:20 ID:fu6pcwXi
- …間違っては無いかもしれないけど、スマートでは無いってのはやっぱみんな思ってるんだよな(ぼそっ)
行き当たりばったりで作っただろww とか(以下自重)
- 245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:28:34 ID:nxlWIojh
- 上のバー引きおろすと設定項目が現れるなんて
初心者には分からんもんなぁ。初期設定の保存を
しないと最初からやり直しだし。ブレデリアン共の
設計思想はわけがわからん(´・ω・`)
- 246 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:36:33 ID:j5loKzgs
- まぁ2.5ではUIも丸ごと改造できるし
初心者入門用UIとか、モデリングとかマテリアル編集専用UIとか
作ってしまうのも手ですな
- 247 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:39:50 ID:fu6pcwXi
- >>246 だよね。それが 2009年秋、Blenderの次のステージって所ですなw
- 248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:47:59 ID:oNDN/8vM
- しかし、UIが丸ごと改造できると、今度は解説や説明するのが難しいというw
- 249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:50:10 ID:js96zGXu
- 2.5といえば、画面分割やら結合がやりにくいと感じるのは
私だけであろうか。そのうち慣れるのかなぁ
あと、ヘッダーって上に持っていけないのかしら
- 250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:54:25 ID:SRZ7YAUf
- そのころ、ドリアンチームは今日も街中でラップを歌って上機嫌です
http://www.blendernation.com/durian-update/
- 251 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 01:10:21 ID:epiD3vPM
- >>244
>>250
外人は楽でいいよな
責任感とかないからw
- 252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 01:17:39 ID:0PI9bzgg
- >>249
いろいろためしてみたけど現状のSVNだと下固定っぽいんだよな
非表示に出来るのはいいんだけど、上下も選ばせてほしい・・・
あとボタンウインドのUIが垂直レイアウトが前提っぽいのも違和感がある。
モニタが4:3でも16:9でも横の方が長いから水平レイアウトのほうが内容を
一覧しやすくて好きなんだが
開発途中の今とやかく言ってもしかたないからUI置き換えとマクロに期待するかな
- 253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 01:19:38 ID:fu6pcwXi
- なんか上で色々書いておきながらなんなんですが… 質問です
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org113662.png
現在製作中のモデルにArmatureを仕込んだ後の状態。 図の中の○の所が歪む原因と、AutoIK させているBoneの曲がり具合について
どこをどうしたらBoneに沿って素直にメッシュが曲がるか、何か注意点などありませんでしょうか
VertexGroup は全部調べて、みっちり漏れなく領域がわかれている事、WeightPaint の状態は各VGの範囲で100%、
無関係なグループが悪さをしていない事は確認しました。 ArmatureとVGの接続は、全部 MeshのModifiers で行い、
それぞれ [Vert Groups] [Multi Modifier] のみOnになっています。
- 254 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 02:04:48 ID:oNDN/8vM
- >>252
個人的にはむしろ、横に比べて縦が狭いんだから、ボタンウィンドウが横配置だと
ただでさえ狭い縦領域をさらに狭くするのでずっと鬱陶しく思ってた。
余った横領域を使うって発想で良いんじゃないかな。
- 255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 02:05:47 ID:epiD3vPM
- お、モデリングがんばってるね
いい感じでてるじゃん
手首の部分の頂点が他のBoneのところにも
セレクトされて邪魔されてるんだよきっと
- 256 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 03:05:03 ID:n28+2LQ3
- >>253
メッシュとアーマチャー親子になってないんじゃない?
あとMesh.001のModifiersところに6個もアーマチャーのマーク並んでるのも疑問っすね
- 257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 03:05:36 ID:0PI9bzgg
- >>254
画面の分割もそれぞれこだわりがあるんだなw
今でも画面の分割や表示するウインドウの種類も人それぞれだろうし、
2.5になればショートカットやGUIまでいじれて、できることがさらに増えるわけで。
UI以外の新機能もFreeStyle統合にボリュームレンダリング、フォトンマップも?等々
正直2.5系ではなにが新しく増えるんだか誰かまとめて欲しいくらいだ
と考えると、たまに見かける”2.5になったら本気出す”ってのは大変そうだなww
- 258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 03:46:28 ID:fu6pcwXi
- >>255 >>256 解決しました… 完全に俺の理解不足というか間違い
[Ctlrl] + [P] せずに、頂点グループ分のModifiers/Armature をセットしてボーン仕込んでたんですが(特に理由は無い)、
その後、ボーン名を頂点グループと同名に変えたので… 要は
「Modifiers経由で間接的に親子関係になっている、メッシュとArmature」 → 「親子関係にあるメッシュとArmatureで、名前が同じになるとボーン動作になる」
→ 「それ以外に Modifiers でもボーン設定されていたので…」 = 2倍の動作量になって破綻
ってなってました。 素直に頂点グループ&ボーン同名&親子だけにしときゃよかった
- 259 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 06:52:32 ID:Nj69nDyF
- >250 やっぱりチームでなにかするのはいいものだ
- 260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 08:11:56 ID:fu6pcwXi
- 全然関係無い上に既知の話かもしれないけど、昔有料で売られてた景観作成ソフトのBryceって、
今フリーウェアになってるんだね… (ただし ver 5.5) これで背景作って Blenderに持って来てもいいかも
ttp://download.cnet.com/Bryce/3000-6677_4-10696716.html
確かカラーラとか作ってた所のソフト。てか今は DAZ3Dだけど
- 261 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 10:42:53 ID:qOqms8BR
- >260
正確にはPainter作ってたところのソフト、ね。
それとフリーといってもシリアルナンバー取得のためにDAZ3Dアカウントを作る必要があり
(アカウント作成後Bryceをたちあげ、BryceがDAZ3Dにハードウェア情報を送信して
シリアルがDAZアカウントに発行されるしくみ)、アカウント作成後はDMがわんさと届く
様になるからスパムフィルターの強力な無料メアドの用意も必要。
そしてアンチエイリアスをかけたレンダリングは遅い。20年前にShadeで内装パースを
計算していたかのような時間がかかる(レンダリング予測時間が20〜30時間と表示
されるのはデフォ)。アンチエイリアスをかけず、欲しい解像度の倍のサイズでレンダ
リングしてから縮小してジャギーをごまかしてからBlenderに取り込んだ方が早い。
- 262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 13:00:16 ID:O/S+pXnG
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- 263 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 15:02:24 ID:anFUA98l
- ああーくそー
モデリング難しいな!
何時間同じ物をこねくり回してるんだ俺!
- 264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 15:22:39 ID:+qc4+sXc
- >>263
でも顔は全然辛そうじゃない気がするw
- 265 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 16:02:22 ID:K7IkhoPV
- >>263
確かにモデリングは難しいわねー
何時間にも渡ってこねくり回して
しつこく何度もこねくり回して
ちょうどアタシがこねくり回されたようにね(CT先生)
- 266 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 20:06:19 ID:MmL5WEZY
- >>265
古今東西の彫刻家が通った道だ
- 267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 20:10:54 ID:pS4SZAB2
- >>263
同じものを一週間とか、一ヶ月こねくり回して初めて分かることもありますよ。
- 268 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 20:14:42 ID:cMf/4S/B
- いやん
- 269 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 20:28:42 ID:Tr4Yv2qt
- 思春期は何度もこねくり回すものさ
- 270 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 20:51:18 ID:ERG+rM6G
-
たくさん動かせるうちに動いておくものだな
- 271 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 22:38:38 ID:zZ8vlsz6
- >>263
最近時々むなしい。。。
3Dモデリングばかりしていると、もっと語学とか資格とかとる勉強した方が
いいのかな、と思う。
こんな事考えてるのは俺だけか。
- 272 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:04:48 ID:+qc4+sXc
- おれは3Dと心中するぞ!!
- 273 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:10:45 ID:0PI9bzgg
- >>271
好きにすれば?
3DCGが楽しいならやればいいし、勉強した方がいいと思うならそっちをやればいい。
英語の勉強→TOEICや英検受験→blender関連英語サイトもOK→モデリングスキルも向上
っていう感じでやれば語学や資格もモデリングもばっちりだw
- 274 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:37:28 ID:J6wor2d7
- >>271
おれは今、iPhone,Androidのプログラム作りに夢中になってる。
うまくいけば、収入になるかもしれんしね。
Blenderとか適当に触る程度でいいと思うよ。
まあ、将来後悔しないようにね。
- 275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:45:52 ID:epiD3vPM
- >>271
他の事も少しずつ始めろよw
>>274
Blenderつうか3Dがベテランの領域かつ
Androidでアプリ開発している俺がいる以上
おまえにチャンスはないw
- 276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:48:59 ID:hJBmOkpo
- >>271
俺オッサンだから説教臭いけど、プロじゃないんなら・・・
趣味は結果だけでなく過程を楽しむ事が出来ること。
過程が苦痛になったら、潮時。飽きてきたってこと。
- 277 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:55:27 ID:zZ8vlsz6
- >>275
あ、言い忘れました。
もう既にApp Storeから収入あるんで。
- 278 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:56:59 ID:epiD3vPM
- まあ、風呂場の脱衣場を棒にくくりつけたビデオカメラで
足掛け13年間も盗撮し続けたおっさんがいるくらいだ
簡単にあきらめるんじゃない
もうダメかな無理かなって思っても何くそとガンバレ
気持ちがマンネリしたら、違うことをしながら、それでも続けろ
- 279 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:59:10 ID:fu6pcwXi
- モデリングしてて気になり始めると止まらない。
特にメッシュで見ている時と、レンダリングした時で形が変わって見える影の魔法
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org116624.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org116627.png
※レンダリングした後、口元が歪んで見えている。 こういうのがあるから終わりそうで終わらない。
しにたい
- 280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:02:37 ID:UhzzALGT
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- 281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:19:43 ID:Bp+OYCLY
- >>279
ポリゴンの数をもっと増やせばいい
ローポリに徹するなら顔はテクスチャで
>>277
やるなあ。たしかに君は先見の明があるね
ところで何作ってんの?
- 282 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:24:08 ID:ey9DtWyA
- くだらん争いが始まりましたw
- 283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:26:09 ID:fkSR8odw
- >>279
たぶんライティングのせい
JBDPの3点ライト見てちゃんとセッティングしなさい
- 284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:32:23 ID:Lhf3MpMJ
- >口元が歪んで見えている
これが真実に近い回答だな。
陰影次第と言うは易いが、同じ長さの線でも同じに見えないことが有り得る。
\/
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/\
ポリゴンが正確かどうかを判断するのは難しい。
必要とされる精度に足りていない可能性をまず疑うべき。
だがそれでもなお、その上に化粧を施すことで誤魔化すテクニックの影響も大きい。
女が一生のうち何割の時間を化粧や美容に費やしているか知っているか?
- 285 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:37:44 ID:IpDN/Rfh
- >279 光の当たり方でラインが違って見えるなら、口紅塗ってみたらどうだろう。薄いのでも。
イメージと変わってしまうかな
- 286 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:41:17 ID:dY6oL94V
- 女が一生のうち何割の時間を化粧や美容に費やしているか知っているか?
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- 287 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:52:33 ID:858PvJYy
- ttp://korehanihon.blog90.fc2.com/blog-entry-783.html
これ思い出した
- 288 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 05:35:07 ID:3xLQVJsV
- 煽りやら出てくるのは知名度高まった証拠だよなぁ
微妙に感慨深い
見る分にはこりごりだけど
- 289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 10:28:26 ID:NWvJ6Amm
- 各ソフト毎のGIの品質を比較する企画やってます。
Blenderユーザーの勇者募る。
3DCGソフトを比較するスレ 其の六
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1247156363/
- 290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 10:31:36 ID:QWXTLoh/
- こんな基本演算にこんなありがちなバグが残っていたなんて意外。
スクリプトを書く方はご注意を。
[Bf-committers] Python MathUtils API matrix multiplication order bug fixed - check your scripts!
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2009-September/024385.html
Python Mathutils ライブラリの邪魔くさいバグを修正しました。このバグは、
行列とベクトルを掛ける順序を普通とは逆にしないと正しい結果が得られないと
いうものでした。一部のスクリプトでは回避策を講じているかもしれませんが、
その回避策を除去しなければなりません。この件は今のところ 2.5 用のスクリ
プトにだけ当てはまります。2.49 には手を付けないのが得策だろうと思います。
==========================
Mathutils の行列ベクトル積、ベクトル行列積の順序に関するバグを修正
Mathutil の行列(データ型)は、列優先の格納形式を使うという Blender の
決まり事に従っています。列優先とは、列の要素がメモリ上で連続していると
いう意味です。ベクトルは一次元配列で、行ベクトルとも列ベクトルとも見な
せますが、「Blender では列」ということになっているので、ベクトルは列ベ
クトルと見なさなければなりません。すなわち、行列とベクトルのあいだで論
理的に可能な乗算は matrix * vector だけです。
この決まり事は MathUtil のすべての場所で守られていますが、行列行列積と
行列ベクトル積だけは例外で、行優先の格納形式が仮定されていました。これ
は結局のところ掛け合わせる順序を逆にすることに相当します。
これは明らかにバグであり修正しなければなりませんが、この演算を利用する
スクリプトがおかしくなるという副作用があります。
- 291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 10:32:25 ID:QWXTLoh/
- スクリプトを書いていて行列演算の正しさに注意を払っている人は既に以下の
回避策を講じてきています:
1) 行列ベクトル積の順序を変える:
vec2 = vec1 * mat1
これは正しい順序に直さなければなりません:
vec2 = mat1 * vec1
2) 行列行列積の順序を変える(with matl a local transform in matw reference[訳注:ここイミフ]):
mat3 = matl * matw
これは正しい順序に直さなければなりません:
mat3 = matw * matl
3) 乗算の前後に転置する:
matl.transpose()
matw.transpose()
mat3 = matw * matl
mat3.transpose()
これは次のように修正しなければなりません:
mat3 = matw * matl
- 292 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 10:38:38 ID:iJJABJIG
-
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- 293 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 11:08:26 ID:d2dYQmr5
- 2.49eとかfとか延々と出そうな勢いだな
- 294 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 12:18:32 ID:YNaU7ckG
- 2.5にリソースを集中してるだろうから、もう出さないんじゃないかなぁ
にしても、昨日からいるAA嵐はなんなのさ
マスターたんみたいに格言の一つでも言うならともかく
- 295 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 12:25:42 ID:d2dYQmr5
- いや、トランクの方も同じ内容のコミットがされてるんだなこれが
上の方で出てるべベルのねじれ修正もあるし
- 296 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 18:11:14 ID:IpDN/Rfh
- >170 とりあえずwikiのFAQに足しておきました。あと日本語moファイル、2.49bから本体同梱も書いておいた
- 297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 18:45:31 ID:HwxujPRo
- Blenderはやっぱり楽しい。メインにして良かった。(@2.49b)
慣れるまで何度放り出したかわからないが
てか、UV/テクスチャのパネルって、ペンタブ使うと一気に別世界な操作感になるね…
何でも描き放題って気持ちになる
- 298 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:16:07 ID:iJJABJIG
- ______ ___________
V
_____
/::::::::::::::::::::::::::\
/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\
|:::::::::::::::::|_|_|_|_| ブレンダー最高
|;;;;;;;;;;ノ \,, ,,/ ヽ
|::( 6 ー─◎─◎ )
|ノ (∵∴ ( o o)∴)
/| < ∵ 3 ∵>
::::::\ ヽ ノ\
:::::::::::::\_____ノ:::::::::::\
- 299 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:20:51 ID:m+IMn7r3
- 液タブほしくなるね。トニー・マレンじゃないけど
- 300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:44:15 ID:O7JhwcC5
- すげー進化だ
- 301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:46:06 ID:iYL8KauI
- どうでもいいけどBlenderが3つもタスクバーを占領する仕様は2.5で無くなるんだろうな
- 302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:56:16 ID:wnviK8I6
- コマンドラインがひょっこり出てくるのが許せない
- 303 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:22:58 ID:NV5obk32
- あれはコマンドラインではない
ログコンソールだ
- 304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:31:11 ID:lwhlc0Ml
- macでアイコンクリックで起動するとコンソール非表示なので
逆にトラブルがあったときに原因のきり分けがしづらくて不便。
プラグインの動作の様子とかレンダリングの状況とかを後追いで
確認できるからけっこう役に立つとおもうんだけど・・・。
- 305 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:56:19 ID:2FL1ehR8
- >>301
タスクバーの設定で1つに纏められたような気がする。
- 306 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:56:59 ID:dBxctOND
- 俺は自前でコンソール消去するプログラム作って消してる
- 307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 21:15:35 ID:3i1sVVZg
- >>304
あれ、そうだったっけ。別途コンソール立ち上げると後追いだけど表示されるんじゃね。
もっとも、おれのMac OSX も Blenderも相当古いけど。
- 308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 21:34:51 ID:lwhlc0Ml
- >>307
おぉほんとだ。
今までログ見たいときはパッケージの中の実行ファイルを
ターミナルからコマンドラインで起動してたんだぜorz
トンクスですた!
- 309 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 22:00:21 ID:HwxujPRo
- コンソール無いとログが気になってしまう。コンソール出てておk
- 310 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 22:55:00 ID:MK7fj1uB
- 別れてて問題ないけど
いつかはUIの一部に取り込まれるのかもなぁ
- 311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 23:35:04 ID:lwhlc0Ml
- LuxRender試してみた
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/224-0.png
- 312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 23:49:27 ID:d2dYQmr5
- 色収差まで再現されるのか
- 313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 00:05:56 ID:sL4kAioE
- meshのUVSphereを適当にブーリアンで割ってヒビをいれて
エクスポータのプリセットにあるガラスのマテリアルを追加しただけ。
画像をアルファマップとかに貼付けたりとか面倒なことはしてない。
レンダリング設定もプリセットがあって、一番品質がよさそうなのを選んでみた。
今のところ2.49bで問題なく使えてるし、yafrayより設定とか分かりやすいかも。
- 314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 00:15:09 ID:xStuYlrZ
- LuxRenderで無機物レンダリングすると、そんなに凝らなくてもいい絵が出せて楽しい
blenderエクスポータも良いしな
SSSにはまだ未対応?
- 315 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 00:21:23 ID:sL4kAioE
- 公式のドキュメントでSSSに関する記述はあった気がするけど
blenderの設定をそのまま持って来れるのか、エクスポータで
改めて設定する必要があるのかまでは、ちょっと見れてないや。
- 316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 00:31:00 ID:VVf6zTN/
- 結局、糞ドリアンが完成するまで2.5で本気出せないってこと?
- 317 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 06:17:07 ID:C6N9zdkb
- ドリアンが熟す頃、Blenderに革命が起こる。
- 318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 06:53:18 ID:A15XzLaA
- 臭そう
- 319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 08:37:23 ID:rpQ/kirv
-
wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「 臭ってきそうなドリアンをモデリングして吐いて上手くなる 」
| (__人__) |
\ `⌒´ /
/ MASTER \
- 320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 10:50:59 ID:8HkPTwXm
- ドリアンチームは乾燥ドリアンを食べて感想を言う罰ゲームを集合早々やらされているわけで
- 321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 15:43:43 ID:VVf6zTN/
- ドリアンはウサギと違って1シーン内のオブジェクトやマテリアルとテクスチャも多そうだから
より実践的な用途が試されるね
ぶっちゃけウサギは素材少なかったろ
モデリングも全部有機的な形状でIK制御もアバウトで通ってたし
- 322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 16:46:40 ID:6OTWrJ2l
- ヘアとクロスの強化に期待
ぶっちゃけ現状のblenderのクロスは遅くて使い物にならん
- 323 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 17:51:01 ID:OaveCcv5
- すみません、質問です。 次のような構造のモデルがある時、[UV/画像エディタ] で [画像のペイントを有効] とすると、
同じオブジェクト内の全ての辺が表示されてしまいます。 これを、選択しているマテリアルに関する辺だけ表示、には出来ないのでしょうか。
Mesh_hoge
├ mat_1 … 画像Aを使用するマテリアル
└ mat_2 … 画像Bを使用するマテリアル
※Mesh_hoge の、前半分には mat_1 をUVで割り当て、後ろ半分には mat_2 をUVで割り当て済み
この状態で、[3Dビュー] と [UV/画像エディタ] を開き、任意の面をクリックするとちゃんとエディタ上の画像も切り替わり、
辺も表示される。 しかしここでエディタ側の [画像のペイントを有効] を押下すると、画像は正しいが、
同一オブジェクト内の全ての辺(mat_1 が割り当たっている物と、mat_2 の物。全て)が表示されてしまう
勿論オブジェクト自体丸ごと別にすれば表示はされません。 また割り当ては正常なので、エディタ上で鬱陶しいだけなのですが、気になります
- 324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 17:52:33 ID:OaveCcv5
- >勿論オブジェクト自体丸ごと別にすれば
= 材質ごとに全部別のオブジェクトにしてしまえば
- 325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/10(木) 08:36:34 ID:5RkGp6yY
- Pythonスクリプトでメッシュにソフトボディの設定を付けるにはどうすればいいですか?
ソフトボディの各種設定は Object クラスのメソッドでやれますが、
肝心のソフトボディの有効化の方法が分かりません。
- 326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/10(木) 23:37:17 ID:isUBT5GO
- ここ見てる人にお尋ねしたいんですが
ttp://severnclaystudio.wordpress.com/bluebeard/
にある PantoGraph っての使ったことある人
おられますか?
作例みると何かすごそうなんですが、Blenderで
実行しようとしてもerrorが出て使えない・・・・。
- 327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 00:51:45 ID:HaEV+cjW
- 試してないけど
Read this before installing! の条件
Python >= 2.4
Blender >= 2.44
は満たされてる?
errorにパイソン入ってないとか書かれてない?
- 328 名前:323:2009/09/11(金) 02:47:22 ID:RW1nGigQ
- >>323 の件自己解決しました…
任意のメッシュを編集モードにした状態で、[編集] の中、[メッシュ] パネル内にあるUVテクスチャの項目で [新規] を押下
4つ並んでいるボタンの一番左を切り替える事で、UVテクスチャレイヤが切り替わる。
UVテクスチャレイヤは、オブジェクト単位に複数持つことが出来るUV割り当てのレイヤで、切り替える事でUV空間が変わるから
これで行けるって事がわかりました。
これで段々さらに見えてきた。 ついでにまとめておくと、Blenderのメッシュオブジェクトの1つづつの中には…
1.メッシュの頂点単位で複数の頂点グループ = 設定は [編集] の [リンクとマテリアル] パネル
2.メッシュの頂点単位で複数の頂点カラー = 設定は [編集] の [メッシュ] パネル
3.メッシュの面単位で複数のマテリアル = 設定は [編集] の [リンクとマテリアル] パネル
4.メッシュ全体単位で複数のUVテクスチャレイヤ空間 = 設定は [編集] の [メッシュ] パネル
が紐づいていて、それぞれのUIについては少しバラつきがある。 あと、関係ないけど
5.コンストレイント はオブジェクトの単位で複数割りつく = 設定は [オブジェクト] の中の [コンストレイント] パネル
6.モディファイア もオブジェクトの単位で複数割りつくが = 設定は [編集] の中の [モディファイア] パネル
も、最初の内迷子になった。
- 329 名前:323:2009/09/11(金) 03:03:05 ID:RW1nGigQ
- あと個人的なノート。 >>328 内、4の UVテクスチャレイヤは、画面上 (2.49b 日本語化の状態で) "UVテクスチャ" と表記されてるけど、
これは正確には 「"UV空間への割り当て" の、レイヤの設定」 であって、実はテクスチャそのものとは直接的な関係は無い。
ただ、表示される画面の内容的には、面に割り当てられている マテリアル → テクスチャ によって、
「間接的に」 テクスチャとして 「見える」 という事。 階層で現すと
オブジェクト
└ メッシュ
├ マテリアル → テクスチャの実体 … ここで "UV空間を用いて表示" になっているとそう見える。UV座標空間についての設定はここじゃない
└ UV座標空間 … 3軸のメッシュをUV2軸の空間に割り当てた物。レイヤ構造を持っている
※上記の二つは、マテリアル側で "UV空間を使う" と宣言し、実際の空間内の配置は (メッシュ側の情報なので)"UV座標空間" で行う
みたいに整理されて、>>323 で悩んだポイントは、上の中でレイヤ構造の設定場所がわからなかったから。
せめて "UVテクスチャ" じゃなく "UV空間のレイヤ" って表記だったらもっと早く見当がついたかもしれなかった。 以上
- 330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 03:27:18 ID:GILnTx6Y
- 機能ぐぐったりする時のコピペ用に、日本語moファイルから日本語と英語の対訳表を作ろうとしてるんだけど、
PoMoConverterで2.49bのblender.moを.poに変換すると日本語表記部分が消えてしまって困ってる。(英字と()は残ってる)
Blenderの復活 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/425 このレスを参考に、
ttp://mplace.no-ip.org/blog/?p=51 このとおりに設定した。エンコード3種類試したけど、どれも同じ結果
OSはWindows XP SP3。助言求む・・・!
>329 乙。日本語化の作業はここの有志が行ってくれているものだし、翻訳案の希望は気軽に出してみるといいんじゃないかな。
自分はまだテクスチャはるとこまでやってなくて、興味深く読んだありがとう
- 331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 03:56:39 ID:RW1nGigQ
- >>330 レスありがとうございます。多分、問題は日本語化の過程のせいではないと思います。元々がそうなっている為。
… Blenderでは(と言うかほとんどのソフトでは)、「テクスチャ」 と言う表現が実は曖昧で、この語が使われる時、
文脈次第で具体的な操作の意味が変わります。 特にBlenderの場合、UIに導線が無いのでこの文脈が見えづらく、
その為 「どこにそれがある時、どの意味になるか」 がわかりづらいのだと思います。
"テクスチャ" の1語が示す物と、それぞれの文脈
1.画像の実体。画像そのもの = 画像を選ぶ。テクスチャとして画像を使用する
2.マテリアルへの割り当て = 1のリソースをテクスチャとして使用する
3.メッシュへのマテリアルの割り当て = テクスチャ表示にすると言う事
同じように UV という表現も実は曖昧で …
"UV" の1語が示す物と、それぞれの文脈
1.メッシュ側の情報 = 単純に頂点を3軸から2軸に投影しただけの物。それ自体テクスチャとは直接関係無い
2.マテリアル側の情報 = 自分を使っているメッシュが持っている(であろう)UVの座標を使い、ピクセルを拾って表示する、という意思表示
これらが要は、単にどの場面でも 「テクスチャ」 「UV」 の1語で表現される為、文脈が見えづらい所では 「どの意味?」 がわかりにくいのだと思います。
大本の開発の段階で、この辺の 「使用者の様子/視点」 を想像して、整理しないと多分似たような問題は多いかもしれません。
…でもそんな Blender だいすき
- 332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 03:59:29 ID:jS/j/QQ+
- >>330
>日本語moファイルから日本語と英語の対訳表
そこまでやる気があるなら英語のまま使うほうが長い目で見ると効率がいいと思う
自分は本体に合わせて日本語moファイルを差し替えたり、日本語GUIで英語表記との
違いに戸惑いつつチュートリアルやるのがめんどうになって英語のまま使うことにした。
日本語GUIがあるとつい頼っちゃうけど、きっぱり無くせば意外に慣れるのは早いと思うよ。
日本語化の手間もかからないし、英語チュートリアルでも表記の違いに迷わなくなる。
- 333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 04:23:17 ID:RW1nGigQ
- 時々このスレに投下してた独り言みたいな考え方、捉え方の整理した内容を、
なんとか絵で具体的に現して、からまった導線をスカっと誰でも見えるようにしたい
今続いている作業が終わったら、ちょっと自サイトにでもページ作ってみます
- 334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 04:25:21 ID:RW1nGigQ
- ちなみに、使い方やFAQなどはスレテンプレにも沢山あるけど、その点についてはそちらを参照してもらう事にして、
単に導線を整理したページ、のつもりです
- 335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 05:51:38 ID:aQb4lqET
- >>330
ttps://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender/po/ja.po
- 336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 06:42:05 ID:K8ugR2rs
- >>326
使ったことあるよ。クセのあるインタフェースだけどそれなりに使えた。
エラーが出てるならそのメッセージをコピペすれば解決方法が分かるかも。
- 337 名前:326:2009/09/11(金) 08:24:58 ID:lKRmwUYe
- >>327,336
すいません、バージョンが違ってました・・・。
便利そうなプラグインが古くなって
使えなくなるのは残念ですね。
(soflenderとか)
自分で直せといわれればそれまでですが・・・。
- 338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 17:58:04 ID:K8ugR2rs
- >>337
バージョンが違うなら合わせればいいのでは? 少なくともウチでは
Blender 2.49b, Python 2.6.2
pantograph_bleedingEdge.zip
pycairo-1.4.12-2.win32-py2.6.exe
の組み合わせで動いた。
- 339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 18:10:07 ID:IM8Uwc4G
- 2.5ってパイ損3.1必須なのか?ほんとうぜえわパイソん依存
- 340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 18:12:56 ID:RW1nGigQ
- >>337
zip版で導入しとけば、いくつのバージョンでも普通に複数インストール(というかフォルダ切って置いとくだけだが)出来るので、
おいとけばおk。 UserDefault の設定とか速攻で終わるだろうし
ただしその場合、[ユーザー設定] の [ファイルパス] の中、Python Scripts の所で、バージョンの合ったPythonの
Lib へのパス設定を忘れない事が唯一の注意。 ※注意: "Libs" でなく "Lib" の方
- 341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 18:17:57 ID:RW1nGigQ
- >>339 でもそれ止めちゃったら、ある意味Blenderではなくなってしまう
しかしプログラマ視点が濃い印象は否めない。 用途に応じて色んなものを複数バージョン入れてる自分からしたら違和感無いんだけど
- 342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 22:05:38 ID:RW1nGigQ
- テクスチャ描くのに Inkscape使ってるんだが、3DのBlenderより重いとは一体どういう事だ…
- 343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 22:07:38 ID:oZuGcTp6
- Blenderは基本はGLレンダリングだから
- 344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 22:31:05 ID:RW1nGigQ
- Blenderは拍子抜けするくらい軽くて気持ち良い。 ※ただしUV画像エディタを除く
- 345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 00:02:22 ID:GILnTx6Y
- >332,335
おお言語ファイルのソースも公開されていたのね。全然思い至らなかったありがとう
表を作るのは、ソースが整然と並んだテキストファイルなので、エディタで置換してコピペしてくらいなのですわ
(並べ替えてみたけどソースのまま検索してもいいような気がしてきた)
今まで英語表示で覚えようとしてたのだけど、ショートカットが中心だし、作業中に今つかわなそうなパネルがなんとなく解るのはいいかなーと
日本語表示にしてみようと思ったのです。いろいろありがとう!
>333 楽しみにしてます
wikiに張ろうとしたら激しく文字数オーヴァー
- 346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 00:04:27 ID:IM8Uwc4G
- 顔のアニメーションをshapeで作ってきたが、Armatureとウェイトでやったほうがいいようだな
加工もできるし
- 347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 00:31:29 ID:jxdiZKMJ
- >>346
オブジェクトの加工がしにくくなるのは確かにつらいな。
- 348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 07:39:54 ID:ulCLnqhJ
- fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.23133
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0352.zip
- crash fix for setting a curve smooth operator
Fix bug in Mathutil with matrix/matrix and matrix/vector multiplication order.
2.5 - Mode Switching Bugfixes
2.5 rev.23133+0350+352.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip
finished removedoubles, and inlined a bunch of functions.
another optimization pass.
rewrote edge split modifier to be simpler and hopefully faster.
bmesh rev.23133+0350+352.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip
Mathutils fix: Vector.reflect
Small code cleanup related to curves, to avoid cryptic names:
trunk rev.23133+0325+0350+0351+352.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.23133+0325+0350+0351+352.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip
- 349 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 09:35:32 ID:L9kJhEE1
- trunkでShift+s使うと文字化けしてて落ちるんだが仕様かな?
- 350 名前:337:2009/09/12(土) 10:22:33 ID:J3DGMOfa
- >>338,340
ありがとうございます。
別バージョンの共存はめんどくさそうで
やってなかったのですが、ためしてみます。
pycairo-1.4.12-2.win32-py2.6.exe
なんてあったんですね・・・。もう少しちゃんと調べてみます。
ところでpantographどうでした?
やっぱりレンダリング時間とかすごくかかるんですかね?
- 351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 12:23:22 ID:spdWqwPm
- ______ ___________
V
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|;;;;;;;;;;ノ \,, ,,/ ヽ
|::( 6 ー─◎─◎ )
|ノ (∵∴ ( o o)∴)
/| < ∵ 3 ∵>
::::::\ ヽ ノ\
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- 352 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 14:10:28 ID:ulCLnqhJ
- >>349
localGrid.patch(localGrid-v0.3 for colorwire.patch)内のedit.c改変部分で未初期化配列を使用している事が原因の様です。
+ char menuchar[180];
を
+ char menuchar[180]={0};
とし、こちらで勝手にv0.4としました。freestyleとVolumetrics用も同様に不具合が出ておりましたので修正致しました。
colorWire.0409 + localGrid-v0.4 + curve-0.1b + lockVerts-v0.1a1 + スプラッシュパッチ for branches rev.23134
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0353.zip
trunk rev.23134+0325+0350+0352+353.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.23134+0325+0350+0352+353.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip
freestyle rev.23134+0335+0350+0352+353.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip
Volumetrics rev.23134+0309+0325+0350+0352+353.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/volumetrics.zip
おまけ
some bugfixes, merge to cursor didn't work
bmesh rev.23134+0350+352.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip
- 353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 16:45:33 ID:buxOeDGh
- >>352
いつも乙だります
- 354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 16:49:09 ID:4Xk7tY8+
- 公式でもSSE最適化バージョン配布してくれたらいいのにね
- 355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 17:40:34 ID:S3XaaMhj
- Blenderでモデリングする時の細かいメモ… と言うか、説明を書こうと思ったのですが理由が憶測の域を出ないので、
どなたかご存知の方がいたら補足を頂きたい部分があるメモ
ケース:
あるモデルをモデリング中、何かの理由でモデルが僅かに左にズレたとする。
その為、メッシュの編集メニュー中、[ツール2] の [X軸ミラー編集] で、ミラー編集が出来なくなった。(対象点がいないから)
なので試しに頂点選択モードで適当な点を1つ選び、[N] キーを押してX軸の値を見て(例えば -0.79 だったとする)、その反対にある、
元は軸対象だった点のX( 0.81 だったする) を、差分だけ動かして合わせた。( 0.02 を引いて 0.79 ) とした。ところが動かない。
しかしこの理由はすぐ気づいた。 つまり小数点以下第3位以降が恐らく違うからだ。(表示上は丸められているが、内部的には即値になっている)
一度アンドゥし、試しに最初の頂点 ( -0.79 ) を、[N] のプロパティ上で ( -0.79 ) と同じ値を叩いてEnter。 その後、反対側を ( 0.79 ) と叩いてEnter。
これでドラッグしてみると、予想通り正しくミラー動作するようになった。
仕方が無いので一度今の操作をアンドゥし、モデルの右半分の頂点を全て削除 → モディファイアからミラーを設定し、オブジェクトモードに戻ってモディファイアを適用。
編集に戻って、正しく個別の頂点がミラー編集出来るようになったのだが… ここで不思議な事に気づいた(続く)
- 356 名前:355:2009/09/12(土) 17:45:04 ID:S3XaaMhj
- (続き)
ここから理由が不明なメモ。 作業してから気づいて「あっ」と思ったのだが >>355 のモデルには左右にそれぞれ別々の頂点グループが設定されていた。(hoge,R、hoge.L)
しまった、これ設定しなおしか、だって片側削除しちゃったし。 と思ったのですが、試しにボーンを選んで適当に動かしてみた所・・・・
何故かこの新しくミラーリングで作った頂点群が、まるで元々設定されていたかのように正しく動いた。 ちなみに UV は全て片側に寄ってしまったが、
何故頂点グループは 「元の位置と 0.02 もズレている、赤の他人である新しい頂点と」 自動で紐づいたのか。
・・・ 自分なりの答えは
「そういう仕様です」。 これで合ってるんでしょうか
- 357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 17:46:17 ID:jqj3brbg
- 日本語メニューで説明されると、さっぱりワカラン俺。
- 358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 17:50:14 ID:q/lk7bAi
- 配布してくれたらいいのにね まで読んだ
- 359 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 17:59:16 ID:nZA3qTEr
- >>356
最後の行でワロタ
いつも細かいメモ書いてる人か。多分大体合ってる。
>>357
名前じゃなくて機能で覚えてればわかるがな。逆意訳すりゃおk
- 360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 18:56:36 ID:F2O1J/a9
- >>356
頂点グループの名前とBoneの名前が
「***_R」「***_L」
又は
「***.R」「***.L」
のようにBlenderで決められた法則で対になっている時、
モデファイアの順番を
ミラー>Armature
の順にすると
ミラーのパネル内のMirror Vgroupsボタンでウェイトも反転する。
この時中心になる点のウェイトは反転されない。
例)Rが元で中心点をR0.5に設定した場合、反転後にRLとも0.5にはならない。
ウェイトペイント出来るのは当然ミラー元のほうのみ。
同時にMirrorU MirrorVボタンで、UVも反転させられる。
こういう仕様みたい。
自分はRL以外使った事ないけど、たぶんFとBで前後の反転が利く。
ArmatureのEditModeで名前の反転の所にあるのは利く可能性あり。
小ネタ
数値入力欄の上に、入力状態ではない状態でカーソルをあわせて
Ctrl+Cで表示上省略されている桁までの数値をコピーできる。
これをCtrl+Vでペーストすれば内部処理上使われている数値のままペーストできる。
- 361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 19:26:23 ID:S3XaaMhj
- >>360 ありがとうとございます。 自分が不思議に思ったのは、
>何故頂点グループは 「元の位置と 0.02 もズレている、赤の他人である新しい頂点と」 自動で紐づいたのか
と言う部分だったのですが、>>360 さんのレスを見てふと気づいた事があります。 そのお話をヒントにして動きを想像すると…
1.モデル片面を削除 → L側の頂点グループに含まれる頂点消滅
… Lのグループは頂点数がゼロのグループとなる
2.ミラーリングの後フリーズ(Blender的に言うとミラーモディファイアを適用)
・・・ 頂点が現れるが、これは新しい頂点なので、この瞬間には1のグループには含まれていない
3.2の瞬間、Blender は L⇔R のルールに従い、対になるグループを見る。
と同時に、 R 側のミラーとなっている頂点を見つけ・・・
4.3の頂点を、対のグループに放り込む
5.なので結果、「勝手に紐づく」
6.画面に現れ、俺びっくり
ちなみにこれを試した時、モディファイアは Armature>ミラー の順でしたが、ツール2の [X軸ミラー編集] のスイッチは入ったままでした。
あと、小ネタありがとうございます!これ知らなかったww
- 362 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 19:43:35 ID:S3XaaMhj
- >>361 今実験した所、
>ツール2の [X軸ミラー編集] のスイッチは入ったままでした。
これは関係無い。 色んなパターンで試してみたけど、どうもミラーモディファイアが賢いらしい。
Blenderの中の動きは >>361 の予想の通りっぽい事がわかりました。 @2.49b 以上
- 363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 21:38:21 ID:DTIobelI
- フォトンマップ関連もSVNから消えたな
- 364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 21:40:13 ID:uLAqT6o1
- なんとなく、そんなようにできているって話はいろいろ興味深い
理解は追々・・・
>330で言ってた検索したい時のためのコピペ用対訳表できました
日本語言語ファイルのソースをa-z順に並べ替えてhtmlにしただけなので
用語コピペしまくりたいって方がもしいましたらどうぞ
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0354.zip
- 365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 22:05:45 ID:F2O1J/a9
- >>361
自分の場合Blender外に出す事が殆ど無いのと
完成と思ってもその後も弄りたくなるので
不都合が無い限りモデファイアはAppryしないで、モデファイアのままにしています。
なので、その場合>>360に書いたようにモデファイアの順番で挙動が変わる事があるという事です。
(Appryしない場合、モデファイアの順番がArmture>ミラーだとMirrorVgroupsが利いていないように見える動きになる)
簡単に言うと、ミラーモデファイアで頂点グループもそのウェイト値もUVも纏めて反転させたい時は、
頂点グループの名前は_R_L等Blenderの決まりに従って付けて反対側のグループを作り
UVはUV/Image EditorでU座標(横?X?)の真ん中から片側でマッピングしておく
という事みたいです。
モデファイアのミラーとミラー編集は名前でその機能の違いがごっちゃになりがちです。
ミラー編集はズレるとアウトですが
モデファイアのミラーは今ある頂点が基点から見てどの位置にあるのか?
という事で反転部分が作られるので、ミラー編集で言うズレは起こりようが無いという事になります。
部分的に対象な場合はミラー編集
全体が対象な場合はモデファイアのミラー
みたいな使い分けですかね。
- 366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 22:09:07 ID:F2O1J/a9
- >>365
>UVはUV/Image EditorでU座標(横?X?)の真ん中から片側でマッピングしておく
これはMirror UのみON(Uを反転させる時)の場合です。
連続すいません。
- 367 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 22:12:56 ID:M3v6mjZK
- どうでもいい話だけど
>357は英語単語の意味も解らず
英語メニューを使用しているのかしら。
>355の文章に日本語メニューだから解らんってな
部分は特にないと思うんだけど…
- 368 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 22:42:34 ID:kzmzq+c4
- たぶん間違って移動しちまって、左右対称の対象外になるって言うのは俺も経験ある。
二頂点を選択してX=0に入力しなおせば左右対称が効くようになるよ。
ちなみに前に保存したモデルのウエイをトコピーして持ってくる方法なかったっけ?
- 369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 05:03:47 ID:XCOgWsoW
- >>368
ウェイをトコピーする方法か。難しそうだな。
- 370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 10:07:51 ID:tIFYV2ns
- ウェイッ! じゃなくてウェイトのことだよな・・・?
- 371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 10:15:52 ID:qkFqk141
- ウエイをトコピーするんだよ
- 372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 11:54:32 ID:QwnuOdvi
- Blenderでテクスチャ貼るのすごく難しいなぁ。
解説サイトのやり方とかってすごく難しいし面倒くさいから
よくみんなやってられるなぁって思う。
- 373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 11:59:36 ID:FhgyNV/A
- >>372
何と比較して難しいの?
Blenderしか使った事無いから教えて。
- 374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 13:06:35 ID:hB4quQkY
- 372じゃないけどmayaは直感的だと思った。
いくつかやり方があるけど、通常のエクスプローラ(macだとファインダー)から
mayaのマテリアルウィンドウの目的のマテリアルにテクスチャ画像をドラッグドロップ。
やりたいことは同じなのでどのソフトもそう変わらないけど、
Blenderはマテリアルからテクスチャのウィンドウに自分で変えなければならないぶん、
手間は多いよね。
でも劇的に違うってほどでもないからすぐ慣れるよ。
- 375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 13:11:52 ID:l/Ir+E3I
- BlenderはD&Dが出来ないからなあ。本質的に非Windows系アプリなせい?
- 376 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 13:16:06 ID:IOQctS8Y
- Mayaユーザが、わざわざBlenderを使う理由って何でしょう?
気になります。
- 377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 13:48:52 ID:PxDrilnT
- PLEあるんだから別に誰でも触れるじゃんMaya
- 378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 13:59:05 ID:XCOgWsoW
- >>376
コスト意識だろw
- 379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 14:18:45 ID:ndZ2zJDX
- いまや役所のなかの人も大企業さんもBlenderに興味深々ですし
実際に使ってるところもあるわけですし
- 380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 14:44:00 ID:hB4quQkY
- 会社じゃMayaだけど家ではBlenderなだけですよ。
でもモデリングだけならBlenderのほうが効率いいんで、
時々会社でも使ったりします。
- 381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 15:25:51 ID:StVMlVcQ
- なんかをぶっこわす時の破片を作りたいんだけど効果的にオブジェクトを割ってくれるスクリプトとかないですか?
- 382 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 15:26:08 ID:hvvP9/V2
- 役所と3Dソフトと何の関係が、とここまで書いて気づいた
- 383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 15:50:54 ID:25kR8XQp
- 全くわからん
- 384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:01:18 ID:wX8RBmt9
- 千葉県みたいに余暇目的とか
- 385 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:03:32 ID:V65y3N5Q
- CG屋じゃないけど説明用資料とかに結構使ってるよ
- 386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:16:52 ID:OPhv3imQ
- 3Dキャラクタアニメーションblenderって本を買って勉強中なんだけど
書いてあることがいまいち理解できないです・・・俺の読解力が足らないだけなののか
白黒写真だとどこに頂点があるのか見えないよ・・・うおおお orz
- 387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:21:39 ID:FhgyNV/A
- 都市計画で、街の地図から立体起こすのにBlender使ってるとこあるよ。
ライセンス料節約でMSオフィスはやめてOpenOfficeに変えた役所もあるし
千葉県以外は節約志向かな?
- 388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:28:56 ID:FhgyNV/A
- >>386
>>白黒写真だとどこに頂点があるのか見えないよ
おじさんモデリングの章の事を言ってるなら、それは後回しでいいよ。
CDROMにおじさんの完成品が用意されているから、それを使って、
アーマチュアリギングやアニメーションをモノにしよう。
- 389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:49:50 ID:Gz8QoSXv
- >>386
まさに一ヶ月前〜現在の俺。
翻訳が中途半端すぎて、何を意図しているのか
分からないことが多いです。
当たり前のように写真のビューが回転させてあったり
するので、テンキー使って写真の状態に合わせるように
努力するといいよ。あと付属のデータを別ウィンドウに
立ち上げて、それを見ながらすると楽だと思う。
何しろ2Dの写真では3Dの状態が分かりにくい。
どれだけやっても、メッシュの線がごちゃごちゃになって
しまう・・・整理整頓が大事だとおもいつつ、初心者には
それすら無理 orz
- 390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:58:37 ID:NWrWJ5+B
- weitht paintで全てを均一に塗る方法ってありますか?
- 391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 17:01:24 ID:df6n5JYA
- 頂点を全て選択して、数値で指定する。
- 392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 17:12:00 ID:NWrWJ5+B
- >>391
できました。ありがとうございます。
- 393 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 17:23:32 ID:y0iI3H0b
- 以前Firefoxに翻訳アドオン入れたの忘れてさっきblender.orgに行ったら、メニューがちょっぴり日本語になっててびびった。Japanizeってやつ。
- 394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 18:12:18 ID:y0iI3H0b
- BlenderFAQ Databaseってどうやって編集するかわからなかったのだけど、どこかに書いてあるのかな。
日本語化のとこに2.49bからは〜って書き足そうかと
- 395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 18:31:42 ID:K2iP8MAg
- レンダリングのANTISHIFTって無くなったんですか?
- 396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 18:53:09 ID:XCOgWsoW
- Jaguarandi氏の新レイトレアルゴリズム搭載って2.5からなんだな・・・
アニメ全部作り直すか・・・・
- 397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 18:55:13 ID:V65y3N5Q
- 今度は安定してないからと2.51を待つ事になるぞ
- 398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 18:55:42 ID:r69nTeTz
- ちょっと前にPantographについて質問した者ですが
助けてください。
自分なりに調べて
1.pantograph_bleedingEdgeを任意の場所にインストール
2.Blenderの、ユーザー設定画面FilePathのExportでインストールした場所のpantographLib.pyを指定
3.pantographLib.pyをテキストエディタで開いてHOMEDIRのパスを上記と同じに設定
(↑今ここでパスを書き換える場所が見つからなくて泣いてます。)
って所まできたんですが手順2まではあってますか?
そして手順3のパスを書き換える場所って大体どの辺りでしょう?
詳しい方、よろしくお願いします!
- 399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 19:02:26 ID:XCOgWsoW
- >>397
誰かソース組みなおして2.49に入れてくれればいいんだけどなw
- 400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 22:39:26 ID:2Fds8OH8
- >>396
むしろ「既に搭載済みでした」ならゲンナリするわ
ところでフォトンマップとかもあるGIも2.5に入るわけ?
- 401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:16:49 ID:O45uk0+z
- Armatureってモデファイアにする方法と、ペアレントにする方法があるけど、
どっちがおすすめ?
変形を反映してウエイト調整ができる分、
モデファイアのほうが優れていると個人的には思うんだけど。
2通り残っている意味ってあるのかな…
- 402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:37:58 ID:zm7fXhJ/
- >>401 結局SetParentしないと動かないような。
てか、モディファイアのArmatureは、その名前の通り「モディファイ」する為のものだから、普通のボーンと考え方違うかもしれない
頂点グループ1つにつき、モディファイア1つセットしないといけないし。 そして、親子にした時、たまたまボーンと頂点グループが同じ名前だった場合で、
かつモディファイア側でもその名前指定してたりすると、倍に効果かかって悲惨な事になるから、
普通の人体モデルの骨組みとかのつもりで使おうと思ってるならやめた方がいいっていうか、 やってみるとかえって面倒だと気づくと思う
- 403 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:41:49 ID:zm7fXhJ/
- あ、念のため、モディファイアのArmatureは、前に普通な用途のつもりで使ってえらい目にあってから
触らないようにしてるので、把握してる内容に何か漏れがあるかもしれない。 と補足
- 404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:51:32 ID:O45uk0+z
- そうなのか…ありがとう
今触ってみたらモデファイアじゃなくても普通に変形させながらウエイト調整できた。
401は勘違いでした。
何のためにあるんだろうね、モデファイアのArmature
- 405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:52:00 ID:zm7fXhJ/
- もう一個念のため 「2通りある意味」 について自分の見解は…
例えば長い映画を考えた時、主人公の体にある骨は普通の親子のボーン。 物語の中、あるカットで主人公の首に縄がまきついて振り回されるシーンがあるとする。
この時、後付けで主人公の Neck の頂点グループに、「モディファイとして」 Armatureをセット出来ると楽。 外すのも簡単だし。
体の中に常にあるボーンが普通の親子のボーン。 用があるとき、加工用として追加したい時に使うのが、モディファイアのArmature。 そんなイメージ
- 406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:54:57 ID:zm7fXhJ/
- >>404 丁度良かったww >>405 のような理由じゃないかと、個人的に思ってる。 実際の特撮で、体につけるピアノ線って例えたらわかりやすいかも
- 407 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 01:38:22 ID:lfFFCGFE
- >>402
>頂点グループ1つにつき、モディファイア1つセットしないといけないし
もしかして勘違いしてる?
ModifierのVGroup入力欄は、指定したVGroupのWeight値で最終的な変形量を制御するもの
- 408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 04:16:02 ID:kFfr/vlK
- >>404
Armature適用が2つあるのは、単に新旧2つのArmatureシステムが残ってるだけ
modifierが無かった時代はペアレントでしかArmatureを適用出来なかった
>>401で指摘してるようにモディファイアArmatureでしか使えない機能はたくさんあるし
逆にペアレントArmatureでなければ困ることは全く無い。勘違いじゃないよ
ArmatureだけでなくConstraints周りでも、modifierを介さない古いシステムが残ってる
最終的には全てmodifierに統一されるんじゃないかな?
- 409 名前:408:2009/09/14(月) 04:36:49 ID:kFfr/vlK
- 書き忘れ
旧システム(ペアレントArmature)が残ってるのは、要は後方互換の問題だと思います
- 410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 12:04:06 ID:NMCEhDNr
- >>402
ParentせずにArmature"Object"を移動させると、メッシュObjectとArmatureObjectの
位置関係がずれて、ArmatureにParentしてメッシュObjectを移動させたのと逆の現象が
起こるため、PoseモードじゃなくてObject単位で動かすにはメッシュObjectを
ArmatureObjectにParentしていなければいけない。
ArmatureParentとArmatureModefierを同時に使うと影響度が2倍になってしまうので、
ParentはObjectで行う。
複数Armatureを使う場合に、子Armatureを親ArmatureのBoneにParentしていると
子ArmatureとメッシュObjectにズレが生じて同様の現象が起こってしまうので、
全てそのグループとRootとなるArmature"Object"にParentして、位置はConstraintで
親となるBoneに追従させるのが無難。
この複数Armatureの問題は、ModefierでもParentの方でもどっちでも起こるはず。
- 411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 13:17:34 ID:c0fIfCZj
- >>394
コメント有効にしてあるから該当項目に付け足してくれ・・・って言いたいところだが
spamに埋め尽くされてるな・・・
MediaWikiに作ってるJBDP移植の方も進んでないからすまんこってす
- 412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 14:51:51 ID:BEDVv/z9
- MakeHuman 1.0b3にお毛々ジェネレーターが備わったそうな
おやじも歓喜
http://www.makehuman.org/blog/index.php
- 413 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 20:23:47 ID:zfi4y/Qu
- blenderのヘアを使ったカツラ集って無いかな?
- 414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 22:04:52 ID:A7v10MIq
- のこのこ
- 415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 02:48:15 ID:DbwyfJxN
- >364 のコピペ用対訳表(2.49b同梱版の言語ファイルのソース並べ替えただけ)の英日版を作ったので、
364は消して日英・英日htmlまとめてうpしなおしました。一応index付いてるけど行数が多いので検索するしか。
語句コピペしまくりたい方へ。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0356.zip
- 416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 03:16:22 ID:N+8SX0mi
- >>415
<(`・ω・´)乙!!
- 417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 03:40:35 ID:89Xqsznp
- チュートリアルサイトのBlenderUI名を、JavascriptやPHPなんかで英日相互変換できれば使いやすくなるんじゃね?
と、急に思い立ったものの、SSは2種類用意しないとどうしようもないざんすね
そもそも、俺、チュートリアル書いてないし(あふん)
- 418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 04:29:25 ID:qRnk4D9e
- >>417
出来ないなら黙ってろよ
てか死ね
- 419 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 04:34:40 ID:7jWI+JUA
- 死ねとか言わないの
- 420 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 05:45:02 ID:039Bsz61
- 日本語辞書に合わせて日本語チュートリアル作るなんて、めんどくさいわ。
- 421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 06:54:12 ID:JQ+iPykb
- 2.49bの日本語化ファイルってロダの355でいいの?
- 422 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 07:42:19 ID:bfzT3Jdn
- 日本語mo&poファイルver249b改
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0357.zip
64bit版Blenderで文字化けする問題を修正
マイクロソフトの外来語カタカナ用語末尾の長音表記変更
ttp://www.microsoft.com/japan/presspass/detail.aspx?newsid=3491
及び片仮名語における複合語の表記ガイドライン
ttp://www.microsoft.com/language/ja/jp/download.mspx
になるべく準拠
訳語の変更・・・"erace"の訳を"削除"から"消去"に
訳語の追加・・・"ミンコフスキー"
誤字脱字と思われる箇所の修正・・・"アウンドゥ""ズムーズ"等
表記の変更・・・"ラムプ"を"ランプ"に、"レストラクション"を"リストリクション"に等
省略表現箇所の改変・・・"〜てない"を"〜ていない"に、"〜でない"を"〜ではない"に等
意味の掴み取り辛い訳語の変更・・・"(´・ω・`)""あああ"等
"Add"が訳されていないのは、恐らくインフォメーションや3Dビューでの"Add"(追加)と、
ビデオ シーケンス エディターのサブメニューでの"Add"(加算)で訳が相違する為と思われます。
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.23235
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0358.zip
colorWire.0409 + localGrid-v0.4 + curve-0.1b + lockVerts-v0.1a1 + スプラッシュパッチ for branches rev.23235
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0359.zip
Group as Layers for branches rev.23235
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0360.zip
Final Gathering0626 for 2.4 & Volumetrics rev.23235
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0361.zip
2.5ブランチがtrunkになり、旧trunk(2.4系)がblender2.4ブランチになった為対応。
- 423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 07:44:09 ID:bfzT3Jdn
- 誤 インフォメーション
正 ユーザー設定
- 424 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 08:01:48 ID:bfzT3Jdn
- Use curve radius for paths
== FFMPEG == This fixes the underlying problem of the DV crashings - within blender code.
2.5 mesh cleanup: merge tools all work again
trunk rev.23235+0357+0358+360.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
finished edgesplit, from face angle option now works
fkey on two broken edge loops will create an ngon now, as will fkey on one broken edge loop
bmesh rev.23235+0357+0358+360.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip
Added a checkbox in the user preferences for turning off VBO support
viewport rev.23235+0357+0358+360.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip
- 425 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 08:02:48 ID:bfzT3Jdn
- update anim->curposition even if video frame decoding failed.
Fixes nasty issues with DV-decoding on broken frames.
Patch [#19315], Fix for Jpeg2000 alpha channel bug [#19280]
2.4 rev.23235+0357+0358+0359+360+361.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.zip
2.4 rev.23235+0357+0358+0359+360+361.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.zip
nurbs25,freestyle,nurbs,Volumetricsは前回のビルドから更新がありませんでしたので日本語ファイルを差し替えただけです。
nurbs25 rev.23235+0357+0358+360.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.zip
freestyle rev.23235+0335+0357+0358+0359+360+361.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip
nurbs rev.23235+0357+0358.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs.zip
Volumetrics rev.23235+0309+0357+0358+0359+360+361.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/volumetrics.zip
- 426 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 10:14:38 ID:6pf7MaWa
- 別のファイルで作った人体のモーションを今のファイルに付けたしたいのですが、
Boneに設定されたIPOを別のBoneのIPOに付け足しするにはどうすればよいでしょうか?
- 427 名前:426:2009/09/15(火) 11:24:11 ID:6pf7MaWa
- アクションエディタで別のアクションから付け足せるようなことが調べたら書いてあったのですが、
カット&ペーストらしきものが見当たらないです…。
NLAだと間が補間されないようですし。(やり方知らないだけかもしれまんせが。)
- 428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 12:27:18 ID:qRnk4D9e
- Mancandyのセオリーどおりに作った
自作キャラをNLAエディタでウォークサイクルまでやって
その後Torsoをカーブに沿って歩くようにしているけど
まっすぐ歩いてくれない
なんか斜め20度とかに向かって歩いて行く
それもTorsoとfootがバラバラに
ちゃんと、Anim settingsで-Y Z,
カーブはCtrl-AでRotate of OfDataもやってる
どこが悪いのやら見当がつかない
Armatureなんだろうことは確かなんだけど
- 429 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 12:39:25 ID:sDDsHykO
- >>428
キャラクターアニメーションBlenderのストライドボーンを使うやつは
きれいにできたよ。
Mancandyのは違う方法なんだろうか。
- 430 名前:426:2009/09/15(火) 13:42:03 ID:6pf7MaWa
- すみませんできました。
他のページの写真と絵が違ったので
黄色い四角と矢印のボタンがコピペボタンだと気づいてませんでした。
- 431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 14:22:17 ID:ptVoSvvz
- レンダのGI機能使ってみたいんだけど
どうやってもphotonのところで先に進まない
- 432 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 15:50:38 ID:/DEnT4c4
- >>430
wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「 おう よかったな 」
| (__人__) |
\ `⌒´ /
/ MASTER \
- 433 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 18:50:35 ID:qRnk4D9e
- >>429
原因はまだ不明だが、問題がわかったよ
MancandyのArmatureのNLA Curve deformは
Transform Propertiesの
Add modifierでBoneをCurveに指定して特に問題ないが
新規で作ったArmatureのBoneを同じ状態のCurveに指定すると
X軸に-90度傾く(-Y軸に移動すると仮定して)
どうやって傾きを直せるのかわからない
- 434 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 18:51:47 ID:DbwyfJxN
- >422 おつおつ!いつもありがとう!
日本語mo&poファイルver249b改についてなんですが、readme.txtに書いてあった「up0335からの変更点」は
up0355かな?up0355のpoから項目数が減っているようなのですが、これはなにかにあわせてあったりしますか
- 435 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 20:07:11 ID:bfzT3Jdn
- 64bit版Blenderでの文字化け等の不具合の原因になるヘッダー部分の削除は行いましたが、翻訳項目は減らしておりません。
readmeの"up0335からの変更点"は"up0355からの変更点"の間違いでしたので、訂正してアップロードし直しました。
日本語mo&poファイルver249b改
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0362.zip
ところで上記とは関係ありませんが、Volumetricsの開発がいつの間にか2.5ベースに移行していた様です。
ttps://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/branches/volume25
volume25 rev.23243(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/volume25.zip
- 436 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 20:28:11 ID:bfzT3Jdn
- >>431
- 437 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 20:30:12 ID:bfzT3Jdn
- 光源の種類がランプかエリアで、閉空間内のレンダリングでないと不具合が発生する様です。
- 438 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 21:42:09 ID:sUm16eqk
- Blender249b SVN blender 23153以降がコンパイルエラーがでてビルドできないんだけど、
事情知ってる人いる?
- 439 名前:434:2009/09/15(火) 21:58:50 ID:DbwyfJxN
- >435 ごめんなさい、他の.poとファイルまちがいしてしまっていました。減ってないですね。
余計な確認させてしまってほんと申し訳ない。返事ありがとう。
- 440 名前:433:2009/09/15(火) 22:14:38 ID:qRnk4D9e
- 各BoneのRoll値がめちゃめちゃにねじれてたのが原因
全部0にし直すorz
- 441 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 23:30:09 ID:scYDiuhq
- trunkの中身が2.5に変わってる
- 442 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 23:42:11 ID:sUm16eqk
- >>441
で、どうすればエラー回避できるん?
Linuxですけど。$ sudo apt-get build-dep blender またやるの?
- 443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 23:45:34 ID:7crnZ70L
- >>440
『rool値』のバグMac版だけかな
私もこの症状で悩んでました
- 444 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 00:03:31 ID:scYDiuhq
- >>442
エラーの内容は?
- 445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 00:53:20 ID:V7Za/xjJ
- ゲームエンジンでマリギャラっぽいもの作れんのか・・・
誰か分かる奴やり方求む。
- 446 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 01:52:04 ID:9jBkiIX1
- >>443
うちはLinux版だったけど同じ
とりあえずリグ組み終わったらDisplay OptionsのAxesをOnにして
丁寧に0に戻してあげた
- 447 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 02:02:26 ID:sO+0qkLN
- >>435
いつもありがとう(´∀`)
2.5が普通の3Dソフトっぽくて戸惑う。
バーからユーザー設定の項目を選ぶなんて…。
なんか3Dビューがきびきび動いていい感じ。
高ポリ時にボーン選択すると待たされるのは
2.5でも解消されてないのが残念無念(´・ω・`)
- 448 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 02:08:21 ID:ust9yS3I
- >>445 そんな話を丸ごとスレで簡単に説明出来るとでも思いますか
>>2 のブレン軍曹の記事辺りをまず見てからにして欲しい。 あと、Scriptで細かく動作書くならPythonでのプログラミングの知識は必須で、
かつ他言語でのプログラムの経験(何らかのソフトウェアを完成まで持っていった経験と知識)が必須で、
さらにここでその辺を説明するのはスレ違いだ
- 449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 02:11:56 ID:NNy0Syip
- >>445
過疎も甚だしいですがこちらへどうぞ
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/
- 450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 06:17:24 ID:bqgsjf3M
- MayaとC4DとLWの体験版とBlenderでGIの速度とクオリティ比較したが
Blenderだけダントツに汚くて10倍くらい遅いわ
ライトシャッシュという技法を使ってないのが大きな原因だろうけど
恥ずかしいくらいに時代遅れのGIて感じだった
- 451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 06:32:47 ID:3qJ5ZAzq
- のこのこ
- 452 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 07:02:23 ID:bqgsjf3M
- Cinema 4D 11.5 demoとの比較
どちあもほぼデフォルト
http://uproda11.2ch-library.com/199125spr/11199125.jpg
あとBlenderはライトの位置や設定によってクラッシュしたり処理が進まないこともあった
これだけ速度に差が出ると試行錯誤できる回数とクオリティの差も広がるんだよな
- 453 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 07:27:37 ID:H+vBLnYh
- 技術力の問題ってこと?フリーでは無理?
- 454 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 07:38:34 ID:yAoVSqIe
- >>450
え?BlenderってGIあったっけ?ラジオとAOぐらいしかないんじゃ?
それとも外部レンダラっていう意味?
- 455 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 07:55:20 ID:e7T0BhHd
- へぇ
- 456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 07:56:24 ID:5YDhDNcp
- >>452
yafrayなのかluxなのか、どっち使ってるかくらい書いてくれよ
- 457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 07:59:03 ID:bqgsjf3M
- >>454
http://www.blender3darchitect.com/2009/03/blender-3d-how-to-use-the-photon-mapping-build/
>>425のttp://booster.x0.to/Blender/2.4.zip に追加されてた
Blender2.5で加わるかもしれない機能
でももっと改善されないと採用されないだろうな
- 458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 08:40:55 ID:9jBkiIX1
- Cinema 4Dは優秀だし比べるのは酷だぜ
てか、Blenderのほうは現行と比べて
別に何も変わってる気配がないな
- 459 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 10:20:53 ID:yAoVSqIe
- >>457
あーなるほど未来の話だったのか
まだ未完成でとりあえず実装っぽいけど
そうなるとyafaray統合じゃなくて内蔵GIになるんだ
完成度次第だけど内蔵は歓迎
- 460 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 10:24:14 ID:HBfdnCY0
- 原理だけ実装したような今のGIを比較対象にされてもなー
- 461 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 11:22:31 ID:gjJ0u1oW
- 2DゲームでBlenderでレンダリングした画像使うためにRenderのバックグラウンドをKeyにしてるのですが
背景色が黒だけだとモデル内の色が同じ場合そこも透過されてしまうのでKeyの背景色を黒以外にしたいです。
なにか方法は無いでしょうか?
- 462 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 11:40:19 ID:ust9yS3I
- >>461 その言い方だと、同じような方法でプログラム作ってる人にしか伝わらないような気がする…
要は透過色にする背景色を変えたいって事? こんな感じに↓
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org147338.png
それなら、ワールドの色変えたらいいだけだと思う
- 463 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 11:41:21 ID:ust9yS3I
- てか、デフォルトだと青だった気がするが。黒って、自分で変えたんじゃないのか
- 464 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 14:05:51 ID:wKYgeVXI
- 普通に、αチャンネル使用できる画像形式で、RGBAでレンダリングするんじゃだめなの?
- 465 名前:461:2009/09/16(水) 14:08:08 ID:gjJ0u1oW
- すみません透過マテリアルを使ってるので背景色を変えるとモデルの色まで変わってしまうので
干渉しないように背景の色だけ変える方法ないかと思って聞きましたが、
そういった都合の良い機能はないですよね。
ペイントソフトで自分で塗ります。
- 466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 17:13:53 ID:3h0HKSdh
- 他ソフトからの乗り換えでBlender勉強中です。
何とかモデリング出来る位までには操作に慣れた程度の経験値なんだが、
プロジェクション・マッピング、カメラマップみたいな機能は無いのかな?
- 467 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 17:27:24 ID:mU+r8DV1
- 投影マップならテクスチャ指定して
マテリアルボタンのMap inputからglob押せばおkだと思う。
- 468 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 17:59:49 ID:0ARYHZtx
- そろそろ2.5で作業しても大丈夫?
- 469 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 18:17:41 ID:3h0HKSdh
- >>467
ありがと。
上手くいかなかったので、globじゃなくてobjectでやったら投影は出来たよ。
後は、この状態で貼り付ける方法が欲しいので、もうちょい調べてみます。
カメラが動いたら、テクスチャも動いちゃうので…。
- 470 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 18:19:41 ID:2HkLidjA
- >>468
よく指摘されることだけどアニメーションは2.4系とは互換が
無いので2.5でモーションつけ始めたら2.5で完成させないとだめ。
なので、モデリングしてマテリアルとテクスチャ貼って、くらいならやってる。
レスポンスが2.4系より良く、サクサク動くのでモデラにはいいかもしれん。
ただ既存のプラグインやスクリプトの使用は出来ないはず。
- 471 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 18:42:41 ID:0ARYHZtx
- >>470
情報ありがとさんです。
怖いのでもう少し様子見にしときます。
- 472 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 18:58:13 ID:EHGz4yAu
- Blender-Pythonスクリプトのチュートリアル(もしくはexample)ってありますか?
日本語訳のリファレンスを見ても判る人前提っぽくてexampleがなかったり・・・orz
とりあえずはgetVertGroupNames()を動かしたいです
- 473 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 19:27:34 ID:B8oYI5P+
- 何が解らないのか判らtょぃょ
- 474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 19:35:25 ID:2HkLidjA
- >>472
チュートリアルやサンプルはこの辺にある
pythonも含めてblenderの開発関連ドキュメント
http://wiki.blender.org/index.php/BlenderDev
pythonスクリプト全般の情報
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Manual
blenderマニュアルのpythonスクリプトのページ
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Extensions/Python
blender2.49のPython APIリファレンス
http://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/index.html
- 475 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 19:37:42 ID:bQMeUZQP
- サンプルならそれこそscriptsフォルダに山ほどあるのでは
それも各種目的別に。俺は真っ先にそれらを参考にしたぞ。APIのJavaDocと比べながら
- 476 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 20:26:58 ID:aIV7cD/F
- >>441
おさわがせ。249はblunchへ移動してたんだね。エラーはpythonのver違いのせいだったみたいだ。
- 477 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 23:01:32 ID:Yy3yok6A
- >464
UVプロジェクトモデファイア
遅レスだけどボーンはモデファイアでつけるのが最新のやり方で、
特に弊害もないというのがFAなのかな?
ペアレントでつけちゃったけどウエイト維持したままモデファイア形に変えれたかなあ…
- 478 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 23:41:36 ID:ust9yS3I
- でも Modifier で Armature つけても、ポーズモードでボーン選んでウェイト塗った時点で自動的に
ボーンと同名の頂点グループ現れるから、実は結局同じだよね? ただ違うのは、ペアレントが必須でない所ぐらい
- 479 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 01:01:55 ID:weZmDyX5
- これからBlenderやろうって人は「今はやるな、時期が悪い」って感じか?
2.4で覚えても、作っても2.5に持っていけないわ、2.5はまだまだだわ。
- 480 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 01:14:46 ID:MhtSfCR+
- >>479
今からいきなり2.5で始めるのはチュートリアルなどがほとんど2.4系なので厳しいと思う。
だから逆に、今2.49でとりあえず始めとくのはいいと思うよ。
2.5で変わるといってもまるっきり別のソフトになる訳じゃないし。
自分はblender初めて3ヶ月くらいだけど2.4系の知識は2.5試すときに普通に役に立ってる。
- 481 名前:466:2009/09/17(木) 01:38:14 ID:5KOAgW2f
- 何とかプロジェクションマッピング、カメラマップが出来ました。
uv展開メニューのproject from view で出来るんですね。
テクスチャーは適当ですが、こんな感じになりました。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/226-0.jpg
- 482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 01:46:28 ID:vfgZLfCR
- >>481
寝る前に癒された
- 483 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 01:49:26 ID:k8PUQju5
- レンダーのサイズって変えられる?
たとえば1280×1024で出力したいとか
- 484 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 02:04:22 ID:weZmDyX5
- >>483
>>481の右の方にあるformatのsizeX、Yで変えられるんじゃない?
- 485 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 02:04:56 ID:GpJMRj/d
- >>481
ああ、なんかほのぼのw
- 486 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 02:06:07 ID:weZmDyX5
- >>480
もうBlenderを入れて何年になるだろうかw
メタセコのモデリングに慣れすぎて移行できてない。
メタセコのショートカットキーはほとんどBlenderに合わせたんだが、メタセコのプラグインが便利すぎて・・・
- 487 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 02:15:02 ID:/k4+uKBC
- ぼのぼのと聞いて
- 488 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 02:21:29 ID:VGYA+yVJ
- アニメする時
眉毛と二重の部分と目の黒眼を別メッシュにして
動かした方がいいよね?でないとテクスチャビローンてなる
- 489 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 02:28:36 ID:q6ha60Hd
- >>488 別メッシュと言うか、同じメッシュオブジェクトの中でつなげていないってのは、場合によってする
ウェイトの塗りっぷりで Texture Belone は避けられるかも。めんどいかも
- 490 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 03:02:56 ID:VGYA+yVJ
- >>489
ウエイトかぁほとんど1か0でしか使ってないや
http://355c.blog92.fc2.com/blog-entry-5.html
ここの無双キャラのテクスチャ見ると顔で一枚
だけどプレイ中のキャラとムービーのとは別モデルかな
- 491 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 04:14:28 ID:yw/ZlkY4
- >>481
UVprojectでカメラが動いてもテクスチャを動かさない設定はどうやったら出来るんだ?
カメラを移動させるとテクスチャが連動してしまう・・・
- 492 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 04:55:00 ID:t29/yIVP
- >>491
Map InputはUVになってる?
- 493 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 05:03:09 ID:q6ha60Hd
- 動かさない設定って言うか、プロジェクションマップがやりたかったんじゃないのかw
- 494 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 05:04:20 ID:5KOAgW2f
- >>491
マテリアル設定のTexture のMap InputでUVを選ぶ。
GlobやObjectだと、モデルが動いてもテクスチャは追随しないよ。
- 495 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 05:05:56 ID:5KOAgW2f
- あ…逆だったw
- 496 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 16:48:20 ID:yK74fhl5
- >>495
心で読んだ。
- 497 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 17:53:27 ID:2dTDfiDy
- Meeting ended with some confused remarks about how to name Blender 2.5 releases…
is it going to be "2.50 beta", "2.51 beta" until some 2.6 final?
2.5xは公開ベータ確定かよ
これはひどい
- 498 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 18:57:54 ID:idEzVSzI
- だってロードマップにある機能
まだ半分くらいしか実装されてないし
バグ満載だし…仕方ないべ
- 499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 19:15:47 ID:2dTDfiDy
- っていうか2.4x開発終了したものの2.5が出来あがってなくて間がもたないからって作りかけをリリースするなよな
当初の2.5リリース予定は今年の4月だっけ?
まあ基本機能のbmesh担当者が、開発してほしけりゃ金よこせって仕事さぼってたからしょうがないんだけど
ドリアンは2.49を魔改造して作るしかないよな
で、2.5の機能をぐちゃぐちゃに詰め込んだ2.49xがリリースされる、と
- 500 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 20:57:56 ID:9ivDS2Yy
- 潮時かね。ここでプロジェクト中断したら次は無いだろう。
- 501 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:02:23 ID:8zpUOkdI
- linuxみたいに奇数版は開発版ということで切り抜ければいい
2.6から安定版ですって感じで
2.49も2.4.9に改名
そもそもBlenderの開発は急ぎすぎる
少し慌てないで落ち着きなさい
あ、今の俺と同じだw
- 502 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:14:05 ID:q6ha60Hd
- >>499
>っていうか2.4x開発終了したものの2.5が出来あがってなくて間がもたないからって作りかけをリリースするなよな
>当初の2.5リリース予定は今年の4月だっけ?
何でだろう、胸が痛い。 ええ、工数オーバー分の人月は全部自腹です(^q^)
てか、みんなタダ働きのオープンソース開発でも会社みたいな言われ方してしまうのって、なんか胸が苦しい
- 503 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:28:01 ID:yK74fhl5
- >>502
ま、ほっとけばいいんじゃないw 品格の問題だw
俺は今あるものをあるがままにありがたく使わせてもらってるだけだわ。
- 504 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:34:33 ID:yw/ZlkY4
- >>493
うん、一枚の写真とかをテクスチャにして奥行きがあるみたいに見える奴がやりたかったんだ・・・
>>494
ごめん・・・UVにしているんだけど、何故かずれてしまうんだ・・・
よかったら一度ファイルを見てもらえないかな・・・
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0363.zip
- 505 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:37:47 ID:MhtSfCR+
- blender関連データをいろいろ置いてた
ファイルサーバのHDDが死んでたorz
- 506 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:38:45 ID:SvmDuJl9
- 進捗管理能力に欠けるのは確かだし、開発がままならない部分があるのも確か
だけどそれに不満を言うなら開発に参加して自分でどうにかしろって話しだな
OSSは所詮そんなもんだし、期待するなら期待する分だけ貢献しなきゃ、壁に向かって独り言言っているのと大差ない
- 507 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:45:33 ID:8zpUOkdI
- 開発者より、管理者が必要なんじゃないか?
ズボラな親父ばっか集まってんだから
おっかない母ちゃん達が必要
- 508 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:52:54 ID:q6ha60Hd
- 誰も出社する約束が無いネットワーク上でのやりとりをベースにした開発で進捗管理って
それ自体する事は出来ても確実に進むとは言えないし、そもそも責任を負う事は出来ない
→ だって担当が目の前の席に座ってくれる訳では無いから。 また何か問題があった時、いつでもミーティング出来るという事も無いから
→ よって現状と変わらない
焦んなくていいから、モチベーションに従って頑張って下さいと、俺は伝えたい
- 509 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:22:24 ID:5fx4ZS8T
- >>505
別にバックアップはとって…ないんだよな。
ご愁傷様としかいえない。
- 510 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:30:13 ID:Z07xBvf2
- blenderはOSS全体の中で見ても、上々の部類じゃねえの。
ドキュメントにしろ進捗にしろ。
- 511 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:32:02 ID:MhtSfCR+
- >>509
うっかりローカルに保存した中途半端なファイルはいくつかあったが・・。
連休中にRAIDを組むことにしたよ。ケチらないで最初からRAIDにしとけば良かった。
みなさんはデータの管理やバックアップってどうやってるんでしょ?
- 512 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:36:37 ID:q6ha60Hd
- バックアップ?あえて言うなら、祈り・・・ かな
- 513 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:47:54 ID:yK74fhl5
- >>507
ま、やってることが仕事ならねw
- 514 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:51:00 ID:MhtSfCR+
- >>512
祈っても灰になっちゃうときもあるんだぜ
関係ないけどChromeのO3DとNative Clientがうまくいったら
誰かがクラウド版blender作るんじゃないかと妄想してみた
- 515 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:51:56 ID:0WjLpbfd
- おれもwinXP飛んだ。奇跡的に気まぐれにバックアップしてたCDLOMやらDVDでBlendファイルは
ほぼ復帰できた。別マシン(MAC OSX)も役立った。でもまったくの偶然。
厄払いの意味でLinuxに完全移行したよ。やっぱなんとなく祈ってたせいかな。
- 516 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:55:45 ID:RbBf1dUF
- >>512
あぁ一緒だ。
飛んだら飛んだでモチベーションが上がったりすることもあるから、たまにはいいんじゃね。
下がることの方が多いけど。
- 517 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 00:11:19 ID:6BlNvFNA
- や、言い忘れたけどさ、MAC、WIN、LINUXと、Blendファイルの互換性高いってのは、
HDD飛んだとき、ありがたいよね。
- 518 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 00:30:09 ID:3B8oVkzn
- >>513
例え仕事じゃなくても
Blenderに関わってる人たちには
人生の大切な目的だろうから
仕事が人生の日本人にはわかりにくいだろうけど
経済が麻痺した日本でもこういう考え方はこれから増えるよ
とにもかくにも、スレッガー中尉じゃないが
こういうとき、あせったら負けなのよね
中断したらだめ
継続あるのみ
- 519 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 02:31:11 ID:1ciqsfpW
- >>518
ん?俺は焦ってないがw
与えられたものをありがたく使わせてもらうだけだw
それよりいいものが出ればそれに越したことはないというだけw
- 520 名前:494:2009/09/18(金) 04:49:56 ID:cYtQHgRi
- >>504
ファイル頂いて見てみました。
2時間くらい、おかしいな〜と弄って、ようやく解決。勉強になりましたw
Editing(F9)のModifierにあるuvproject 項目が悪さをしてるので、そこを削除。
その状態でレンダリングすると、テクスチャーが乗ってないのが解る筈。
なので、
箱オブジェを選択、エディットモードに入って、箱の手前側部分を選択、
ショートカットキー「U」から「Project from view」を選び、UVマッピング。
エディットモードから抜けて、今度はTextuer buttons(F6)から画像を読み込めばOK。
ただ、机部分の方が上手くいかないので、私も更に調べないと…。
- 521 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 07:31:22 ID:QYSvBOIW
- LightWave9.6買った。6.5万円で次期Coreにも無料うpできる。ラジオシティもAOもレイトレも糞早い。やっぱ市販は違うな。
Blenderで作りたかったというのもあったけど、本格的なシーンを作ろうとなると色々と限界にきてる
- 522 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 13:42:08 ID:84ExXjsb
- LightWave(笑)
- 523 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 13:46:04 ID:eE3pVVtD
- 捨て去った嫌な思い出が蘇る
買うならXSIだろ今なら・・・
- 524 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 15:13:25 ID:fca4w6PH
- Blenderでのモデリングって、慣れてきた今だと手数的な意味で超早いと言うことに気づいた
- 525 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 15:28:16 ID:ijfZhuHW
- ■IRC
チャンネル名 #MikuMikuDance
サーバー irc.nara.wide.ad.jp
使い方など
http://www.club.kyutech.ac.jp/support/manual/limechat.html
- 526 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 15:48:47 ID:EwNl1D+r
- Fndがあった一昔前ならいざ知らず、今ならコスト的にXSIは無いな、Maxの方がマシ。
- 527 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 15:57:01 ID:joDQxS6v
- 2.49bです。
ttp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-67.html
この方法でBornにIKを設定したのですIKのTargetを動かしても何も起こらずTargetが回転するだけで、
IK自体のBornは全く動かせなくなってしまいました…
どうしたらよいでしょうか?
- 528 名前:527:2009/09/18(金) 16:39:05 ID:joDQxS6v
- すみません、他のサイト見たらAuto IKにチェックを入れるようにと書いてあったので
入れたら動きました。おさわがせしました。
- 529 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 18:00:29 ID:ukbL85GS
- >>527
それはおそらく、IKのボーンとターゲットが繋がっている。
回転するだけで動かないのは根元が他のボーンに繋がっている証拠で、
ターゲットは独立したボーンでIKのボーンの子であってもいけない。
AutoIKで動かすとChainLenに関係なく繋がっているボーン全部動いてしまう。
- 530 名前:527:2009/09/18(金) 18:30:03 ID:joDQxS6v
- >>529
ありがとうございます。勘違いしてました。
切り離したらAutoIK無しでもできたのでなんでだろうと思ったらそういうことだったんですね。
そして、すみませんがまたつまってしまいました…。
→→→IK と数珠繋ぎになっていて末端がIKのボーンをTargetのボーンを動かして
↓
↓ このように90度か-90度くらいに回転させると
↓ 各々のボーンが繋がっている方向(ローカルのY座標)に少し縮んでしまい
IK オブジェクトが丸くなってしまいます。180度なら縮みません。
Stiffを上げても変わらず、Stretchを上げると丸いまま大きくなってしまいます。
Nを押してTransformPropertiesでScaleを固定しても小さくなってしまいます。
何度も聞いてしまってすみませんが、どうすればボーンは縮まなくなるでしょうか?
- 531 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 19:29:55 ID:ihkHwoWh
- fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.23329
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0364.zip
Group as Layers for branches rev.23329
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0366.zip
volme25用を追加。
今回のビルドから、2.4ブランチに拡張スクリプト・プラグインセット
ttps://svn.blender.org/svnroot/bf-extensions/contrib
を同梱する様に致しました。これは、External Script Bundles Blender 2.49b
(ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog/Bundles)
の開発ブランチとなります。
Sequence PluginsとTexture Pluginsの解説はこちらにあります。
ttp://www-users.cs.umn.edu/~mein/blender/plugins
使用例:ttp://booster.x0.to/Blender/sample
use functions to detect stylus and eraser from the wine project, supposed to work with non-wacom tablets too
bugfix for LineIntersectLine()
2.4 rev.23329+0359+360+361+364+366.zip+拡張スクリプト・プラグインセット(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.zip
2.4 rev.23329+0359+360+361+364+366.zip+拡張スクリプト・プラグインセット(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.zip
curve could return values lower then zero
2.5: node group/ungroup/edit operators
Smoke:* Bugfix for non working 3dview
trunk rev.23329+360+364+366.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
made subsurf object mode conversion faster
bmesh rev.23329+360+364+366.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip
- 532 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 20:42:50 ID:mAIsiiKB
- 2.5開発版の話ですけど、2.4であった、infoパネル内での色設定とか、マウスの挙動の設定とか、
そういうのは、2.5では別の場所で設定するようになったの?
現状、見当たらないんだけど、あるいは未実装ってこと?
- 533 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 20:57:36 ID:ihkHwoWh
- >>532
マウスの挙動についてはUser PreferencesかOutliner-User Preferencesで設定可能です。
色設定や表示言語変更については未実装の様です。
- 534 名前:530:2009/09/18(金) 21:20:50 ID:joDQxS6v
- すみません、ボーンのScaleをZ軸だけ小さくしてたからでした。元に戻したら普通に回りました。
- 535 名前:504:2009/09/18(金) 23:30:04 ID:d8r8ihEp
- >>520
うおお!ありがとうございます!
自分の方でも再現できました!ありがとう!
これでやっと先に進める
プロジェクションマッピングにUVprojectって使わなくて良かったんですね・・・
ただ自分の方でも床とか天井とか平たいものをマッピングしようとするとビローンと不自然に伸びてしまいます
一体何が悪いのか・・・
- 536 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 01:25:41 ID:ujFNtegE
- shapekeyの他のkeyに影響与えずにBasisのみ変えることは出来ますか?
- 537 名前:494:2009/09/19(土) 02:55:49 ID:ZLTL0jIY
- >>535
う〜ん、よく解らないけどUV/imageウィンドウで編集する際、
テクスチャー画像からメッシュがはみ出すと宜しくない状態になるのかも。
それでもテクスチャーがグニャグニャになる場合、
ModifierのSubsurf でSimple Subdivを使って面分割してみると良いかもしれない。
- 538 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 08:32:31 ID:cC8jTc0u
- >>535 正面からプロジェクションしたら、そりゃ天面や側面は Belone ってなるぜ
映写機が正面から映像を当ててるだけなんだから
マテリアルだかにあるマッピングかなんかのパネルで Cube にするか、単純に UV に
してしまうのが吉
- 539 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 12:29:46 ID:6pWZulER
- >>535
blendファイル見てみたけど、床(テーブル?)のPlaneのテクスチャがビローンとなるってことだよね?
Subdivide Multi でもっと細かくしてみ。(10とか20とかくらい)
どやうら頂点がカメラのアングルから大きく外れてるとUVの計算が妙なことになるみたい。
それから「カメラを動かすとテクスチャも動いてしまう」という話があったように思うけど、
UV Project Modifierを Apply すれば UV が固定されるよ。
あと、MaterialパネルのTextureでTexture TypeをImageにして、UV Projectしたのと
同じ画像を選択しておかないとレンダリング時にテクスチャが反映されないので注意。
- 540 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 15:40:38 ID:cC8jTc0u
- ごめん、俺ただ Belone って書きたかったからファイルも見ずに答えた
他の識者の意見参考にしてくれ
- 541 名前:532:2009/09/19(土) 19:43:16 ID:wQIKXtuN
- >>533
なるほど設定場所は、そっちに移動してたんですね。
でも、User Preferences View > View Manipulation
のところとか、まだ実際の挙動には反映されないみたいですねぇ。
待ち遠しいなぁ。
- 542 名前:541:2009/09/19(土) 19:44:32 ID:wQIKXtuN
- あ、抜けてました。
User Preferences > View > View Manipulation でした。
- 543 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 01:18:47 ID:T3Qubhtx
- ほんとに初歩的で悪いんだが…
丸角テーブルを作りたいんだが、ベストな方法が分からん。
サブサーフ使えば角は丸くなるが、やたらと頂点が増えてしまうんだが。
円を加工して頂点と辺だけの丸角を作って、面を張って、三角から四角ポリゴンにしたが、
どうしても斜めの対角線が残って綺麗にならないんだが、なんか良い方法ある?
- 544 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 01:32:32 ID:F3+8j2kA
- スムージングの角度を制限するか、天板の縁に一周辺を増やしてやるか?
- 545 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 01:51:44 ID:rfAIMb6N
- >>543
SubsurfとCreaseで制御用頂点少なくやるとこんな感じが思いつくけど、こういう事だろか
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/227-0.png
でもSubsurf使うから処理用の頂点は増えるんだよねぇ。そっちの事言ってたらスマソ、俺もわからん
もっと良いやり方あるかなぁ
- 546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 01:58:34 ID:bq578c/T
- >>545
その例がベストだろうな
これで頂点が多いと感じるのはおかしい
- 547 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 02:15:08 ID:F3+8j2kA
- 全然Blender使ってないから試しにやってみたんだが、
>>543の方法でも出来ると思うが、リアルタイムプレビュー表示では対角線に皺ができると思う。
これはBlenderのAutoSmoothはリアルタイムプレビューでは有効にならないためであって、
レンダリングしたらちゃんと出来ているっていう罠で困ってるんじゃないだろうか。
- 548 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 02:27:28 ID:3JelGh9y
- ある一つの四角面の向かい合った辺と辺を並行にさせちゃう機能ってあります?
その面のノーマル座標で数値入力できれば簡単だと思ってるのだが
トランスフォームプロパティの数値入力はグローバルかローカルしか選べないし
- 549 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 03:26:54 ID:3JelGh9y
- できた
その面選択して3DメニューのVIEWからプロパティオリエンテーションズ
でNorでADDしてチェック入れて
点を選んでshift+Sでカーソル→セレクションしといて
揃えたい点を選び
S→X→X→0かS→Y→Y→0で
カーソルの所のXかYの座標に合わせられる
けどエッジレングスでエッジの長さ見ると
0.001ずれてる
- 550 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 03:31:05 ID:T2LP9MK/
- すみません。ロジックのアクションでのモーションブレンディングってどういうものか
僕みたいなモンキーブレインにわかる感じでどなたか解説していただけませんでしょうか
- 551 名前:504:2009/09/20(日) 03:36:33 ID:q9FJvdaR
- ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0367.zip
>>537 >>538 >>539
みんなアリガトウ(つД`)
大分ごまかした感じになっちゃったけど、何とかイメージしてるものが作れそうだよ。
- 552 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 03:53:40 ID:UhunY3q4
- >>543
1.BezierCircle からスタート。
2.頂点を増やしてテーブルの形にする。
3.Extrude の値を適当に設定する。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/228-0.jpg
とゆーのはどうでしょう。
- 553 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 03:59:53 ID:ww85H1rg
- >>549
pivotをmedian pointにして
S→XorY→0じゃダメなん?
- 554 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 04:32:04 ID:J7g7ezk3
- >>553 俺、頂点揃えはいつもそれだ。一番手早くてらくちん
- 555 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 04:40:23 ID:J7g7ezk3
- 俺も基本的な質問2つほどあるんですが… どなたかおわかりになる方いらっしゃいますでしょうか
1.別の *.blend ファイルにある何らかの内容を流用したくて(今回は以前に作った Armature)、
[Shift] + [F1] (ライブラリ)から読み込もうとした所、ファイルを選択→内容の種類を選択した後、
特に何も起こらないまま処理が終わってしまうのですが、これは何が原因なんでしょう。
※コンソールにエラーなどのログは無し。しかしライブラリが追加された様子も無し。処理後の blenderは至って通常通り。
まるでライブラリ読み込みを無視されたかのような状態。 使用ファイルはいずれも同バージョンのblender(2.49b)で作成した物
2.1の理由で読み込まれなかったので、仕方なく COLLADAで必要な物を Exportし、その別ファイル側で読み込んだ所
Scene が別になりました。 そう言えば… シーン1にあるオブジェクトを、シーン2に持って行きたい場合ってどうしたらいいんでしょう。
- 556 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 10:27:46 ID:/zqrdYUF
- >>555
>これは何が原因なんでしょう。
Armature から選択したことが原因です。
Objectから選択すれば、見た目的にも処理されたなって感じがすると思います。
Armatureから選択した場合、新規にArmature オブジェクトを作り、
Button
>シーン1にあるオブジェクトを、シーン2に持って行きたい場合ってどうしたらいいんでしょう。
シーン1にあるオブジェクトを選択後、 Ctrl + L で Make Links というメニューが表示される。
To Scene... を選ぶと、シーンを選択するメニューが現れる。
シーン2を選択することで、シーン1にあるオブジェクトが、シーン2にもリンクされる。
最後にシーン1にあるオブジェクトを xキーで Erase することで、
シーン1にあるオブジェクトを、シーン2に持って行くことができる。
もっとスマートなやり方があるかどうかは知りません。
- 557 名前:おっと。。:2009/09/20(日) 10:30:00 ID:/zqrdYUF
- >556
Buttons Window の Editting(F9) の Link and Materials から
インポートしたArmatureを選択すればいいと思うよん
- 558 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 11:15:08 ID:3JelGh9y
- >>553
面がXYZ軸のいづれかに水平になってれば
それでいいと思うんだけど、面がどの軸にも水平になってない時。
はじめから平行の部分とかはズレないように作ってけばいいんだけどね
- 559 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 12:46:48 ID:0PX5155o
- 一方の辺を複製して、他方の辺にShift+Tab機能でスナップとかは?
- 560 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 13:00:52 ID:J7g7ezk3
- >>556 ありがとうございます!どちらも確認しました。 差し当たり前者の方法で上手く行きました!
- 561 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 16:06:04 ID:IQIvD5bg
- パーティクルを使った髪の毛がうまく作れないのですがコツなどはあるのでしょうか・・・
かれこれ二日以上かけていますがまったく進歩が見られないです・・・
- 562 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 16:17:19 ID:ANSOvhct
- ↑できません。教えて。
よくない質問文の見本です。
皆さん、真似しないように。
- 563 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 16:31:46 ID:UmgLlhCu
- 意地の悪い奴だな
- 564 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 16:34:04 ID:UmgLlhCu
- >>561
「物理シミレーションblender」にヘア関連の項目があって結構参考になるよ
- 565 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 16:34:19 ID:cc8C8C+u
- age厨が何か言ってます
- 566 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 17:02:24 ID:IQIvD5bg
- >>564
その本は高価なので買わなかったのですが思い切って購入してみることにします。
有難うございました。
- 567 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 17:15:56 ID:TQM8Xbhu
- その本買って勉強したけど、
パーティクルヘアーは短髪か単純な長髪以外難しいよ。
- 568 名前:543:2009/09/20(日) 17:53:42 ID:T3Qubhtx
- 丸角テーブルだが、思ってたようなのがでけた。
円を加工して頂点と辺だけの丸角を作って、面を張る前に上半分と下半分に分断すれば
三角から四角ポリゴンにしたとき綺麗に水平だけの線になった。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/229-0.png
いろいろ意見ありがとうな。
- 569 名前:549:2009/09/20(日) 17:54:22 ID:3JelGh9y
- すんません間違ってました
その面(四角面)選択して3DメニューのVIEWからプロパティオリエンテーションズ
でNorでADDしてチェック入れて
基準となる点を選んでshift+Sでカーソル→セレクションしといて、ピボットを3Dカーソルに
でその上記の基準点を使えば
S→Z→Z→0で、その基準点で面をまっ平らにできるし
G→XかY→XかY→数値で
辺の長さを任意の長さに揃えたり平行線を作れる
もうこれでよしとする
- 570 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 18:04:48 ID:IQIvD5bg
- >>567
ぐるんぐるんのカールなどはポリゴンで作った方が良いということでしょうか?
確かにクロワッサンのような(?)カールはパーティクルヘアーでは難しそうですね・・・
アフロなんか作ろうとしたら気の狂いそうな作業が待っているのでしょうか・・・さすがにアフロは作りたいとも思いませんが・・・
- 571 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 18:12:27 ID:7iB5mu98
- アフロみたいなランダムな縮れは簡単
カールのようにきれいに整形しないといけないものは難しいよ
- 572 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 18:21:41 ID:IQIvD5bg
- なるほど・・・カールも作ってみたいのでその時はポリゴンを使用することにします。
- 573 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 18:21:55 ID:Gp10xamI
- 人体モデルの腕や足のボーンにIKをつけて動かそうとしてるのですが、
二つある人体モデルに同じように設定したのですが、
片方はTargetがIKのボーンに近づいただけでIKのボーンが動き出し、
もう片方はTargetが完全に接触するまでIKのボーンは動き出しません。
それで前者のようにTargetがIKのボーンに触れる前に動くようにしたいのですが、
どうやったらこうなったのかわかりません…。
Editingパネルの設定も全て同じにしたつもりですが同じような挙動になりません。
どうすればTargetが近づいただけでIKボーンを動くようにできるでしょうか?
- 574 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 20:12:47 ID:Onv+rVpg
- Blenderで作ったものはオブリビオン(PC版)で動かせるから、是非入れてくれよう
全般:http://wiki.livedoor.jp/oblivion_jp/d/ScreenShot%20-%20%be%d2%b2%f0%cd%d11
エロ:http://wiki.livedoor.jp/oblivion_jp/d/ScreenShot%20-%20%c0%ef%c6%ae
- 575 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 20:41:47 ID:IQIvD5bg
- ポリゴンでも髪の毛難しい・・・
メデューサの出来損ないみたいになってしまう。。。orz
- 576 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 21:34:27 ID:QBVXLWdz
- >>575
形状は、彫刻なんかの像が参考になるよ。
まぁ、1週間2週間で出来れば苦労はしないさ。
がんばろうぜw
- 577 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 21:40:08 ID:IQIvD5bg
- >>576
挫折しそうになるとギャラリーを見て士気を取り戻す毎日です^^;
- 578 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 21:49:29 ID:n09woMoz
- >>567
サザエ → ポリゴン
波平 → パスとテクスチャ、もしくは天辺だけStrand
カツオ → 短いStrand hair
ワカメ → 少々長い Strand Hair
タラちゃん → リアリティ(跳ねなどの追及する)必要ならStrand 大概ポリゴン
こういうイメージだな。ロングがあまり出てこないサザエさんなのであった。
- 579 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 22:17:06 ID:SuasZIbq
- particle hair、点の選択と移動を併用すれば、できない髪型の方が思いつかない。
手間はかかるけど。
BasicのAmountは少なめにして、Childrenを使いこなすといいよ。
- 580 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 22:51:24 ID:bq578c/T
- >>577
目標は頂上に置きながらも、しっかりと足元を見る
自分らしさを大事にしながら今出来るベストを尽くすのが大事
- 581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 22:52:56 ID:grRbIe34
- 修行僧の修行みたいだな
- 582 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 23:21:30 ID:J7g7ezk3
- もしもわかる方がいたらご教示願いたいのですが…
Blender Python API で、mesh内にあるfaceについて、 3軸頂点(3D頂点) は、face.v、2軸頂点(UV頂点) は、face.uv で拾え、
それぞれのコレクションは 「この3軸頂点はこのUV頂点」 という割付について、同じ頂点インデクスから拾える事はわかっているのですが、
しかし! Blender は 「3軸頂点1に対して、2軸頂点1」 という頂点UVでなく、面UV。 つまり、「3軸頂点1 に対して、2軸頂点は n個」 になります。
…どうやったら n個のUV頂点を正しく拾えるんでしょう。 ※ちなみに何をやっているかと言うと、とある Exporterを書いています
- 583 名前:582:2009/09/20(日) 23:28:31 ID:J7g7ezk3
- と、思ったら・・・。すいません、ありました。
NMVert の uvco に思いっきり sticky なのがいました。 もう駄目猫の俺
- 584 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 23:29:52 ID:J7g7ezk3
- >>583 は嘘です。だからこれじゃないんだ… 連投で一人相撲すいません
- 585 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 00:32:21 ID:98MteoxZ
- 落ち着けw
- 586 名前:573:2009/09/21(月) 00:53:10 ID:uA2vY926
- ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/38041
どうしてもわからないので実際にファイルをアップしてみました。
左のArmatureはTargetを近づけるだけでIKボーンは動き始めますが、
右のArmatureはTargetと完全に接触するまでIKボーンが動きません。
Editingの設定を同じにしたつもりなのに同じ動きをしないのででどうすればよいかわかりません。
右のArmatureも左のようにしたいのですが、どなたか分かる人おりましたら、
ご教授お願いします。
- 587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 01:24:15 ID:czfetl3F
- >>585 落ち着いたらいけますた。うひょひょひょひょwww(半壊)
- 588 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 01:59:10 ID:DRgQkCBk
- >>586
まずはScaleをリセット
- 589 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 10:51:36 ID:3DhAHwLF
- 2.5って一体何だよw
たった0.01上がっただけなのにまるで別物じゃんか
やっとモデリングが一段落して次に進もうと思ってたのに、、、
最終的にどのぐらい互換性は保たれるんだろうか
2.5まで待ったほうがいいのかな
- 590 名前:573:2009/09/21(月) 10:54:54 ID:uA2vY926
- >>588
ありがとうございます。Scaleを同じにしたら近づけただけで動くようになりました。
でも、同じにしても右は全然しやかに動いてくれない…
なんでだろう…。
- 591 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 12:38:47 ID:fVtM/bZm
- >>590
IKの間接部は少し曲げておけよ。
全く曲がってなければ、どちらに曲げていいか分からんだろ。
初期値が必要なんだ。
左は膝が若干曲がってるから素直に曲がるが、
右は完全に直線だから挙動がおかしくなる。
- 592 名前:573:2009/09/21(月) 13:03:09 ID:uA2vY926
- >>591
そういうことだったんですか。
すみません、気づいてませんでした。ありがとうございます。
- 593 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 20:27:28 ID:XIdNE7Xi
- 最近blenderに触り始めたのですが、もしかして2.5まで扱いに慣れるのを待った方がよいのでしょうか?
UIが新デザインってことは・・・
- 594 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 20:29:30 ID:GfCeDQwV
- データ保存用にファイルサーバ作るついでにLinux版のblenderいじってみたら
意外にちゃんと動いて、しかも早かったんでちょっと驚いた。
昔はLinuxで3Dなんて鬼門だったんだけどなぁ。
- 595 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 20:30:50 ID:uGXrL6Up
- >>593
まず今のUIで慣れてから、2.5になったら新しいUIに慣れればいいと思うよ!
- 596 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 20:40:37 ID:GfCeDQwV
- >>593
今の2.49を普通に使って慣れていた方が2.5への移行も楽だと思う。
windowsがVistaや7になってもXPの頃に身につけた知識がまったくの
無駄になることは無いのと同じような感じかも。
- 597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 20:53:47 ID:aszvaR1F
- >>594
プロの現場では3DはUnixをふんだんに使う
SGIとか知らない?今はnVidiaだけど
Windowsを多用するのはアマチュアの世界
- 598 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:01:00 ID:WOUrkkN5
- 別に3Dにかぎらないけど、Windowsを業務に使うのはOfficeぐらい。
昔からプロはLinux or Unixが普通だよ。
- 599 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:21:45 ID:aiudx37/
- 具体的にLinuxやUnixを使うイニシアチブってなんだろう
単に伝統、って事は無いよね?
音楽の世界や印刷業界ではMacが主流とは言っても、実質Winで駄目な理由が無く、
むしろ他との連携の幅や身動き的にWinも使わざるを得ないのが現実の業務の実体
CG業界は知らないんだけど、そこだけ浮き世から離れた世界って事は無い気もする
けど、SGIメインの世界なら伝統的にUnixだけの世界な気もする
- 600 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:30:20 ID:czfetl3F
- >>598
>別に3Dにかぎらないけど、Windowsを業務に使うのはOfficeぐらい
それは無い。全然毛色が違う話だと思うが、IT開発系はほぼWindows。
必要に応じて他のOSも触れる可能性はあるけど。 ※特にサーバサイドやDBの場合。ただしそれにしても大抵のB2B案件ではWindows
Office くらいとか、極端過ぎ
- 601 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:32:47 ID:GfCeDQwV
- >>597,598
プロユースがUnixベースが多いのは知ってるけど、昔鬼門だったなぁって言うのは
汎用パーツで組んだ自前のPCにRedhatとかのLinuxをインストールして運用したときの話。
SGIのO2とかIndigo欲しかったなぁ。
昔のプロはIRIXやHP-UXとかのUNIXがメインで、Linuxを使う事は少なかったんじゃね?
RHELがうまく行きだしてからLinuxへの移行が大分すすんだような気がするよ。
- 602 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:39:10 ID:pzhhQQpX
- >>597-598
プロだけどWindowsしか使ってないです。
ごめんなさい。ごめんなさい。
- 603 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:41:26 ID:b2y265/s
- >>601
大学系がBSDからSun,SunOSという流れがあって、
CADとかの業務用がHPからHP-UXという流れがあり、
3DCGの映像表現への流れでSGIという流れがあり、
それがグニュグニュとなってLinuxへと流れているみたいですね。
UNIX文化と、簡単なスクリプト処理やフィルターとの組合せというのは、
親和性が高い(OSの思想的な部分から)ので専用のアプリケーションを
作らずにスクリプトを呼び出して、その中で自前のプログラムを動かすという
使い方の多いプロユースの3DCGではUNIX系が好まれるのではないかと思います。
- 604 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:49:19 ID:b2y265/s
- >>602
3ds MAXとかはWindows系育ちですよね。
AUTODESKという会社は面白くて、CADユースで
3DCG機能を持つコンピューターが売れるようになった時期に、
PCに専用のボードかなにかをつっこんで商売を始めた会社だったと思います。
- 605 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:56:14 ID:urcDhMdy
- いまだにUnix系使うのはよほど古いソフト。
正確に言うと、その古いソフトで業務が間に合っているし、他にWindows用ソフトが無いくらいのマイナーな処理だから。
でもハードは消耗品だし今時入手も厄介だから、会社によってはWin用で新しいソフトを委託開発したりする。
- 606 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:59:15 ID:u8V9zHjK
- OS論争もソフト論争ももう良いよ
- 607 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:59:18 ID:aszvaR1F
- >>601
ハリウッドレベルの品質を出すために、ライセンスのしがらみのない
自由なソフトウェア開発、レンダリングにクラスタサーバ組んでとかするなら
今じゃLinuxが一番の候補だろ
SGIを閉めてnVidiaとしてPC市場で成功したけど、ポストIRIXとして
Linuxをいつもサポートしてきたな。
- 608 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 22:08:47 ID:kqOOw9b1
- 要するに昔は3DをPCでやれるほど能力がなかったんで業務用でUNIX系から始まって、今は
PCで扱えるようになったんで主流OSのWindowsでもニーズが高まったってだけの話だろw
- 609 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 22:10:56 ID:GfCeDQwV
- >>607
>SGIを閉めてnVidiaとしてPC市場で成功したけど
SGIとnVidiaって資本とか創業者とか関係あったっけ?
それにnVidiaがドライバのリリース等でLinuxサポートしたのはここ5年くらいのことで
TNTの頃はもちろん、Geforce2あたりでもLinuxのサポートは特に無かった気がするが。
- 610 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 22:13:19 ID:czfetl3F
- wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「 みんな、ここは Blenderスレなんだ。思い出してくれ 」
| (__人__) |
\ `⌒´ /
/ MASTER \
- 611 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 22:24:36 ID:aszvaR1F
- >>609
ごめん。昔SGIにいたエンジニアが今のnVidiaにいるって話
PCが本格的にCGワークステーションの代わりに働き出したのは
グラボにGPUを載せたGeForceが出てきてから
SGIがまだ生きてたころから、いずれは独自プロセッサを積んだビデオカードがPCで出てくるだろと業界内で言われてた
- 612 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 22:28:31 ID:kqOOw9b1
- >>610
なんかblenderで一発芸やってくれ マスター
- 613 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 22:40:52 ID:GfCeDQwV
- >>611
そうだったのか。
SGIがやろうとしていたことや経緯を振り返ると、blenderがフリーウェアで公開されて
さらにそれが家電量販店で買ってきた安物PCでも普通に動いてる現状ってすごいよな
- 614 名前:611:2009/09/21(月) 22:41:22 ID:aszvaR1F
- マジでごめんこれで堪忍して
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990811/hot053.htm
はい、Blenderの話題に戻りましょうね
- 615 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 23:14:12 ID:CiHkwhvt
- 主要ソフトがリリースされてるOS考えればUnix/Linuxなんてあるわけねーですよね
- 616 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 00:00:05 ID:TTyXwg7K
- 今時、Linux、Unixでないと仕事できない仕事が糞。
- 617 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 00:08:41 ID:n/lLwgNy
- いい加減にしろ
- 618 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 00:19:49 ID:KWP4pKbP
- 世の中連休なんだよな。 早く平常に戻らないもんかねw
- 619 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 00:29:28 ID:E+/xzxz7
- ロードマップ見てると2.5はずーっと開発版みたいに見えるんだけど気のせい?
- 620 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 01:33:44 ID:rl73mgB+
- そもそもBlenderのリリースなんて、開発版にTonが区切り付けたブランチラインに過ぎないですよ。
2.5は根本から書き直してるので、2.4の機能を満たすまでリリース予定が立てられないんだろうね。
テストビルドからも良いものにしようという意気込みがビンビン来るので個人的には再来年になっても構わんくらいだけどな
- 621 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 01:46:07 ID:2nmm90yZ
- ここ2、3年くらい更新ペースが上がり気味のような・・
オープンソースになって開発者が増えたのもあるんだと思うけど
もう少し落ち着いてバージョンをあげてもらってもいいかな、と。
1.8くらいのころは1年でやっと1回リリースくらいだった気がw
あまりに早いとついてくのが厳しいです><
- 622 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 01:53:01 ID:WKPivrL4
- そうそうマニュアル本でたら既にふるいみたいなw
- 623 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 02:59:36 ID:r4to4GQ7
- >>619
http://www.blender.org/bf/2009-planning.png
この最新のロードマップ案を見ると確かに2.5はずっとベータ版扱いみたいだね。
2.5で実装される予定のものが全部そろった時点(予定では来年8月頃)に
バージョンを2.6に上げてリリースする予定みたい。
- 624 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 03:15:33 ID:YTxzUtML
- >>622で思い出したが公式英語Wikiの内容ちゃんと2.5に追いつくのかね・・・
ちょっと恐怖なんだが
- 625 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 08:36:27 ID:lW0S8OJq
- BlenderをATiのHD4xxxで使ってる人いますか?
ATi問題はまだ未解決なんでしょうか
- 626 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 10:45:32 ID:0vt+oYrP
- 最近のAtiなら問題ないんじゃないの?
- 627 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 11:49:51 ID:fOx+2Faw
- 最近のATIなら問題ないのか・・・知らんかった。
- 628 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 13:33:39 ID:7AgR2DJY
- 2.6から本気出せば問題ない
- 629 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 13:35:22 ID:ZpwDuW1X
- 最近のBlenderならATI問題回避しているはず
- 630 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 13:58:53 ID:ThiXemnt
- もう2.49でいいよ
- 631 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 14:02:20 ID:lNr77YMq
- >>630
Python2.6とBlender2.49bでしばらくは使うつもりでいたほうが良さそうな
気がしてきた。
- 632 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 15:17:38 ID:OuXkJeR6
- >>593の件
多分
2.5で出たら→安定してから→2.6のアナウンス→2.6出てから
こうなる
後回しにすると何事も上達しない
- 633 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 15:36:59 ID:8EceIfWB
- 安定版の2.5xが出たら新しいPC買って本気出す!
- 634 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 15:39:23 ID:ifIc5P0v
- いいから 2.49b で本気出せよw
- 635 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 16:22:05 ID:OuXkJeR6
- そもそも2.5はそこまで神じゃないだろ
何が変わった?
UI?
何を言っている?
変態ままじゃないか?
「カスタマイズ」でそこまで変わるのか?
便利な機能が増えたのはうれしいけどね
早く出ると良いな
- 636 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 16:44:12 ID:EUhgMccs
- やっと2.4の訳の分からんアニメシステムに慣れてきたと思ったら
2.5じゃさらに訳の分からん地震計みたいなグラフになっちゃったよ。
- 637 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 16:46:54 ID:CqJuzw3K
- 2.5から全てのアニメはActionで行うように仕様変更されてIPOカーブは廃止されたんだお
- 638 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 17:12:44 ID:KWP4pKbP
- >>637
ipo出ないと細かい制御できないんだよな〜 特に無理に360度回転させたりするときとか。
- 639 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 17:13:30 ID:fvCngVIO
- うーん、ガクブル
- 640 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 17:34:05 ID:RJRiZ4tE
- つ "Graph Editor"
- 641 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 17:34:31 ID:CqJuzw3K
- >>638
廃止つってもアニメーションの管理の話ね。
カーブ自体はGraph Editorで表示、編集できるよ。
- 642 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 17:37:09 ID:ifIc5P0v
- あんまり早く早く!と焦らせると、 「じゃあもうこれでいいや」 っていう実装になりはしないかと不安で失禁が止まらない
- 643 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 18:13:47 ID:tkGZZGlU
- つ "おむつ"
- 644 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 18:17:11 ID:ifIc5P0v
- 俺を失禁させたまま、早く早くと焦らせたい訳かw
- 645 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 18:19:57 ID:rkpg+qgj
- >>643-644を要約すると
おむつ履いてる所をモデリングしろ、という解釈で宜しいか?
- 646 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 19:35:25 ID:KWP4pKbP
- >>641
うねうねと他のカーブと一緒に表示されるアレかw
- 647 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 19:43:05 ID:285qzE6s
- スクリプトでGUIを作っているのですが2点質問です
・子ウインドウ(Transform Propertiesみたいな奴)にボタンやなどを配置したGUIを作れるか?
・マテリアル/頂点グループの一覧を表示→選択みたいなGUIを作れるか?
よろしくお願いします
- 648 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 19:59:38 ID:RJRiZ4tE
- >>647
作れる。頑張れ
- 649 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 20:09:52 ID:GBEEkXGB
- ttp://kaminogi.ath.cx/3dcg/upload/1253617137.txt
ちょうど頂点グループ選択用にスクリプトを作っていたので公開します。
テキストエディタにコピペして起動できると思います。
エラーが出ても気にしないでください。
Escで終了。
- 650 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 20:11:34 ID:ifIc5P0v
- >>647
>子ウインドウ(Transform Propertiesみたいな奴)にボタンやなどを配置したGUIを作れるか?
これを見たところ、
Window
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/blender/PythonDocJpn/Window-module.html
Draw
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/blender/PythonDocJpn/Draw-module.html
それっぽいのが居ない。(子ウィンドウの話)
まさかとは思うが… いや逆にこれなら…
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/blender/PythonDocJpn/BGL-module.html
- 651 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 21:01:02 ID:AFLMF2Rf
- Windows版のBlenderなんすけど
2.48a以前に作ったモデルの骨のroll値は全部0なんですが、
2.49以降に作った骨はroll値がめちゃくちゃになる
びゅーって伸ばすと、ぐいーんて回るの、びゅーって
めんどくさ
- 652 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 22:23:48 ID:khLx9PM0
- 骨のRollは全部Crtl+Nで直してる
- 653 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 22:29:58 ID:PCHHXrL2
- >>651
Mac版もRoll値おかしいですよ〜
- 654 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 22:56:14 ID:WyBIxdBZ
- >>625 今のところ不具合に見舞われたことはないけど。
HD4850。
- 655 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 23:32:47 ID:e1GbKQSF
- >>652
Ctrl+Nだと0にならずに中途半端にねじれてる
- 656 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 00:01:11 ID:khLx9PM0
- >>655
あぁいやRollを0にするんじゃなくてZ軸を上にする事で全ボーンを統一してしまうっていうか
- 657 名前:647:2009/09/23(水) 02:19:56 ID:PvnPuSew
- レスthx
>>648
どっちもリファレンスマニュアルのWindowやDrawあたりを見ても
それらしきのが見あたらないのですが・・・
>>650
子ウインドウの方は無理っぽいですね・・・
ドキュメントが英語だし、OpenGLは使ったことがないし
- 658 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 02:36:53 ID:mBLbGfnF
- >>657 ScriptのGUIは、ウィンドウタイプがスクリプトの画面でしか扱えないらしい。
もしも3Dビュー含むその他のウィンドウ上で、GUIを伴って何かやりたい場合には、むしろオープンソースなのだから、
本体側いじれって感じかもしれない。
- 659 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 02:41:15 ID:WLxoxa5L
- 2.5はわからんけど、2.4xは出したままにするウィンドウはできないな。
Draw.PupBlockって一時ウィンドウなら出せる。
2.5で任意のウィンドウをフロートできるなら、とりあえずは出来そうだけど。
- 660 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 02:59:08 ID:mBLbGfnF
- こういうちょっとしたScriptのテストの時、Interactive Python Console は便利だ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org172672.png
つか、この画面の存在って、実は割と最近知ったんだがw
- 661 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 03:12:20 ID:7hmLugmW
- >>658
3DViewなら、space handlerでイベント横取りとBGLを使っての描画が出来たはず
scriptsWindowだと、ボタン描画に様々な条件をつければ疑似ウィンドウが可能かな?
相当な手間だろうけど
- 662 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 03:24:28 ID:VcLpYTFn
- >>659
任意のウィンドウというか2.5ならDuplicate Windowでダイアログじゃなくウィンドウを増やせるくらいしかない。
フロートウィンドウでもダイアログでもなく通常ウィンドウだから、
GIMP的な使い方をするか、サイズの違うマルチ画面でそれぞれ最大化するか、
そのくらいしか出来そうにないと思う
- 663 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 04:56:30 ID:7hmLugmW
- >>655
修正パッチ作ってみました。英語出来ないからバグ報告は無理ですが
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0369.zip
- 664 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 05:32:17 ID:7hmLugmW
- ↑は、Ctrl+N-1で、BoneのZ軸が必ず上になるパッチです。
場合によってroll値が0にならないのは、昔からの仕様としか
- 665 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 12:18:03 ID:1PYUrEX/
- 初歩的な質問なのですが
blenderファイルを読み込み、Pose Modeでモデルのポースを何箇所かいじった後、
Ctrl+Zで1つ前の段階に戻ろうとしたのですが、Ctrl+Z一回でモデルの外見が一気に
はじめにファイルを読み込んだ初期状態に戻ってしまいます。一応、Ctrl+Z押すたびに
変更箇所の選択範囲に移動するのですが外見は以上の通りで初期状態となってしまいます。
Ctrl+Yで進めても同様です。
この場合、どうすれば一段階ごとに戻る・進むが可能なのでしょうか?
- 666 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 16:26:46 ID:/8faz1kT
- Iキーを押してboneの状態をキーフレームに
記録しないと変更前のポーズに戻っちゃうよ。
- 667 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 18:42:59 ID:1PYUrEX/
- >666
virtualLocRotとかそこらへんいじってたら何とかできるようになりました
ありがとう
- 668 名前:549:2009/09/23(水) 19:36:52 ID:h2rfcGhX
- ソフトボディとかのシミュレーションの動きを
キーに記録ってできますか?
- 669 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 20:13:20 ID:CTxAq0qf
- >>668
ゲームエンジンでの動きをIPOカーブに記録って方法はあるけど、ソフトボディはモデルの形状が変わるからだめかも?
LogicでのTrack toで向く方向を調整したいのだけど、どうすればいいかわかる方いますか?
- 670 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 18:08:50 ID:WwZC0qQD
- roll値を手動で0にして骨作ってたら、ボーンヒート後のメッシュの挙動がおかしい所がでてきたおおおお
もう2.49嫌いだお うおおおん トンの馬鹿
Ctrl+Nしてやると、roll値はデタラメになるけどメッシュはちゃんと動いた
roll値を無視すればきちんと動くわけだが、過去に作ったモデルは清い体なだけに何か不安だ
- 671 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 18:59:34 ID:xeJFFg6i
- 初歩的な質問かもしれないけど見つからなかったので教えてください。
3Dビューのグリッドのサイズと数を変えることは出来ますか? @4.9α使い
- 672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 19:16:37 ID:oQmEmCa8
- View PropertiesにGridの項目あるよ
- 673 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 19:22:53 ID:1xXPOqAj
- データを.blendで公開しようかなーと思ったときテクスチャとかパックしたとして
それでも何かしらファイルのパスとか内部に残ったりするものですか?
はずかしいフォルダからBGに参考画像引っ張ってきてたりすると思わぬところで恥かいたりする?
- 674 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 19:32:55 ID:8iJqQc/A
- 反射だけを抽出するマットオブジェクトを作りたいんです。
過去ログとかも見て、自分なりにやったんだけどもどうにもできません。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/230-0.png
の画像の球の反射だけが欲しいのにワールドの反射まで付いてきてきれいに球だけの
反射が取れません。
どうすればいいでしょうか。
- 675 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 19:37:38 ID:6R/5m/De
- >>673
パス設定を絶対パスから相対パスに変更してから外部データをパッキングすればおk
- 676 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 20:55:37 ID:xeJFFg6i
- >>672
ありがとう。やってみる。
- 677 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:05:29 ID:pF5muAoZ
- ちょっとモデリングの息抜きに… 普段スクリプトに興味はあっても、さっぱりワカメな人へ
1.Blender起動
2.画面を適当に分割し、一つの画面をウィンドウタイプ=Script にする
… 黒い画面に青い文字と白い文字で英文が表示されているのを確認
3.マウスカーソルが黒い画面の中にある事を確認する(キーをタイプするので、他のウィンドウにマウスがあるとショートカットのタイプと勘違いされてしまう為)
4.おもむろに↓こんな内容をタイプする
print Blender.Scene.GetCurrent().name
なんて返事が来た?
- 678 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:12:36 ID:pF5muAoZ
- タイプの最後には [Enter] を押下する事。 って言うのを忘れてた。
>>677 をタイプして、青い文字(青字はBlenderからの返事)が表示されたのを確認したら…
※注:もしも赤い文字が表示されたら、それはBlender激怒の証。 あなたは何かをタイプミスしたのだ
次はこんな内容をタイプしてみる。ちょっと長いが頑張れ
for o in Blender.Scene.GetCurrent().objects:
if o.getType()!="Mesh": continue
vg = o.getData().getVertGroupNames()
for sn in vg:
print sn
※各行末で、[Shift]+[Enter] を押下して改行する。最後の行を打ち終わったら、[Enter] だけを2回押下する
※また、このスクリプトの実行前に、メッシュに適当な頂点グループを設定しておく
- 679 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:20:43 ID:pF5muAoZ
- これ最後。今度は以下のようにタイプする。各行末では [Shift]+[Enter]。最後の行で [Enter]2回は同じ。
尚コロンで終わる行の場合、次の行がインデントされているが何も考えるな。
あとこれを実行する前にメッシュ内に頂点グループを3つ作り、それぞれ名前を "abc1", "abc2", "xyz" と付けておく事
import re
for o in Blender.Scene.GetCurrent().objects:
if o.getType()!="Mesh": continue
vg = o.getData().getVertGroupNames()
for sn in vg:
if re.search('ab+', sn):
o.getData().renameVertGroup(sn, "XXX" + sn)
print "Done"
息抜き終わり
- 680 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:46:35 ID:dBGMrX8a
- 2chの言うことを聞いてソフトをいじったらリカバリする羽目になったのを思い出した。
- 681 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:47:27 ID:dBGMrX8a
- 俺のIDかっこいい
- 682 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:56:22 ID:st4ZTEyD
- dBGか…かっこいいな
- 683 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 02:08:17 ID:sVbzQHnE
- X8も捨てがたい
- 684 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 02:08:20 ID:3lB0G4Ko
- 息抜きっていうか、余計疲れるじゃん
ただでさえレンダリングまでこぎつけてヘトヘトなのによw
まあ、乙w
- 685 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 03:47:55 ID:tHHHvum4
- >>675
ありがとう
恥かかずにすみそうです
- 686 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 06:14:49 ID:pF5muAoZ
- >>677-679 でやっている内容を、一応1レスでフォローしとく。
あの黒い画面は、簡単に言うと Blenderに質問をすると Blenderが返事をする、あるいは
「これ頼む」 と指示をすると、Blender が 「おkわかった。俺がやっとく」 と仕事をまとめてやってくれる画面だ。
最初のは、「今自分が見てるSceneの名前って何?」 と聞いた。 Blednerは青字で 「これだぜ」 と返事をしてくる。
次のは、「今のSceneの中にある全てのMeshについて、全ての頂点グループの名前を頼む」 とお願いした。
対象があれば 「これで全部かな? おkかい?ダンナ」 と返事をしてくる。
最後のは 「じゃあその全部の名前の内、"abほにゃらら" って名前のグループの名前だけを全部変更してくれ」 と頼んだ。
Blenderは 「abほにゃららを、XXXabほにゃららに変えるんだな? 数が多いと人間じゃ大変だ。 俺にまかせろ」 と仕事をしてくれる。
そんなかんじ
- 687 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 18:28:42 ID:uPK9yg4W
- >>686
ありがたやありがたや。試してみます。
- 688 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 20:49:59 ID:SYbn7Uls
- 良いチュートリアルだった
いつかスクリプターになりたい
- 689 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 21:36:04 ID:KH8BRJC4
- fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.23484
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0370.zip
Group as Layers for branches rev.23484
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0371.zip
Merge of itasc branch.
Manual merge of soc-2009-kazanbas branch:
trunk rev.23484+362+370+371.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
vertex color rotation and reversing/shortest vertex path
bmesh rev.23484+362+370+371.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip
freestyleは2.5ベースに移行しましたが、統合作業が始まっていない為
現在freestyle機能は使用出来ません。
freestyle rev.23484+362+370+371.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip
Merged with new 2.5 trunk.
nurbs25 rev.23484+362+370+371.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.zip
- 690 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 22:10:45 ID:DubO2F0y
- 過去スレ26の30で書き込んだ、ubuntu9.04 + Blender2.49(当時のtrunk) + Intuos3 で筆圧が認識されない問題は、
ブランチのblender2.4をアップデートしたら修正されてた。
- 691 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 22:55:06 ID:pF5muAoZ
- もしも上に書いたような内容に興味ある人いるなら、自サイトにでも記事書いてみようかな
あくまで 「いかにも真面目なチュートリアルです」 でなく、息抜き読み物って言う立場を守りつつ、みたいな内容
- 692 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 23:51:56 ID:wleLWpDN
- >691
モデリング等はチュートリアルとかそれなりにあるけど
スクリプトは取っ掛かりすら無いって感じなので是非お願いしたい
- 693 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:05:06 ID:VGLhVN80
- ブレンダーで作ったゲームってexeで配布できるの?
勉強して一本作ってみたいなあ・・・
- 694 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:17:18 ID:GYqX529r
- >>691
スクリプトは確かに取っ掛かりすらないので助かるかも知れません
- 695 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:19:02 ID:cNFYjaxk
- スクリプト1から教えてくれるなら興味あるます
- 696 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:36:38 ID:r9E/vPZg
- Pythonは覚えやすい言語だから丁寧に解説してくれるサイトがあればBlenderももっと楽しくなるだろうなw
>>691
がんばってちょw
- 697 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:52:34 ID:CimgEvLF
- Pythonに限らないけど新しいプログラム言語を試すときはwikibookをよく見にいってるよ
http://en.wikibooks.org/wiki/Python
とっかかりにちょうどいいサンプルやチュートリアルもあるし何より無料なのが助かるw
プログラムの本は結構値段がするんで、試してみるか程度で買うのはもったいないし。
- 698 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 01:11:05 ID:a2Io155d
- パイソン自体はチュートリアルやれば十分だお
ttp://www.python.jp/doc/release/tut/tut.html
- 699 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 03:08:51 ID:DAepX5ke
- うーん一つのファイルの中にsceneって追加できるんでしょうか
スクリプトで、あるオブジェクト(Cubeとか)の座標を移動・回転・縮小を
指定するにはどう書けばいいのでしょうか
何かおかしな事を言ってるかもすら分かりませんがw
- 700 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 07:52:12 ID:iIJCbSaM
- >スクリプター
>3DCGの世界ではソフトを拡張してくれる神的な存在だが、ゲームプログラムの世界ではプログラマになれない下っ端&使いっぱしりな存在である。
- 701 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 08:00:56 ID:P2fbGTCG
- >>699
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/blender/PythonDocJpn/API_intro-module.html
# newScene
Scene.New('newSceneName')
# set loc,rot,scale
ob = Object.Get('ggr')
ob.setDeltaLocation(vectorObject)
ob.setEuler(eulerObject or [x, y, z])
ob.setSize(x, y, z)
- 702 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 08:37:00 ID:R9PXNslB
- >プログラマー ビジネスソフト界ではSEになれなかった末端構成員である
>SE 会社の中では技術主任になれななかった中間管理職である
>技術主任 会社の中では技術部長になれなかった(ry
>技術部長 会社(ry顧問(ry >顧問 非常勤役員(ry >非常勤役員 常勤役員(ry
>役員 代表取締役(ry(ry(ry>ビルゲイツ アメリカ大統領(ry(ry(ry ザカリテ
- 703 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 09:45:11 ID:9d3fZRbb
- スクリプトは取っ掛かりがない。言葉の意味が分からん・・・APIとかググってもぴんと来ない。
もっと噛み砕いて一から教えてくれないものか。
文法はネットと例をみれば覚えられるので、畑違いのBlenderユーザーへの取っ掛かりを充実した
サイトをむちゃくちゃ期待。
- 704 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 12:32:23 ID:P2fbGTCG
- >>703
オブジェクト指向や、クラス・モジュールについて>>698等を読んで勉強
そうしないとBlenderPythonAPIだけ見て意味が分からんという事に
- 705 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 16:25:29 ID:ngjUlSih
- >>677
すまん、2でつまづいてる。
>黒い画面に青い文字と白い文字で英文が表示されているのを確認
できません。
一面グレーでクリックしても何しても無反応。
バージョンは2.48
どうしたらいい?
- 706 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 16:30:29 ID:ngjUlSih
- たびたびスマン、自己解決した。
ヘッダのScriptからSystem > Intaractive Python Consoleってところを押したら
ソレらしき画面がでてきた。
- 707 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 19:51:16 ID:DAepX5ke
- >>701 ありがとう
テキストエディターに
import Blender
a=Blender.Object.Get("Cube")
a.LocX=1
a.RotX=90
a.SizeX=2
って書くだけでもできた
みんなやってみてちょ
- 708 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 19:59:25 ID:a2Io155d
- ○─○────○──○──○──────○
↓
○───○───○───○───○───○
こんな感じでバラバラ間隔の頂点を等間隔に調整したいんですが、
どうやったらいいか教えてくだしあ><
- 709 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 20:03:53 ID:dTiEVRHr
- 感じる・・・感じるぞ・・・スクリプトの風を、・・・感じる・・・!
- 710 名前:691:2009/09/26(土) 20:04:08 ID:1bz0OesF
- 上でPythonネタ書いてた ID:pF5muAoZ だが… なんか需要あるみたいで驚いた
やっと時間出来たので、ちょっと記事書いてみる。
一応、前提としては上でも書いたけど、いかにもチュートリアルって感じにはしないつもり。
純粋に Python そのもののチュートリアルなら、>>697 >>698 氏も書いてるけど、他に真面目なチュートリアルがあるから、
あくまで俺が書くのは、Blender での Python について、っていう前提での読み物にします。
ただ、「まったくワカメ」 な人でも取っ掛かりになるよう、話の流れの中でフォローするべき基本的な事は、
なるだけ簡潔にさらっとフォローする。 より Deep に把握したい方は、上記チュートやリファレンスを追いかけて欲しい。
… 前置きや詳細が長文で連続すると、多分興味はあっても慣れていない人は、その時点で投げてしまう。
なるだけ話の本線から脱線しないよう、基礎も応用も区別なく、「こんなかんじ」 で書いていきます
>>707 の方法の場合、実行は [Alt] + [P]。 って横から追記スマソ
- 711 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 20:20:26 ID:E3zSDunY
- >>703
The Blender Python API Reference
に、Exampleのソースコードが親切に記述されているだろう。
ひとつづつソースを読んで勉強していけよ。
他人の解説を期待してんじゃねーよ。
- 712 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 20:42:02 ID:P2fbGTCG
- >>708
端点をA,Bとする。vec=B-A。dvec=vec.length/(他の頂点の数+1)。それぞれの頂点をA+dvec*iの位置に移動。
- 713 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 20:48:19 ID:CimgEvLF
- >>711
俺も、自分で調べるなり試すとかすりゃいいじゃん、みたいに感じる事はある。
今回のスクリプトだけでなくblender全般の教えて君に対してもな。
ただ、新しく始めたひよっ子が増えれば、その中からいつか自分の成果やチュートリアルを提供して
くれる人が増える可能性もある訳なんでそれなりに生暖かく対応してもいいかなぁと最近は思ってる。
本当に他人の好意に甘えっぱなしなら、いずれ飽きるなり諦めるなりして消えるだろうし。
ただ今のスクリプトネタでちょっと盛り上がってる感じは悪くないと思うんで>>710に期待。
新しいひよっ子がいっぱいかかるようなのを頼むよw
- 714 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 21:00:13 ID:Lwev/G8M
- >>711
こういう一人で大きくなったと勘違いしてるアマはマイナスでしかない。天才なら別だけど。
- 715 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 21:15:09 ID:a2Io155d
- >>712
やっぱりスクリプト使うしかないですかね。
とりあえず、一旦面にして中間の頂点をループ削除で、
あとからループカットで等間隔でできました。
- 716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:04:30 ID:uVGrSb+k
- blenderとPythonで、どういう事が出来て、どう便利ってなサンプルが
ある程度あると、覚えようって人は増えるんだろうな。
どんなに便利な物であろうと、実際に触れて便利とい旨みを実感しないと
もっと欲しいもっと知りたいという、動機は生まれにくい物だよなぁ
- 717 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:05:38 ID:TP4dt0zA
- ところでこのスレのみんなは何才?
私はもうすぐ26になります…
- 718 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:09:30 ID:CIivKdMp
- 僕は44才。独身
- 719 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:25:19 ID:Vmxt2YRF
- >>716
Blender にサンプルいっぱいついてくるじゃん
普通に使ってればエクスポートするスクリプトを自前で書きたくなるもんだと思ってたけど…
- 720 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:35:33 ID:E3zSDunY
- >>716
>どう便利ってなサンプルがある程度あると
おまえ、scriptsフォルダの中、見たこと無いのか?
- 721 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:37:01 ID:pgZvTm3i
- >>718
西田敏行の歌じゃないけど、
思いの限りを3Dにして
意中の人に見せるんだ
嫁さんGetしたいね
- 722 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:51:10 ID:r9E/vPZg
- >>715
というかさ、EDITモードでグリッドサイズ調整してShift+Sのほうが早そうだけどw
- 723 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 00:49:02 ID:sg27+gvj
- >720
覗いたこと無いのよね。トニーの本も触れてなかったし。
現状覚える必要も感じなかったし、他に知るべき事がたくさんあるしね。
どう便利に使うのか?どれほど便利な事なのか?ってのも知らない。
- 724 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:00:16 ID:U4s8fVO4
- >>696
>Pythonは覚えやすい言語
みんなそう言うんだけど式と構文の違いでいきなり填ったよ・・・@当方Ruby使い
- 725 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:12:12 ID:cIcCwXPv
- Cベースの言語に慣れてるとPascalベースはどうしても馴染めん。
Basic寄りでより洗練されて無い古臭い感じがどうしても付きまとう。
何で今更Pythonがもてはやされてるのか理解不能なんだよな。
- 726 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:12:43 ID:BYvdmAjy
- スクリプトなんて別に無理して覚えるもんでもないし、
必要で興味があったら手を付ければ直ぐ覚えられるよ。
そんなに面倒くさいと思うなら無視してオケ。確かに
もっと大事なことはたくさんあるからね。
- 727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:15:54 ID:TobgjIlV
- >>719
え?
- 728 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:16:45 ID:BYvdmAjy
- >>725
>Pascalベース
誰にそんなことを聞いたんだw
Python が流行った理由はたくさんあるけど、
もし興味があるならム板に Python スレが
あるから、そっちへ来てくれ。
- 729 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:25:57 ID:U4s8fVO4
- >>725じゃないが・・・
>>728
あっちで下手な発言をすると宗教戦争が勃発するな・・・(苦笑
海外勢だとPythonが主流だけどGoogle SketchUpは
Rubyを採用しているのがおもしろい
- 730 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:27:13 ID:cIcCwXPv
- PascalはBegin・Endか、興味ないのはどうでもいいから勘違いしてたな。
どの道、冗長だったりフリーフォーマットじゃなかったりと強制されるが嫌いなのでPythonが
好きになる事は無いし興味も無いから、行きませんw
- 731 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:36:21 ID:CS2KuREa
- PythonはPerlよりオブジェクト指向の実装がきれいで
Rubyより速い印象
- 732 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:43:21 ID:U4s8fVO4
- 今ちょうどPythonと格闘しながら書いているんだが・・・
a = [1,2,3,4,5,6,7,8]
a.index(10)
はダメなのか・・・
if a.count(10) != 0:
してからindexするしかないのか・・・めんどくさい・・・
>>731
クラスの実装にもよるけど、Rubyの方がコードが短くてすむと思う
- 733 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 02:16:22 ID:x0L8jTpS
- Pythonはプログラムの教育用の面もあって、全体的に統一感があってわかりやすい。
書き方はもう好みだと思うがw
- 734 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 02:31:56 ID:MYD77I6H
- おれはGIMPのScript-Fuがぜんぜん馴染めなくてPythonで書いてる
まぁどんな言語にも一長一短あるよな
特性さえ理解すれば言語なんかどれ使っても同じなわけだが
そこがしんどいんだよなぁ
- 735 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 03:52:16 ID:ecSuwovu
- どうも中カギ使わない言語は苦手っぽい俺
- 736 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 04:07:01 ID:iiNnn9py
- そういう俺はjquery
- 737 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 07:00:59 ID:VzD640iO
- 俺は日本語オンリー
- 738 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 08:30:25 ID:tr6DPKAh
- なでしこ とか ひまわり のことかー
- 739 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 10:06:39 ID:6kpZvA/U
- 何か変なのが一人いるな。
>>733
GOTOないぶんBASICよりは安全だろうなwwwww
- 740 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 11:47:57 ID:MYD77I6H
- えーでもでも再帰して無限ループ発生させちゃうぞーみたいな
- 741 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 11:49:24 ID:scXCFWIz
- 再帰でなるのはスタックオーバーフロー
- 742 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 12:18:22 ID:KBKamQVm
- >>735
俺もだw
すっごく違和感がある
- 743 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 12:49:14 ID:q5G6VCNR
- 公式から落としたデモzipの中に、softbodyをlatticeに適用して、lattice経由のメッシュ変形というのがあったので同じ事しようとしたんだけど再現できない。
デモにはlocのキーフレームが打ってあるだけで動きに合わせてlatticeがプルプルしてる。自分でやると動くだけでsoftbodyにならない…設定も一緒なのに。
デモにはvertexのウエイト設定もないのに
どうにもつまってしまいました。
見落としてる点があるのか、どなたかアドバイスお願いします。
- 744 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 13:01:09 ID:rUKAa6jH
- latticeのweightは設定した?
- 745 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 13:28:22 ID:/Bn6butX
- >>744
頂点のウエイトってvertex groupで設定ですよね?
デモにはウエイトがアサインされた頂点がないんです。
- 746 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 15:54:06 ID:6JnaoqtT
- ちょームズイ
うさうさみたいの作りたいと思ってはや1日
すでに挫折しそうだ
- 747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 16:13:10 ID:BK6xbNDA
- >>745
それラティスじゃなくてMeshDeformなんじゃないの
- 748 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 16:54:33 ID:zdBc8T6i
- アニメ髪に外接(多少余裕持たせて)するローポリつくってclothかけて、
MeshDeformかけたことあるけどわりと上手く行ったよ
latticeでできるとしても、今やるならMeshDeformで良いんじゃない
- 749 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:21:53 ID:uPXFD3WG
- Blender Game EngineをPythonで使う場合のリファレンス?ってないですか?
getSensorとかaddActiveActuatorとかshowMouse(0)とか
- 750 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:25:06 ID:rUKAa6jH
- >>745
3DView、Nキーで出て来るパネルのWeight値
- 751 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:43:53 ID:tr6DPKAh
- >>749
APIリファレンスってこと?・・・なら公式のはここ
ttp://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
- 752 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:45:50 ID:5d7CBd5u
- >>749
ゲームエンジンって興味があったんだが2.49b準拠で
リファレンスが既にまとめられてるとは思わなかった。
調べるきっかけサンクス!
- 753 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:46:59 ID:6JnaoqtT
- 髪の毛の上に目が見えるようにするにはど、どうすれば……
- 754 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:49:52 ID:OE+lIj60
- 文章の意味がよくわからん・・・
- 755 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:00:31 ID:eff9Dc9J
- 前髪で目が隠れてしまう状態でも
レンダすると前髪の手前に目が表示されるようにしたい
気持ち悪い女CGを作るときに便利なんだ
- 756 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:08:37 ID:XBmUzdv9
- >>755
透ける眉毛と同じ要領でいけるんでは。
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=678&forum=10
- 757 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:10:27 ID:e4c4ra4G
- >>755
わざと下卑ているのか馬鹿にしてるのか…
普通に、テレビアニメにある表現手法と言えば良いだろ
- 758 名前:743:2009/09/27(日) 20:37:54 ID:oHYR3e7w
- >>747>>748
なんか同じような機能の使い分けがようわからないす。
>>750
ありがとう、まさにそれでした。
なんとか一歩前に進めそうです。
単にロゴがインして止まるだけの簡単な動きにsoftbody使って
ちょっとした躍動感出そうとしてるだけなんだけど。
- 759 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:59:43 ID:g3IzP7EC
- Particle に Modifiers の Lattice を使ってみたでござるの巻
注意:Parent(Ctr+P)からは動作せず。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/231-0.gif
- 760 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 21:19:46 ID:uPXFD3WG
- >>751
ありがとう!
- 761 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 22:56:26 ID:iiNnn9py
- やけ充実してるスレだな
どこから来るんだおまえらのモチベーションはw
- 762 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 23:02:40 ID:j9y8OhJ+
- ひとえに暇から
- 763 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2009/09/27(日) 23:21:54 ID:6ITahadr
- そのうち、自分の将来が心配になってモチベ下がるだろう。
- 764 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 01:11:20 ID:zRnrP8mH
- >>763
円高が進んでこれからは輸出関連軒並みあぼーん
大企業は日本脱出、中小製造業倒産ラッシュ
ヒャッハーな時代が来るぜ
つまり皆振り出しに戻るわけだから心配はない
思う存分Blenderを楽しめ
- 765 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 08:47:33 ID:4i3XQXVy
- >>763
お前は早く氏んだ方がいいぞ
- 766 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 10:33:12 ID:KUu/MTbS
- むしろ国内で生活してる分には、ほとんど輸入だから、円高でほとんどの会社が利益出るし、商品の価格も安くなって万歳だけどな。
トヨタとか派遣で若者を使い捨てにして日本人に格差を持ち込んだ派遣会社や製造業は日本から出て行けばいいだけで。
py何かアレだよな。rbも選べるといいのに。誰かrb読ませると内部のAPI直打ちの機能を拡張してたりしないの?
- 767 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 11:30:31 ID:zRnrP8mH
- 大企業が出てったら、ぶらさがってた中小が倒産するだろう
輸入物が安くなれば、国産が売れなくなる
スポンサーがいなくなりサービス業も死亡
円高でほとんどの会社がノックアウトするぞ
そしたら今度は円の暴落
頭使えよ
- 768 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 11:51:46 ID:r1XtPPwf
- スレチ
- 769 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 12:32:50 ID:AylpK7QV
- 資本主義って残忍ですね
ある意味共産主義的なオーポンソース開発に期待みよう
- 770 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 14:06:10 ID:lxeZbUuv
- なにこのキチガイ。
- 771 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 16:24:50 ID:KUu/MTbS
- 資本主義の競争に勝ち残れない国産なんて不要。
消費者は常に安いモノを求めている。
輸入品に頼ってる状態で、国産も何もw
国産主義なら競争に勝って自給率でも上げたら?
- 772 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 16:32:33 ID:zbrdjyrq
- 政治語りたいなら他へ行け
スレ違いだ
- 773 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 17:16:44 ID:rgHplCZN
- >KUu/MTbSはアレだな。割れ物とかマジコンユーザーの
主張のソレと同じだと気がついてないのかな。氏ねばいいのにね
- 774 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 17:56:14 ID:ULDyAEMH
- biz+に迷い込んだかと思ったわ
国士無双杉
- 775 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 18:26:46 ID:lxeZbUuv
- それにつけても「オーポンソース」が気になる件。
- 776 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 18:32:32 ID:C9UJXa1S
- ググルとオーポンソースに正確にヒットするのは一件だけだが勝手にオープンソースで15,700,000件
とかリストアップしやがるのがマジウゼェ。
- 777 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 18:57:24 ID:90yEjpDE
- おれたちはとんでもない思い違いをしていたようだ。これを見てみろ。
まず「オーポンソース」を英字で表記する
『OPON SOURCE』
これを分解すると、
『OP ON SOURCE』
Blenderといえばおっぱいと言う事を考えれば頭のOPが「おっぱい」を指し示すことは当然だ。
すると導き出される解は
『おっぱい ON ソース』
しかし、このままでは意味がわからない。
何らかの理由で「おっぱい」と「ソース」の順が入れ替わったすると
できあがる言葉は・・・・・・『ソース ON おっぱい』。
つまり!『オーポンソース』とは『ソース状の液体のかかったおっぱい』を表す言葉だったのだ!!
- 778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 19:26:10 ID:R6NsF6Us
- すいません、ネタな流れの中で質問なのですが
外部blenderファイルから読み込んだものを、現在使用中のblenderファイルにまとめることって可能でしょうか?
細々とblenderファイルが増えてきて、ひとつにまとめたいのですが、読み込み元のblenderファイルは削除できないみたいなので・・・
もしまとめる方法等ご存知の方いらっしゃいましたら、ご教示お願いしたいです。
- 779 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 19:42:35 ID:3kgZ3jLe
- >>778 ファイルのライブラリで読み込めば良いって話では無くて?
- 780 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 19:43:17 ID:AylpK7QV
- いや、自分は「世にも奇妙なDVDプレーヤー」のネタのつもりだったんだが…w
ttp://www9.plala.or.jp/pandanotasogare/dvd/7.jpg
- 781 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 20:02:24 ID:fQBIn47F
- 初代MacBook(Core Duo & 945GM)にSnow Leopardをいれて
blender2.4xを使ってる方っていますか?
Leopardからのアップグレードを考えているのですがOpenGLのバグは
改善されて、blenderのUI描画遅延などの問題は無くなっているのでしょうか?
jpにあるGMA950のチューニングで騙し騙しblenderをつかってるんですが
ちゃんと動くようになるならすぐにでも Snow Leopardにしようかと。
- 782 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 20:07:14 ID:um9zzbiC
- MacBook Pro + Snow Leopard で、2.49b使ってる。
今のところ、問題無し。(機能を隅々まで確認した訳ではないけど。)
>blenderのUI描画遅延
Leopardの時でも、そんな不具合は体験しなかったな。
- 783 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 20:15:04 ID:fQBIn47F
- GMA950系の内蔵GPU特有の問題の用なんでATIやnVidiaの
GPU搭載のMacBook Proでは発生することはないと思いますよ。
本家フォーラムとかを見てるとチップセットが945GM、965GMで
内蔵GPUを使用するMacBook、mac miniで問題が起きている様です。
- 784 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 20:22:14 ID:um9zzbiC
- ああ、よく読んだら、MacBookでしたか。
こりゃ失礼。
- 785 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 20:57:03 ID:sY3Gmm2G
- フォーラムで問題といえば、半月だか一月だか前からBlenderArtistsがクソ重くて
表示されるまで分単位の時間がかかるんだけど俺だけ?
ttp://blenderartists.org/cms/index.php
- 786 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 21:00:31 ID:um9zzbiC
- いま、アクセスしたら4秒で表示完了しました。
- 787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 21:04:16 ID:r1XtPPwf
- 1分待っても読み込み完了しないから閉じた
- 788 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 21:11:54 ID:nAqUwejZ
- >>785
こんばんは。
こちらでは、5秒程で読み込み完了します。
普段通り、特に問題ないです。
- 789 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 21:12:31 ID:9G2Mu5r0
- 12秒でした火狐
- 790 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 21:29:46 ID:R6NsF6Us
- >>779
すみません。説明が下手でした。
そのファイルのライブラリたくさんのblenderファイルを開き、保存して
その保存したblenderファイルひとつで済むようにまとめたい、という感じです。
ライブラリで読み込んだ場合、読み込みに使用したblenderファイルも存在してないといけないので、細かいblenderファイルで
一杯になってしまったのです。
整理整頓するような何か方法があれば、教えていただきたいです。
- 791 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 22:40:31 ID:Tq395bBY
- >ライブラリで読み込んだ場合、読み込みに使用したblenderファイルも存在してないといけないので、
そんなことはないのでは?
今確認した(2.49)
1.UV球作成→保存(test.blend)
2.新規→ライブラリ読み込み(Shift+F1→test.blend→Object→Sphere)→保存(Unko.blend)→Blender終了
3.test.blend削除
4.Blender起動→Unko.blend読み込み
UV球が表示される
>>790の日本語?を解釈するとこうなるのでは?
- 792 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 22:46:10 ID:uJhvbL+g
- >>791
それは「Append」したからでは?
「Relative Paths」でライブラリとしたうえで
元のファイルをいじったのにその影響がないんじゃ機能の意味がない。
- 793 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 22:53:44 ID:Tq395bBY
- >>792
すまんそうだった
取りあえず>>790はShift+F1でおkだよな?
- 794 名前:sage:2009/09/28(月) 23:32:27 ID:Tq395bBY
- ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=504.png
ttp://www.yafaray.org/documentation/tutorials/studiolighting
と
Yafaray1.1のテストしてみた
結構綺麗
- 795 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 23:54:24 ID:uA9fQpX6
- >>794
簡単?
- 796 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 23:56:19 ID:R6NsF6Us
- ありがとうございます。
LinkではなくAppendで読み込んだら、きちんとデータごととり込んでくれました。
非常に助かりました
- 797 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:24:49 ID:OYxghdv7
- >>794
どれくらいのCPUとRAMのマシンで
何分くらい時間がかかるもんなの?
- 798 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:29:38 ID:qaP8ngvi
- >>796
ちょっと遅かったかもしれないけど
Linkしてるオブジェクトは
「Object」パネルの「Objects and Links」の
オブジェクト名右の [Li] をクリックし
ポップで出てくる「Make Local」をクリックすると
今開いているファイル内のローカルなオブジェクトにできる。
メッシュ、マテリアル等も同様。
- 799 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:31:06 ID:wpxr7Mif
- ヒント: 実は実写
・・・とでも言いたくなるぐらいだな
- 800 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:32:32 ID:nzLdDUDf
- 設定にかかった時間も気になる・・・
- 801 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:36:52 ID:ANAZqnEA
- マカって情報弱者だな。
3DCGはダイレクトX使えるPCが最強だよ。
- 802 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:42:29 ID:5L5Ugvze
- さすが情報強者は言うことがひと味違うぜ。最強!最強!
ふぅ…
- 803 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:45:04 ID:Nhca5KZw
- えっ 抜いたの…?
- 804 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:47:06 ID:8WWOSaoG
- >801
きっと、CG板あたりではレベル低過ぎて相手にされないから、
ここで知ったかぶり自慢してんだろう。
>ダイレクト
これくらい英語で書けよw
- 805 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:48:57 ID:OYxghdv7
- >>801
blenderは D i r e c t X が使えるとやっぱり速いですよねーwww
- 806 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:22:29 ID:wpxr7Mif
- BlenderがDirectX対応と聞いて
- 807 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:33:01 ID:dOFR7jxn
- そういえば何でJBDPのwikiってRMBみたいにわかりにく表現するんだろう
- 808 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:34:26 ID:dOFR7jxn
- DirectXで処理を効率化するには四角ポリゴンを全部三角ポリゴンにするという苦行がですね……
- 809 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:37:22 ID:bhTTJ6WN
- 釣り餌をつついて遊んでると、ここは遊び場だと認識されるから注意な
CG板にも住人を装った嵐がでてるようだよー
- 810 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 02:04:50 ID:qvQS5Yvp
- ブレンダー・・・愛してる・・・
- 811 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 03:38:19 ID:yMjqxeq4
- BGEおもしれぇー
3D制作日記さんの所めっちゃありがたい!!!
- 812 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 03:44:10 ID:qvQS5Yvp
- ゲームエンジンの教本が出たら面白そうだよな
俺も見よう見まねで丸いメッシュが弾を発射するゲームを作ったけど結構面白い!
- 813 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 03:58:56 ID:8pIEIKDZ
- >>809
DirectXは釣りかw
BlenderはOpenGL
- 814 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 06:11:56 ID:2O2Rgdc/
- windowsのOpenGLはハードウェア直じゃなくてDirectX上の
エミュレーションなので表示が違ったり遅かったりするんだよー
それはともかくyafarayは速いよ
- 815 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 06:17:17 ID:8pIEIKDZ
- なるほどね
ところで3D制作日記はいい仕事してるね
ワンカットが多いから、
せっかくだしもうちょい長い短編動画挑戦してもらいたい
- 816 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 06:40:23 ID:2O2Rgdc/
- >>815
内容もさることながら継続に頭が下がります
- 817 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 06:50:52 ID:OYxghdv7
- >>814
それってVistaでの話でない?
Aero導入でウィンドウ描画モデル周りとドライバ含めて手が入った副作用として
OpenGLが割を食ってD3D上のエミュレーションになったって話だったかと。
- 818 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 07:09:31 ID:iZxogMlP
- >>814
vistaは表示にDirectX使ってるから、OpenGLは…じゃなかったか?
- 819 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 12:58:46 ID:Idic0Dww
- 俺は元々Vista使う気が全くない人間だが、面白そうなので調べてみた。
要するにVistaではDX-HEL扱いになってパフォーマンスが落ちてるんだな。
ま〜F1レギュレーション都合よく変えるような欧米人らしいいやらしさが出てるよなwww
OpenGL ICDをインストールすることでHAL使えるようになるとからしいな。
まぁここでのVistaは少数派だろうからどうでもいい話だろうけど。XP64使ってそうな奴はいそうだがw
- 820 名前:sage:2009/09/29(火) 14:13:48 ID:+I+PVtlt
- PentiumB1.2GHz&メモリ256MBで(←!?w
レンダ時間は20分ほど(フォトンマップ)
空いているPCがこれしかなかったw
設定をうまくやれば10分くらいでいけると思う。
パラメーター自体はそこまで弄ってないけど、試行錯誤含めて製作開始からレンダ終了まで1時間位かな。
モデリングは5分もかかってないけど。
BlenderでExportのスクリプトを立ち上げるんだがマテリアルはマテリアルの名前くらいしか引き継げないので1から再設定が必要
張ったURLの所のパラメータを参考にするといい。
今後もYafaray使っていくわ
綺麗だしテストレンダすれば速いしね
- 821 名前:820:2009/09/29(火) 14:17:01 ID:+I+PVtlt
- >>820=>>794
- 822 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 16:22:45 ID:x6QjKsxs
- nvidiaドライバー最新のにしたらblender起動しなくなった…
- 823 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 16:42:16 ID:mbK5Ld8V
- >>822
詳しく。
- 824 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 16:55:06 ID:VDVRqPba
- >>822
ぼろいPC使ってんじゃねーのか?
- 825 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:01:09 ID:d5N7Sswu
- ボーンや背景色等の環境設定的な色設定って、どこでできますか?
なにかの拍子にボーンが見難い色になってしまって、大変なことに……
- 826 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:02:20 ID:Nhca5KZw
- 上を引っ張れば出てくるよ
- 827 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:06:03 ID:x6QjKsxs
- 自己解決しました。お騒がせスマソ
- 828 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:35:34 ID:d5N7Sswu
- >>826
テーマですよね?
自分デフォルトにしているので、変更は効かないはずなんですが、なぜか色が変わってしまったんです。
デフォルトでの色設定ってありませんか?
- 829 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:43:23 ID:Nhca5KZw
- バージョンが違うとどうか分からないけど、
Ctrl+Uを押してなければBlender再起動で戻ってるはず。
あとはインストールしたBlenderフォルダの中にあるB.blendを削除で環境設定がデフォルトに戻る。
これもバージョン新しいやつはどうか分からん。
- 830 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 21:05:04 ID:YDmsSXo/
- >>827
問題の発生原因と解決方法を詳しく教えて欲しい。
今後同じ症状に悩まされた人の参考になると思うし。
- 831 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 21:30:11 ID:hnLIP2HT
- GLSL表示でポストエフェクトをつけて表示するにはどうやればいいのでしょうか?
- 832 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 21:53:08 ID:wpxr7Mif
- Node?
- 833 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 22:08:31 ID:Vh7DJ+Dp
- ので?
- 834 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 22:19:15 ID:OYxghdv7
- >>820
サンクス!さっそくいろいろ試してみてるよ
photon mapでコースティクス使えるけどLuxRenderの>>311みたいな
スペクトルというか虹色に光が分かれるのは再現できないのね(´・ω・`)
Luxはレンダ時間かかるが適当に設定してほっておけばかなりリアルな絵がでるけど
Yafarayは内蔵レンダ程ではないが、試行錯誤しつつ設定つめる必要がある感じかなぁ
ただYafarayの早さは助かる。動画はYafaray、静止画はLuxRenderで使っていこうかと。
- 835 名前:820:2009/09/29(火) 23:13:51 ID:+I+PVtlt
- >>834
つttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=505.png
PenB1.2Ghz 2分
まったく同じこと考えてたなw
マテリアルをGlassに設定
IOR 1.5
DispersionPower 0.05
FakeShadow OFF
DispersionPowerの適正値がわからん
1万まで設定できるが、おそらく適正値は1以下にあると思う
IORも無駄に大きく指定できるし・・・
Yafrayの時からだけど設定値の広さは謎だよな
- 836 名前:820:2009/09/29(火) 23:21:50 ID:+I+PVtlt
- Yafarayの日本語の解説サイトってないのかな?
完全に試行錯誤でこれ作るのに2時間近くかかってる。
トライアンドエラーは嫌いじゃないから凄く楽しいけどもう少し効率化したい
- 837 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 23:42:21 ID:OYxghdv7
- >>836
分光とか散乱光はDispersionPowerで設定するのか!ためになるわー
>日本語解説サイト
YOUやっちゃいなよ、というかお願いしますw
自分もLuxRenderも日本語の解説が少ないのでメモついでにサイトにまとめてるところ
つhttp://sites.google.com/site/bnaniyara/
ちなみに>>311はLuxで初めて作ったシーンでレンダリングと試行錯誤で3時間orz
- 838 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 23:58:39 ID:8pIEIKDZ
- >>820
>>837
WIkiでコラボ
これ最強かと
場所ならSourceForge.JPが喜んで貸してくれる
前進あるのみ
- 839 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 00:42:32 ID:c2T/MUYW
- 俺も久しぶりに練習しようかな
- 840 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 00:57:15 ID:rVuGKwyT
- 2.5出たら本気出す
- 841 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 01:27:42 ID:ZXHJGgkw
- 俺は2.6でるまでしばらく2.49で頑張る事にした
- 842 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 02:47:56 ID:l71ENnNp
- 3.2で本気出す
- 843 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 03:00:38 ID:mb0fmtGQ
- 本気出すなら2.6からだろ。
2.5は公開ベータ扱いになるのが確定してるし、そうなると2.5〜2.6間は内部が滅茶苦茶変わるから
最初の2.5で作ったファイルが途中からおかしくなる場合も出てくるだろうし。
それまでは2.49でひっぱるしかない。
- 844 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 03:10:29 ID:NcJKC0M6
- 2.5xがたくさん出るはずなので2.6はあと10年近くお待ちいただきます。
- 845 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 03:31:58 ID:Q/i3WqGY
- 待ち続ける楽しみというのもあるな
俺には苦でしかないがw
- 846 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 13:04:27 ID:/R22HuYx
- というか、俺はそのソフト使って何するのかの方がメインであって道具コレクターではないからなぁw
2.4xだろうが3.xだろうがあるものを使ってverupしたら評価してからありがたく使わせてもらうだけw
- 847 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 15:49:05 ID:AKr+nUnk
- ありがたく使わせてもらうだけ、ってわざわざ卑屈に宣言するのは
いやらしさが見えてやだな。なんでわざわざ言うのか。
- 848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 16:08:43 ID:8vp4Ae6h
- directxで描画してる訳じゃないのか。道理でゲーム用にモデリングしてうまく表示されない訳だ。orz
- 849 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 17:28:38 ID:/R22HuYx
- >>847
卑屈に見えるのはお前が卑屈だからだろw
- 850 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 18:16:38 ID:r5HsJay2
- 開発者をありがたがるのはダメ?
「べ、別に使いたくて使ってるんじゃないんだからねっ!勘違いしないでよ!」
こうか
- 851 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 18:29:44 ID:2lAopgg8
- 2.5のUI、何か好きになれん
もっかい作り直し!
- 852 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 18:45:20 ID:Y8p9F08+
- 何もかもButtonwindowに詰め込みすぎ
ずっと前にLinuxとか捨てればマシなのが作れてたかもしれないけどね
- 853 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 18:47:27 ID:UrurG0YH
- 質問です。QuadroやFireGLのような3DCG特化系の
ビデオカードのほうが、blenderはサクサク動きますか?
OpenGL系なので、そうなのではないかと思っては
いるのですが。
- 854 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 18:49:19 ID:bx6Ndanw
- とりあえず、Celeron2.0GHz + Mem: 3GB + IntelG45Express(オンボ) でもさくさく動きます。
現在はグラボ: GeForce8800GT でさくさくさくさく動いてます。
- 855 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 19:09:14 ID:W+O2jEcx
- >>853
ちょっと前にどっかのスレで話題になってたけど
Mayaなんかでも、よほどの金余りじゃなきゃGeFoでおk、らしい。
- 856 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 19:32:58 ID:uaEu3NTU
- >>853
おれさまQuadroだけど、別マシンのGefoとまるでかわらんよ。
- 857 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 19:47:37 ID:qjJJqeoZ
- float型によるMathutilsモジュールの計算誤差が気になったので、numpy使って書き換えてみた。
numpyやlinalgで簡単にアクセス出来る物、例外処理等は省いているので悪しからず。バグは全部潰した……つもり
bmathモジュール
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0372.zip
- 858 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 21:34:29 ID:UrurG0YH
- >>853ですが、迅速なレスありがとうございます。
Quadro or FireGLでも大幅に改善するわけではないのですね。
投資を考えていましたが、今のままで行きたいと思います。
(GeForce 8600)
- 859 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 22:53:03 ID:6FrYIHRr
- もしもblenderとかyafarayがOpenCLとかいうの対応するとぉ
GPUブオンブオンではやくレンダリングできるんですかぁ?
- 860 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 22:53:20 ID:/R22HuYx
- うち未だに7300GTだけど(´3`)イイナー
- 861 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 23:41:19 ID:r5HsJay2
- Yafarayテスト
ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=507.png
某比較スレで盛り上がったGIテスト
PenB1.2GHzで25分ほど
1時間くらいかければノイズも減るかも
- 862 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 00:53:53 ID:3Qf0M9n8
- >>859
できる
- 863 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 01:49:04 ID:3PXPP9us
- >>857
乙です
- 864 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 16:28:15 ID:r2dZL8Oc
- 複数枚の写真から3Dに起こせるソフトやらプラグインやらってありませんか?
- 865 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 17:58:21 ID:PrkQjoK9
- >>864
どんな3Dなんだよ?
それ位書けよ。
- 866 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 21:09:20 ID:EKhdT5Lb
- sculpt にするショートカットをご存知の方いませんか?
最近マウスで切り替えるのが、ちょっと面倒くさいんすわ
- 867 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 00:14:42 ID:geks1GN2
- グラボ性能を結構使って表示できるようになるやつが、2.5から統合されるはずだよね?
- 868 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 00:44:46 ID:J5I58x/f
- blender->yafarayでコースティクスを出せるようになったんで貼ってみる
ちょっと演出過多なかんじだけど、そこそこリアルな絵がだせるなー
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/232-0.png
幅広い値を指定できるけど、実際に有用or適切なレンジは狭い
パラメータがあったりするので最初は結構戸惑うなぁ。
- 869 名前:sage:2009/10/02(金) 00:52:21 ID:3z9vYiCW
- >>868
え?コレのどこがリアルなの・・
- 870 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 01:26:57 ID:9rNqcrVy
- >>869
リアルかどうかはともかくきれいだからいいよ。
- 871 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 01:45:51 ID:0S5n+Ujf
- Yafaray
IOR,DispersionPower対比表
ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=511.jpg
三角プリズムに強い点光源当ててる
これに2時間半かかるとは…
IOR1.5 DP0.1がそれっぽいな
DPを10のn乗ずつ値変えていったから適正値が見つからない
うまいやり方、値、方法、モデルなんかのアイディア募集
>>868
おおw同志よ…
君の見つけた適正値を教えてくれないかい、ブラザー?
俺は夢にまで出てくるこのレンダラに魅せられたようだ
- 872 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 01:47:44 ID:0S5n+Ujf
- すまんIORの最下段は2.5だ
脳内でアレしてくれ
- 873 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 01:50:02 ID:zA5lY0HB
- >>871
レンダリングに時間がかかるので単純に比較してはいけないけど、
この手の静止画を、時間をかけてレンダリングするのであれば、
Luxrenderとかの方が、Yafarayより得意なのかも。
- 874 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 02:18:44 ID:CiHwP2SB
- マテリアルよりまずフォトン増やすかバイアス値を上げた方がいい
- 875 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 02:21:45 ID:J5I58x/f
- >>871
いろいろ設定を変えながらやってたんで詳細に覚えてないんだが
ポイントは、DispersionPower:0.01、Caustic mix:4 あたり
method of lightingはPhoton mappingが質とスピードのバランスが良さげ。
同じPhoton mappingでもpath tracingの方はやたら時間がかかる。
上で>>835が書いてるようにDPは1未満が無難な雰囲気。
Cmはデフォルトの100だっけ?だと混ざりすぎて火線にでる虹色が
薄くなりがちなんであえて少ない値を指定してみるのもありかもしれん。
>>873
出画の質はluxなんだが時間かかるからなぁ。
プリセットが豊富だったりで設定が意外に簡単なのはいいんだけどね。
- 876 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 02:48:18 ID:X3xwNtc7
- >>864
六角大王スーパーのマンガモードを使えば
フロントビューとリアビューの2枚で立体に起こせる。
- 877 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 04:42:48 ID:a6m7xHse
- 単に多面体に貼付ければいいだけじゃw
- 878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 09:26:22 ID:qINevqlJ
- あれ?yafarayって色収差出るの?
- 879 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 13:50:38 ID:7iDlRq23
- ちょっと質問なんですが、blenderでローカルなネットワークレンダリングって可能なもんかな。
複数のPCでひとつのシーン(静止画)をレンダリングできれば、と思うんだけど無理?
- 880 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 13:58:40 ID:GCZqkm0L
- >>879
ttp://blender.jp/modules/news/index.php?storytopic=25&storynum=5
この辺は読んだ?
Linuxで構築&英語ソース読み…敷居は高そうだけど。
- 881 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 14:00:14 ID:GCZqkm0L
- スマン、アニメーション用だった…orz
- 882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 14:10:42 ID:7iDlRq23
- >880
さんくすー。
やっぱどれもフレーム毎とかになるんかなぁ。
いっそborderで分割してそれぞれのPCでレンダリングってのも考えたけどそれだとFSAとパノラマが使えないorz
- 883 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 15:49:55 ID:FP6mKRSq
- 時々X軸のプラスが右、Y軸のプラスが上の時にZ軸のプラスが
手前だったり奥だったりする時があるようなんですが、
これってどうなってるんですか?
- 884 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 15:57:57 ID:pEt/Gfs7
- 逆から見てるだけでは
左下の座標系で確認しる
- 885 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 16:25:59 ID:FP6mKRSq
- 新規で作り始めたら発生しなくなった。
面が交差してたりする腐ったオブジェクトとか小さいのにめちゃくちゃ精密なオブジェクトとか
いろいろ変なものを作ったり消したりしてたからかな?
- 886 名前:871:2009/10/02(金) 17:26:07 ID:0S5n+Ujf
- >>874
絵としてどうかと言うよりただ値を比較できれあ良いのでクオリティを落としている
>>875
サンクス
CMはあまり弄らなかったから弄ってみるわ
>>861のGIテストの続き
ファイナルギャザーサンプル(FG Sample)の値を
32 :ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=507.png
300:http://loda.jp/3dcgjoy/?id=513.bmp
とするとなかなか良くなる
フォトンマッッピングね
レンダ時間は10倍にはならない?
5倍くらいだと思われ
- 887 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 18:34:09 ID:J5I58x/f
- >>882
ネットワークレンダのプラグインやビルドはいくつかあるが動画向けだね
そこで単発の静止画一枚でもネットワークレンダ可能なLuxRenderですよw
- 888 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 19:39:24 ID:CiHwP2SB
- >>879
yafarayにも静止画分散レンダリングあるよ
ttp://www.yafaray.org/community/forum/viewtopic.php?f=15&t=2167
- 889 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 19:45:04 ID:455Dn0dW
- Group as Layers for branches rev.23603
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0374.zip
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.23603
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0373.zip
Speed optimization in itasc when with armature with many bones and few targets.
Unified effector functionality for particles, cloth and softbody
Render & Compositing Thread Fixes
trunk rev.23603+362+373+373.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
Integrated Freestyle to rendering pipeline
Made standard style modules compatible with Python 3.
freestyle rev.23603+362+373+374.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip
Merge from trunk 23422:23494
nurbs25 rev.23603+362+373+374.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.zip
merge from 23153 to 23595
viewport rev.23603+362+373+374.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip
fix for [#19013] Projection Paint Mask is failing (for campbell)
Bugfix for curve deform, would result in applying curve modifier inverting the normals for -Z.
[#8358] Performance regression with raytraced refraction (from Matt Ebb)
2.4 rev.23603+0359+361+362+373+374.zip+拡張スクリプト・プラグインセット(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.zip
2.4 rev.23603+0359+361+362+373+374.zip+拡張スクリプト・プラグインセット(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.zip
- 890 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 22:40:46 ID:jM3XnMuF
- おれもyafaray試してみたいんだが、blenderが認識してくれない。
yafarayをインストールしたときのpythonフォルダの中身を、.blenderのscriptsにいれれば
blenderのスクリプトに追加される?
- 891 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:09:54 ID:9rNqcrVy
- インストールしたら起動できたけど?
特に設定とか必要なかった。
- 892 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:19:41 ID:nWKkAb6p
- インストール先が想定外な場所にあってパスが見えてない予感
- 893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:22:36 ID:0S5n+Ujf
- とりあえず最新版のBlenderとパイソンでやってみ
- 894 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:23:24 ID:gBteLDVW
- 値段が十万桁のソフトの体験版使ってみればいいんじゃね
GIもコーティクスも10〜20倍は早いぞマジで
かなり綺麗だし
- 895 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:25:32 ID:J5I58x/f
- >>890
OSやblenderのバージョンやインストールオプションとか書かないと状況がよくわからん
自分の場合はOSXで/usr/local/share/yafaray/blender/の中身をscriptsにコピーでOKだった。
winでインストーラ付きのblenderを使っててyafarayをインストールしたなら
特に設定とかは必要ないはず。
osxやwinのzipで配布されているblenderを自前でインストールしたなら
yafarayのインストール後にインストーラがコピーした上記フォルダの中身を
使用しているblenderの.blender/scriptsに全部手動でコピーする必要があるはず。
- 896 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:40:10 ID:ktMjSL6F
- blenderをちょっと触ってみて結構使えそうなんで聞いておきたいんですが
念のため調べたけど
>>BlenderのライセンスはGPLですが、Blenderで作成したものはGPLになりますか?
>>一般的にはなりません。GPLなソフトウェアで制作されたコンテンツの著作権は制作者に帰属します
商用で作ってもいいってことですよね?
あと一応blenderとC++でいわゆるイースもどきなアクションゲー作る気なんですが
blender自体のゲームエンジンは性能はどうなんでしょうか?
ゲームとして簡単なのが作れる最低限のが付いてるって程度の認識でいいですか
- 897 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:45:26 ID:CiHwP2SB
- 値段が十万桁ってゼロが10万続くのか、すごそうだ。
ゲームエンジンは最低限ではないが処理速度とか描写とかで高性能とはとても言えない。
ゲームエンジンで(pythonで)プロトタイプ作ってみてからC++で書き直せば。
- 898 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 00:15:45 ID:nd55+T81
- 890です。
沢山レスありがとうございます。
環境はwinで、インストール付のblender、yafarayなんですが、うまくいきませんでした。
blenderのバージョンが複数あるのが問題なのかもしれないので、
入れなおしたりしてみます。
- 899 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 00:42:52 ID:u8eYR1A2
- 最初からDirectxで作った方が早道だと思う
俺はかなり遠回りをしてしまって後悔してる
簡便に使える言語とかライブラリは柔軟性がないこと多いから意外に作りづらい
Directxも最近はかなり簡単に扱えるようになってきてるんじゃなかったか
参考文献やサンプルが多いからコピペで済むことも多々あるし
- 900 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 00:54:33 ID:nd55+T81
- インストーラー版のblenderを入れたら.blenderがなくなっている…いつの間に…
Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender に移動したのでしょうか?
- 901 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 01:06:16 ID:g6cfgcOY
- >>900
複数バージョンのblenderや外部レンダラを組み合わせて併用する場合には
zip版のblenderを使うのがおすすめ。
自分でpython-scriptパスとプラグインや外部レンダラのフォルダを決めておけば
勝手にフォルダが移動したり変なところにファイルをコピーされる心配もない。
自分のwin環境ではblender2.46から2.49bとyafarayやLuxRenderが併用できてる。
- 902 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 01:20:26 ID:nd55+T81
- zipバージョンとインストーラバージョンの違いが分かってませんでした。
スクリプトフォルダの位置などいろいろ違うんですね。
おかげさまで、インストーラ版ですが、2.49bでyafarayとLuxRenderを使用できるようになりました。
確かにインストーラ版は不可視の場所にスクリプトフォルダがあるので、いろいろやりたい人には不便な気がします。
- 903 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 01:33:49 ID:KAhHp6sq
- 879です。
>>887>>888
さんくす、やっぱ外部レンダラーしかないのか。
コンポジット使いまくりなので、内部レンダーでできればと思ったけど、そもそも仕様なんかな?
現状だとレンダリングに半日とかかかってしまうorz
- 904 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 02:31:43 ID:qcOyJouL
- blenderで作ったのをDirectXゲーム用にXファイルにしたい人は
これでどうだろ、既出かわからんが
blenderからXファイルに出力するときの設定
http://d.hatena.ne.jp/octech/20070424
ちょっと気になるから成功した人は教えてくれ
これで駄目ならおとなしく他のモデリング使ったほうがいいんかね。
アニメーションまで作れるのが泣ける気がするが
他にDirectXで対応しててアニメーションまで作れるのはあるんかねぇ
メタセコは簡単だろうけどモデリングまでだっけか
- 905 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 03:05:07 ID:I+ksHQTh
- よくわからないがC言語は
Visual C++ 2008 エクスプレスエディションで作れば
いいのかな
- 906 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 05:05:42 ID:Qfj9sZ5p
- 自分でzip版を適当な所に入れて調整出来ないってどんだけ情報弱者w
素直にインストーラ使えよ。
directx系なら、ゲーム開発での推奨の3DCGソフトのほとんどは対応してるよ。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1025704423/
日本のどのゲーム会社がCG上手いの?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1092804699/
ゲームCGスタッフ募集
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1013856367/
このゲームどんなツール使って作ってんの?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1231635554/
pixivをゲーム感覚で攻略するスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1241092571/
ゲームの魔法などエフェクトを語るスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1065602049/
CG(映像・ゲーム)会社の女性社員ってどうよ?
- 907 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 06:49:29 ID:m3LJtsEo
- >>896 Game Engine については、こっちのスレで聞いた方がいいかもしれない。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/
GameEngineはあくまで簡易な物向け。どっちかって言うとこれは、壮大なゲームを作る為の物でなく、Blender上のオブジェクトを
単にリアルタイムで操作したい、って場合に使うだけのものと割り切った方がいいかも。 一応激しいゲーム作ってる人もいるみたいだけど、
まったく知らずに始めるなら、労多くして実り少ないって状態になるかもしれない。 過度な期待はしない方がいい。
逆に簡易にボーン入りキャラクタをさくっと動かしたい場合には楽しい(らしい)。
>>904 のリンクにある内容は、言ってみればただのデータの"クセ"を xファイル向けに補正してるだけ。
DirectXでゲームを作る、って話とは直接関係は無い。と言うか 「xファイルで用意したいのなら」 そのExporterで出力すれば良いって話。
俺の場合は簡易な物しかDirectXだと作らないので(言語は C/C++)、Wavefront Obj 形式でやりとりしてる。 そんな例もある。
ちなみに、リンクにあるのと同じバージョンのExporterで、アニメーション付きの内容を x形式で吐き出して、
Microsoft DirectX SDK 付属の Viewerで読み込ませたら即死してしまった。 どっちに原因があるのかはちゃんと追ってないので不明。
>>905 VC++2008 Express は、Winodws向けの無料のC/C++開発環境。言語はC++。勿論Cも書ける。
これ以上の話については、多分スレチ
- 908 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 06:51:58 ID:m3LJtsEo
- >Wavefront Obj 形式でやりとりしてる
一応、Obj形式だと単にモデルデータのみ。 俺は自作のローダで決め打ちで動かしてるだけなのでこれでいいって事。
誤解があるといけないので念のため。
- 909 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 10:36:09 ID:ePgv+YA/
- Blender本体のバージョンによって
必要なPythonのバージョンって違うの?
Blender2.49bで Python2.6.3もしくは3.1だと不具合ある?
- 910 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:12:10 ID:+jJ12KIB
- 本体のバージョンじゃなくてビルドに使ったPythonのバージョンによる
ダウンロードページに併記してあるよ
2.49bはwindows用なら2.6、ppcOSX用はPython2.3だったり
ttp://download.blender.org/release/Blender2.49b/
- 911 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:13:03 ID:m3LJtsEo
- >>909 必要なバージョンは、とりあえず違うと思っておいていい。 動く場合もあるけど、誰も保障出来ない。
アッパーバージョンで動くかどうかは、試して無いのでわからないけど、多分平気だと思うようなそうでもないような
ちなみに以前、Blender2.8系の誰かがカスタムした物を、試しに Python 2.6.2 で動かしたら
エラー吐きまくって死んだ。(注:スクリプトの話)
とりあえず試してみるといいかも
- 912 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:21:52 ID:ePgv+YA/
- サンクス。2.46のコンソールには2.62が無いって出てるんだけど、
Python2.62が公式から落とせなくて(2.63になってる)探すべきか迷ってた。
- 913 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:27:11 ID:m3LJtsEo
- >>912
2.6.2 ならここ
http://www.python.org/download/releases/2.6.2/
- 914 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:29:47 ID:nd55+T81
- blenderのインストールはzip版のほうが簡単だな
WInの場合、不可視のフォルダにスクリプトフォルダがあるとか何のためか分からない
- 915 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:30:52 ID:m3LJtsEo
- 各バージョンについては、バージョン番号の末尾の数字は多分違っても平気と思う。 2.6.2 、2.6.3 ・・・ のような。
先頭(メジャーバージョン)が違うと何か起こるかもしれない。
あと >>913 のリンク、各バージョンの探し方は、とりあえず DOWNLOAD の Releases から入って、
(みつからない場合、似たバージョンから入って)、もしもよっぽどマズいバージョンでなければ、本文中に過去バージョンへのリンクがあったりする
2.6.2 へのリンクも 2.6.3 の記事中にあったよ
- 916 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 14:01:07 ID:nd55+T81
- ゲームブレンダーの画面にすると(Pキー)、
ポリゴンが欠けて奥のものが手前に表示されたりするですが、計算精度の調整が必要でしょうか?
(レンダリング、プレビューともに問題なし)
カメラのクリップ距離がありますが、ここ以外に設定する場所ってありますか?
- 917 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 16:14:12 ID:ZFfzSXj0
- >>916
奥のものが手前に表示されるというより
手前にあるはずのポリゴンが見えなくなっているって感じでない?
もしそうなら手前のポリゴンの面が裏返っているからかと。
- 918 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 17:17:08 ID:nd55+T81
- 自己解決しました。
法線は最初に疑ったんですが、問題ないっぽいです。
以下 同じところではまった人のためにメモを残しときます。
いろいろ試してみた結果、マテリアルのZtranspのチェックをはずすと、正常に出ることが判明。
隣にZoffsのパラメータがあるので、ここでZソートの精度を決めるっぽい。
しかし今回はアルファ抜き付きのテクスチャなので、Ztranspをはずすわけにはいかない。
アルファ付きのものはマテリアルを分け、抜きマテリアルには、
抜きを使わないマテリアルのZoffsよりも大きい値を入れると正常に表示できました。
- 919 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 18:05:19 ID:zCkZz63p
- ArmatureのQuaternionがボーンごとに設定できたらいいのになぁ
- 920 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 18:27:35 ID:XhaekMPj
- >>918
zoffは精度じゃなくて、数値のぶんだけオブジェクトを手前だったか奥にあるものとするオプションね
- 921 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 19:37:44 ID:N1H3QeXf
- 質問。
テクスチャ付きlwoデータをBlenderにそのまま持ってくること出来る?
テクスチャ保持した状態で。
形状しか持ってこれないのかなあ。なんか良い方法ないかなあ…
- 922 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 20:12:54 ID:m3LJtsEo
- >>921 とりあえず今試した所、
LWOB形式の lwo ファイルではダメで、
LWO2形式の lwo ならテクスチャ付きで読めたよ。
確認した環境は… Blender2.49b + 3DAce2.72
3DAce からExport → Blender でImport
- 923 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 20:25:36 ID:m3LJtsEo
- ちなみにBlender側はどちらも同じImporterで読んでるので、
一重に吐き出す側の都合かと思われ
- 924 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 21:18:31 ID:N1H3QeXf
- >>922
おおおお!読めた!読めたよ!!あんた恩人だ!
あと3DAceなんて便利なコンバーターも初めて知ったよ、ありがとう!
- 925 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 21:47:26 ID:qN0If/M8
- 編集時のワイヤーフレームの色をメッシュかオブジェクトごとに設定できないかな。
全部同じ色で見分けが付きにくい、、レイヤー分ければなんとかなるけども
- 926 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 22:09:44 ID:n/ks5mBt
- やれば出来るだろうけど、背景色や、選択時に色が変わる事を考えれば、却ってゴチャゴチャしない?
- 927 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 22:44:55 ID:Hr66RLi6
- >>925
ワイヤーフレームの色を変えられるブランチを誰かやってたような気がする。
- 928 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 23:20:36 ID:g6cfgcOY
- luxは出力がきれいな代わりにやたら時間がかかると思ってたんだが意外に早かった。
下ので15分@CoreDuo2GHz RAM2GB
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=515
ただ、品質優先でレンダしようとして何も考えずプリセットのfinal選ぶと2時間近くかかる罠w
今回はRENDER設定でSAMPLER:lowdiscrepancy、INTEGRATOR:exphotonmapを指定
それぞれの項目の値やスイッチはデフォルトのまま。denoiseも使ってない。
設定値を詰めたりdenoiseを上手く使えばもっと早く出来そう。
- 929 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 23:41:53 ID:n/ks5mBt
- >>925
ロダにあるColorWireパッチか、>>889さんがビルドしている"2.4 rev(略)"を使えば、
F7->Drawタブでオブジェクトモード時のワイヤー色と(DキーでON-OFF)、
UserPreference-3DView-NonEditWireで、非編集中オブジェクトのワイヤー色を設定出来るようになるよ
- 930 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 00:32:49 ID:O6DPg+vL
- >>926
目立たない色にして何とか。
>>927
>>929
さんくす、試してみます。
パッチいろいろあるのな、知らなかった・・・
- 931 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 00:48:35 ID:dR6q3pju
- ekakiyaの人相変わらず凄いな
- 932 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 00:54:33 ID:RLQMJnub
- えかきやの にんそうかわらず すごいな
って読んでしまった
- 933 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 00:58:02 ID:WwfQ+ntW
- この人は相変わらず我が道を行きすぎである
もはや何をどうやってこうなったのか推測することもできんw
- 934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 01:24:49 ID:DBHq2RM0
- >>932
君のレスを読むまで、俺もそう信じ込んでたわ
- 935 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 05:39:37 ID:uT199zHN
- ε~3
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.{ ::| 、 :゙:)ゝ┼┼┼<,ゝ, ‘il |
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'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,|
- 936 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 14:10:26 ID:1a+fICbi
- Yafarayは調整しだいでは速く、動画もいける
Luxは遅いが非常に綺麗だが、動画は絶望的
テストレンダリングを何十回もして品質と時間の折り合いをつけられる人にYafarayは向いてると思う
- 937 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 14:41:15 ID:RLQMJnub
- つまり年の単位で動画(映画)作品作ろうとしている人には、Luxお勧めって事ですね
- 938 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 15:09:42 ID:h9pBoOih
- Luxで動画、、ゴクリ
オラわくわくしてきたぞ!?
ちょっと逝ってくるww
- 939 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 15:24:38 ID:srjDuxlQ
- 仮に2時間で一コマレンダするとして、一年で4380コマ
25fpsでも175.2秒、3分弱しかレンダできねーよ
- 940 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 15:41:42 ID:h9pBoOih
- luxの設定詰めて2時間が15分になったんだから解像度もSDで妥協したり
ワンセグ相当で15fpsに落としたりすればどうにかならんかな?
1コマ10分なら1時間で6コマ、電卓で計算したら1日まわして15fpsで約10秒の動画か
どこかにyafかluxの動画サンプルないかな?
公式にも無かったので、無いなら自分でやってみると楽しい気がしてきたw
- 941 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 16:26:19 ID:6jSmEudb
- 分散レンダリングで複数台PC並べて(ry
- 942 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 18:50:17 ID:9vEStElY
- Mesh Deformで、ちゃんとオブジェクト名を入れてBindしているのに全くデフォームしてくれない場合があるんですが、
何か制限でもあるんでしょうか?
- 943 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 18:56:56 ID:3XNwBOza
- >>942
デフォームされる側のメッシュがデフォームする側のメッシュからはみ出ていると
おかしなことになった希ガス。
- 944 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 19:01:06 ID:LQtOJ8nZ
- >>942
なんか知らないけど閉じてるメッシュじゃないとダメっぽかった
- 945 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 19:32:54 ID:9vEStElY
- >>943
>>944
そうなんですか、うーん…ちゃんとはみ出てない閉じたメッシュで試してみても全然反応ないんですよね
追加しただけのキューブとかシリンダーだと問題なく動くんですが…
もう少しがんばってみます、ありがとうございました
- 946 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 21:58:07 ID:1a+fICbi
- 日本語BlenderPythonチュートリアル集発見
ttp://blog.livedoor.jp/lab1092/archives/cat_50034294.html
- 947 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 22:03:58 ID:eR5FzLTR
- なんだ、昔からあるサイトじゃないか。
- 948 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 01:44:29 ID:iwyW3Qs+
- 質問です。基本的な事なのですが…
左半分のみしか無いメッシュに、 side.L という頂点グループを適用。 ミラーモディファイアを追加して左右がある状態にしています。
そこに、Armatureを追加。 Y 字型にボーンを配置し、上に伸びた左右のボーンにそれぞれ side.L と side.R と名前をつけて、
メッシュと関連付けました。
この状態だと、side.L ボーンを動かすと side.L の頂点グループは動くのですが、当然ミラーで生まれた半身も動いてしまいます。
もちろん side.R を動かしても反応しません。
調べた所、ミラーモディファイアの Mirror Vertex Group を On にしておけば行ける、のような記述をみかけたのですが、
On にしても何も変わりません。
問題があるとしたら、どこにあるのでしょう…。
- 949 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 01:46:22 ID:iwyW3Qs+
- 書きもれました。やりたい事は、「メッシュは半身のみ。もう片側はミラーのままにしたい。 ボーンは左右作っておきたい。
そしてそれらを関連付けて、左右別々に動かしたい」 です。
- 950 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:00:01 ID:p3dVc1qs
- ペアレントを解除してModifierのArmatureを適用
Modifiersパネル内で、ArmatureをMirrorよりあとに移動
とすればできるはず
- 951 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:03:25 ID:ScpzJEsG
- >>948
アー魔中亜の上にミラーを配置する。
モディファイ亜は下に行くほど有線どの
高くなるレイヤーのようなものっぽい。
- 952 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:06:15 ID:y9ya962h
- たしか頂点グループside.Rも作っとかなきゃいかんよなぁ?
- 953 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:10:59 ID:ScpzJEsG
- ウェイトのX対称をonにしておけば自動でやってくれるけど
デフォじゃoffになってんだよな。実に不親切な設定だよ。
- 954 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:42:04 ID:iwyW3Qs+
- >>950-953
ありがとうございます!実はモディファイアのArmatureでも試していたのですが上手く行かず、ペアレントにしていました。
モディファイアでダメだった理由は、指摘して頂いた配置順と、空の頂点グループ side.R も必要だった、という点でした。
その2点を試した所、無事望みどおりになりました。 ありがとうございました!
ちなみに、
>ウェイトのX対称をonにしておけば自動でやってくれるけど
このお話は、ポーズモード → ボーン選択 → オブジェクト選択 → ウェイトペイント時の場合ですか?
- 955 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 04:17:32 ID:/ylMblg/
- 例えば3マス×3マスの2次元配列は
aaa=[[11,12,13],[21,22,23],[31,32,33]]
print aaa[0][0] は1マスの1マスで値が11
print aaa[2][2] は3マスの3マスで値が33
じゃあ3次元は
aaa=[[[111,112,113],[121,122,123],[131,132,133]],[[211,212,213],[221,222,223],[231,232,233]],[[311,312,313],[321,322,323],[331,332,333]]]
print aaa[0][0][0] は1マスの1マスの1マスで値が111
分かりづらい!
- 956 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 11:19:28 ID:gmRWf61I
- >>955
そりゃ大抵のプログラム言語で0から数えるからだな、慣れだと思うよ
ところで次スレ建ってたっけ?
- 957 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 12:30:06 ID:R11PE1DK
- 2.49bでパーティクルを使ってるのですが
Emitterはどれだけ増やしても大丈夫なのですが
Hairで表示させるものをオブジェクトにしてAmountの数を15以上にするとレンダリングのときに強制終了してしまうのですが、
なにか対処法はないでしょうか?
- 958 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 19:27:17 ID:ocLNAarj
- >>948-954
ちょ・・・マジで・・・RとL両方シコシコ作ってたわ/ ,' 3 `ヽ
こんな便利な物デフォでONにするべきだよなあ
- 959 名前:957:2009/10/05(月) 21:37:26 ID:R11PE1DK
- 自己解決、パーティクルのHairでオブジェクト複成するのと同時に、メタボールをどっかに置いてるとレンダリングのときバグるんですね…。
メタボールのほう消したらバグが消えてレンダリングできるようになりました。
- 960 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 23:34:46 ID:NocTqc4B
- trunk(23634 あたり)を CMake と VC++ 2008 でビルドして実行できてる人いる?
ビルドは成功するんだけど実行するとスプラッシュ画面が出る前に異常終了する。。。
- 961 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 00:08:34 ID:z7v5E51x
- trunk rev.23635をVista x64 SP2 + CMake 2.9.20091005 + VC++ 2008 SP1でビルドしてみましたが、
問題無く起動しました。
それと、2.5のスプラッシュはまだありません。
- 962 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 00:41:18 ID:ykAsXUyS
- >>961
情報サンクス。CMake と VC++ のバージョンを上げてやり直してみる。
- 963 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 14:16:33 ID:GEiZcNaD
- ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=518(mp4形式、H.264、320×240、8sec)
Yafarayで流体シミュ
ベイク:30min
レンダ:3h
調整・モデリング・テスト等:2h
かなり設定を絞ったから1フレーム40秒くらいでレンダできた。
透過系が綺麗なYafaray
これ、実はダイレクトライティング。
- 964 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 18:24:50 ID:vRpUDZwb
- 公式のBlenderがなぜSSE2に対応しないのかというと
SSE2非対応のCPU使ってる奴らが起動できなくなるからなんだな
まあ今更SSE4まで対応しても、ずっと前から最適化されてないBlenderのレンダはケタ違いに遅いけどね
- 965 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 18:59:43 ID:czngmq7e
- >>883の原因がわかりました。
面を裏返しに貼らないとなぜかうまく動作しないソフトで使うための物体を作ってるわけですが、
面が裏返っているような表示をするせいで脳みそが勝手に錯覚を起こしやがって
その錯覚が起きているときに作ってる物体が面を表に貼ってるように見えると同時に
軸が1本だけ正負の方向が入れ替わってしまったように見えるようになってしまうようですw
- 966 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 19:08:21 ID:HMWwVjSA
- >>964
SSE2非対応版も一緒にリリースすればええだけの話やん
- 967 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 19:38:30 ID:z7v5E51x
- 丁度レンダリングの話が出ておりましたので。
Merged Soc 2009 - raytrace optimization [0]
[0] - http://wiki.blender.org/index.php/User:Jaguarandi/SummerOfCode2009/
trunk rev.23655+362+374.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
レイトレース アルゴリズムはScene - Performance - structureから選択します。
- 968 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 21:47:53 ID:isgnsU2l
- >>965
http://www.youtube.com/watch?v=O1ddirzqdxQ
- 969 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 21:54:09 ID:Xq82eIdR
- 交差したエッジで頂点を新たに作るのに
ブーリアンとスナップで作ってるのですが、
もっといい方法ないですか
- 970 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 00:09:19 ID:MxKtoVEV
- ギヤのようなギザギザを書きたいんだけど1つ1つ削っていくしかないの>?
それとも何かいいほうほうあったらおしえてください
- 971 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 00:15:31 ID:ILRA5wv9
- >>970
『Array』で簡単にできるよ
『Add Modifier』から...
- 972 名前:sage:2009/10/07(水) 02:59:42 ID:26nwsaLS
- >>963
なんだコレw 汚っねー画像
- 973 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 03:29:08 ID:Z0dmf6sm
- 次スレまだだったので立てときました。
Blender Part28
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1254853089
- 974 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 06:03:43 ID:ydkNlIrQ
- SSE有ったら使って、無かったら使わない様なプログラムって作れないのか?
そろそろ産め。
- 975 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 10:18:36 ID:IfyG4Q08
- ヘアー機能で、パーティクルの変わりに指定したメッシュを生やす事はできるのですが
それを実際のポリゴンメッシュに変換することはできませんか?
- 976 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 13:47:36 ID:aZIKWZ6w
- >>968
どぞ。
ttp://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan018692.jpg
- 977 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 19:04:51 ID:wtDwfHGY
- >>969
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0376.zip
GUIスクリプト上でTabキーを押して、2つのエッジを選択して「--/」を押す。
互いに相手のエッジに最も近い場所に頂点を追加します。
- 978 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:18:17 ID:fAvOUPHS
- http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/233-0.jpg
面を張りたいので、3点を選択してFキーを押すと面は作られるのですが、
透明な面ができてしまいます。テクスチャー画像も貼ることができません。
このような事がしばしば起きます。
どうすれば普通の面を張ることができるのでしょうか。
検索で質問を調べたのですが、このことについての質問はありませんでした。
- 979 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:21:37 ID:WKYZce2H
- >>975
visualizationをobjectにしてオブジェクトを指定
physicsのnormalの値を0.1くらいに
- 980 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:31:19 ID:Ny81Y7m4
- >>978
面の向き違うんじゃね?
EDITボタンのMesh Tool MOREで面の向き表示できるよ
- 981 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:44:57 ID:fAvOUPHS
- >>980
わかりました。ありがとうございました。
- 982 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 23:10:57 ID:YozCuEjR
- >>977
ありがとうございます
- 983 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 23:49:01 ID:uW5MfEUB
- arbaroで木つくってblenderにもってきたら重すぎてわらた
葉っぱがもっさもさ
- 984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 02:29:23 ID:xS/6LtrA
- >>972
まだいたの
- 985 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 02:56:20 ID:rxd4OGw8
- pure Cocoa port の件で香ばしいことになってるな。。。
- 986 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 12:33:02 ID:Y+aKQq3p
- 首の根元から首の付け根付近と頭の中にArmature入れたんだけど
今後何で制御したら良い?
IK使えるか?
- 987 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 18:13:11 ID:yi5vwGX7
- Pose Libraryで登録したPoseをスクリプトで呼び出すことできますか?
Pose Library機能もいまいちわかってないけど・・・
- 988 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 19:07:24 ID:niFgloHd
- >>985
そんなんあんの?kwsk
ぐぐってみたけどCocoa Breadとかpure chocorateとか出て来てラチあかんかったですw
- 989 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 21:51:53 ID:rxd4OGw8
- >>988
bf-committers の Yahoo! Italia なメアドのMさんのメールだよ。
Blender のソースの中にウィンドウシステムの差異を吸収するための GHOST と呼ばれる部分があって
Mさんは GHOST の設計をまとめた文書を個人的に作成していたらしい。
しかし、pure Cocoa port ではその部分が大幅に書き換えられたみたいで、
Mさんが多大な時間を費やして作成した GHOST 文書が無駄になってしまった。
しかも開発スピードが速すぎるしMさんにはそんなに時間があるわけでもないので
キャッチアップもできない。やってらんねーよ30時間も無駄にしちまったよどーしてくれるんだよ
流れ速杉だよちょっと待ってくれよ俺の身にもなってくれようわーん、ということらしい。
まあ何と言うか、ご愁傷様という感じ。
- 990 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 21:55:36 ID:JKKMs5oi
- まさに生き馬の目を抜く開発速度、それが Blender
- 991 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 22:46:58 ID:tqGL2bZF
- それでも間に合ってないんだけどな
Drianを公開βで作らせるとか鬼畜すぎ
傍目から見るとBmesh担当者が一番の戦犯じゃねえのかな
今んとこ主要機能のうち、3D表示高速化はとっくに開発完了して統合待ち、
レンダ高速化はこの前完成して速攻で統合つー感じなんだけど、
モデリングの心臓部であるBmeshがだらだらやってていつ終わるんだか
- 992 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:28:55 ID:cN7iSiAZ
- マスター、>>1000はたのんます
- 993 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:46:16 ID:wX2h9ZXG
- グリースペンおもすれー
- 994 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:46:57 ID:IMyKvebx
- そんなに大急ぎで機能を覚えれないから
開発はもっとゆっくりでいいよ…
- 995 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 01:25:00 ID:p40IJwQf
- wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「早く本気を出して貰おうとがんばりました。 」
| (__人__) |
\ `⌒´ /
/ MASTER \
- 996 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 05:01:04 ID:kQQn3jp3
- 備忘録として最近覚えたとこのまとめみたいなの書いてるんだけど、わかりやすい詳しい説明を書こうとすると
ほんと手間かかるのね・・・・と上の話題を見てしみじみ思ってしまった
共同作業で伝達不足は恐ろしい
マスターわろた
- 997 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 17:04:09 ID:AJTKAG8n
- >>977
横からだがサンキュ、正直今まで極限までズームして手動でやってたw
- 998 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 17:41:41 ID:PaGpdBC+
- >>991
Drian、ほんとに 2.5 で作ってるんだな。。。
http://durian.blender.org/videos/directorial-address/directorial-address-01/
2:40頃から作業風景が写っている。
- 999 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 19:54:20 ID:163hJH8s
- 他のメジャーなツールを使っていたとしたら、Blenderで作らされるのって苦痛に思うんだろうな
- 1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 19:58:09 ID:m9wcn+IB
- Blender の Soul
- 1001 名前:1001:Over 1000 Thread
- このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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